Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (115 стр)

Страницы: 1111 112 113 114 115 116 Следующая »
#1710
15:37, 23 окт. 2020

Fantarg

Ну да, правильная прокачка монстров не сводится к простому [+-] HP, STR, Agility etc. Правильная - по системе рандомных карточек:

[ Speed +20% ] [ Explode on death ] [Deals double damage on low HP]


#1711
(Правка: 16:07) 15:58, 23 окт. 2020

jaguard
> Правильная - по системе рандомных карточек
И еще, что бы не выбрал игрок (если он выбирает), система сама что-то немного корректирует дополнительно (хотя бы, тот же атолевелинг с мизерной градацией, чтобы здоровье моба вдруг не оказалось ниже того порога, когда игрок с посредственным оружием в один-два тыка мог бы снизить все хп)

> [ Speed +20% ] [ Explode on death ] [Deals double damage on low HP]
Млин, я  представил сразу (от обратного), когда игрок что-то одно из этих карточек убирает, чтобы другие две прописались в монстре. То есть, игрок пытается мешать развитию мобов. Типа: "не-не, я не хочу, чтобы ты стал таким":) Хотя и выбор карточек за моба - это да, вещь

Я, как-то, в концепции про выращивание драконов, в виде допинга хотел так: всегда влетает три символа (из 9 стандартных), а игрок выбирает одно, а другие идут как ухудшающими для параметров (но зависит эффект ухудшения от развития науки/медицины)

#1712
14:53, 24 окт. 2020
Aslan
> Можете играть по переписке, но тогда не ждите внимания публики и охеренных
> гонораров.
Так если оно про взаимное саморазвитие, то и не похрен ли на гонорары и публику?

Fantarg
> Спортивные шахматы были всегда эталонным видом спорта, затем из них стали
> делать спорт массовый.
Такова судьба любого спорта, и ровно потому, что в основе спорта лежит всё то, о чём я сказал. И именно поэтому шанс остаться играми есть только у игр, которым низменная "спортивность" во всей её проявлениях (и прежде всего в мультиплеере) чужда по дизайну. Максимум - сорвеновательность с самим собой.

Fantarg
> То есть, игрок пытается мешать развитию мобов. Типа: "не-не, я не хочу, чтобы
> ты стал таким":) Хотя и выбор карточек за моба - это да, вещь
Тогда уж доводить идею до логического абсурда и делать, чтобы монстры решали прокачку игрока. С демонстрацией в виде кат-сцены. Собирается консилиум вокруг куклы героя и начинает думать: "Ну что, товарищи, наконец-то в нашей власти досадить этому засранцу. Чего мы ему прокачнём такое побесполезнее?"
(И таким образом решается проблема единичных убербилдов, которые прокачивают все, на фоне бесполезных скиллов, которые не хочет прокачивать никто, хе-хе.)

#1713
15:46, 24 окт. 2020

Fantarg
> карточек убирает, чтобы другие две прописались в монстре. То есть, игрок
> пытается мешать развитию мобов. Типа: "не-не, я не хочу, чтобы ты стал таким":)
> Хотя и выбор карточек за моба - это да, вещь

Это в принципе два варианта выбора карточек за моба, разница по сути только в "1 из 3" против "2 из 3".
Но твой тоже интересный.

> Я, как-то, в концепции про выращивание драконов, в виде допинга хотел так:
> всегда влетает три символа (из 9 стандартных), а игрок выбирает одно, а другие
> идут как ухудшающими для параметров (но зависит эффект ухудшения от развития

Это тоже неплохо. Или один улучшающий, второй ухудшающий (т.е. на каждой карте есть и ухудшение и улучшение, и ты выбираешь какой из них какой), а третью - в дискард.

#1714
(Правка: 16:49) 16:45, 24 окт. 2020

Sbtrn. Devil
> доводить идею до логического абсурда и делать, чтобы монстры решали прокачку игрока
К слову. Чуточку-частично это присутствует в "Entropia Universe". Если использовать  сканер на каком-то мобе, то игрок будет прокачивать опредмеченные навыки (из категории Science), которые закреплены за этим видом мобов (как и охотясь за ним, таблица имеет строгие рамки, какие могут прокачиваться навыки от этого вида моба, не считая и прокачку навыков от применяемого оружия).
Хотя, система опыта там еще та стерва, что можно использовать лазерный пистолет, но он в добавок будет помогать качать ножи и карабин со взрывными боеприпасами:) В том и дело, что не хаотично, что попало - каждая сущность несет в себе свои усиление в областях других.

> на фоне бесполезных скиллов
Кстати. В этой же игре-мире навыков около сотни, но они все влияют на навыки другие (как и имеют зависимость от других навыков и используемых вещей/оружия/приборов). Для большинство игроков многие навыки бесполезны (ибо по-началу ему по-хантить интересно на мобов), а вот потом... он понимает, что нужно и этот навык и этот...

+ Показать

Sbtrn. Devil
> Такова судьба любого спорта, и ровно потому, что в основе спорта лежит всё то, о чём я сказал.
Не любого все же. Спортивный бридж никак не смогут массовым сделать, он сам по-себе среди фанатов вариться. Как и неактуально пиарить спортивное ориентирование и вливать туда бабло.
#1715
1:48, 25 окт. 2020

Во, кстати, о влиянии навыков. Хотел тоже идею закинуть, но забыл.

[SD] 338. Идея для организации статсов и скиллов в экшон-эрпоге.
Отталкивается от 2-х систем:
- диабло-1-подобной, где есть 4 основных стата, их прокачивают статпоинтами, они дают какой-то тематический профит, но главное - возможность использовать предметы, подходящие по требованию в статсах.
- бордерляндс-подобной, где использование предметов ограничено только уровнем, а статсов нет вообще, но есть пачка полупассивных скиллов на прокачку, по 5 ступеней на штуку. Полупассивные скиллы характеризуются разными числовыми показателями, специфическими для каждого скилла. Из этих показателей некоторые растут от ступени прокачки скилла, некоторые синергируют с определёнными другими скиллами, но основная масса - просто унылые константы.

Идея же в следующем:
- основные статсы (4 или 5 штук) есть, но прокачиваются не напрямую, а:
- полупассивные скиллы тоже есть и прокачиваются по бордерляндсной схеме. Но, кроме основного эффекта, ступень каждого скилла докидывает сколько-то единиц к 1-2-3 основным статсам, для каждого скилла - по своей комбинации.
- предметы требуют не уровень, а статсы, как в дьябле-1 - в этом и есть первоочередное назначение основных статсов. Но оно не единственное:
- прямых тематических бонусов от основных статсов нет, но второстепенные параметры полупассивных скиллов теперь больше не константы, а практически все синергируют с определёнными статсами (и чаще всего не теми, которые поднимает этот скилл). Синергия же с другими скиллами отменяется.

#1716
20:56, 5 ноя. 2020

При современных скоростях и объемах вполне можно набрать видеоряд на почти все интерфейсы игры (особенно видеовставок) из любимых фильмов (вплоть для подкачки их из Сети в реалтайме). В таком случае появляется спрос на базы данных  полных "раскадровок" фильмов. Начать с описания любимых фрагментов, потом - довести до "обратной съемки".

Добавить к базе ИИ подстройку под настроение игрока.

Для начала можно предложить автоматический генератор квестов-приключений (в т.ч. "я ищу") на основе арт-коллекции игрока.

#1717
21:12, 5 ноя. 2020

gudleifr
Так везде же разные актеры, костюмы, машины, дома... комбинаций не напасешся.
Скорее научаться полностью рендерить кино на ноутбуке, а по сети пересылать только описание сюжета.
И кучи движков к тому времени не останется, будет один воксельно-беспредельный, с полным разрушением и созиданием, на всех компах, даже может быть один связный мир на всех компах, будут называть как-нить одним словом.
Ну или раньше распостраниться нейроинтерфейс, тогда и рендер ненужен, все глюки будут генерироваться прямо в мозгу...

#1718
21:30, 5 ноя. 2020

Aslan
> Так везде же разные актеры, костюмы, машины, дома... комбинаций не напасешся.
Одинаково, но дерьмово, против разно, но душевно.

Aslan
> И кучи движков к тому времени не останется, будет один воксельно-беспредельный,
> с полным разрушением и созиданием, на всех компах, даже может быть один связный
> мир на всех компах, будут называть как-нить одним словом.
> Ну или раньше распостраниться нейроинтерфейс, тогда и рендер ненужен, все глюки
> будут генерироваться прямо в мозгу...
Нет, так не будет. Мы уже дошли до предела. Железо, конечно, сможет и не такое, но IT-шники не потянут.

#1719
(Правка: 9:47) 9:44, 6 ноя. 2020

gudleifr
> Мы уже дошли до предела...IT-шники не потянут
Предела нет. Потянут не ой-тишники, а мать-и-матики )
Unlimited Detail

#1720
10:35, 6 ноя. 2020

Aslan
> И кучи движков к тому времени не останется, будет один воксельно-беспредельный,
> с полным разрушением и созиданием, на всех компах
Даже для 2д-физики сейчас есть два движка, с примерно одинаковым функционалом, один спейс-хешинг а другой квадродерево использует. Так что движков по-прежнему будет куча, в одних воксели треугольные а в других круглые, в одних скриптование на блюпринтах а в других на луа.

#1721
10:39, 6 ноя. 2020

kipar
Сделают одно стандартное API в железе, а погроммисты будут высокоуровнево погроммировать, махая руками в воздухе и издавая звуки

#1722
14:21, 11 ноя. 2020

[SD] 339. Домино треугольной формы на площадке из треугольных тайлов:
3mino | 10 центов за дюжину
но, в отличие от триомино, цифра сопоставляется не углу, а стороне, и при продолжении конструкции требуется совпасть не по цифрам на двух углах стороны, а только по цифре на стороне. Сие резко повышает степень свободы для продолжения линий, что, с одной стороны, несколько нивелирует соревновательность в классическом формате мультиплеера (проиграть становится сильно труднее, если не вообще практически невозможно), но с другой стороны, облегчает эволюцию в синглплеерно-пасьянсный формат.

Идея очевидным образом обобщается на 4- и 6-угольную форму. Также можно извратиться и замутить на гиперболической поверхности, на которой можно любое нужное число сторон. Также можно извратиться совсем извращённо и использовать тайлы с варьирующимся числом сторон и, соответственно, костями разных форм (например, чередующиеся 8- и 4-угольники).

#1723
14:46, 11 ноя. 2020

Следующий шаг - домино на нерегулярной сетке от Тараса. Но как в это играть пока не очень понятно.

#1724
14:16, 13 ноя. 2020

[SD] 340. Идея для квейкоформатной игры, подсказанная газетным рендером из соседней темы.

Идея состоит в том, чтобы добавить новый вид оружия (так сказать) - фотокамеру. Её можно навести на негеометрический объект (аптечку, монстра, патрулирующего монстра, бегающего за игроком монстра, дохлого монстра, ошмёток монстра, снаряд от монстра, и т. п.) и сфотографировать - типа "для репортажа в стенгазету, когда разберёмся с этой чертовщиной и вернёмся". После акта фотографии на экране и в архиве появляется газета с этой фотографией и статьёй, комментирующей изображённое соответствующим комментарием ("вот какие обезьяны водятся в этом другом измерении", "кто дал им гранаты?", "повсюду разбросаны аптечки - полная бесхозяйственность, и вообще, откуда они тут?", и т. д.). За каждую фотографию даются пермаментные ништяки (увеличение макс. здоровья, или патронов, и т. п.)
Трудности при этом следующие:
- фотографировать каждый вид объектов (а в случае объекта с несколькими разными состояниями - каждое его отдельное состояние) можно не более одного раза. Когда игрок достаёт камеру и наводит на предмет, ему делают намёк цветом прицела, можно это фотографировать, или уже нет.
Чтобы игрок не крутил всё время камерой во все стороны, есть список, намекающий, какие объекты можно сфоткать, и он пополняется после каждого увиденного в первый раз объекта. Но список не торчит всё время перед глазами, а его надо смотреть в свободное время, и сигналов на то, что он пополнился, игроку умышленно не даётся.
- фотографирование потребляет плёнку, а плёнка не даётся на халяву, и её надо искать. Хотя, в отличие от обычных патронов, плёнка учитывается глобально - т. е., когда игрок где-то взял кусок плёнки, то этот кусок там больше не появляется даже при переигрывании уровня или квиклоаде, а остаётся у игрока, пока он его не потратит.

Страницы: 1111 112 113 114 115 116 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр