Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (119 стр)

Страницы: 1115 116 117 118 119 120 Следующая »
#1770
14:28, 6 фев. 2021

Fantarg
> Даже в прошлом (старые школы) уже было придумано получения атрибута путем
> повторных действий
Этот вариант показался унылым, т. к. у игрока слишком много контроля над прокачкой, и он будет тяготеть по пути меньшего сопротивления. А когда игроку диктуется "логика обстоятельств" подбросом случайных элементов, стимулирующих прокачку в разнообразные стороны (но при этом чтобы у него типа как бы всё равно оставалось право некоторого выбора), это несколько интереснее.


[SD] 346. И истчо одна эрпоге-идея. Сегодня на тему статус-эффектов.

Смысл в следующем: базовых статус-эффектов всего 6, причём 3 из них - позитивные эффекты, противоположные негативным. Эффекты суть: йад, замедление и ослабление убойной силы (а противоположные, соответственно, лечение (регенерация), ускорение и усиление).
Разумеется, существуют и другие эффекты, типа армора, невидимости, шипов и пр. Но они получаются не просто так, а смешиванием той или иной комбинации из базовых. Причём комбинации с участием негативных эффектов не всегда негативны, а с участием позитивных эффектов - не всегда позитивны. Например: йад+ускорение = горение (свет+огненный урон), замедление+ослабление = повышение армора (но при этом не замедление и не ускорение), регенерация+усиление = берсерк (снижение армора + непроизвольная стрельба или махание оружием), и т. п.
Таблица эффектов, получаемых от комбинации, может быть определённой правилами, а может до какой-то степени разбрасываться рандомно (в особо заковыристом случае, рандомная часть может зависеть от класса/национальности/вида монстра).

Статусы накладываются или нейтрализуются по базовым компонентам - т. е., лечение нейтрализует йад (и наоборот), ускорение нейтрализует замедление (и наоборот), усиление нейтрализует ослабление (и наоборот). При этом монстры, которые, допустим, накладывают берсерк, накладывают именно соответствующую берсерку комбинацию, поэтому, если у игрока под рукой оказался пузырь ослабления, он может сбросить "усилительный" компонент и превратить берсерк в регенерацию.

Для ещё бОльшей интриги степень интоксикации каждым базовым статусом (и, соответственно, сила его эффекта) - не "есть-нет", а число от отрицательного (негативный) до положительного (позитивный). При этом расклад по статусам определяется следующим образом:

1) определяется минимальная амплитуда, на которой работают все 3 эффекта одновременно - это вид и уровень 3-хкомпонентного статуса.
2) после вычитания этой амплитуды проверяется минимальная остаточная амплитуда, на которой работают 2 оставшихся эффекта - это 2-хкомпонентный статус.
3) и, наконец, оставшийся эффект - это 1-компонентный статус.

Например: реген = +8, скорость = -1 (замедление), сила = +3.
1) мин. амплитуда всех трёх статусов - 1. Имеем 3-статус: (рг = +1, ск = -1, сл = +1) То есть, (+,-,+) мощности 1.
2) амплитуды, оставшаяся после вычета (+1,-1,+1): рг = +7, ск = 0, сл = +2. Мин. амплитуда ненулевых статусов - 2. Имеем 2-статус: (рг = +2, ск = 0, сл = +2). То есть, (+,0,+) мощности 2.
3) амплитуды, оставшиеся после вычета (+2,0,+2): рг = +5, ск = 0, сл = 0. Осталась регенерация +5. То есть, (+,0,0) мощности 5.

Эффекты от 3-статуса, 2-статуса и 1-статуса независимы друг от друга - т. е., у персонажа в приведённом примере регенерация мощности 5, а, кроме неё, ещё 2-эффект мощности 2 и 3-эффект мощности 1.

Всего статусов, таким образом, возможно 3^3-1 = 26 штук.


#1771
23:13, 6 фев. 2021

Sbtrn. Devil
> [SD] 346
сложна

#1772
(Правка: 2:06) 2:04, 4 мар. 2021

[SD] 347. Идея для сюжета, а может, даже и для сеттинга. Условное название - "Помнить Всё". Нет, не про Швайнцниггера на Марсе.

Время от времени в нашем унылом и скучном мире у какого-нибудь рандомного человека просыпается суперсила по повелеванию реальностью. Не ограниченная примитивным пыщь-пыщь из глаз, а аж прямо в планетарных и вселенских масштабах - он даже поначалу не осознаёт, насколько огромная у него прорезалась сила. Но, по мере осознания, он начинает этой реальностью повелевать - в меру своей испорченности, ограниченности и ущербности понимания добра и зла.

Разумеется, это приводит к апокалипсисам и разрушениям - но, к счастью, суперсила начинает (чем дальше, тем чаще) просыпаться и у остальных рандомных человеков, со временем образуется сопротивление, и первого суперсильщика совместными усилиями загоняют под шконку. А потом - на свежем опыте осознав, что на текущем уровне личностного развития они могут этими вашими суперсилами разве что доломать этот ваш скорбный мир окончательно - делают единственное, что тянет на "не хуже": откатывают пространство и время назад на ту точку, когда суперсила ещё ни у кого не пробудилась, причём с такой коррекцией, чтобы после отката её пробуждение у исходного суперсильщика точечно предотвратилось.
Единственное, чего они не могут - заблокировать пробуждение суперсил вообще в принципе, в том числе даже у отдельно взятого фигуранта: это единственный закон вселенной, на преодоление которого суперсил не хватает. Поэтому превозможение не окончательное, а "до следующего инцидента".

Само собой, в результате отката у участников теряется память о том, что произошло (или, можно сказать, уже не произошло), и поэтому всем кажется, что наш унылый мир просто уныло живёт без чудес и суперсил. А на самом деле - это только потому, что все постоянно ликвидируют последствия пробудившихся суперсил друг друга.

Но есть некоторые Избранные граждане, которые, по некоторым причинам, Помнят Всё (то бишь всю историю без купюр). И во времена разгула суперсил эти граждане очень пригождаются, потому что их опыт помогает с выбрать правильные эвристики... Но в мирное время эти граждане либо сидят по дуркам, либо шифруются от психиаторов, потому что Помнить Всё крайне тяжко. Ключевая особенность в том, что пробуждение очередного суперсильщика случается в среднем через считанные часы после очередного отката, а развитие последствий и их ликвидация может длиться вплоть до одного эпизода... ну, пусть не тысячелетия, но долго.

То есть, для обыкновенного смертного - год размеренной скучной жизни, а для Помнящего Всё этот же год - эпоха, по суммарной длительности превосходящая нормальное человеческое разумение, основное время занимаемая тем, что всё или катится в тартарары, или катится ещё не достаточно сильно, чтобы это заметили, и неизменно докатывается до того, что остаётся только "перезагружаться". Там, где для обыкновенного смертного - несколько часов обыкновенной жизни, для Помнящего Всё - несколько часов обыкновенной жизни, которая затем начинает рушиться неким ужасным способом, и наблюдение за разрухой во всех исторических подробностях - а потом то же самое для следующих нескольких часов. Там, где для обыкновенного смертного - знакомый до уныния сосед или случайный прохожий, для Помнящего Всё - участник множества предыдущих эпизодов, причём, в зависимости от обстоятельств, как творивший ужасное в качестве беспредельщика, так и боровшийся с ужасным в качестве сопротивленца. "Самое ужасное во всём этом, - как может сказать какой-нибудь Помнящий Всё в рамках назидательного месседжа, - то, что нет природных суперзлодеев, и нет природных супергероев-мироспасателей: мы сами себе и суперзлодеи, и супергерои."

Короче, не слишком вдохновляющая участь. Но, как говорится, "кто-то же должен быть Избранным".

#1773
8:35, 4 мар. 2021

Вот моя идея. Когда-то на конкурс игр с голосовым управлением я отправил 14 идей игр. Сейчас думаю сам их сделать, потому что от конкурса не было ответа, привета.

Вот одна из идей Ведьмак соулс лайк или в духе Light Crusader на Sega:
Туман над яругами
"Ваши руки ещё достаточно сильны, чтобы держать меч или посох. Орлица Маруся стала вашим третьим глазом, обозревающим курганы с высоты своего полёта. Тризна уж отгремела и пепел на ладонях говорит, что война позади, но зловещий туман всё не покидает промозглых полей. Из бастиона на зубастых заиндевевших скалах снова повалил дым ведьминого котла. Ночные ветры несут с прохладной и смрад колдовского кутежа. Горожане собираются бежать в соседний регион, бросив свои грядки. Время снова встать в стремяна и грянуть в омут лесного ужаса, чтобы солнце воссияло как прежде и новый день настал для нас всех."
Волхв ваша роль в этом смутном краю, повязка на вашем лице скрывает раненные глаза и вашим единственным глазом стал Глаз Небесный - орлица Маруся, что парит вокруг, и голос ее стал для вас волшебным проводником в мире людей. Волхв даже свои движения приговаривает верной спутнице, чтобы она знала как действовать, чтобы вы вышли из боя с победой.

#1774
10:06, 4 мар. 2021

Sbtrn. Devil
> [SD] 347

А в чём профит этой идеи в игровом смысле? Как в геймплее можно применить память о бесконечных несвершившихся катастрофических событиях?

#1775
11:13, 4 мар. 2021

Читаю одну книгу (практически ЛитРПГ, угу...) и там достаточно интересная система прокачки, которая подошла бы какому-нибудь рогалику.
Начнем с того, что персонаж почти бессмертный. То есть мы играем не за живого человека, а за некий дух, который может вселяться в тела (не за бесплатно). И если в каком-либо замесе тело погибает, то дух может либо вселиться обратно (с полной регенерацией тела), либо (если тело чрезмерно повреждено) ищет новое тело.
При чем во втором случае он теряет всю текущую прокачку (типа смерти в рогалике, только ты не прям с нуля начинаешь игру, а в виде духа тут же летаешь и ищешь новое тело, но прокачку начинаешь заново).
На прокачку способностей, применение способностей и само возрождение тратятся одни и те же очки (очки опыта/очки системы) - некая энергия, которая добывается с монстров, либо поглощается пассивно в опасных зонах с излучением этой энергии (излучение невелико для прокачки, но иногда достаточно, чтобы накопить на воздраждение в старом теле)
Сама прокачка заключается в усилении отдельных органов и систем тела (мышцы - +сила, кожа - +броня, нервная система - +ловкость, эндокринная система - +стамина и т.п.). А так же во внедрении различных геномов, полученных с убитых монстров (ген с сопротивляемостью к ядам с какой-нибудь змеи, ген с малой регенерацией от крысы или с великой регенерацией от какой-нибудь гидры). Количество слотов под гены ограничено (со прокачкой увеличивается).
Способности (аля магия) появляются при прокачке определенной системы тела - источнике.
Уровней как таковых нет. Но для усиления органа/системы или внедрения генома нужна некая сфера усиления, которая формируется из определенного количества энергии. Для каждой новой сферы нужно всё больше энергии (изначально 1000 и каждая новая +1000).
Поэтому по факту уровень определяется текущим максимумом требуемой энергии на новую сферу.
Применения способностей тратят просто энергию.
Там еще есть доп. усложнение прокачки. Так, в какой-то момент для нового усиления или крутого генома, нужна уже не сфера, а ядро усиления, которое создается из трех сфер.


P.S.:интересно, кстати, по поводу авторских прав. Если реально кто-то использует придуманную кем-то в книге (официально продающейся, явно находящейся под защитой авторских прав) подобную систему, например, вплоть до терминов - возникнут проблемы? А если только термины поменять (как меняют спрайты в клонах игр)?

#1776
(Правка: 11:22) 11:15, 4 мар. 2021

pacos
> А в чём профит этой идеи в игровом смысле?
В чем профит любого сюжета в игре?
А в чем профит от сюжета для галочки, что заполоняет большую часть всех игр?

Sbtrn. Devil
> он даже поначалу не осознаёт, насколько огромная у него прорезалась сила. Но,
> по мере осознания, он начинает этой реальностью повелевать
К слову. Один из моих первых серьезных рассказов, когда я графоманил, был под раб/названием "Не писатель". В общем, чел узнал, что все, что он может написать - сбывается. Затем, некие личности стали требовать, чтобы он писал то-то и то-то:) Интрига идеи... всё это было в масштабах других миров, а он сам посещал миры по-особому...

> граждане, которые, по некоторым причинам, Помнят Всё
Эт уже не для игр, больше подходит для книги и фильма. Но (эт я прицепляюсь не к самой идеи, а логике) путешествие во-времени (держать память) не возможно для человека из-за того, что сознание переместиться вместе с путешественником в самого себя на тот момент. А значит, [помнить всё] - это супер-способность, но она по твоей идеи должна нивелироваться. Дисбаланс идеи:)

#1777
(Правка: 11:27) 11:19, 4 мар. 2021
Cerber
> интересно, кстати, по поводу авторских прав.
Да, гугли старые игры "Messiah" и "Evolva", эт я про твои идеи описанные (вселяться в тела и прокачку)
#1778
(Правка: 12:12) 12:03, 4 мар. 2021

Fantarg
> А значит, [помнить всё] - это супер-способность, но она по твоей идеи должна
> нивелироваться. Дисбаланс идеи:)
А это - самая главная интрига сеттинга. Когда какой-нибудь патетически настроенный герой взвизгнет: "Ну неужели нет другого способа, кроме как откатываться в немощное беспамятство, обречённое повторять ошибки? Неужели же нельзя хоть какие-нибудь достижения, хоть какую-нибудь суперсилу, хоть как-нибудь, да сохранить? Пусть в каком-нибудь законсервированном виде, но так, чтоб не пришлось совсем заново ходить по граблям?" А Помнящий Всё посмотрит на него, понимающе и устало, и скажет: "Можно. Но поверь, чувак, тебе этого не хочется..."

pacos
> А в чём профит этой идеи в игровом смысле? Как в геймплее можно применить
> память о бесконечных несвершившихся катастрофических событиях?
Прежде всего, можно замутить несколько эпизодов некой рпг-подобной игры, в каждом - несколько персонажей на выбор (по числу эпизодов), в каждом эпизоде - одних и тех же, но один из персонажей (в каждом эпизоде - свой) для выбора не доступен. Эпизоды связаны, на первый взгляд, только играбельными персонажами и неким НПЦ-оракулом, а в затравках сюжетов к каждому эпизоду мы наблюдаем, как в обычной жизни один из персонажей (в быту - некий агент) собеседует этого НПЦ, считающегося пациентом дурки, на предмет некоторых обстоятельств его заболевания. Игрока подталкивают к впечатлению, что у гражданина - бурная фантазия, и он просто вещает свои глюки на тему людей, которых видит или про которых думает.
По мере прохождения игроку толсто намекают, что в каждом эпизоде главным злодеем выступает персонаж, отсутствующий в выборе на данный эпизод. Также каждый эпизод обрывается перед самым финалом, оставляя висящим вопрос "и что же мы теперь будем делать?" - до окончания прохождения, когда выясняется, что в конце каждый раз решали сделать откат. "Но если просто тупо откатить, то мы повторим ошибки, - всякий раз патетически произносил кто-то. - Так нельзя. Надо бы кого-нибудь оставить смотрящим..." А НПЦ-оракул на это говорил со вселенской тоской в голосе: "За этот счёт не волнуйтесь. Смотрящие останутся. Такова природа силы..."
И тогда-то перед игроком и раскроется вся широта концепции, а персонаж-агент догонит, что оракул - это суперсильщик, который выбрал единственно возможный способ сохранить и применить суперсилу без ущерба для вселенной. Ничего не улучшать, никаких чудес не творить, а единственно лишь Помнить Всё - то, что было, но чего как бы и не было.

Fantarg
> К слову. Один из моих первых серьезных рассказов, когда я графоманил, был под
> раб/названием "Не писатель". В общем, чел узнал, что все, что он может написать
> - сбывается. Затем, некие личности стали требовать, чтобы он писал то-то и
> то-то:) Интрига идеи... всё это было в масштабах других миров, а он сам посещал
> миры по-особому...
Тут сразу вспоминается серия "Четверг Нонетот" от Дж. Ффорде. Где можно было между литературными мирами и реальным миром перемещаться некоторыми способами, и на эту тему там целый сеттинг. И вот как-то некий пейсатель, сочиняющий сериал про злого императора вселенной, решил этот сериал свернуть, завершив окончательным причпокиванием императора. А император (причём это всё произошло за кадром основного сюжета, на правах прикола) прислал к пейсателю бригаду для доходчивой беседы, и пейсатель объявил публике, что передумал и будет продолжать сей сериал до упора.

#1779
(Правка: 12:51) 12:45, 4 мар. 2021

Sbtrn. Devil
> Тут сразу вспоминается серия "Четверг Нонетот" от Дж. Ффорде.
Через десять лет после моего рассказа, кстати.

> прислал к пейсателю бригаду для доходчивой беседы,
Прикол, можно сказать почти 1 в 1 моя идея:)

Учитывая, что писатель британский, может быть (мало ли, совпадение) мой рассказ дошел как-то до него:) Я с этим рассказом был приглашен в Глазко в 1993 году на очередную (после "Волгакон-91") международную конвенцию...

Но таких повторов с моими идея было полно, один только мультфильм "Встреча" чего стоит https://mults.info/mults/?id=1475 , когда я этот рассказ посылал в разные журналы. Разница только в том, что у меня встретились два инопланетянина, а в мультик добавили третьего (но третий ни к чему, он делает из идеи пафос).
Кстати, после такого, я и решил поступать на режиссера мультипликации, чтобы быстрее реализовывать свои "графоманские" идеи, а не ждать милости от редакторов журналов и издательств.

#1780
17:54, 16 мар. 2021

Sbtrn. Devil тут выкладывал идею про "вспоминаешь в прошлом - появляется в настоящем", и вот кто-то запилил по подобному принципу квест-адвенчуру-непойми-что

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#1781
19:17, 16 мар. 2021

Sbtrn. Devil
> [SD] 346. И истчо одна эрпоге-идея. Сегодня на тему статус-эффектов.
Если игрок удосижится разобраться, то ему и правда может быть интересно, так как он через знания получит чувство контроля. Главное чтоб не вышло так что ко времени, когда игрок научится прикидывать на ходу как перекомбинировать состояние повыгодней игра скорей всего уже закончится.

#1782
1:29, 17 мар. 2021

pacos
У меня было несколько разных идей на тему задействования прошлого, и прямо вот такой не было. Но так-то идеи тырят понемногу, да.

Maltakreuz
> Главное чтоб не вышло так что ко времени, когда игрок научится прикидывать на
> ходу как перекомбинировать состояние повыгодней игра скорей всего уже
> закончится.
А это можно сделать и пошагово (или хотя бы пораундово, с изменением состояний в конце раунда по результатам произошедшего в нём).

#1783
16:22, 17 мар. 2021

Sbtrn. Devil
Я имел ввиду ту, где герой "вспоминает в прошлом", чем он закупался в городе и достает из инвентаря то, чем закупился. Здесь тот же принцип используется в качестве квестового элемента.

#1784
18:24, 17 мар. 2021

pacos
Ну да, только у меня он не просто так вспоминает, а подходя к условному "магазину" или "сундуку" (т. е., без всякой магии, подходит к месту, где эти предметы действительно на этот момент лежат, и вспоминает, что присутствовал здесь раньше, в тот момент, когда их, собственно, туда ложили). Но была ещё такая непронумерованная идея (несколько ближе к показанной, но более навороченная).

Страницы: 1115 116 117 118 119 120 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр