Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (102 стр)

Страницы: 1101 102 103 104110 Следующая »
#1515
16:56, 26 фев. 2020

Fantarg
> Например, в журналах "ZX-Ревю" выкладывали полные списки выпущенных игр
"Лучшие игры для ZX-Spectrum" от Гиви Немсадзе были лучшими, описания там было интересно читать. По мотивам ижевского еженедельника "ZX-Weekend".


#1516
16:53, 29 фев. 2020

Во, идея "Леон" для шутеров. Все игроки начинают с топовым оружием, класса снайперка или типа того, которое шотает с 1 выстрела. После убийства, игрок перерождается с более слабым оружием. И так далее. Побеждает тот, кто первый вмочит врага с кулаков, грубо говоря.

#1517
17:02, 29 фев. 2020

Incvisitor
В смысле вначале выгодно не убивать а умирать?

#1518
17:08, 29 фев. 2020

Incvisitor
> Побеждает тот, кто первый вмочит врага с кулаков, грубо говоря.
Обычно же подразумеваются систему наоборот, когда трудно-трудно, а затем легко-легко.

Так в настольной игре "Талисман", кто первым придет на трон, тому проще победить - он начинает просто убивать всех игроков... из снайперки (кидает в свой ход кубик, с вероятность убил/промазал). А у игроков остаются призрачные шансы успеть дойти до трона, чтобы быть на равных:) А до этого, они там дубинками по голове - пробуют друг друга на прочность, пока ходят в приключениях, прокачивая себя (делая великого мага или рыцаря непобедимого и т.п.)

_
Да и не честно всего одного убить кулаком, всех до конца - царь горы:)
А стоп, первым убить с кулаков... дисбаланс все равно. Кто-то может быть до сих пор со снайперкой.
А тут человека быстро помер сколько нужно раз и подбежал к полудохлому. Всё - победа.

#1519
17:57, 29 фев. 2020

Fantarg
Ах ты ж, я ж не дописал, как лошара:(

Идея "Леон" для шутеров. Все игроки начинают с топовым оружием, класса снайперка или типа того, которое шотает с 1 выстрела. После убийства, игрок перерождается с более слабым оружием. И так далее - каждое убийство дает более слабое оружие и респаунит игрока в случайном месте (или же просто меняется пушка). Каждая смерть откатывает игрока на одно оружие назад. Т.е. самый лузер почти всегда будет тусоваться со снайперкой.  Побеждает тот, кто первый вмочит врага с кулаков, грубо говоря. Получается, выгодно убивать не лоб в лоб, а юзать больше тактики.

В классике анрила же все просто - обжираешься разными бонусами и крушишь все подряд из самого жирного ружжа. Здесь такое тупо не прокатит.

#1520
23:28, 30 мар. 2020

[SD] 328. Идея на злобу дня: симулятор подсчёта зёрнышек в пакете с гречкой. Игрок может каждое взять, покрутить, куда-нибудь переложить. В углу злой компьютер, в который нужно ввести число (равное искомому количеству), и только тогда он откроет дверь к победе.

#1521
(Правка: 1:39) 0:38, 31 мар. 2020

Sbtrn. Devil
fixed откроет дверь к награде - пакету с гречкой

или затариваешься просроченными продуктами, употребление снимает очки голода, но с некоторой вероятностью добавляет очки отравления, вызов скорой снимает деньги, а когда очки здоровья упали ниже нуля - game over, скрин могильной плиты и надпись "вы продержались - nnn"

#1522
6:24, 31 мар. 2020

Incvisitor
> Идея "Леон" для шутеров.

Уже есть такое - режимы сетевой игры в CoD Blackops и BF3. Но реализация различается нюансами - прогрессия от лучшего к худшему не так явно выражена и в какой-то из них рандомизирована, за исключением 2-3 последних оружий. Откат при смерти был только на последнем оружии. На других толи не было, толи он происходил после нескольких смертей подряд.
Какой-то особой тактики там не наблюдалось, режимы никто не хейтил, но и особой популярности они не получили. В результате в следущих играх серии о них просто забыли, в пользу модного батлрояля.

#1523
(Правка: 10:04) 1:43, 4 апр. 2020

Новогодний шутер - снег, елки, под елками бутылки шампанского = плюс к здоровью и опьянению.
Набигают снеговики, отстреливаешся снежками, мышкой регулируешь высоту взгляда и дальность броска. Мороз и бег снимают опьянение и здоровье. Убежать от снеговиков невозможно, т.к. новые генерируются впереди, на краю зоны видимости.
В центре карты огромная елка с красной звездой, вокруг по небу носится Дед Мороз с оленями, играет вся новогодняя эстрада.
Надо продержатся до наступления Нового Года - тогда поздравление,
иначе крик ААА и мордой в снег (снежное поле поднимается до уровня глаз и экран темнеет)

#1524
3:37, 4 апр. 2020

Aslan
> Дед Мороз с оленями.
У Деда Мороза не олени, а баба-Снегурка. Если уж блюсти канон.

#1525
9:59, 4 апр. 2020

Sbtrn. Devil
А ездиет на ком? Или пешком ходит?

#1526
0:42, 13 мая 2020

Надо бы тему оживить.

[SD] 329. Самоизоляционно-актуальная идея. Какой-нибудь незамысловатый клико-таскательный геймплей (тима алхимии или поинт-кликательного квеста), но дело происходит в мире, засорённом вирусами радиацией. Поэтому в мире много предметов, запачканные радиацией. Прикасаясь к ним, курсор игрока тоже запачкивается радиацией, и далее радиация растаскивается по всему, по чему он кликает. Включая кнопки меню и всяческие элементы интерфейса!
Чем выше загрязнённость курсора, тем выше вероятность, что по истечении очередного игрового цикла персонаж даст дуба, и случится геймовер.
Можно надевать и снимать презерв перчатки, которые принимают на себя засорение вместо курсора (или, наоборот, защищают от засорённого курсора чистый предмет). Можно брать курсором какой-нибудь инструмент, который дистанцирует его от оперируемого предмета, однако инструментом можно сделать меньше видов действий, чем непосредственно курсором. Соответственно, инструмент тоже может запачкаться, причём по-разному с разных концов.
Есть также приборы и разные прочие средства для обеззараживания, но, опять же, не всё так просто: чтобы включить средство, нужно сделать какие-то действия (например, нажать кнопочку), а чем их делать? Курсор-то запачкан - а значит, кнопочка тоже запачкается.
Надёвка и снятие перчаток - тоже нетривиальный в этом смысле процесс: можно надеть-снять по-простому, и тогда таки запачкаться, а можно заморочиться, воспользоваться цепочкой вспомогательных девайсов и стационарных объектов, и попытаться оставить загрязнение где-то в стороне.
Очевидно, что совсем не запачкаться не выйдет, но нужно всячески пытаться это минимизировать.

При моделировании радиации по большим предметам и элементам интерфейса учитывается геометрия предметов: если, например, кнопка большая, то можно нажать радиоактивным курсором на один её участок, а потом, после обеззараживания курсора - на другой, аккуратненько стараясь не задевать предыдущего.

#1527
15:48, 13 мая 2020

Aslan
> А ездиет на ком? Или пешком ходит?

Традиционно Деда Мороза изображали на санях, запряженных тройкой лошадей.

#1528
(Правка: 2:24) 2:17, 19 мая 2020

[SD] 330. Идея сеттинга, она же - идея нестандартной денежно-экономической системы (для внедрения которой игру можно делать в этом сеттинге).

Мир победившей вакцинации поражён некой болезнью, которую местные незамысловато именуют "Зло". Каждый заражённый организм является "генератором Зла", то есть количество обитающего в нём Зла постепенно увеличивается. Чем в организме больше Зла, тем сильнее проявляются симптомы.
Основной симптом состоят в том, что всякие части организма начинают мутировать в куски организмов других биологических видов. На ранних стадиях - малозаметно (глаза/зубы/когти/чешуя/химическая структура костей/итп.), или хотя бы эстетически терпимо (скажем, оно превращается в нечто вервольфоподобное, но симметричное и более-менее жизнеспособное). Эти мутации могут даже давать какие-то профиты.
На более средних - более крупными частями, с нарушением морфологии, симметрии и функциональности (например, вервольфоподобной становится только левая часть от ступни до подмышки, остальное превращается в кусок другого биологического вида неподходящего размера, и организму приходится двигаться враскорячку).
На совсем запущенных - начинают расти новые части в совсем уж неподходящих местах (десяток глаз на груди, третья рука из жопы, и т. д.). Психика вследствие всех этих мероприятий, разумеется, тоже перетерпевает неудобства.
В конечном итоге организм даёт дуба в безрадостном и бесформенном состоянии, вследствие прихода в форму, в которой поддерживать жизненные процессы уже совсем никак.

Устойчивость организма к Злу (то есть сколько Зла в нём должно возникнуть до проявления той или иной стадии), а также скорость выработки Зла, зависит от биологического вида и разных индивидуальных особенностей, но это суть детали, не влияющие на стратегическую картину.

Злом так или иначе поражены все организмы (почему-то кроме новорождённых, но это ненадолго). Иммунитета к нему нет (так считается). Лекарств, способных уменьшить его содержание в организме, тоже нет (есть способы замедлить рост, но дорогие, ненадёжные и опасные). Однако организм способен перекачать часть своего Зла в другой (живой) организм, совершив над ним определённый физиологический акт - т. н. "Укус". При этом не сильно имеет значения, у кого Зла на данный момент больше, а у кого - меньше. Главное - кому удалось укусить.
Собственно, неразумные дикие животные, достигшие до стадий, причиняющих неудобства, как раз и занимаются тем, что пытаются сбрасывать излишки Зла, ища жертв для кусания.

По мере уменьшения количества Зла в организме стадии заболевания развиваются обратно, вплоть до возврата в полноценную исходную форму. По идее, так можно было бы излечиться и совсем, но в естественных условиях это не так просто: количество Зла, которое организм может отдать за один присест, физиологически ограничено (хотя, чем запущеннее стадия, тем больше этот лимит). Увлекшись процессом, он может утомиться и рухнуть обессиленным, а это опасно: только что укушенный может оклематься первым и вернуть любезность.

Наконец, есть нехорошие места, где лишнего Зла можно подхватить и просто так, "без доноров".
В качестве бонуса за неудобство - у местных организмов весьма развита регенерация, поэтому травматизм и традиционные для нас болезни в этом мире практически не являются проблемами. Однако, платой за халяву является ускорение генерации Зла во время активного регенерационного процесса.

И оборотная сторона медали - насильственная кончина, в том числе эвтаназия в запущенной стадии Зла, весьма затруднена. Поэтому вопроса "умереть сразу или помучиться" обычно не стоит.

Местное Человечество приспособилось к существованию в этих безблагодатных условиях. Победить напасть с корнем наука оказалась не в силах, однако у Зла обнаружилось несколько полезных свойств:
- его абсолютное количество в организме измеримо с высокой точностью,
- с помощью некоторых ухищрений, можно с такой же точностью дозировать количество Зла, передаваемого при укусе.

Это позволило изобретательному местному Человечеству припахать Зло в качестве наличной валюты.
Единица Зла - минус один местный тугрик. Если кто-то за что-то платит, он даёт платополучателю себя укусить на соотв. число единиц. Если получает - соответственно, наоборот. По соглашению сторон, можно вместо персоны плательщика подставить под укус "кошелёк" - подневольное существо или раба, служащего для этой цели. Конторы и организации держат "кассы" - дрессированных животных покрупнее и повместимее.
Разумеется, вокруг всего этого дела со временем выросла инфраструктура всяких безналичных расчётов, но она так и остаётся чисто вспомогательной. От традиционного способа оплаты никуда не деться по вполне очевидной причине: хочешь жить - надо скидывать прирастающие излишки Зла. Технически можно делать это в собственное несовершеннолетнее потомство (тем более, что по каким-то причинам без начального впрыска Зла в первые годы жизни у местных детей не развивается психика, и они растут овощами), но злоупотребление этой практикой расценивается обществом примерно так же, как "Мойша перед смертью продал часы сыну".
С другой стороны, есть ещё одна проблема: гражданин не может заплатить традиционным способом больше, чем позволяет физиологический предел отдачи Зла. И уж, во всяком случае, не больше, чем в нём есть Зла на текущий момент. А это значит, что крупные наличные траты могут себе позволить либо граждане, накопившие в себе очень много Зла (а значит, больные на очень запущенной стадии), либо владельцы достаточного числа "платёжных рабов".

Немного количественно-качественных фактов. Физиология местного Человечества такова, что при отсутствии обмена Злом с другими организмами (не считая инфекции в детстве необходимым минимумом Зла для развития разума и осознания) среднестатистический человек может протянуть несколько сотен лет. (Если сумеет вовремя откачивать Зло, то, теоретически, может протянуть неограниченно - но кто ж ему даст?) Нынешний уровень цен таков, что член общества с типичными расходами может рассчитывать на 40-80 лет активной жизни. Если же человек решит уйти жить в дикую природу, при затратах на борьбу с ней и на регенерацию от сопутствующего травматизма у него, при удаче, будет лет 10-20.

Из вышеперечисленного следуют некоторые реалии данного мира:
- "платёжные рабы" - самая нижняя ступень общества. Их "профессия" в том, чтобы в них сбрасывали Зло, но им самим его сбрасывать уже особо некуда. Органы не продашь, проституцией не подработаешь, даже особо не пограбишь (очевидно, что принявшие на себя много "отрицательной валюты" являются непривлекательными и малоподвижными уродцами). На подобную работу попадают в наказание за преступления, или же в результате крайнего бомжевания, когда за пожрать приходится соглашаться и на такое. С другой стороны, спешить морить раба заливанием Зла "на сколько хватит" тоже не выгодно: ведь иногда нужно платить крупные суммы, а для этого нужен какой-никакой живой резервуар. Собственно, в этом и заключается один из немногих шансов вырваться с дна: поработать "чемоданом с баксами" на какой-нибудь крупной операции.
- возможность иммунитета от Зла, а тем более вакцины или сыворотки, стыдливо считается "нерешённой научной проблемой". Решение как бы ищут - но нетрудно понять, что его нахождение похерит всю денежную инфраструктуру. Поэтому решение обещается в неопределённом будущем, а в настоящем его категорически не существует. Ни в искусственном, ни в естественном виде. А если вдруг засуществует - выжгут быстрее, чем академики гомеопатов.

Вот примерно в такой обстановке игроку и предстоит отыгрывать... кого-нибудь. Например, агента, которому поручено устранить попаданца, нагло и антинаучно проявляющего иммунитет.

#1529
17:22, 19 мая 2020

Sbtrn. Devil
  Они называют его "EVIL" = "ИВЛ" по русски

Страницы: 1101 102 103 104110 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр