Фсё просто.
Собрались люди, решили писать игры.
Вопрос!
Как правильно начать, чтобы не обломиться, написать игру, как-то показать её миру и прочее?
хе-хе
подписался =)
Loki
Чтобы не обломиться и что-то сделать нужно иметь:
1. Идею игры, сценарий, изюминки и привлекательные моменты (фишки) на которых проект может выехать и заинтересовать потребителя.
2. Обдумав идею, спланировать реализацию (в общих чертах, без разбиения на классы и функции :-).
3. Придумав реализацию, прикинуть объем работ и необходмые знания программистов и дизайнеров.
4. Определив знания, сравнить с имеющимися и прикинуть чего будет стоит изучение нового и вообще в каком направлении нужно копать.
5. Дизайнерам нужно думать о том, как все сделать красиво и привлекательно (ведь вы игру не для себя будете делать)
6. Необходим координатор, который должен быть наиболее опытным и здраво мыслящим человеком. Координатор должен представлять картину в целом и все его решения должны быть законом. Конечно допустимы дискуссии и совместный поиск решения, но кто-то должен решать на чем остановиться.
7. Если вы решили этим заняться в серьез, нужно одно из двух (а лучше и то и другое): огромное желание или хороший спонсор. Огромное желание может привести к победе, но оно должно быть фанатичным, т.к. даже фанатам иногда хочется кушать и тогда они могут пойти "на лево" за денежкой. Спонсор будет хорошим стимулом идти вперед и не разбежаться раньше времени, но без желания самой команды, спонсор тоже не поможет дойти до конца.
8. Важно планировать свои действия во времени и реалистично оценивать срок необходимый для выполнение той или иной задачи, как программерами так и дизайнерами. Время лучше планировать с небольшим запасом, но не все-же сильно не растягивать. Оценка времени на ту или иную работу штука абстрактная и приходит с опытом.
9. Важно наметить этапы, когда проект будет достигать определенного уровня и соблюдать этот график.
10. Нужно учесть время на изучение нового и исправление возможных проблем или отладку кода.
Это на мой взгляд основное, возможно вспомню что-то еще.
Можно было бы сказать, что сначала научитесь писать диздоки и вырабатывать стратегию разработки, но тогда вы точно обломаетесь, т.к. это достаточно нудный процесс.
я считаю прежде всего вам нужно сделать диздок(дизайн документ).
У меня была (и есть впринципе) команда. сценарист, я(кодер), тридешник(2 шт), текстурщик(4 шт).
у нас было(и есть впринципе) куча моделей, сценарий, текстурки и даже движок... Но....
из-за того что мы не решили в самом начале что будем делать, это все остановилось... а жаль...
я не к тому что каждый делал свое, нет, мы все делали 3D-Action... но для определения стиля игры этого мало...
Loki
Чувак, что-то как-то странно.... у тебя ид 240, значит ты тут сидишь давно, и что-то странно что задаешь такие вопросы, хотя конечно извини многое бывает...
в тему
поддерживаю крейзи25
Loki
Если сидите на геймдеве с 2002-го года и все еще задаете такие вопросы, то тут уже ничего не поможет
Если что-нибудь делать, то что-нибудь получится, если ничего не делать, то ничего не получится и никакие советы тут не помогут
Grema
>У меня была (и есть впринципе) команда. [b]сценарист[/b], я(кодер), тридешник(2 шт), текстурщик(4 шт)
>из-за того что мы не решили в самом начале [b]что будем делать[/b]
Ну значит у вас плохой сценарист или же небыло координатора (а может стимула) доделать проект.
Трудно выполнять задачу, которая плохо сформулирована.
Обычно люди считают, что достаточно придумать что-то типа "А давайте сделаем как в Half-Life, только уровень не заканчивается и можно перелетать с планеты на планету!!!".
Это вообще не сценарий и далеко не план.
После такой идеи возникает масса вопросов нуждающихся в уточнении и автор идеи не знает, что на них ответить, т.к. он как правило геймер и как максимум начинающий программист - он не умеет проектировать и вряд-ли сможет выстроить сюжет. И совершенно ясно, что он не сценарист.
Диздок это хорошо, но это как раз идея и план, которые не обязательно (но в идеале) должны быть зафиксированы на бумаге. Диздок очень важен для спонсора или инвестора, особенно, если команда новая и еще ничего не делала. Тогда еще и демки прийдется писать и эскизы рисовать.
По моему для команды чтоб сработатся надо сначала не диздоки писать, а написать какой-нибудь тетрис на всех (с навороченой графикой, спецэффектами и нелинейным сюжетом :)) по крайней мере дальше будет проще понять на что требуется обратить основное внимание ...
Loki
Сначала напишите игру очень маленькую и простую, НО коммерческого качества - уровня качественной фривары (см. Zuma Delux, Crimson Land и т.п.).
Даже такой маленький проэкт требует немало сил.
А нужно это для того чтобы ты и те люди с которыми ты работаеш - поняли чем вам действительно прийдется заниматся.
Kernel
vitek999
Поддерживаю.
Вполне возможно, что уже после тетриса вам ничего больше не захочется :-)
Это оно со стороны романтика, а когда начинается обязаловка, романтики становится меньше :-)
Спасибо.
А сколько я сижу не в этом по-моему дело, пральна?
Да и то, что вы тут написали, надо не столько мне сколько другим людям,
чтобы они опустились на землю.
А так большое спаисбо.
А насчёт "хе-хе подписался", мне скрывать нечего, я не сильно валю в геймдеве.
А понтаваться смысла не вижу, имхо лучше умных людей послушать.
> Собрались люди, решили
А как вы вообще представляете себе этот процесс? Как именно люди собрались? Может это был единомоментный порыв и больше после этого они собираться не будут. Что значит "решили"? Как-нибудь это выражается, может протокол какой?
> Прошло более 20 лет
Ой-ой, за некропостинг банят? Так-то тема до сих пор актуальная.
Aary
А в жбан?