Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (110 стр)

Страницы: 1109 110 111 112115 Следующая »
#1635
13:37, 17 сен. 2020

Солнце главный поставщик энергии для будущего


#1636
(Правка: 3:34) 3:33, 26 сен. 2020

[SD] 333. Белое поле условно-бесконечного размера расчерчено чёрными границами на квадратные (или треугольные, или шестиугольные) клетки. Но на самом деле оно покрыто клонами одного тайла нетривиальной формы, границы которого проходят по некоторым из этих линий. От юзера требуется угадать форму тайла, отметив линии, составляющие границу хотя бы одного его клона. Для вспомоществования в угадывании дозволяется брызгать на поле чернилами - отпечаток чернил размножается по всем клонам тайла соответственно "текстурным координатам", которые накрыло взбрызгом.

#1637
10:25, 26 сен. 2020

Я программировал что-то такое.

#1638
10:46, 26 сен. 2020

Sbtrn. Devil
> Для вспомоществования в угадывании дозволяется брызгать на поле чернилами -
> отпечаток чернил размножается по всем клонам тайла соответственно "текстурным
> координатам", которые накрыло взбрызгом.
Не работает. Позволяет установить размер тайла, но не его форму, т.к. ситуации "брызнул на клон 1 и размножилось на клон 2" и "брызнул на клон 2 и размножилось на клон 1" не различимы. 

#1639
12:40, 26 сен. 2020

Sbtrn. Devil
> [SD] 333
Звучит супер уныло. Какие условия проигрыша, какова стратегия победы и кривая обучения?

#1640
13:55, 26 сен. 2020

pacos
> Какие условия проигрыша,
Несколько раз угадал кусок границы неправильно.

> какова стратегия победы
Угадывать правильно.

> кривая обучения?
Криволинейная.

gudleifr
> Не работает. Позволяет установить размер тайла, но не его форму, т.к. ситуации
> "брызнул на клон 1 и размножилось на клон 2" и "брызнул на клон 2 и
> размножилось на клон 1" не различимы.
Я тут поприкидывал - в принципе, да, для сложных форм это не работает, не позволяет отличить одну форму от другой в пределах некой простейшей эквивалентной (прямоугольник обычный, в квадратно-гнездовом порядке или со смещением; если возможно затайлить с поворотом - опционально с поворотом). Но в пределах отличить одну простейшую эквивалентную форму от другой - работает.

#1641
(Правка: 22:21) 22:10, 26 сен. 2020

Толковая идея, тактическая рпг с аренами на движке OGL D&D под андроид/иные мобильные устройства. Генерация персонажа D&D, бой - переложение правил D&D, в промежутке между боями можно закупать всякий шмот, алсо после боя скиллчеки для роги чтобы из лутбоксов сундуков лут доставать.  Как low magic age короче, только можно запилить систему круче на порядок. Сорри за косноязычность.

#1642
18:15, 27 сен. 2020

Квест или песочница.

Изображение
#1643
13:57, 8 окт. 2020

[SD] 334. Идея, в некоторых элементах вдохновлённая дестрандингом.

Мир сурового будущего или альтернативного настоящего. Цивилизация огородилась в точечных центрах, а между ними - пустыри с дичью и агрессивными опасностями. Доставкой между центрами цивилизации занимаются специальные рикши. За одного из них и предстоит играть.
Рикша - это мужик с тачкой, на которую нагружает контейнеры для доставки грузов с персоналиями. Грузы сами по себе в этом суровом мире никто не возит - к ним обязательно прилагается ответственный персонал, ездящий в контейнере. Поэтому контейнер - не просто ящик, а микрокомната с отсеком для персонала и амбразурами, через которые он дышит и отстреливается от опасностей. Из этих контейнеров рикша набирает себе груз, который выстраивается в большую башню. И эту башню уже развозит по марштуту.
В чём же нюанс?
Дело в том, что от агрессивных опасностей герой отстреливаться не может (у него руки заняты, да и вообще). За отстреливаться отвечает персонал грузов - собственно говоря, участие в обороне рикши от незадач суть одна из их обязанностей по оферте о перевозках. Так что задачей героя становятся манёвры с башней, чтобы не позволять ей подставляться под нападение и опрокидываться на складках местности, а персонал этажей башни отстреливается со всей дури.
К выбору и компоновке груза надо подходить с умом. Высокая башня - много грузов за один раз и большая сила, но с ней труднее маневрировать, и она лучше видна недоброжелателям с расстояния. Положение на башне тоже существенно: с одной стороны, высокая позиция прибавляет радиус обзора и обстрела, а с другой стороны - чем выше, тем сильнее ящик страдает при опрокидываниях.
Это, так сказать, первая часть нюанса. Вторая же в следующем: прокачки как таковой у героя нет. Он силён ровно настолько, насколько крут персонал в везомых им грузах (и, соответственно, вся крутизна продлится только до точки их доставки - для похода в иное место придётся набирать новый груз). Но, успешно выполняя перевозные миссии, он зарабатывает репутацию, и ему открываются контракты на всё более и более продвинутые грузы. И однажды ему доверят контракт про доставку борцов с Главным Злом.

#1644
(Правка: 15:09) 15:06, 8 окт. 2020

Sbtrn. Devil
> Высокая башня - много грузов за один раз и большая сила, но с ней труднее маневрировать, и она лучше видна недоброжелателям с расстояния
Командирская башенка на рикше
В грохоте боя не слышны голосовые команды. Пинок в правую ягодицу - поворачивай направо...

#1645
17:06, 8 окт. 2020

Sbtrn. Devil
> отстреливаться не может
> компоновке груза надо подходить с умом
Была у меня одна идея - скоростная "змейка", где игрок уворачивается и ловит (нанизывает) сегменты тела змейки (сами сегменты - это отсеки [шарики], которые были разноцветные и имели свои ТТХ - разные виды оружия и различные способности). Препятствия (столкновение) и противники могли повредить (уничтожить) сегменты, а длинное тело становилось всё более уязвимо...

Прототип показал хороший/высокий потенциал интриги, но... контора не взяла в разработку (а я чет не решился доделать)
#1646
17:15, 8 окт. 2020

Sbtrn. Devil
Еще вылавливание клиентов у вокзала, драки за место с конкурентами рикшами...

#1647
18:16, 8 окт. 2020

Рендерферма кроликов
> Еще вылавливание клиентов у вокзала
Примерно так и получится. Надо же будет выбрать себе груз, с которым можно будет проехать по интересующему маршруту.

Fantarg
> "змейка", где игрок уворачивается и ловит (нанизывает) сегменты тела змейки
> (сами сегменты - это отсеки [шарики], которые были разноцветные и имели свои
> ТТХ - разные виды оружия и различные способности).
Нечто отдалённо похожее пытаются запилить в торчлайте 3. Правда, по мнению публики, каменный цветок пока не выходит, но не конкретно в смысле этой идеи, а в смысле общего рукожопия нынешней команды.

#1648
18:17, 15 окт. 2020

Sbtrn. Devil
> каменный цветок пока не выходит
надо расширять ммм... выходное отверстие

#1649
0:50, 16 окт. 2020

[SD] 335. Микро-идея для 2Д-файтинга.
В 2Д-файтинге оно как? Два бойца супротив друг друга, каждому по лайфбару, и дальше маневрируют и машутся, пока лайфбар у кого-нибудь не закончится. Иногда, в ходе манёвров, меняются местами.
Идея заключается в том, чтобы лайфбар у бойца был не раз и навсегда назначенный, а использовался тот, с какой стороны он находится. Это создаст интригу.

[SD] 336. Развитие предыдущей идеи для более общих жанров.
Лайфбары и запасы маны герой не носит с собой, а они привязаны к определённым объектам географии (что именно, к каким именно объектам, и в каком количестве - зависит от класса и прокачки скиллов соответствующей группы). Поэтому нужно стратегически думать, в каком месте лучше принимать бой.

Страницы: 1109 110 111 112115 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр