ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (10 стр)

Страницы: 19 10 11 12180 Следующая »
#135
13:55, 29 сен 2008

55. Идея, значить, на сей раз не геймплейная, а технологическая. А точнее, идея нетрадиционного рендера.
По экрану летает толпа точек/звёздочек/и т. п. партиклов. Но летают они, хотя и хаотически, но не абы как, а на основе рендеримой картинки: в том месте, где картинко светлее, скорость частицы замедляется, где темнее - убыстряется. При нужности, можно рендерить таким образом только некоторые выборочные объекты.

На этом принципе можно замутить весьма кастанедическую игру.

#136
16:44, 29 сен 2008

Sbtrn. Devil
>55. Идея, значить, на сей раз не геймплейная, а технологическая. А точнее, идея
>нетрадиционного рендера.

У меня тоже были подобного рода мысли :). Интересно было бы посмотреть также на игры, в которых:

1. Картинка рендерится во временную поверхность, а потом с очень небольшим(sic!) блендингом(альфой) накладывается на собственно поверхность которую видит юзер. Т.е. получаем такой типа перманентный моушн блюр, а чтобы понять где собственно находится юзер, надо остановиться и подождать, иначе все просто смазывается в непонятно что :).

2. Противоположная идея - юзер видит что-нибудь четко, только когда его взгляд двигается - подобным образом устроено зрение у птиц. Если он остановит взгляд, текущая картинка быстро блекнет и дисторсится. Как только начинает двигаться, или вращать головой, сразу становится видно хорошо. Возможно, тут стоит подобрать градации - типа при небольшом движении видно все еще плохо, т.е. чем сильнее движение тем четче изображение.

3. Мир аля мультфильм йожиг-ф-тумане. Видно на полтора метра вперед, остальное скрыто дымкой, но то что видно, видно четко, и проступает так резко, не плавно как обычный волюметрический фог.

#137
19:30, 29 сен 2008

jaguard
>1. Картинка рендерится во временную поверхность, а потом с очень
>небольшим(sic!) блендингом(альфой) накладывается на собственно поверхность
>которую видит юзер. Т.е. получаем такой типа перманентный моушн блюр, а чтобы
>понять где собственно находится юзер, надо остановиться и подождать, иначе все
>просто смазывается в непонятно что :).
А хорошее, кстати, задумко для декорации эффектов типа "замедление/остановка времени". Физичнее, и плюс чтоб жизнь малиной не казалась.

56. Идейко игры про эволюцию.

Некоторые люди справедливо отмечали, что Споре, на самом деле, никакая не игра про эволюцию, а изощрённая пропаганда креационизма. Ибо направителем эволюции является высшее существо в лице игрока, которое привносит изменения на основе сугубо эстетических впечатлений от монстрячьих морд. :)
Настоящая эволюция должна была идти сама по себе, без руководящего вмешательства игрока!
Но какая же была бы это игра, если без вмешательства игрока?

И через это придумалась такая концепция.
Во вселенной действуют некие законы, на основании которых возникают/не возникают планеты, микробы всякие зарождаются, и пр. Однако в состав этих законов входит энное кол-во "фундаментальных физических констант", от значения которых сильно зависит их действие. Будет, скажем, слишком мелкая грав. постоянная - планеты со звёздами будут тяготеть рассыпаться, слишком крупная - будут норовить слипнуться в чёрное дырко. И т. п. При определённом наборе констант более вероятны одни события, при другом - другие...
Фокус заключается в том, что в игре эти константы - совсем даже не константы, а переменные, которые норовят поплыть значениями. Задача игрока заключается в том, чтобы своим божественным повелением (в какой именно форме соотв. интерфейс будет представлен (карточная игра, беджевельд, мурхухн-тир и т. д.) - предмет отдельного размышления) удерживать эти константы в некоем оптимальном для текущих задач диапазоне. В качестве путеводных указателей могут выводиться значки-буковки, намекающие, какие события сделаются более (или менее) вероятными при отклонении таких-то параметров в такую-то такую-то сторону. Но не факт, что игроку так просто будет зарулить в эту область - параметры склонны скакать и сами по себе. Дабы было поинтереснее, параметры можно сделать не глобальными, а скалярными полями. Тогда вмешательство игрока будет иметь локально-ограниченный эффект, воздайствуя на параметр только в районе точки вмешательства.
(Таким образом, чистота эксперимента практически соблюдена: вмешательство игрока эквивалентно квантовым флуктуациям, да ещё и блюдётся принцип близкодействия.)

И, в соответствии с текущим набором параметров, на заднем фоне происходит эволюция вселенной. Планетки, самозарождение жизни... Развитие индустрии, освоение космоса... Потом начинают строить коллайдеры, которые привносят дополнительную нестабильность к параметрам, и т. п.

#138
2:32, 5 окт 2008

57. Идея для РПГ компутерных стереотипных. Как известно, наиболее тупой стороной являются квесты. Шаблонно помогая очередному магу, пейзанину и т. п. случайнопопавшемуся персонажу, получаем какую-то невдохновляющую материальную/экспириенсную награду и на том забываем про сей блеклый эпизод.

А пусть всякий квестодатель, которому мы помогли, появляется в финальной битве с Главным Злодеем и участвует в ней на нашей стороне. Ничего страшного, если он хилый и затюканный пейзанин, небоеспособный по определению: лёгким мановением руки сценариста подобная особь превращается в замаскированного падладина, который испытывал героя, либо вместо непосредственного участия снизойдёт благословение от молитв/более лучшее оружие соратникам, и т. п.

Если квесты у нас нелинейные и мутят морально-этические заморочки, то делаем так, что обиженные в результате данного квеста в час Х присоединяются к вражеской стороне, а необиженные - к нашей. Для пущего морализаторства, можно сделать и так, что, если выполнили квест на помощь какому-нибудь нравственно сомнительному персонажу, то он впоследствии отплатит чёрной неблагодарностью и выступит на стороне врага.

А параметры Главного Злодея будут таковы, что без серьёзной помощи главгерою не справитцо, несмотря на любую потенциально возможную прокачку ГГ. Например, его (ГГ) зеркальное отражение. Или, как нестандартный вариант, ГГ попатается в какую-нибудь выводящую из строя подлянку, и финальная битва, полностью или частично, протекает без его участия.

58. Навеяло соседней темой про РПГ, а точнее, вот про это:

Impulse_101
>Drazd
>У меня есть сверхсекретный проэкт. Суть в общих чертах такова: замаскировавшись
>под корован, игрок выманивает грабителей и сам грабит их. Там еще пули будут +3
>против грабителей.

Идея: мморпг. Игрок может либо грабить корованы, либо насиловать маскироваться под корованы и грабить других тех, кто пытается его грабить. Успех того или иного мероприятия будет зависеть от того, кто к нему лучше подготовится. Суть такова:
1) Если игрок-грабитель пытается грабить обычный корован, то корован успешно ограбляется (грабитель получает +1 очко).
2) Если игрок-грабитель пытается грабить игрока, замаскированного под корован, то ограбляется сам грабитель (защитник получает +1 очко, а грабитель - -1).
3) Но: если грабитель узнает, что данный корован замаскирован, и возьмёт на дело пушку +1, то ограбится таки корован. Причём защитник получит -1 очко, а грабитель - +2 (1 за корован и 1 за ограбление защитнега).
4) Но: если корованщик узнает, что грабитель узнал и взял пушку +1, и возьмёт с собой пушку +2, то ограбится грабитель (+1 защ, -1 граб).
...и т. д.
Возможен вариант нападения несколькими грабителями - тогда силы их пушек плюсуются, но и добыча разделяется пропорционально (+добыча/N, Где число_участников). А вот в случае облома, наоборот, каждый из них грабится по полной (по -1 с носа, а защитнику - соответственно, +N). Точно по такому же принципу могут объединяться и корованщики. Но в случае с грабителями требуется сознательный сговор всех участников, а в случае корованщиков - каждый выбирает защищаемый им корован в одиночку, и если случится, что на один корован набежит несколько защитников, то они об этом узнают только постфактум (когда корован ограбят, не ограбят или ограбят неуспешно).
Может случиться, что один и тот же корован захотят ограбить несколько независимых грабителей. Каждое ограбление рассматривается независимо от других. Т. е., если защитнику не повезло и успешно ограбили 2 раза, то он потеряет 2 очка, а каждый грабитель получит по 1. Если он один раз ограбился, а от второго отбился, то получит -1 за неуспех и +1 за успех, успешный грабитель получит +1, а неуспешный - -1. И т. п.

Пушки на дело можно брать, а можно и не брать (ака полная свобода выбора). Однако, если брать, то следует учитывать, что, побывав в деле, пушка выходит из игры, независимо от того, пригодилась или нет, а новые пушки стОят они дорого. Тут есть один нюанс (о нём - несколько попозже).

Ситуация развивается по ходам, причём каждый ход длится 1 день реального времени, в течение которого игроки должны сообщить в сервер, чем они на этом ходе планируют заниматься. В течение одного хода можно сделать ограниченное количество дел (грабежей или защит). Поначалу - не более 1. Однако, по мере возвышения левела/авторитета, кол-во дел для данного игрока повышается. (За отдельные $$$ (реальные) можно давать одноразовые "деловые слоты".)

Ход оформляется следующим образом. Игрок заходит в забегаловку - типа "общую комнату", где чат и всё такое (хотя нет, чата не надо - по соображениям геймплея) - и там, среди всего прочего, ему доступна информация о:

- корованах, запланированных на этот день. Количество пропорционально общему числу игроков.

- заговорах на ограбление корованов - кто и какие корованы собирается грабить и какие пушки с собой берёт. Эти, ессно, просто так не показываются. Доступ к заговору игрок может получить одним из следующих способов:
1) получить инвайт от участников заговора,
2) состоять в клане, от имени которого объявлен заговор, и иметь репутацию не ниже указанной инициатором заговора (а тот, в свою очередь, не может указать репутацию выше своей),
3) сам инициировать заговор (по выбору - или от имени какого-нть клана, в котором состоит, или от своего собственного имени),
4) получить информацию от какого-нть игрока, владеющего этой информацией (см. слив),

- предложениях на слив информации. Такие предложения делаются игроку индивидуально (в виде "почты"), поступают от игроков, которые в курсе какого-либо заговора (сами участвуют, знают по клану или узнали из другого слива) и имеют цену, заданную инициатором слива. Игрок, получивший предложение, может получить -соотв. кол-во очков (а инициатор получит, соотв-но, +столько же очков) и стать в курсе заговора. Далее он может к нему присоединиться, или не присоединиться, или слить информацию кому-нибудь ещё. Либо может отказаться от предложения и ничего не узнать, но остаться при очках.
Сливальщик может сливать анонимно, либо подписываться каким-нть агентурным именем, отличающимся от игрового. Агентурное имя нужно регистрировать отдельно (можно хоть несколько), а также, если оно используется больше нескольких ходов, платить очками за продление регистрации (плата прогрессирует арифметически). К агентурному имени привязана его репутация. После хода, на котором произведён(ы) слив(ы), к репутации соотв. имени добавляются очки, полученные игроками-получателями слива(ов). (С учётом затрат на покупку слива!)

- информацию об действующих агентурных именах с их репутацией, а также об истёкших (продлевать которые владельцы не захотели). Если под истёкшим агентурным именем был совершён хотя бы один слив, настоящее имя бывшего владельца также раскрывается. Однако владелец может досрочно прекратить агентурное имя, оплатив очками некоторый период, в течение которого оно не будет раскрыто.

- ну и также свою личную информацию, включая очки, ассортимент купленных пушек и пр.

#139
2:32, 5 окт 2008

(...и далее...)
Игрок может:

- указать, какие корованы собирается грабить и/или защищать, на кол-во доступных ему "деловых единиц". На каждое дело он указывает, какие пушки с собой берёт. (Для ограбления нужно указать соотв. заговор.) Если дел несколько, то игрок должен задать их последовательно: эта последовательность отражает условно-хронологический порядок, в котором он будет заниматься делами, и важна для подсчёта растраты пушек. Скажем, если он указал дело А с пушкой Ы, а потом дело Б, то не сможет задать пушку Ы для дела Б.
В подсчёте дел есть нюанс. При грабеже за одно дело считается заговор, который предусматривает одиночное ограбление/соучастие. При обороне же за дело считается весь текущий ход. Т. е., если защитник пойдёт на дело с пушкой, и грабить этот корован будут несколько раз, то пушка защитника будет действовать против них всех.
Естессно, один корован низзя грабить/защищать более 1 раза, и низзя защищать и грабить его одновременно.

- сделать предложение на слив информации (какой владеет). Нельзя сливать заговоры, инициированные самим собой. Сливать можно как известному игроку, так и какому-нибудь агентурному имени.

- объявить о создании клана. На это требуется оплата в определённое кол-во очков, и далее арифметически прогрессирующий налог на содержание. Налог платит основатель, но он же и получает определённый процент от доходов всех участников, а также имеет право инвайтить/выгонять соклановцев. Клан имеет репутацию, складывающуюся из получаемых игроками очков. Помимо того, каждый его участник имеет репутацию в данном клане, которая изменяется следующим образом:
+1 за каждое удачное дело, инициированное в рамках данного клана (то бишь ограбление),
-1 за каждое внеклановое дело (кроме защиты), если игрок состоит хотя бы в одном клане,
+1/-1 по заявкам соклановцев (не более 1 заявки за ход от 1 соклановца). Обо всех таких изменениях информируется весь клан.

- соответственно, будучи в кланах, может делать заявки на изменение репутации соклановцев. Предполагается, что -1 выражает мнение игрока на тему "чтойто мне кажется, что этот товарищ нас сливает".

- по собственной инициативе, передать сколько-то очков другому игроку.

- может инвестировать произвольное кол-во очков в какой-либо корован. Если сей корован на данном ходу не ограбят, то игрок получит инвестированные очки в 2х размере. Однако, если ограбят, то инвестированные в корован средства добавятся к добыче грабителей.
Инвестиция приравнивается к делу: на неё требуется "деловая единица", её можно объявлять от имени клана (в этом случае об ней станет известно соклановцам), и можно сливать. Участвовать в ограблении инвестированных соклановцами корованов низзя. Также инвестиция в корован исключает участие игрока в его защите или ограблении.
Информация об инвестиции в каждый конкретный корован является публичной. По ней игроки могут отслеживать конъюнктуру.

Когда заканчивается время, отведённое на ход, система берёт сделанные игроками заявки и рассчитывает изменения. На следующем ходу (то бишь на следующий день) все узнают, какие корованы грабили, и кто сколько с этого получил.

Авторитет, определяющий кол-во доступных в день дел, складывается из:
- удачно провёрнутых дел (минус неудачно провёрнутые),
- репутаций в кланах,
- репутаций, заработанных на агентурных именах.

Поскольку преимущество получает тот игрок, который заявляет о своём деле ближе к концу хода, имеется бонус за ранее объявление дела: в случае успеха игрок получит надбавку тем бОльшую, чем ближе к началу хода он сделал заявку на это дело.

Игра проводится кампаниями, каждая из которых длится определённое количество ходов. По истечении подбиваются результаты - по сумме набранных очков и репутаций, и скольким-то первым местам раздаются призы (в зависимости от состояния дел, почётные или в реальных $$$). На следующую кампанию всё сбрасывается, и аккаунты нужно регистрировать заново.
Строгим условием геймплея является анонимность: во время кампании игроки не должны получать информацию о других игроках средствами, не предусмотренными игрой, и сверх того, что предусмотрено игрой. Через это - рекомендуемое отсутствие чата и сама идея разбиения на независящие друг от друга кампании. Без этого пропадёт весь прикол.

#140
5:12, 5 окт 2008

Sbtrn. Devil
Жосткий корованнинг. Мои пять копеек в великое дело ограбления корованов:

Экономическая игра аля Tradewinds. Я в нее недолго играл и только в первую версию, так что может я уже и боян предлагаю.. Ну тем не менее, мы - торговцы. Гоняем корованы из одной пустыни в другую, предварительно выбирая какие товары надо купить. По корованной дороге нам встречаются рендом энкаунтеры - другие корованы или разбойники. Мы можем поболтать с другими торговцами, попытаться договориться о выкупе у разбойников, или, внимание - самим ограбить разбойников или других корованщиков! :). Т.е. у нас такой полуразбойный отряд, и мы не гнушаемся ничем, грабим всех подряд - кого ценами на товары, кого так.
Соответственно, шанс на успешное ограбление зависит от количество наших людей, вооружения и состава противника.

Можно покупать лучшее оружие, нанимать наемников для охраны и грабления, лишние повозки (груз который награбили надо куда-то складывать, иначе тупо пропадет), магические артефакты.
Имеет смысл ввести РПГ систему. Как вариант общего геймплея - сделать его более завязанным на многокорованную систему - аля герои, а не казуальную одногеройную систему. Еще вариант - выкупать "бизнес" у других (компьютерных) корованщиков, после чего корованы будут ходить автоматически, но ты сможешь за ними следить, определять общую политику и получать весь доход с них. Когда всех скупишь - победа.

#141
20:09, 6 окт 2008

Sbtrn. Devil
>56. Идейко игры про эволюцию.
>Но какая же была бы это игра, если без вмешательства игрока?
>И через это придумалась такая концепция.
>Во вселенной действуют некие законы, на основании которых возникают/не
>возникают планеты, микробы всякие зарождаются, и пр. Однако в состав этих
>законов входит энное кол-во "фундаментальных физических констант", от значения
>которых сильно зависит их действие.
>...
>И, в соответствии с текущим набором параметров, на заднем фоне происходит
>эволюция вселенной. Планетки, самозарождение жизни... Развитие индустрии,
>освоение космоса... Потом начинают строить коллайдеры, которые привносят
>дополнительную нестабильность к параметрам, и т. п.

Приятно быть богом. И админом неплохо:
30. Зачем ограничивать игрока реальной Вселенной? Пусть он будет админом к-либо ММО-игры.
Параметров там гораздо больше, чем констант в самом большом физическом справочнике.
Пусть рулит, имея целью максимальную прибыльность. Однако, есть определенные трудности.
Во-первых, желающих быть админами много, а ММО-серверов, поди, мало. Во-вторых, Что делать,
если все подопытные игроки разбегутся? Закрывать сервер и подсчитывать убытки?
Выход: пусть тренируется на кошках ботах безответных. Разбегутся боты - новых запустим.
Хорошо бы еще для разнообразия среди ботов запустить нескольких реальных игроков,
пускай админ не расслабляется, а боты копируют их поведение с вариациями. Или пусть игроки
будут командующими отрядами ботов.
На этом месте возникает идея
31. Неужели казачки будут тупо играть в основную ММО-игру и все? Нееет, у них есть цель -
своими действиями вынудить админа выкрутить параметры в определенную область многомерного
пространства. Если целевые области совпадают, будет кооперативная игра, если разные - антагонистическая.
Как-то так, примерно.

#142
22:24, 6 окт 2008

А кстати свежо - руление ММОРПГ в казуальном виде, несколькими кнопками и рулерами. Типа принимать глобальные решения о закупке новых серверов, повышением цен на итемы и организацией рекламных кампаний :).

#143
0:12, 8 окт 2008

Идея для флеш игры, немного вторичная.

Нам нужно осуществить вывод межпланетной ракеты куда-нибудь. Нам мешают всякие птицы, другие спутники, метеориты, черные дыры, и прочая. Жестко заскриптованное все. Для ракеты у нас имеется таймлайн, на который мы можем ставить метки вида "изменить тягу {правого, центрального, левого} двигателя на Х единиц". И собственно все, больше мы ракетой не управляем, после запуска программа работает автоматически, пока не сломаемся или не упадем, или не победим :).

#144
0:52, 8 окт 2008

Коим образом эти гениальные идеи можно использовать?
Денежное вознаграждение автору или Ctrl+C Ctrl+V втихаря?

#145
1:08, 8 окт 2008

Werdn
>Коим образом эти гениальные идеи можно использовать?
>Денежное вознаграждение автору или Ctrl+C Ctrl+V втихаря?

Не откажусь от строчки в кредитс. Хотя, пожалуй, важнее мне увидеть игру, которая использует мою идею :).

#146
9:27, 8 окт 2008

Вот что значит забыть нопесать "пожалуйсто, не воруйти идею"

#147
12:58, 15 окт 2008

59. Идея скрещения экшена с товер дефенсом. Из пункта А набигают монстры. Игрок управляет... ну пусть гигантским человекоподобным пехотинцем, вооружённым неким Вундерваффе. Его задача - бегать по поверхности и отстреливать монстров, не давая им пролезть из пункта А в пункт Б. Монстры умеренно сопротивляются, но их основная задача - прорваться в пункт Б.
За отстрелянных монстров начисляются тугрики, которые между уровнями можно потратить на апгрейд вундерваффе. Увеличение убойности, скорострельности, освоение новых видов атак, и т. п. Можно воздвигать заграждения...

#148
20:05, 15 окт 2008

Sbtrn. Devil
>59. Идея скрещения экшена с товер дефенсом. Из пункта А набигают монстры. Игрок
>управляет... ну пусть гигантским человекоподобным пехотинцем, вооружённым неким

Dota? :)

#149
12:14, 16 окт 2008

jaguard
>Dota? :)
Ээ... немного не совсем. Там управление ртсное и экшен такой же, а тут предполагается управление и стрельба чисто экшенные. Т. е., игрок должен получать неимоверное удовольствие не только от того, что всех заруливает, но и от свободы манёвра, самостоятельности прицеливания и стрельбы.

---
60. Идея навеяна извращениями на тему "поиграй 4 секунды в одну игру, затем в другую". Суть: игровое поле состоит из N*M экранов, на каждом из которых происходит какая-то простая игра (тетрис, арканоид и т. п.), управляемая курсорными кнопками/wasd. Экран может делать скролл влево-вправо-вверх-вниз, причём экраны "затайлены", т. е., уходя за самый правый, возвращаемся слева, и т. п. Скролл по полю экранов можно провоцировать мышой, методом touch&drag'а. (Причём прокрутка, как и полагается, с инерцией.) Плюс к этому, постоянно провоцируются случайные скроллящие возмущения (тоже с инерцией). Управление wasd-ом действует на тот экран, в котором находится мышко, а в других экранах действие приостанавливается.
Задача игрока - не просто руководить текущей игрой, но ещё и держать под мышиным контролем экран, чтоб не перескочило на другую игру.
На более навороченных уровнях сложности экран может не только скроллиться, но и крутиться, и в дополнение к левой мышиной кнопке придётся пользоваться правой, отвечающей в данном случае за вращение вокруг центра экрана.
На ещё более навороченном уровне может быть также произвольные плавания масштаба, и бороться с ними потребуется средней кнопкой (или, если её нет, нажатием левой или правой совместно с какой-нть клавишей неподалёку от wasd-а).

Страницы: 19 10 11 12180 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр