Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (122 стр)

Страницы: 1121 122 123 124126 Следующая »
#1815
21:29, 29 мая 2021

Рендерферма кроликов
> Старый православный дядька все выдумвает сюжеты игрушек, которые никто не будет
> ни играть, ни писать

Я вот прямо сейчас делаю игрулю по сюжету [SD326] "Лесник".


#1816
1:45, 30 мая 2021

Рендерферма кроликов
> Пояс шахида тебе на шею и фитиль в дупу
Ой, как жопа-то горит у обиженника, просто заглядение.

Fantarg
> Но это не означает, что нет игр других.
Не, ну так-то, конечно, есть и f*ctorio, и террария. Но это всё же не экшон-эрпоге, а симулятор именно и конкретно инженера. И сделать там на выбор класс, допустим, "лучника" не получится, т. к. в этом наборе механик любой класс будет вынужден быть той или иной вариацией инженера. Террария, кстати, особенно показательна: там даже и типа классы есть, но при абсолютно любом раскладе игра сводится к пыщ-пыщ, затянутому крафтингом и платформостроительством. А если кто вздумает забить на пыщ-пыщ и удариться чисто в декоративное строительство, то обнаружит, что этот компонент сделан "на отвали" и "развлеки себя сам". А по-другому в этом игровом пространстве его особо и не сделать.

pacos
> Я вот прямо сейчас делаю игрулю по сюжету [SD326] "Лесник".
А можно с этого места поподробнее? * и достал красную записную книжечку *

#1817
11:06, 30 мая 2021

Sbtrn. Devil
> как жопа-то горит
Верунишки и прочая гопота сконцентрированны на жопе, это то, чем вы думаете
Твои проэкты достойны 15 летнего прыщавого дирехтара

#1818
0:36, 31 мая 2021

Подкинем ещё идейку для поддержания полыхания, так сказать, вражеского дупуса.

[SD] 353. Ещё одна идея для экшон-эрпоге.
В современных экшен-эрпоге есть 2, на первый взгляд, взаимоисключающих направления:
1) классическое - игрок создаёт себе персонажа и прокачивает-прокачивает-прокачивает...
2) обрыгалик - игроку персонаж выдаётся на партию, и прокачивает его как получится, но дело обязано закончиться его сливом в помойку и началом с новым персонажем.
Эти способы эксплуатируют разные порывы человеческой натуры: "чего добился, всё моё" vs "хочу увидеть всю гамму".
А может, их можно как-то совместить?

"Пермаментную" часть прокачки не рассматриваем, ибо это паллиатив столь же очевидный, сколь и банальный.

Итак, предлагается гибридная концепция:
- игрок волен в любой момент (точнее, на контрольной точке) запустить новое прохождение новым персонажем,
- при этом старые персонажи и их прогрессы никуда не сливается, и им можно, опять-таки в любой момент, возобновить приостановленное прохождение,
но есть нюанс:
- при прохождении персонаж затрачивает некий ресурс - условно назовём его "бензин" - и при достижении оным нуля не может продолжать,
- "бензин" выпадает в процессе прохождения наподобие золота, однако заливается он не в непосредственно играющего персонажа, а в находящихся в запасе,
- каждому новому персонажу выдаётся некий стартовый запас бензина, но дальнейшее его пополнение - только при пребывании в запасе,
- все элементы прокачки персонажа имеют побочный эффект - повышение потребления бензина,
- возможности к созданию новых персонажей можно тоже лимитировать неким ресурсом, который нужно общей прокачкой,
- есть способы, типа почтовых ящиков, которыми герои могут передавать друг другу разные ценные находки.

Некоторые зачатки этой идеи есть в, например, children of morta (слишком часто играемый персонаж подвергается коррупции, нагнетающей дебаффы, и должен отдохнуть), но там нету главного момента, отличающего идею от обрыгалика - все прохождения существуют параллельно, а не сбрасываются на каждом забеге.

[SD] 353.1.
Помнится, мне некогда приснился вариант, который, как я сейчас смутно припоминаю, представлял собой более хардкорный вариант данной идеи: при участии в стычках персонаж прокачивался, но также имел шанс подцепить неизлечимую коррупцию, которая запускала лимит на оставшееся ему время жизни. Причём подцеплялась она на накопительной основе - чем больше подцепил, тем быстрее тикают часики. С другой стороны, при этом приобретаются и знания о противнике - становится известно, какое оружие и защита на кого лучше действует.
А победить Главное Зло обязательно должен был некоррумпированный герой (причём не столько потому, что "только чистому сердцу под силу", сколько для того, чтобы у истории вышел хороший финал - Главное Зло побеждено, а свидетель его падения остался живым и избежал коррупции). Для этого требовалось сохранить к финальной битве непрокачанного героя, который к этому моменту остался бы практически в одиночестве, а на битву отправился бы со снаряжением, которые, ценой жизни, в течение остальной игры добыли, испытали на эффективность и спрятали в специальный тайник остальные герои.
Дополнительный нюанс заключался в том, что всё дело происходило в одном и том же пространстве, и во время действия какого-нибудь героя остальные герои не отправлялись на консервацию в безвременный вакуум, а шатались в каких-то районах, а эти места могло захватить атакой зла. Поэтому за ключевыми героями, особенно за сберегаемым для финальной битвы, следовало следить, периодически на них переключаться и заблаговременно выводить из-под удара.

Способ коммуникации между героями в сне, кажется, не уточнялся, но по логике представляется, что они созваниваются по телефонам (в этот момент возможно переключение со звонящего на того, кому звонят) и оставляют письма в условных местах. Встречаться лицом к лицу же они старательно избегают, учитывая опасность заражения коррупцией.
При этом знания у разных героев (местонахождение тайников, уязвимости монстров, места предстоящих атак зла, и т. п.) не расшариваются автоматически на всех - их надо успеть передать или по телефону (а число сообщений, влезающих в один звонок, ограничено), или через письмо (туда влезает больше, но тоже ограниченное число). А если герой не знает про то, что заполнен какой-то тайник, то игра ему его не подсвечивает и не даёт открыть, даже если игрок хитрый и запомнил это место на карте. И, если герой не предупреждён об атаке зла на свою локацию, то он не сможет её избежать - при переключении на него атака сразу же в этот момент и происходит.

#1819
(Правка: 11:12) 10:26, 31 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Подкинем ещё идейку для поддержания полыхания
Ты прям как Элочка из "12 стульев", "соревнуешься" с американской миллионершей, покупая новые тряпки-брошки

#1820
10:58, 31 мая 2021

Sbtrn. Devil
> почтовых ящиков, которыми герои могут передавать друг другу разные ценные находки.
Да просто общий сундук, как и делают в играх с разными персонажами на одном аккаунте.
Если персонажи на разных аккаунтах (сейв-слот в сингл версии), тогда и почта:)

> - "бензин" выпадает в процессе прохождения наподобие золота, однако заливается
> он не в непосредственно играющего персонажа, а в находящихся в запасе,
> - каждому новому персонажу выдаётся некий стартовый запас бензина, но
> дальнейшее его пополнение - только при пребывании в запасе,
Бензин всегда в плюсе? Бензин идет минимум 1 к 1 (затраты >< пополнения)?
А что происходит, когда бензин еще есть у персонажа активного, но он схватил перманент?
Что с бензином его?
Я к тому, возможен ли стопор, когда бензин может закончится у всех? Ведь тогда, это приведет к созданию твинков ненужных, а сколько максимум может быть персонажей?

Но! А если делать поступления в запас бензин 1 к 1, то в чем смысл вообще бензина? Только из-за того, что заставить игрока менять персонажей?

Ведь суть перевоплощения перманента в том, чтобы нового персонажа (новое приключение) продолжить с преимуществом. Как в кликерах, обнуления дает прогрессивность нарастающую с каждым обнулением и... мышата продолжают лезть на кактус:)

#1821
11:19, 31 мая 2021

А если вместо бензина взять эфириум получится пузомерка

#1822
(Правка: 16:15) 16:14, 31 мая 2021

Fantarg
> Да просто общий сундук, как и делают в играх с разными персонажами на одном
> аккаунте.
Это будет слишком просто. Интрига в том, чтобы передачу ценностей (кроме бензина) несколько усложнить.

> Бензин всегда в плюсе? Бензин идет минимум 1 к 1 (затраты >< пополнения)?
Тут надо считать, чтобы подобрать наиболее удачный бабланс. По идее, должно быть так, чтобы общий объём бензина оставался примерно константой, причём постепенно изменяющейся пропорционально требуемому прогрессу игры. Когда требуется стимулировать игрока на создание нового персонажа, константа увеличивается, но доход перераспределяется так, чтобы часть шла как бы на заправку ещё не созданному персонажу, а уже имеющимся доставалось меньше. Потом оказывается, что все имеющиеся уже потратились впритык, нанимается свежий, а он уже заправлен за них всех.

> А что происходит, когда бензин еще есть у персонажа активного, но он схватил
> перманент?
Пермамент в этой схеме вообще не слишком уместен (если это про пермасмерть). Но если уж хочется, то можно что-нибудь придумать. Например, бензин остаётся валяться где-нибудь, и на него требуется наткнуться в процессе блужданий по местности.

#1823
20:37, 31 мая 2021

Sbtrn. Devil
> А можно с этого места поподробнее? * и достал красную записную книжечку *

1.5D-сурвайвал экшн рогалик про бича в перестроечно-постперестроечно-альтернативной стилистике.
Атмосфера мистики и мрачности как у Линча и Балабанова.
Каждый уровень это рандомно сгенерированный город.

+ Показать

#1824
8:49, 2 июня 2021

pacos
Жирнозаводск, LOL

#1825
17:38, 2 июня 2021

Рендерферма кроликов
Названия городов генерируются из кусочков. Иногда получаются совсем ироничные, типа Зверопартизанск, Солевое, Спасоульяновск. Пока не решил, работает это в плюс или в минус.

#1826
17:56, 2 июня 2021

pacos
Нормально так )

#1827
(Правка: 23:19) 23:18, 2 июня 2021

Размышлял в другой соседней теме и понял, что нужно здесь отписать зафиксировать мысль.
В крутых настольных играх используют одновременный ход (действие в момент хода противника), например игра "Trickshot" или "MTG". И вот, размышляя над стратежками, вспомнил про игру "Plebby Quest The Crusades", где в бою можно отдать особые приказы юнитам (каждый юнит можно прокачать до особых приказов - перки). А суть в том, что во всяких РТС игрок мгновенно влияет на бой, своими кликами (приказами юнитам), а вот "PQTC" - не тут-то было, голубь должен доставить приказ командующего своим войскам - не сразу приходят приказы войскам, а в течение какого-то времени!

Почему такие вкусные элементы разработчики "за кадром" оставляют? Вновь вспоминаю антураж игры "Radio Commander". В стратежках же самое то было бы, когда мы не может мгновенно повлиять в бою (изменить, скорректировать приказы). Аки реалистичность.

Почему начал сообщение с одновременного хода? Так и получаем, что пока идет послание приказа на выполнение действий, противник в этот момент успевать наделать всяких делов, что к тому моменту и приказ уже будет не актуальным или бесполезным:) Думай, как стратег!

Л - Лозунг:)

#1828
(Правка: 4:35) 4:20, 3 июня 2021

Fantarg
> А суть в том, что во всяких РТС игрок мгновенно влияет на бой, своими кликами
> (приказами юнитам), а вот "PQTC" - не тут-то было, голубь должен доставить
> приказ командующего своим войскам - не сразу приходят приказы войскам, а в
> течение какого-то времени!
Да, есть куда копать... определенно!

Прямо сходу вижу вариант.
Игрок мгновенно влияет на бой, если формирование находится под командовпнием Лидера.
Если создается "автономное" формирование (без Лидера), то тогда через Курьеров - с задержкой. К примеру - для тех ситуаций когда есть высокий риск смерти Лидера (!) (в моей концепции, убитый в бою Лидер респается не в Замке а рандомно - в любой точке карты).
В добавок можно увязать с параметром Лидеров - "лидерство" - задает лимит суммарного веса Юнитов под командованием (если суммарный вес выше этого лимита - то на формирование дебаф!).

Ломится "шумною толпою" (мгновенное управление) или задумать грамотное разделение (менеджмент) с маневрами (и временными задержками) - это же и есть составляющая СТРАТЕГИИ !

Курьер - это же по сути, отдельный тип юнитов со своим функционалом (!).

#1829
10:49, 3 июня 2021

Fantarg
> не сразу приходят приказы войскам, а в течение какого-то времени!
Одна из первых моих задумок была игра про космические исследования (за основу взята простейшая игра Konquest из дефолтовых KDE игр).
И фишкой должно было быть именно замедленная отправка приказов и получение отчетов. Ибо что корабли, что информация передвигалась с одной световой (или сверхсветовой, без разницы) скоростью.
И пока ты получил отчет, пока отправил приказ и он дошел до системы, пройдет уже приличное количество времени и всё там может поменяться.

Страницы: 1121 122 123 124126 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр