Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (121 стр)

Страницы: 1118 119 120 121 122 123 Следующая »
#1800
23:15, 28 апр. 2021

Рендерферма кроликов

Видишь ли, первозданный хаос наверное тоже был абсурден.
Но как-то упорядочился со временем.


#1801
8:43, 29 апр. 2021

Олег_Дорожко
> Видишь ли, первозданный хаос наверное тоже был абсурден
Да кто тебе сказал

#1802
13:34, 8 мая 2021
Аметюнчикам от предыдущей идеи подгорело, это хорошо.

[SD] 352. Идея для экшон-эрпоге.
Как уже неоднократно отмечалось, организация "ролевых классов" в экшон-эрпоге - гов система, которая не слишком преуспела в своём исходном начинании. Вот есть классы "воен", "ведьма", "инженегр", "зверовод", "некрофил", и т. п. А в чём именно проявляется их звероводство, ведьмоинженерство и т. д. именно в игровом процессе? (Антураж не считаем.) Всё сводится к тому, что просто суммоны и снаряды от пыщ-пыщ по-разному нарисованы и по-разному распределены в "дереве навыков". Да и как иначе-то? Ведь игра о том, что приходится ходить по одним и тем же закоулкам и тушить один и тот же ассортимент монстров. Поэтому максимум разницы, которую можно ожидать - воен будет стучать по монстрам мечом, а инженегр - гаечным ключом и иметь другую устойчивость в ближнем/дальнем бою. А проявить своё инженегрство конкретным и предметным образом ему просто негде. Увы.

Что же предлагается?
Предлагается побороться с этим кардинальным изменением принципа работы ключевых скиллов. Конечно, обычные пыщ-пыщ и стук-стук в некотором ассортименте должны остаться, иначе а как иначе. Но те скиллы, которые являются для классов, так сказать, фирменными, должны работать хитрее:
- при включении фирменного скилла персонаж вместе с противниками телепортируется на поле для мини-игры (может зависеть или не зависеть от исходной местности уровня), на котором свой собственный набор объектов, геометрия (напр. с 2Д-вид сбоку вместо обычного игрового 2.5Д-вид сверху), и в течение действия скилла игра идёт по правилам мини-игры.
- мини-игра, естественно, специфична для скилла в частности и персонажа вообще.

Например:
1. У лучницы - фирменный скилл под названием "перестреляй их всех". При его применении поле преобразуется в тир по типу мурхухна, врагов нужно отстреливать от первого лица, а они сами могут только бегать слева направо в трёх рядах разной дальности (тем, кто имеет удалённые атаки, разрешается стрелять).
2. У инженегра - фирменный скилл "дави их бульдозером". Поле преобразуется в ровную площадку, по которой разбегаются мелкие противники, а персонаж - на огромном, но трудноправляемом бульдозере, и его задача - давить паразитов.
3. У ведьмы - фирменный скилл "замутить колдунство". Поле преобразуется в площадку для матч-3 на некоторое контрольное время, и в зависимости от того, какие комбинации и в каком количестве удалось набить, а также в каком состоянии оставлена доска по истечении контрольного времени, модифицируются пыщ-пыщ/стук-стук для игры в стандартном режиме (например, чем больше собрано комбинаций из красных камней, тем больше урона огнём) и выдаются разные баффы (например, чем больше осталось красных камней, тем больше становится защита от огня).
И т. п.

Разумеется, реализовать такую систему будет несколько труднее, чем кондовый диаблоид. Но а кто говорил, что должно быть легко? Зато первый рискнувший положит конкурентов на все четыре лопатки, потому что аналогов просто не будет.
Если совсем уж трудно, можно действовать компромиссно: делать мини-игры на основе 1-3 базовых механик с различающимися правилами (например, базовая механика - вертикальный шутер, вариации правил - в одной мини-игре сделан акцент на отстрел ненужного, в другой - на уклонение от ненужного, а в третьей - на поимку нужного).

#1803
(Правка: 14:19) 14:12, 8 мая 2021

А что если дать игрокам некоторой игры возможность редактировать собственные миры и добавлять собственные items и собственные rules вот в таком плане:

item1 + item2 + itemK + ... + itemN = itemR + ... + itemM

При этом item1 (или itemK) может либо остаться в конечном наборе либо исчезнуть из него (потребиться, потратиться)

При этом itemK и itemK+1 могут быть одним и тем же по типу item

Например:

Возьми две части песка и одну соду и прокали (т.е. четыре части огня) Получишь стекло.

2 * itemK + item(K+4) + 4 * item1 = itemM


А потом объединять миры по совпадающим правилам?

#1804
14:40, 8 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Например:
Вообще, смесь механик применялись в играх, не раз. Я помню даже такое чудо, как в настольной игре использовалась мини-игра аля "тир", когда была типа осада замка.

Ну и в моей теме на этом форуме "Корабль поколений", суть была именно такой же; вот, откопал из старых набросков:

Инженеры (1-10 лв) строят жилые VIP-отсеки для тех, кто получил (10 лв)
Проектируют новые помещения на основе исследований Ученых
Создают оружие и предметы, вещи

Ученые исследуют, изучают образцы, ставят опыты
Продвигают науку и технологии (отгадывая головоломки)

Медики (1-10лв) хоронят умерших (или отказников, кто отказался играть, если ммо-проект*)

*Игрок должен обратиться за помощью к медику, чтобы тот сканировал мозг и переместил матрицу в капсулу. Успех сканирования может давать погрешность от 1 до 70% потери навыков…

Лечат от болезней (чума),  реанимируют!
Обрабатывают помещения (игра аркада)


Прочее - это экшн, и суть про класс воинский:
Ивенты как аварийные ситуации, выход в космос, общее отражение нападений гигантских космических существ...

#1805
14:44, 8 мая 2021

Fantarg

Уфошка? UFO, UFO-2

#1806
(Правка: 15:21) 15:05, 8 мая 2021

Sbtrn. Devil
> именно в игровом процессе? (Антураж не считаем.)
Классический вариант, это когда мета-игра и дополнительные уникальные плюшки. Например, "Визарди 8": только Механик [изобретатель] может создать двух и трех-шотовые арбалеты, что нереально круто и актуально для стрелков (класс-профессия Следопыт [рейнджер] в игре, который может фатальный выстрел делать). При этом, игра в пати с механиком вносит дополнительные приключения в игре (коллекционирование разных предметов). А вот наличие в пати Барда, это не только крутая вспомогательная магия за выносливость (магия без манны), а еще и эстетическое наслаждение - музыкальное сопровождение:)

> реализовать такую систему будет несколько труднее, чем кондовый диаблоид
Дело не совсем в сложности, тут суть в неблагодарности работы, когда нужно делать не одну, а сразу несколько игр:) И это еще как-то прокатит, если нет цели в балансе. И ведь еще не каждый оценит труды, если сингл на одну мордашку (столько работы "за кадром", ужс), поможет только этапы разные (за мага, за механика, за лучника)... //хм, где-то я уже это видел, и почему и нет?

Олег_Дорожко
> Уфошка? UFO, UFO-2
Не в тему же, даже рядом.
#1807
15:46, 8 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Всё сводится к тому, что просто суммоны и снаряды от пыщ-пыщ по-разному
> нарисованы и по-разному распределены в "дереве навыков". Да и как иначе-то?

Это не совсем так. Мой опыт в Д2 за разные классы сводился к разным тактикам.
Пыщ-пыщь у Варвара заточен на то, чтобы быстро сблизиться и в ближнем бою насовать много и часто. При этом размен хпшками с жирными противниками выигрывается за счёт перекачки их жизни себе.
Пыщь-пыщь у Волшеебницы это дистанционный бой замкнутый в петлю "каст заклинаний-смена позиции-восполнение маны".
Некрофил это тактический очкозавр, задача которого как можно сильнее уклоняться от прямого столкновения, контролируя поле боя при помощи своих миньонов и возведения барьеров.
Палладин это ванильный класс, который "всё по немногу", но и у него есть заточка под действие отрядом.
Пожалуй, под категорию "пыщь-пыщь разного цвета" подходит только Амазонка, у которой есть несколько вариантов раскачки, имитирующих специализацию других классов - ближний бой, дальний бой и т.д.

Сначала конечно можно (и даже приходится) играть однотипно за все классы, но чем дальше в лес, тем очевиднее, что нужно искать свою тактику или будешь всё время помирать.

#1808
16:52, 8 мая 2021
pacos
> Мой опыт в Д2 за разные классы сводился к разным тактикам.
Речь не про тактику, а про механики. А тактика - это суть одного действия пыщпыщ
#1809
16:04, 9 мая 2021

Fantarg
> Классический вариант, это когда мета-игра и дополнительные уникальные плюшки.
Вообще, отправная точка идеи была в том, как можно разнообразить в экшен-рпг игре средства воздействия на противника (которые сводятся к "стучать вблизи" - "стрелять издалека" (натравливание суммонов и постановка ловушек - незначительная вариация) - "запускать умертвие по площадям"). В числе мини-идей было "оставлять за собой след, который нужно замкнуть вокруг противников", "контролируемое преломление снарядов" и т. п. Но потом нарисовалось понимание, что в рамках игрового пространства, в которых игроку предлагается стучание-стреляние-умертвие по площадям, сверх этих трёх вариаций особо не развернёшься. Значит - что? Значит, логично модифицировать пространство.

Для кристаллизации идеи был выбран умозрительный пример - класс "автогонщик" в, допустим, дьябле. Как он в тех условиях может проявить свою автогонщицкость? Допустим, таранить врагов машиной. Но если реализовать это слишком в лоб, получится или запуск машины в качестве фаерболла (что уныло), либо аналог паладинского чарджа (что тоже уныло). Вот если бы враги выстроились вдоль автотрека, и нужно было, умело руля, их посбивать... Но у нас дело происходит не на автотреке, а в лабиринте. Значит, нужно временно перенести его на автотрек.

Такую же логику применяем к остальным классам, которые в рамках дьяблоидной механики смотрятся натужно, и так получаем идею в окончательном виде.

#1810
9:30, 29 мая 2021

сделайте кто нибудь сервис типа отзовика или яндекс отзывов, только чтобы вместо звездочек можно было оставить отрицательные коричневые чиркаши

#1811
12:10, 29 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Аметюнчикам от предыдущей идеи подгорело, это хорошо
Старый православный дядька все выдумвает сюжеты игрушек, которые никто не будет ни играть, ни писать
> воен будет стучать по монстрам мечом, а инженегр - гаечным ключом
Нет, это тебе хватит ума только стучать гаечным ключом, а инженер сделает катапульту и будет из нее закидывать врага бомбами

#1812
13:21, 29 мая 2021

Рендерферма кроликов
> Старый православный дядька все выдумвает сюжеты игрушек, которые никто не будет
> ни играть, ни писать
Ну так, чтобы провоцировать подрывы пуканов у особо воинствующих верунчиков в несуществование, все средства хороши.

> Нет, это тебе хватит ума только стучать гаечным ключом, а инженер сделает
> катапульту и будет из нее закидывать врага бомбами
Угу. Смотрим, как инженегр не стучит гаечным ключом, а катапульту делает:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1813
14:15, 29 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Ну так, чтобы провоцировать подрывы...все средства хороши
Пояс шахида тебе на шею и фитиль в дупу
> Смотрим, как инженегр не стучит гаечным ключом, а катапульту делает
И ссылка на игру. Там и оставайся, в виртуальных мирах

#1814
(Правка: 17:13) 17:13, 29 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Смотрим, как инженегр не стучит гаечным ключом, а катапульту делает:
Но это не означает, что нет игр других. Вот мой любимый пример (когда я упоминаю Entropia Universe), там возможно поначалу (и если играть без вложений в свое будущее) многие начинают играть в пиф-паф (хотя никто не запрещает сразу же без пиф-пафа), но потом выбирают либо мы заходим в игру только крафтить (а для этого достаточно свернуть окно и пусть работает), а кто-то переходит на майнинг (бегать по локациям и искать ресурсы и сокровища). У всех деятельностей в игре разный геймплей. Не, есть и такие, кто все равно после этого и пострелушки устраивает. Но смотришь на статистику топовых игроков и видно четко, что большее время в игре не занимаются пострелушками, при этом разница в разы и на порядки.

Страницы: 1118 119 120 121 122 123 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр