Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (100 стр)

Страницы: 197 98 99 100 101 102 Следующая »
#1485
(Правка: 1:00) 0:57, 4 янв. 2020

pacos
> Ясно, на тебе сказывается отсутствие даже минимального знакомства с первоисточниками.
Хорошо, что вы его знаете. Чувствуйте себя свободно детализировать описанный сюжет так близко к канону, насколько это возможно. Но написанное мной должно сохраниться, иначе в это играть никто не будет.

> Принцип "так он же Бог - чё хочет, то и делает"
Это вы сами этот принцип придумали и критикуете. У меня такого принципа нет. Он не делает что хочет, а что может. Бог всемогущ не потому что может щелчком пальцев все делать, а потому что для него открыты все тайны мира и он умеет эффективно в нем функционировать.

> самолично рубит свои создания пачками
Не самолично. Это игрок рубит. Все твисты происходят в катсценах, когда игрока до управления не допускают. Разумеется, игрок вправе никого не рубить, а просто закрыть игру и пойти пить чай с печеньками.

Я так понял, для вас христианство — набор канонов, и вы их как есть воспринимаете, без переработки. Это хорошо, и вы можете использовать свои знания во благо, но, пожалуйста, оставьте то что я написал как есть. Игры делаются, чтобы было интересно в них играть, а не соответствовать канону.


#1486
1:02, 4 янв. 2020

Sbtrn. Devil
> [SD] 326
Рогалик Мор Утопия в постсоветском сеттинге со слендером и рандомной генерацией городов?
Для продвижения по сюжету нужно разблокировать участки памяти алкоголем, а если не удалось убежать от слендера, то память-прогресс сбрасывается?

#1487
1:43, 4 янв. 2020

ychebotaev
Такой сюжет можно легко поправить, если убрать тот факт, что играешь за Главного.
К примеру, согласно христианским же канонам, Бог I создал богочеловека a.k.a. Иисуса, чтобы тот умерев попал в Адъ на общих основаниях и там используя свои божественные способности устроил массовый побег заключенных душ.
У тебя игрок может быть такой же частью бога - вторым пришествием Иисуса или новой, четвертой ипостасью Бога, агентом под прикрытием.
Единственной проблемой остаётся мотивация - зачем уничтожать Сатану при помощи хитрого плана, если Главный может его просто отменить вместе с реальностью, в которой он по его воле заточён?
Тут можно предположить, что Главный до сих пор испытывает симпатию к Сатане, но хочет уничтожить Адъ со всем злом, что в нём заключено, для чего выманивает Сатану из Ада и пока Игрок его отвлекает, отменяет существование Ада. После чего Игрок уничтожает не Сатану, но его злое начало, тот осознаёт, раскаивается и снова становится первым помощником Главного.

Продолжение про роботов это уже совсем трэш и норкомания, но тут тоже можно придумать что-то более гармоничное. К примеру, это ещё одна реальность типа земной, либо она появляется как побочный продукт в результате действий по убийству всего Рая и отмене Ада.

#1488
(Правка: 3:29) 2:57, 4 янв. 2020

pacos
> Такой сюжет можно легко поправить
Не надо его править. Он и так хорош.

> Бог I создал богочеловека a.k.a. Иисуса
И эти люди запрещают мне ковыряться в носу? Даже я знаю, что Бог и Иисус — это одно лицо. Он не создавал Иисуса, а он и есть Иисус.

> попал в Адъ
Нет, он вознесся на небеса.

> вторым пришествием Иисуса
Во второй части вы, в лице бога учиняете второе пришествие.

> зачем уничтожать Сатану при помощи хитрого плана
Ни бог, ни Сатана больше не нужны этому миру, потому что мир наследуют разумные машины. Оба этих события метафоричны, они означают, что мораль больше не имеет смысла. А значит, не имеет смысла ни Сатана, ни Бог, как порождения морали.

> После чего Игрок уничтожает не Сатану, но его злое начало
Если больше нет смысла в морали, то грешник не может вернуться к праведному образу жизни. Не будет больше вашего голландского сыра праведного образа жизни.

> устроил массовый побег заключенных душ
А в чем же тут игра?

> совсем трэш и норкомания
А все остальное — так не треш и наркомания? Это намеренный гротеск. Конечно, обставить все следует с пафосом и на серьезных щщах.

Мне сложно объяснить вам, чем плох ваш подход. Вам придется многое изучить, прежде, чем вы хотя бы сможете со мной согласиться в предпосылках. Самое точное, что я могу по этому поводу написать — он не образует хорошей истории.

Если прям совсем просто, то ваш подход не имитирует восхождение в иерархии доминирования. Игрок не должен начинать играть Иисусом, он должен им стать, преодолевая трудности. Иисусу некуда дальше расти, он и так на вершине иерархии. Сатана внизу иерархии, Иисусу не пристало с ним сражаться. Иисус не будет помогать грешникам, потому что грешники внизу социальной иерархии, он так зашкварится. Мой сюжет основан на том, что игрок побеждает самого сильного, потом вторичного злодея (как во Властелине Колец, когда Саруман захватил Шир. Это вообще типичный эпичный сюжет), а затем становится на вершине иерархии — богом.
Игрок может действовать от лица бога во второй части, потому что он больше не на вершине иерархии, машины создали новую, выше человеческой и выше небесной. Не существует способа стать на ее вершине, остается только ассимилироваться с превосходящим видом.

Понимаю, что с вами не удастся поговорить как взрослый со взрослым, но все равно напишу. На самом деле, есть три момента, которые у меня действительно вышли не очень.
Первый — посылка демона в рай оправдана простым развлечением. Признаюсь, это притянуто за уши. Должна быть какая-то более веская причина. Тут я испытываю сложности из за незнания материала. В Догме 1999 года было прикольно придумано, что демон находит лазейку. Но тут так все лихо закручено, что придумать хорошую причину без разваливания всего остального у меня не получается. С удовольствием приму в дар полировку этой шероховатости.
Второй — переход от второй части к третьей. Жертва бога прописана как надо, но вообще не понятно, как связан христианский бог и скандинавская мифологией. По правде сказать, я придумал третью часть только ради красивой цифры 3. Видимо, ее нужно полностью пересмотреть и перепридумать. Инопланетяне, увы, не актуальны в наше время. Я не могу нащупать логичного способа продолжения той же истории. Может, что-то со путешествиями во времени? Приквел? Пре-сикуэл? Черт его знает.
И третий — как так совпало, что роботы решили все поработить именно в тот момент, пока шел замес? Метафорически все верно, я уже отписывался, дела в раю отражают бытие. Однако, хочется иметь и привычную, причинно-следственную связь. Возможно, ваше знание канона сможет мне в этом помочь, осталось лишь убедиться, что вы понимаете идею.

#1489
(Правка: 8:15) 4:34, 4 янв. 2020

Sbtrn. Devil
Осилил.

Размах мысли поражает, конечно. Но я вижу важную несостыковку: лесник ведь жизнь не отнимал, он просто вывел гостя (я буду в дальнейшем ссылаться на этого персонажа именно как на гостя, хотя его статус меняется по ходу пьесы) на улицу, а там уже волки — да, отняли. То есть, лесник никому ничего не должен, получается. Жаль это писать, но всю задумку это рушит.

Второй вопрос — какая связь между гостем и мудрецом? Мудрец, получается, должен быть знаком с проектом Z и с гостем. Тогда, получается, что он будет в другом тоне разговаривать с лесником.

Третий вопрос — таки, происходит это в реальности, или не происходит? По-идее, происходит, но почему тогда гость ничего не помнит? Делает вид только? Или, если не происходит, никаких подсказок к этому не оставили.
При любом раскладе, сцена встречи лесника и гостя в институте выглядит лишней, она ничего сюжету не добавляет, а лишь все запутывает.

Четвертый вопрос — не закрыта линия рыжего волка. Что с ним стало?

Пятый вопрос — не понятна механика потери памяти. То есть, мудрец объясняет леснику, что тот теряет память из за того, что у него отнимают жизнь. Но жизнь можно отнять только при непосредственном контакте. Получается, гость все время находится где-то неподалеку от лесника и может забрать у него жизнь, но делает это не целиком, а по кусочку. Это странно. Учитывая, что лесник выживает долгое время и нормально себя чувствует. Получается, гость заинтересован в миссии лесника, но тогда смысл отнимать у него жизнь? Наоборот, помогать надо.

Я так понимаю, что надо смотреть еще глубже. Видимо, происходящее имеет двойное дно. Лесник просто болен шизофренией, и часть происходящего порождена его воображением, а часть была на самом деле. Видимо, встреча лесника и гостя все-же состоялась, однако, никто никого никому не скармливал. Мудрец также воображаемый. Институт настоящий и в нем настоящий гость.
Но тогда не увязывается сцена с гопниками: они не смогут увидеть галлюцинаций лесника, соответственно, вся сцена не имеет смысла. Если ее убрать, становится нормально.
Также, если принять гипотезу о шизофрении, сюжет никак не поясняет появление института. Лесник должен был его где-то как-то увидеть, вообразить, он должен быть для него значим. Возможно, это просто технический огрех — забыли написать об этом. Но институт сейчас появляется в сюжете как рояль в кустах.

Кроме того, есть еще одно важное соображение: нет прогресса. Протагонист меняется под конец, конфликт разрешается, и это плюс, но игры обычно делают более продолжительными, чем фильмы. И игроку требуется больше стимуляции во время прохождения.

Нет корневой интересной механики. То есть, есть много мини-игр, но между ними — ходьба. Ровно на эти грабли наступил гений Кодзима со своим недавним шедевром. Все-таки в большинстве игр между мини-играми есть интересный геймплей, а у вас его нет.
Возможно, протагонист по ходу дела сражается с милицией? Все территории патрулируются миицией, которой розданы ориентировки на вас. С продвижением по сюжету, все больше патрулей, появляются кордоны, игроку приходится быть на чеку и не попадаться милиции на глаза. Если милиционеры его обнаружат, начнется бой, в котором надо всех покромсать. Если протагонист задержится в одном месте долгое время, местные стучат в милицию, и туда приезжает наряд и начинает все прочесывать. Пить с бомжами можно только один раз — за кадром к ним приходит милиция и показывает ваш фоторобот. Собутыльники вас узнают, и бросаются на утек, если вы к ним приближаетесь во второй раз.
Игру можно пройти двумя стилями: избегая полиции, или регулярно конфликтуя. Если избегать, патрулей будет меньше (но все равно немного больше со временем). Если часто конфликтовать, вам придется сразиться с боссом по линии полиции — Дядей Степой:

+ Показать

Ну и что за русофобия такая? Советы, постапокалипсис, дикие животные. Не интересно пинать лежачего. Вы много видели игр или фильмов про штат Айова? То то и оно, там нет ничего интересного потому что. Советская Россия — одна большая Айова.

#1490
14:06, 4 янв. 2020

pacos
> Для продвижения по сюжету нужно разблокировать участки памяти алкоголем, а если
> не удалось убежать от слендера, то память-прогресс сбрасывается?
Типа того. Ну, не просто алкоголем, а алкоголем после выполнения положенных действий.

ychebotaev
> Размах мысли поражает, конечно. Но я вижу важную несостыковку: лесник ведь
> жизнь не отнимал, он просто вывел гостя (я буду в дальнейшем ссылаться на этого
> персонажа именно как на гостя, хотя его статус меняется по ходу пьесы) на
> улицу, а там уже волки — да, отняли.
А тут "разделение ответственности". В событии каждый поучаствовал со своим мотивом и умыслом - и с каждого спрос по тому злу, которое совершил. Волки просто пожрали мясо с того, с кого не положено - с них и взяли мясом. А у лесника на руках крови нет, но жизнь человеческую именно он загубил - с него и берут не кровью, но жизнью (т. е. кусками памяти и здравого ума).

> Третий вопрос — таки, происходит это в реальности, или не происходит? По-идее,
> происходит, но почему тогда гость ничего не помнит? Делает вид только? Или,
> если не происходит, никаких подсказок к этому не оставили.
> При любом раскладе, сцена встречи лесника и гостя в институте выглядит лишней,
> она ничего сюжету не добавляет, а лишь все запутывает.
А это на додумывание игроку. Неспроста последним куском жизни назначен предмет, связанный с проектом Z (а все предыдущие - безымянные и непоказываемые объекты). И то ли лесник и правда учинил злодейство, а потом его исправил, и некие силы подогнали легенду, чтоб произошедшему было немистическое объяснение. То ли он ничего не учинял, а всё так и было, как он втирал гостю в институте - нашёл потерянное удостоверение, по нему узнал о проекте и пошёл возвращать, а произошедшее в игре ему приглючилось. А то ли учинил, но после отработки долга реальность изменилась так, что стало, как в предыдущем варианте.

> Второй вопрос — какая связь между гостем и мудрецом? Мудрец, получается, должен
> быть знаком с проектом Z и с гостем.
Мудрец - мистическая фигура, роль которой - дать хинт персонажу. Какой-либо конкретики о нём не предполагается.
Кстати, над этим я думал уже после отписки, и пришёл к выводу, что лучше было бы мудреца сделать в образе безымянного молодого солдатика, и чтоб игрок в итоге догадался, что это "братишка". А об самом "братишке", от лица гостя, поведать некоторые наводящие детали: в зиндане так и не довелось узнать, как его зовут, останков не нашли, по описанию не опознали, и гость (в обычной своей жизни, когда не включается режим стребования долга и он не помнит о своей сверхъестественной стороне) до сих пор между делом ищет, кто же это был. А пока не нашёл - только, мол, и остаётся, что жить за него, как обещал.

> Но тогда не увязывается сцена с гопниками: они не смогут увидеть галлюцинаций
> лесника, соответственно, вся сцена не имеет смысла.
Они же после недавнего бухалова с лесником и под впечатлением от его рассказа, так что всяко возможно.

> Четвертый вопрос — не закрыта линия рыжего волка. Что с ним стало?
Так с ним написано, что стало. Побежал от отдачи долга, как и лесник, а в конце лесник его настиг по следу и зарэзал, достав из него финальный кусок.
Для пущего драматизма можно сделать, что к тому времени он, под влиянием поглощённой жизни, эволюционировал в нечто вроде вервольфа с зачатками дара человеческой речи. И, возможно, по дороге ещё чего-нибудь нехорошего учинил.

> Нет корневой интересной механики. То есть, есть много мини-игр, но между ними —
> ходьба.
Основную механику надо ещё придумывать. :(
Единственное, до чего пока додумался - в лесах вокруг городов шариться нежелательно, т. к. преследующий гость там быстрее находит.

> Ну и что за русофобия такая? Советы, постапокалипсис, дикие животные.
Это как ориентир по антуражу. На самом деле указаний на эпоху и на название страны нигде не будет, и даже столица предполагается безымянной.

> Возможно, протагонист по ходу дела сражается с милицией?
Милиция предполагается отсутствовать в кадре, за исключением одиночных декоративных персонажей. Это должно подчеркнуть атмосферу безвременья. Но какие-то враги типа уголовников или мстительных бандитов, скорее всего, будут уместны (особенно по поводу авторитета с домашними свиньями). Даже можно по этому поводу вставить вторую встречу с Мудрецом, когда герой окончательно вернёт себе память, а Мудрец (которым внезапно оказывается собутыльником на последней пьянке) поздравляет с этим и предупреждает, что дальше будет трудно. А герой и спрашивает: "А не проще ли собрать с душегубов в человеческом обличье, они ведь тоже жизни забирали?" А Мудрец и говорит: "То, что рукой забирают, удержать не могут. Просыплется сквозь пальцы, и часть убийцы с собой унесёт. Ты и сам видел - ни на одном слово по вызову метки не отозвалось. Чтобы метка за жизнь украденную повисла, по-другому убить нужно: или сердцем, или против законов божеских."

#1491
(Правка: 17:14) 17:06, 4 янв. 2020

Sbtrn. Devil
Вы не ответили на пару вопросов: про механику потери памяти, и про гипотезу о шизофрении. А это важно, на мой взгляд.

Теперь по порядку.

> А у лесника на руках крови нет, но жизнь человеческую именно он загубил
Это не совсем так. Гость ведь сам выбрал пойти к волкам и отдаться им на съедение. Чувствую, что вы этого не понимаете. Посмотрите Маршалла Розенберга (англ), он достаточно хорошо, на мой взгляд, объясняет этот момент. То есть, да, гость мог затаить обиду на лесника, услышав его просьбу как приказ, однако, в этом случае он не просто забирает свое, а наносит дополнительный ущерб леснику, совершая зло. Это противоречит всему остальному образу действий, где сверх своего он не берет.

> А это на додумывание игроку
Игрок, конечно, уделит этому минут пять и придет к выводу, что история дырявая. Открытый финал — иногда ок, но дыры в сюжете — не ок. Вспомните, как все на говно изошлись из за концовки сериала Lost. Никто не писал «божественный финал, я так много думал над ним и он оказал на меня неизгладимое впечатление». Все решили, что сценаристы схалтурили.

> Мудрец - мистическая фигура
Сейчас, увы, это выглядит не как мистицизм, а как рояль в кустах. Ваше решение о солдате в ту же категорию попадает — его появление непредсказуемо и продвигает сюжет в нужном направлении вопреки логике повествования.

> Они же после недавнего бухалова с лесником и под впечатлением от его рассказа, так что всяко возможно
Алкогольный делирий возникает в период прекращения пьянства, а не сразу после него. И уж тем более, не делает это синхронно у обоих. Шанс, что найдется парочка гопников, одинаково психически нестабильных, с одинаковыми впечатлениями, поймавшими одинаковый галюн катастрофически мал.
В лучшем случае можно схитрить и показать, что галюн был лишь у одного, он не дословно повторяет образы виденные игроком в лице лесника, а что-то на мотив этих образов. И получается так, что второй ничего не видит, но подпадает под впечатление от неадекватной реакции первого. Это все равно притянуто, но хоть как-то в это можно поверить. Ну и, конечно, это дает ответ на вопрос «происходит ли это в реальности?» — если вы все же намерены оставить дыру в сюжете, этот эпизод нужно хорошо продумать.

> Так с ним написано, что стало
Ок, пропустил этот момент.

> Основную механику надо ещё придумывать.
Да. Тут основная собака и зарыта.

> На самом деле указаний на эпоху и на название страны нигде не будет
Ок тогда.

> Это должно подчеркнуть атмосферу безвременья
Если не добавите крепкого экшена, по динамике будет похожа на Pathologic (Мор: Утопия). И это не то, что вы на самом деле хотите для этой игры. У Мора хотя бы создатель был очень интересной личностью, и сгенерировал историю на много часов. А вы, как я понимаю, такими талантами не блещете.

> уголовников или мстительных бандитов, скорее всего, будут уместны
Уголовниками не забить несколько часов геймплея. Довольно странно, если по деревням шастают много уголовников. Я был в деревне, в которой есть настоящая зона с настоящими уголовниками. Во первых, они доходят до ближайшей деревне, и там оседают, не разбредаются по всей стране. Если в каждой деревне будет по зоне, это будет очень странно. Во вторых, они не ходят по улицам и ни на кого не нападают. Сидят тихо-мирно, только устраивают красные порядки в самой деревне. Ну и в третьих, персонал зоны вообще-то живет в той же деревне, где и зона. Где бы им еще жить? Так что рост черной масти также означает и рост красной масти.

В общем, не стремитесь меня победить в аргументах, постарайтесь понять, что я вашу идею не зарезать хочу, а показать точки роста. Идея, за исключением пары моментов хорошая. Все портит два обстоятельства: нет оснований для возникновения долга у лесника перед гостем и нет интересной корневой механики, сейчас игра — симулятор ходьбы. Ну и еще третий не такой критичный, но все равно неприятный момент — не понятно, происходит ли это в реальности.

#1492
13:41, 5 янв. 2020

ychebotaev
> Это не совсем так. Гость ведь сам выбрал пойти к волкам и отдаться им на
> съедение.
Но не по доброй воле, а под ружжом.

> Игрок, конечно, уделит этому минут пять и придет к выводу, что история дырявая.
Смысл-то не в том, чтобы рассказать, "как всё было именно на самом деле". Это ж история типа "мистическая страшилка", в которой нужно проникнуться моралью и показать, как человек сомнительных ценностных качеств столкнулся с чем-то превыше его постижения. А как только "что-то" полностью объясняется, вся атмосфера столкновения с неведомым и вся аллегория улетучивается.
Например, во всяких резидент евилах и разных хоррор-квестах вся хоррор-атмосфера упячивается, как только нам показывают и объясняют, чем именно нас пугают (зомбями от эпидемии, монстрами от ктулху, и т. д.). После этого только и остаётся, что примитивные скримаки. Хочется этого избежать.

> Алкогольный делирий возникает в период прекращения пьянства, а не сразу после
> него. И уж тем более, не делает это синхронно у обоих.
Глюки бывают и непосредственно при потраве неудачной дозой и примесями, а индуцированные групповые галлюцинации - вроде как официально признаваемый феномен. Но это если игроку захочется вот прямо в этот момент в заклёпкометрии погрязнуть.

> Уголовниками не забить несколько часов геймплея. Довольно странно, если по
> деревням шастают много уголовников.
Тут, опять-таки, предполагается сознательная недосказанность для нагнетания атмосферы. Герой шарится по местам, в которых водятся всё более странные и опасные пассажиры. Откуда их столько взялось, насколько они реальны, почему почти не попадается милиции - его эти вопросы не занимают, его мирок сужен до убежать от преследователя и успеть отработать долг. И в этом ракурсе всё и должно быть показано.
Кстати, об уголовниках: идею об "жизнь, забранную руками, не удержал в руке, она просыпалась и рука отсохла" можно развить до обоснования нетривиальных вражеских способностей. Рука отсохла, как рука человека, но физически-то осталась. Но место человека в этой руке заняло зло, которому теперь эта рука и принадлежит. Через спецзрение, которым лесник ищет животных с нужным грузом, "одержимые" руки тоже видны. И, поскольку они теперь управляются злом, из них может изрыгаться злобная магия и спецприёмы.

#1493
16:15, 5 янв. 2020

Sbtrn. Devil
> о не по доброй воле, а под ружжом.
Вы таки не посмотрели видео? Не знаете английского?

Там говорится о том, что ни один человек никогда не делал ничего, что бы не было его выбором. И приводится как раз пример с оружием, когда Вьетнамский солдат направил пистолет на чьего-то офицера, и попросил раздеться. Офицер риторически вопрошает: «ну и где был мой выбор в этой ситуации?». На что Маршалл отвечает: «по-моему, выбор очевиден: вы могли снять одежду, или нет». Офицер выбрал оставить одежду на себе, и, таки, выжил, иначе, мы не смогли бы услышать эту историю.

Этот пример демонстрирует, что человек сам выбирает что ему делать, а штуки, типа ружей или внешних обстоятельств использует как оправдание своим решениям. То есть, гость сам допустил такое развитие событий, и с лесника спросу нет никакого — тот не сделал ничего, что бы ставило его в положение должника.

> А как только "что-то" полностью объясняется, вся атмосфера столкновения с неведомым и вся аллегория улетучивается.
Это чистая правда. Однако, потребитель, увы, не склонен к чрезмерной рефлексии. Все неудобное он называет плохим и тут же переходит к поиску чего-то «хорошего». Делая такой ход вы помещаете себя в категорию «артхауса» и «инди», и это не то, что вы действительно хотели бы для своей игры.

> Глюки бывают и непосредственно при потраве неудачной дозой и примесями, а индуцированные групповые галлюцинации - вроде как официально признаваемый феномен
Ну, не знаю. Все равно фальшиво выглядит. Это ведь просто клише, почему вы за него цепляетесь?

> его эти вопросы не занимают
Пустой мир игрока не занимает — это главное.

#1494
23:40, 5 янв. 2020

ychebotaev
> Понимаю, что с вами не удастся поговорить как взрослый со взрослым, но все
> равно напишу.

Удачи, сынок.

#1495
4:21, 6 янв. 2020

pacos
> Удачи, сынок.
А, позвольте узнать, что дает вам право так высокомерно отзываться? Что-то я не припомню, чтобы играл в ваши игры.

#1496
13:40, 6 янв. 2020

ychebotaev
> Этот пример демонстрирует, что человек сам выбирает что ему делать, а штуки,
> типа ружей или внешних обстоятельств использует как оправдание своим решениям.
> То есть, гость сам допустил такое развитие событий, и с лесника спросу нет
> никакого — тот не сделал ничего, что бы ставило его в положение должника.
Мы ж все отлично понимаем, что все подобные рассуждения - казуистика. :) Наподобие того, что расстрельной команде в половину ружей заряжают холостыми патронами (чтобы, типа, стрелок не знал, он ли будет убивать, и греха на нём не было). Но это никак не меняет, что они всей командой выполняют приказ на убийство. И точно так же не меняет, ответственный за убийство в ещё большей степени - давальщик приказа, хотя он сам лично рук не замарал. И, если с них будут спрашивать за неправомерный расстрел, главное будет именно это, а не кто выстрелил настоящей пулей.

> Ну, не знаю. Все равно фальшиво выглядит. Это ведь просто клише, почему вы за
> него цепляетесь?
А как иначе мистику создавать? Иначе никак.

> Пустой мир игрока не занимает — это главное.
Ну так не абы чем его предстоит заполнять, а в рамках сеттинга и сюжетного направления. Зомбаки, эльфы и инопланетные завоевательные армады, например, будут явно неуместны.

#1497
14:20, 6 янв. 2020

Sbtrn. Devil
> Мы ж все отлично понимаем, что все подобные рассуждения - казуистика
Вы троллите?

> А как иначе мистику создавать? Иначе никак.
Нужно вначале все закрутить, а потом раскрутить. Ситуация должна как-то разрешаться.

> Зомбаки, эльфы и инопланетные завоевательные армады, например, будут явно неуместны.
Ну так я предложил не зомбаков и эльфов, а милицию. Мне мое предложение нравится.

#1498
13:09, 7 янв. 2020

ychebotaev
> Вы троллите?
Почему? Это же действительно казуистика.

> Нужно вначале все закрутить, а потом раскрутить. Ситуация должна как-то
> разрешаться.
Разрешением ситуации будет её преодоление героем посредством исправления содеянного зла, и в конце как бы окажется, что именно в изменении человека вся и мораль, а ситуация, по большому счёту, второстепенна.

> Ну так я предложил не зомбаков и эльфов, а милицию.
Милиция не совсем вписывается в идею атмосферу. Игрок же не Системе противостоит, а последствиям зла, которое навыпускал из самого себя.

...ну и следующая идея для сеттинга, не связанная с предыдущей. Появилась вчера по мотивам новости о сочинении электросамолёта.

[SD] 327. "Велосипедисты".
Неопределённое будущее, или аллегорическая альтернативная реальность. Перемещение на электрических самолётах, ибо нефть недоступна или закончилась. Но, поскольку электричество самолёт жрёт как не в себя, и хватает его ненадолго, сей транспорт - прерогатива богатых буратинок. А на самолёте возят работников, которые крутят велосипедные генераторы и подзаряжают батарею, на сколько хватит силёнок. А когда силёнок перестаёт хватать - скидывают за борт, как балласт с аэростата. С парашютом, потому что не звери же. Возможно, даже с велосипедом. И, приземлившись где попало, работник своим ходом идёт (или едет) куда получится, наниматься на следующий самолёт.
Граждане, зарабатывающие на пропитание подобным способом, составляют сложившееся сословие - "велосипедисты". Они живут и скитаются в режиме "самолёт - случайное место на земле - рынок - следующий самолёт". Трудность в том, что на земле множество злых мутантов, существ и опасных ядовитых мест, появившихся вследствие борьбы за экологию и "экологически чистых производств"...
Геймплей тут подойдёт достаточно определённый - как у последнего Кодзимагения.

Ну и да, этот сеттинг - сатирический. :)

#1499
(Правка: 13:37) 13:36, 7 янв. 2020

Sbtrn. Devil
> Почему? Это же действительно казуистика.
Что именно казуистика? Какое именно утверждение вы называете казуистикой?

> Разрешением ситуации будет её преодоление героем посредством исправления содеянного зла, и в конце как бы окажется, что именно в изменении человека вся и мораль, а ситуация, по большому счёту, второстепенна.
Ну да. Это характеристика вообще любого сюжета. Всем интересно смотреть на героя, а трудная ситуация нужна только ради пущего драматизма.

> Милиция не совсем вписывается в идею атмосферу. Игрок же не Системе противостоит, а последствиям зла, которое навыпускал из самого себя.
Да я не сильно настаиваю. Я протестую против искажения реальности. Я не предлагал эльфов, а милицию. А вы эльфов откуда-то достали и их отвергли.

К сожалению, интересного предложению по заполнению геймплея я от вас пока не услышал.

> Геймплей тут подойдёт достаточно определённый - как у последнего Кодзимагения.
Ровно за это его и критикуют. Но у того был контракт с сони, сотни нефти на раскрутку и хороший каст, а у вас не будет.

Тут вообще нет прогрессии никакой. В прошлом сценарии хоть какая-то она была, а в этом вообще нет. Как герой-то развивается?

Страницы: 197 98 99 100 101 102 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр