Войти
ФлеймФорумПрограммирование

OpenGL 3 (11 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#150
2:23, 1 ноя 2007

Zeux
Ну, на самом деле, _экономии за счет выделения общий частей_ это не даст. Так как в GLSL изначально была линковка, требовалось только _обьявить_ нужную функцию, и она бы слинковалась с _определенной_ функцией в другом shader object в том же program object.

#include же тупо на текстовом уровне будет, т.е. теперь аналогия с .c/.h полная

#151
8:49, 1 ноя 2007

Sark7
Структура тоже бы слинковалась? :)

Впрочем, все фигня, все равно получилось неюзабельно.
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showfl… 87#Post229387

Все равно свой препроцессор писать.

Блин, почему они не могут хоть что-нибудь сделать нормально?..

#152
12:55, 1 ноя 2007

Zeux
Не так уж неюзабельно. Грузим все наши .glsl.h в буфера, остальное сделает GL.
Хотя, это ведь такая мелочь по сравнению с остальным GL3 :)

#153
13:12, 1 ноя 2007

Sark7
> Не так уж неюзабельно. Грузим все наши .glsl.h в буфера, остальное сделает GL.
Ты, эээ, офигел? :)
При компиляции каждого шейдера грузить все файлы из каталога shaders? :)

> Хотя, это ведь такая мелочь по сравнению с остальным GL3 :)
Там похоже еще гейства порядочно, судя по обрывкам информации с того топика.
Впрочем, подождем уж, пока выйдет.

#154
15:49, 1 ноя 2007

Zeux
>При компиляции каждого шейдера грузить все файлы из каталога shaders? :)
Ну. не каждого... Можно один раз загрузить все, потом просто аттачить. Не верх совершенства конечно, но ведь никто и пользоваться не заставляет :)

#155
16:02, 1 ноя 2007

Лучше-бы тогда callback дали.

#156
17:01, 1 ноя 2007

Sark7
> Ну. не каждого... Можно один раз загрузить все, потом просто аттачить. Не верх совершенства конечно, но ведь никто и пользоваться не заставляет :)
Угу, про не заставляет это точно! Ты уже купил там Dx10 железку? ;-)

ЗлобныйШкольнег
Говорят, коллбек типа не про client-server. Отлично же? :)

#157
11:06, 2 ноя 2007

Zeux
>При компиляции каждого шейдера грузить все файлы из каталога shaders? :)
Ты наверное неправильно понял. Для каждого #include "X" ты создаём отдельный TextBuffer, даёшь ему имя "X". Всё это можно делать перед загрузкой основных шейдеров, или менеджер писать, который будет динамически подгружать нужные включения. Потом для каждого шейдера нужно просто приаттачить эти TextBuffer.

Ещё glFX планируется для OpenGL 3, но наверное позже.

#158
11:29, 2 ноя 2007

Джо
Но парзить (чтобы вытащить все инклюды) все равно придется руками.

#159
11:47, 2 ноя 2007

ЗлобныйШкольнег
Не обязательно, например API может выдавать список именованных буферов, которые требуется подключить к шейдеру/программе.

Типа gl3GetProgramIncludes( ... );

#160
11:50, 2 ноя 2007

Джо
Ну тогда это можно будет назвать вменяемым.

#161
22:43, 2 ноя 2007

Не, если API будет отдавать список includes - то можно жить.
Проблема в том, что скажем рекурсивные инклуды так, гм, сложно хендлить.

#162
1:22, 26 фев 2008

Теме Ап!

Что нового слышно про ОГЛ3?

#163
8:21, 26 фев 2008

прошло 3 месяца... с передовой вестей нет....

#164
13:51, 26 фев 2008

Он накрылся !!! вот!

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.