Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Книга Проектирование и архитектура игр ???

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
12:13, 26 сен. 2006

Кто читал данное творение, авторы Эндрю Роллингз и Дэйв Моррис?
Быстро пролистал и нахожусь в раздумка цена не малая :(


#1
13:38, 26 сен. 2006

В следующей PDF'ке: "Jeff Plummer Master's Thesis: A Flexible and Expandable Architecture for Computer Games"
есть следующие строки:

2.3. Первая и единственная попытка описания игровой архитектуры

Книга Эндрю Роллингса и Дэйва Морриса (Andrew Rollings and Dave Morris), названная Game Architecture and Design, единственная к настоящему моменту книга, которая рассказывает о разработке игр с точки зрения их архитектуры. Предложенная в книге архитектура спроектирована по принципу Дэйва Родерика, смысл которого заключен в следующей фразе: "Игра - это просто база данных реального времени с красивым интерфейсом пользователя". Такое утверждение может показаться верным, однако данная диссертация придерживается слегка измененного принципа Родерика: игра - это система компонентов, работающих с базой данных, и имеющая красивый интерфейс пользователя.

Эта книга представляет собой замечательное введение в основы создания игр и рассказывает о том, почему предыдущий опыт проектирования программного обеспечения игнорировался при разработке игр. Авторы видят причину этого в особенностях "происхождения и положения" разработчиков игр. С самого начала игры разрабатывались программистами в одиночку. Разработчик создавал игру целиком, строчку за строчкой. К настоящему моменту подобный подход к разработке все еще существует - разработчики все еще испытывают неприязнь к компонентам, которые были созданы сторонними фирмами. Особое место в этом вопросе занимает отношение программиста к игре как к своему детищу, вследствие чего немалую роль в отторжении сторонних компонентов играет чувство гордости разработчика.

Авторы предлагают вниманию читателей отличный экскурс в историю развития компьютерных игр и методов их разработки, однако в книге уделяется крайне мало внимания собственно вопросам проектирования архитектуры игры (кроме разве что присутствия слова "архитектура" в названии книги). Предлагаемая в книге архитектура описана достаточно обобщенно. Авторы не останавливаются на таких важных вопросах как взаимодействие компонентов системы и даже не пытаются объяснить читателю, почему предлагаемая ими модель игры удобна и эффективна.


Отрывок взят отсюда: http://dtf.ru/articles/read.php?id=40757
Сайт автора: http://www.jeffplummer.com/
PDF(На англ.): http://www.gamasutra.com/education/theses/20051018/plummer_01.shtml

Сама книгу не читала, но из сказанного(пересказанного) выше могу сделать вывод: для того чтобы поразмять мозги,
набраться новых идей книга подходит, для instant action нет.

Правка. DTF заработал.

#2
13:59, 26 сен. 2006

плумер вроде фантазёр какойто был, нет?

#3
14:01, 26 сен. 2006

slyfox
Пасибо :)

kas
Ну, когда пишут игры то чем больше развита фантазия тем лучше :)))

#4
14:12, 26 сен. 2006

Я читаю. Добрался примерно до середины. :) Пока: в книжке конкретно разжеваны многие элементарные вещи, что особенно приятно - на многочисленных примерах из жизни, причем, не только своей. Авторы копают глубоко, даже Поэтику Аристотеля к проектированию игр пристегнули. Стоит ли это 500 руб. - скажу, когда дочитаю. :) По первой половине: если есть свободные деньги, для начинающего - стоит.

PS Великая идея авторов о супер-интерактивной игре вне жанров не впечатлила.

#5
14:28, 26 сен. 2006

KittenGav
Когда увидел в ней скриншоты со Speccy то желание купить потихой угасло. Но ради поэтики Аристолеля
всеже видно купить стоит :))))))
А если серьезно то тоже думаю что в книге > 1000 страниц должно быть что-то стоящее.
Эх, берут не качеством а количеством страниц :)

#6
15:20, 26 сен. 2006

Эта книга не про разработку, а про философию разработки.
Опытные люди делятся своими наблюдениями что является правильным, и что не правильным, из наблюдаемой действительности.
Почитав форум gamedev.ru и поязвив в адрес его обитателей, можно получить аналогичную книгу.

#7
15:59, 26 сен. 2006

SkAT
>Эх, берут не качеством а количеством страниц :)

До этого читал книжку "Компьютерные игры: секреты бизнеса". Кратко, четко, но, увы, галопом по европам. :(

Zab
>Почитав форум gamedev.ru и поязвив в адрес его обитателей, можно получить аналогичную книгу.

Надо будет попробовать. Бабок срублю... :)

#8
16:17, 26 сен. 2006

SkAT
А мне не очень. Про архитектуру почитал, а про проэктирование уже и не охото. По-моему билетристика, а не техническая лит-ра. Так отдохнуть от Страуструпа, да Кнута.

#9
16:19, 27 сен. 2006

Есть ещё вариант фаетазия + справочник по паттернам.... - берёшь из головы идею, и ишешь соответствующий ей паттерн и
реализуешь, если паттерна нету, включаешь фантазию и реализуешь.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хотя для того, чтобы незапарно выбирать паттерны, наверно, всё таки не плохо иметь книжку по архитектуре игр...

#10
11:32, 28 сен. 2006

Вобщем появились "шарные" деньги и купил данную книгу :)

#11
11:48, 28 сен. 2006

SkAT
>Ну, когда пишут игры то чем больше развита фантазия тем лучше :)))
Кто тебе такое сказал? Разработка игр вполне серьёзные процесс.

#12
12:03, 28 сен. 2006

cppguru
>>Кто тебе такое сказал? Разработка игр вполне серьёзные процесс.
Чтобы родить хорошую идею и придумать сюжет очень нужна фантазия!!!
Остальное действительно процесс :)

#13
19:45, 28 сен. 2006

кслову:
"Компьютерные игры: как это делается" - сост. Марк Зельцман. 2000-го года. есть chm. Это книга - сборник советов по геймдеву.

#14
10:18, 29 сен. 2006

Vamp
>>"Компьютерные игры: как это делается" - сост. Марк Зельцман. 2000-го года. есть chm. Это книга - сборник советов по геймдеву.
Поискал в инете кроме ссылки что она там была и весила ~5 метров ничего не нашел :((( Очень жаль а так хотелось скачать :(
Если не накладно то кинь please на мыло :) Хотя буду очень рад и ссылки...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.