Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (116 стр)

Страницы: 1113 114 115 116 117 118 Следующая »
#1725
5:08, 14 ноя. 2020

Sbtrn. Devil
> [SD] 340

Такое уже есть и используется. Есть BGE и ещё какая-то игра за репортёра, где за фото получаешь ништяки. В иммерсив симах тоже применяют систему "сфоткай монстра, повысь по нему урон".


#1726
13:50, 14 ноя. 2020

pacos
Мысль в том, чтобы применить это именно к оголотелому шутеру типа кваке, но в то же время не делать это центральным элементом игры, а где-то немножечко сбоку. Собственно, смысл не столько в ништяках, сколько таким образом типа нагнетать лор и отношение персонажа к происходящему, но не делать это столь примитивно, как "кокнул монстра - появилась записка в бестиарии, кокнул ещё 15 раз - к ней появились уточнения".

#1727
16:10, 14 ноя. 2020

Sbtrn. Devil
добавить в шутер элементы иммерсив сима, чтобы получился иммерсив сим? оригинальная мысль :)

#1728
17:20, 14 ноя. 2020

pacos
SIMShooter?
Зомби-мод к SIMS. Строишь барикады в квартирах, делаешь вылазки за едой и оружием, сражаешся с ордами зомбей, прокачиваешь персонажей на владение оружием

#1729
(Правка: 2:31) 2:28, 15 ноя. 2020

pacos
Шоб получился шутор с элементами сима, очевидно же.

Кстати, зачаточные зачатки этой идеи и так витают в воздухе. Разные там всякие бестиарии в Сэме и более поздних экшонах. Или, например, в буллетсторме в некоторых локациях нужно нажать кнопочку, чтобы оглянуться в направлении какой-то достопримечательности и получить за это экспириенс.

#1730
(Правка: 15:04) 15:03, 21 ноя. 2020

Помните, как на форуме поднимались темы про прокачку в ролевом или около-РПГ жанре?
Было не раз про обратный процесс анти-прокачка.

Я как-то упустил момент (может уже многие в курсе), но вот неожиданно наткнулся (или забыл).
Китайские разработчики релизнули два года назад игру "SINNER: Sacrifice for Redemption":

https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/

#1731
18:12, 23 ноя. 2020

Aslan
> Зомби-мод к SIMS. Строишь барикады в квартирах, делаешь вылазки за едой и
> оружием, сражаешся с ордами зомбей, прокачиваешь персонажей на владение оружием

Project Zomboid.

#1732
(Правка: 1:21) 1:20, 2 дек. 2020

[SD] 341. Комплекс идей для наукообразного симулятора космического корабля.

Симулируемый корабль - дальнобойный транспорт условно-обозримого будущего, который пилотируемо бороздит просторы Солнечной Системы за времена, исчисляющиеся днями, неделями, а иногда и месяцами. Антигравитацию, гиперпереходы и сверхсветовое движение пока не открыли, поэтому имеет место следующий комплекс факторов:

- Невесомость. Как известно, затяжная невесомость вредна для здоровья.
Решение: корабль раскручивается для симуляции силы тяжести центробежной силой. Чтоб не делать диаметр совсем уж монструозным, раскручивается очень сильно.
Но как следствие этого решения, возникает следующая проблема:

- Пелот крутится вместе с кораблём относительно неподвижных звёзд, что затрудняет ориентацию по визуальным ориентирам. Скажем даже больше, делает её физиологически невозможной (смотреть на подобную картину - блеванёт-с).
Решение: пелоту не дают честного прямого визуального обзора, а дают вид с панорамных камер, который корректируется с поправкой на вращение. Таким образом, пелот сидит в как бы невращающемся корабле с гравитацией, с комфортом ориентируется и крутит баранку. Из этой концепции проистекает идея "виртуального корабля с нулевым моментом" (ВКНМ), который ориентирован мордой по курсу, но не имеет собственного вращения. Все навигационные ситуации, манёвры и обстановка ("астероид слева и сверху спереди по курсу") описываются и предъявляются пелоту в системе отсчёта этого самого ВКНМ.
В качестве сервисного бонуса, ВКНМ может мгновенно и безынерционно разворачиваться на любой угол в плоскости реального вращения (это, очевидно, делается через изменение поправок в обзоре).

- Двигатели, радары и орудия на вращающейся стороне.
Как ещё один бонус вращающейся конструкции, всякие поперечные двигатели с орудиями можно разместить только в одной плоскости и жёстко зафиксированными. Но они должны будут быть импульсными.
Боковые радары можно будет адаптировать под концепт: излучатели зафиксированы (по крайней мере, вдоль касательной к вращению), но приёмники - разнесены по всему кругу, как и камеры.

- Особенности изменения курса.
Очевидно, что изменение ориентации ВКНМ в остальных плоскостях будет даваться трудно из-за гироскопного эффекта, поэтому, вообще говоря, эта операция будет в числе не рекомендованных без необходимости. Тем более, что при затяжных полётах в космических условиях оно не слишком существенно, куда именно развёрнута морда корабля. А в те моменты, когда оно становится существенным, может оказаться более экономным спецманёвр изменения курса: сначала вращение корабля гасится (тут пелоту и грузу придётся перетерпеть невесомость), потом он переориентируется в нужную сторону, и, наконец, снова раскручивается.

- Особенности выхода в космос для внешнего обслуживания и прочих надобностей.
Если такая необходимость вдруг возникает, то, на первый взгляд, проще всего затормозить вращение корабля на это время. Однако можно пойти на извращение и ничего не тормозить. Космические операции уподобятся спуску с потолка пещеры и припотолочным монтажным работам в условиях гравитационного комфорта. Будет, конечно, несколько досаждать мельтешние звёзд, но тут можно пойти на фокус, который уже провернули с обзором, и вместо прямого обзора из скафандра давать скорректированный, из которого вычитается картина крутящегося внешнего пространства. А исходником картины пространства для коррекции можно брать изображение с тех же самых внешних камер, что и для пелота (благо по отношению к наблюдаемой картине рабочую зону вокруг корабля можно считать точечной).
Но, разумеется, в комплект космонавта должен входить джетпак на случай аварийного отрыва от корабля. Также в этом случае в корабле поднимается тревога "человек за бортом" и вращение экстренно тормозится.

- Взаимодействие с космическими станциями с целью стыковки.
Космические станции, технически, суть те же самые корабли, только побольше, и к ним применим весь комплекс мер, описанный выше. Но добавляется необходимость отрабатывать стыковку-расстыковку с кораблями. Как это сделать в условиях вращения?
Во-первых, пелоту потребуется синхронизировать момент вращения и ориентацию ВКНМ со станционными. С ВКНМ, в принципе, проблем не возникнет, а вот момент вращения должен согласовывать именно пелот: станция - штука большая, и менять её вращение затратнее, чем у маленького корабля.
Во-вторых, придётся изобрести, как впустить корабль в станцию. Вращение станции, напомним, останавливать крайне невыгодно. Как же извратиться? Просматривается 2 варианта:
2.1. Вход в станцию - строго по оси вращения. Корабль ориентируется (тут придётся как следует задействовать поперечные двигатели) так, чтобы оказаться на оси вращения станции и согласовать свой момент вращения с её моментом, и вдвигается в стыковочный модуль. Там его немного опускают, чтобы он - уже под действием "станционной" гравитации - сдвинулся со стыковочной оси к краю модуля. Так они там у края модуля и паркуются, как пули в револьвере. Запуск из станции - в обратном порядке: сначала в центр, а оттуда - по оси вон из модуля.
Полезным бонусом к этому методу стыковки - непрерывность гравитации: собственное вращение корабля в каждый момент времени одинаково. Но есть и недостатки: ось у станции (и, следовательно, физически возможных коридоров для стыковки корабля в таком режиме) только одна. Стыковочный модуль по такому принципу, соответственно, также возможен только один (или два, если с двух концов станции). Пропускная способность, естественно, будет невысокой. Поэтому данный способ имеет смысл разве что для большегрузного траффика низкой интенсивности. Для мелких же кораблей есть смысл придумать нечто похитрее.
2.2. Вход с торца.
Операция осуществляется в 2 этапа:
1) Корабль подлетает параллельно оси вращения станции, но не в центр, а с торца. При этом он гасит своё вращение и добивается покоя относительно центра масс модуля на определённом расстоянии от его поверхности и, крайне желательно, с ориентацией своих поперечных двигателей перпендикулярно плоскости "ось корабля - ось станции".
2) Корабль пуляет в модуль якорными цепями, которые цепляются за поверхность модуля, например, магнитным образом. Цепь накручивается на модуль, и корабль притягивается к его поверхности ("определённое расстояние" нужно для того, чтобы спрогнозировать, на какой угол относительно точки зацепа он приземлится). Чтобы "угол приземления" был поменьше, и скорость оного приземления - помягше, одновременно с выстрелом цепей кораблю рекомендуется дать импульс из поперечных двигателей, чтобы, по возможности, вместо режима "накрутился и шмякнулся" провести стыковку в режиме "аккуратно вовлёкся во вращение станции и с комфортом подтянулся на цепях к поверхности".
А когда корабль притянут и зафиксирован на поверхности модуля, уже можно перекатить его к шлюзу и затащить вовнутрь.
Такую стыковку можно обеспечить с бОльшей пропускной способностью и в любом месте станции (один длинный барабан, каждому стыкующемуся кораблю на нём выделяется по участку вдоль оси). Но есть недостаток для пелота и груза - собственное вращение корабля будет меняться в процессе стыковки, и довольно-таки непростым образом. Как обходной вариант, можно выделить на корабле "стыковочный пояс", вращение которого может меняться независимо от остального корабля (с привлечением подшипников, например), и все изменения в режиме вращения, требуемые для стыковочных операций, проводить на этом поясе. А у остального корабля тем временем можно поддерживать вращение в комфортном адаптационном режиме.

#1733
10:07, 2 дек. 2020
Sbtrn. Devil
> затормозить вращение корабля на это время
Идет рассмотрение благоприятной для жизни и работы человека через 3 фактора, сочетая зоны невесомости и искусственной гравитации и естественной гравитации. Искусственная гравитация (за счет вращения) - это не для всего корабля.
А вообще, по старым идеям, там разные способы для создания искусственной гравитации. Есть даже реальный патент 90х годов, где рассматривается способ при помощи вибрации, колебательных систем и прочего
#1734
13:46, 2 дек. 2020
Fantarg
> Искусственная гравитация (за счет вращения) - это не для всего корабля.
Но сделать проще для всего сразу. Даже если делать только в отдельной части - другой части всё равно придётся вращаться из-за сохранения момента импульса, а раз так, то чего и репу морщить.

> А вообще, по старым идеям, там разные способы для создания искусственной
> гравитации.
На текущем уровне науки и техники со способами особо не разгуляешься - так или иначе сводятся к созданию постоянного ускорения в юзерской системе отсчёта.

#1735
(Правка: 18:06) 17:58, 2 дек. 2020

Fantarg
> Есть даже реальный патент 90х годов, где рассматривается способ при помощи вибрации, колебательных систем и прочего
Можно ссылку на uspatent или freepatent ?
Вибрация, колебания - это разнонаправленное ускорение, как в этом жить? (пол-потолок постоянно меняются местами)

#1736
18:04, 2 дек. 2020

Sbtrn. Devil
Пристыковывать корабль к вращающейся станции - трабл, изменится центр вращения, всякие грузы внутри поведет, недалеко до аварии. На внешнем ободе гравитация сравнимая с земной - это большая нагрузка, какие там якори - повыдергивает вместе с обшивкой, так же нельзя оставаться вровень с вращающейся окружностью, надо все время включать движки - нереально
Заходить по оси вращения - так когда оттаскиваешь корабль к стенкам дока возникает сила кориолиса (т.к. увеличивается его линейная скорость)

#1737
23:02, 2 дек. 2020

Aslan
> Пристыковывать корабль к вращающейся станции - трабл, изменится центр вращения,
> всякие грузы внутри поведет, недалеко до аварии.
Чего ему меняться, гироскоп же. А грузы, естественно, распределены по балансу и зафиксированы.

> так же нельзя оставаться вровень с вращающейся окружностью, надо все время
> включать движки - нереально
Для этого и задействуется якорь. Зацепился + дал ускорение для придания нужной тангенциальной скорости = профит.

#1738
(Правка: 8:01) 7:55, 3 дек. 2020

Sbtrn. Devil
>> так же нельзя оставаться вровень с вращающейся окружностью, надо все время
>> включать движки - нереально
> Для этого и задействуется якорь. Зацепился + дал ускорение для придания нужной тангенциальной скорости = профит
Ты не понял.
1) Прежде чем подцепится - надо прежде уровнять скорости (иначе будет рывок - лопнутые троссы или вырванные крепления, возможно вместе с куском обшивки), выйти на эту окружность и удерживаться на ней, постоянно, придавая центростремительное ускорение, иначе корабель отдаляется от станции по прямой. Тяжело такое сделать в космосе, где ничто не тормозит + если тяга направленна не через ЦМ корабля - то придает ему также вращение
2) По условию на ободе станции центробежная сила сравнима с земной тяжестью
И вот "снизу" (для людей на станции это так выглядит) цепляется многотонный корабль и повисает на ней. И отдирает пол вместе с куском станции, после чего воздух вместе с людьми высвистывает в пустоту
> Чего ему меняться, гироскоп же
Центр масс в замкнутой системе неподвижен и через него проходит ось вращения, ЦМ станция + корабль не равен ЦМ станции
> А грузы, естественно, распределены по балансу и зафиксированы
И при смене центра вращения станции испытывают перегрузку, рвутся крепления, контейнеры едут по полу, давя людей и ломая трубы с горючим... Астрономы с земли наблюдают эффектный бадабум

#1739
14:16, 3 дек. 2020

Aslan
> выйти на эту окружность и удерживаться на ней, постоянно, придавая
> центростремительное ускорение, иначе корабель отдаляется от станции по прямой.
Не, это ты не понял. Висит в пустоте станция, крутится. Сбоку к ней подлетает корабль и корректирует движение до поступательной неподвижности относительно станции. Это вообще самая простая часть - у него в этом режиме как бы первая орбитальная скорость относительно станции, и он в этом состоянии может висеть как угодно и сколько угодно. Далее, вися в таком режиме, настраивает собственное вращение и ориентацию так, чтобы оно по направлению оси и периоду совпадало со станционным. Потом пуляет якорями в бок станции (с нужными упреждениями, понятное дело). Пока цепь летит, своими боковыми импульсами корректирует свою "орбитальную" скорость (это самый прецизионный момент, но скорость там - не километры в секунду, так что асилит). В результате, к моменту подцепления импульс и момент импульса у корабля примерно такие же, какие были бы, если бы его на этой цепи "спустили" из станции в эту позицию. И далее, соответственно, его на станцию "поднимают".

> Центр масс в замкнутой системе неподвижен и через него проходит ось вращения,
> ЦМ станция + корабль не равен ЦМ станции
Станция по массе толще всех вместе взятых кораблей, которые к ней могут быть одновременно пристыкованы таким способом, минимум на порядок. Для кораблей более суровых масс - стыковка через ось.

Страницы: 1113 114 115 116 117 118 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр