Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (123 стр)

Страницы: 1120 121 122 123 124 125 Следующая »
#1830
14:36, 3 июня 2021

Fantarg
> Почему такие вкусные элементы разработчики "за кадром" оставляют?
Скорее всего, во избежание горения жоп у игрока. Получается логика, которая напрягает когнитивным диссонансом - войска и ситуация видны сразу, а приказ какого-то летит не сразу. Вот если и ситуация становится видна не сразу, тогда возможны варианты. А если информация ещё и передаётся голубями, на подбивание которых можно отряжать специальные войска, то возможны ещё более варианты. Но тогда процесс растянется ожиданием, и опять-таки могут сгореть жопы.


#1831
16:34, 3 июня 2021

Sbtrn. Devil
> опять-таки могут сгореть жопы.
Лаги всегда бесят

#1832
18:20, 3 июня 2021

Sbtrn. Devil
> Скорее всего, во избежание горения жоп у игрока.
Речь не про это, а реализацию. Ну и, вся суть - почувствуй стратега в себе, а не только в тактику. Игры с одновременным ходом существуют (вражеские юниты не знают, что будет делать игрок, как и игрок увидит действия противника только после отдачи приказа).
Понятное дело, что это не для всех, так и речь о том, подумать как реализовать без горения задниц:)

#1833
(Правка: 18:21) 18:20, 3 июня 2021

Sbtrn. Devil
> Вот если и ситуация становится видна не сразу, тогда возможны варианты.
Разведал туман войны-> отдал приказы-> разведал выполнение приказа-> отдал новые приказы-> повторить
Требуется просто ввести туман войны и на своих юнитов тоже.

#1834
13:28, 20 июля 2021

Тянем-потянем, вытаскиваем тему из анналов.

[SD] 354. Идея для сеттинга.
Светлое Будущее в представлении попсового НФ 20-го века. Выжившие люди будущего обитают на планетах, где образ жизни примерно соответствует современному (с точностью до наличия всяких космопортов в облцентрах), и летают в космосе на кораблях. По идее, на кораблях должны заправлять бортовые самообучающиеся саморазвивающиеся само(и т.п.) ИИ. Но вот тут и есть главный нюанс сеттинга. В данной вселенной оказалось, что интеллект, аналогичный естественному, невычислим и немоделируем. Местная наука долго скрипела зубами, отказываясь принять очевидное, но, в конце концов, была вынуждена признать сей факт неоспоримо доказанным. Интеллект, аналогичный естественному, может быть только естественным, увы.

Очевидное решение - выращивать (или, в крайнем случае, воспитывать) специальные организмы, оптимизированные на управление инфраструктурой - после ряда экспериментов было сочтено неудачным: организм, растущий и действующий в столь извращённых условиях, вырастает слишком психологически чуждым обыкновенным смертным, чьи нужды должен обслуживать, требует слишком дорогого специфического содержания, да и вообще норовит подохнуть по любой сомнительной причине.

Пошли другим путём.
Инфраструктура оснащается всеми датчиками, сигналами, экспертными подсистемами и пр., которые нужны для её управления, и все они сводятся к некому пульту, за которым должен, фигурально выражаясь, сидеть управляющий ИИ. А в качестве ИИ... Вот тут и происходит самое интересное. Над каждым лицом, претендующим на статус капитана космокорабля, проводятся следующие манипуляции (до 25 лет, пока моск не слишком закостнел и ещё имеет резерв пластичности, чтобы такому эффективно поддаться):
1) Имплантируется нейроимплант, имеющий беспроводной интерфейс как раз к вот этому самому управляющему пульту.
2) Тренировка использованию этого пульта. Дело, в принципе, нехитрое (на долю управляющего достаётся только ключевая информация и варианты решений в объёме, доступном человеческому моску). Но тренировка навыка и доведение до надлежащего автоматизма - достаточно длинный и суровый курс, чтобы его наличие в жизни грозило психике капитана, последствиями, напоминающими те, по которым отказались от выращивания специальных организмов. А ведь управление инфраструктурой - это ещё и второстепенное дело, капитану так-то нужно другими вещами заниматься...
Для защиты психики капитана и его изоляции от непрофильных действий применяют хитрый трюк: в его моске, с помощью гипноза и медикаментов, а где-то даже и нейрохирургии, создают вспомогательную личность (так называемого гномика), которая и сидит всё время за этим виртуальным пультом (через, напомним, беспроводное подключение). Личность в достаточной мере обособлена от основной. Она-то и обучается мастерству инфраструктурного управления.
В результате, для капитана всё выглядит примерно так же, как и в вышеупомянутой попсовой НФ - он разговаривает с гномиком, принимает его рапорты, отдаёт приказы, и т. п. Если не принимать во внимание, что все эти разговоры происходят у него непосредственно в голове, и отключиться нельзя, то всё вполне канонично и благопристойно.

Но раз этот "интеллект" создан на базе человеческого, не подвержен ли он разным человеческим слабостям и порокам?
Несомненно, подвержен!
А может ли он возомнить о себе и вступить в конфликт с основной личностью?
Разумеется, может!
Не будут ли капитаны, обработанные таким образом, склонны к шизофрении и диссоциативным расстройствам?
Конечно, будут!
Но это всё считается статистически незначительными побочными эффектами вакцинации, и про данную процедуру (которой все потенциальные капитаны (да, в общем-то, и всякие администраторы), разумеется, подвергаются поголовно-обязательно) вещают исключительно в восторженных тонах, надев морду "кирпич, излучающий оптимизм". Гномик в вашей голове, мол, это не только блестящая перемога науки и незаменимый инструмент, но и, ежели вдруг чо, товарищ и собеседник, с которым вы никогда не почуйствуете себя в одиночестве.

А вот насколько часто гномики идут вразнос, какими именно способами, какие меры приходится принимать для купирования последствий, какие мнения, мифы и легенды вокруг явления ходят в обществе, да и вообще насколько подозрительно эта перемога науки напоминает зраду - об этом как раз и предлагается мутить сюжеты.

#1835
10:02, 21 июля 2021

Sbtrn. Devil
> [SD] 354. Идея для сеттинга.

На опыте доказано, что не взлетит. Даже если гномика играет Киану Ривз.

#1836
12:25, 21 июля 2021

pacos
Там это не было системообразующей фишкой сеттинга, а системообразующей фишкой был ведьмак в обёртке из уныло-стереотипного цуберпунка. Да и то не сказать, что совсем уж не взлетело. Публика валила на ведьмака в цуберпунке, публика получила ведьмака в цуберпунке.

#1837
13:55, 21 июля 2021

Sbtrn. Devil
> Там это не было системообразующей фишкой сеттинга

Ябпоспорил. Деконструкция личности и цифровая шизофрения это системообразующая фишка всех труъ-киберпанкъ произведений. Ты пытаешься переизобрести киберпанк-велосипед. Идею №354 нельзя украсть при всём желании, потому что красть нечего - идеи нет.

#1838
18:35, 21 июля 2021

Sbtrn. Devil
> В результате, для капитана всё выглядит примерно так же, как и в вышеупомянутой попсовой НФ - он разговаривает с гномиком, принимает его рапорты, отдаёт приказы, и т. п
Ну совсем, как верующий
> вытаскиваем тему из анналов
Засуньте обратно и застегнитесь xD

#1839
22:07, 21 июля 2021

Идея игры - Машина времени. Квест.

Создать модель двух дней. Настоящего и будущего. Играть нужно в обоих одновременно.
При этом наблюдая забавные временные парадоксы и разгадывая их или пользуясь ими идти к выполнению цели квеста.

#1840
22:36, 21 июля 2021

Олег_Дорожко
> Идея игры - Машина времени. Квест.
Как в "Дне Сурка", меняешь что-то в настоящем, потом заглядываешь в будущее, чтобы понять, что изменилось.
Ну и так получить идеальный вариант будущего.

#1841
23:14, 21 июля 2021

gmake

Типа, есть там такая комната с дверью. Ты в нее заходишь в настоящем, а выходишь из нее же в будущем. А потом осмотрелся в будущем и снова открываешь эту же саму дверь. Она в доме одна такая. И хоп - снова в настоящем. Надо только логику четко прописать, чтобы было понятно где настоящее, а где будущее и что на что влияет.
О! И вот самое вкусное - зная будущее, в настоящем, становится понятно, что за предметы надо собрать. Но можно сделать еще привлекательнее, если не прямое понимание давать, а косвенное. То есть, вот в будущем можно увидеть результаты некоторых событий и надо в настоящем догадаться, какие именно items или processes приведут именно к таким желательным результатам. А то как в Кубе найдешь чей-то труп, а потом поймешь, что это ууу - твой собственный. А рядом item. И трижды задумаешься, стоит ли связываться в настоящем с этим item, брать его.
   

#1842
23:21, 21 июля 2021

вроде есть мод для Portal где можно открывать порталы в будущее и на этом головоломки строятся.

#1843
23:48, 21 июля 2021

kipar

Или зеркало на стене. Тоже добавить. В нем будущее видеть. Переставил стул и к зеркалу, что там в будущем. А самое главное чтобы не было возможности доказать, что эта машина времени в доме где-то спрятана. То есть, к моменту наступления времени Б оба утверждения - и чистое предсказание и чистое планирование тождественно эквивалентны друг другу информационно.

#1844
2:42, 22 июля 2021

Олег_Дорожко
> А потом осмотрелся в будущем и снова открываешь эту же саму дверь. Она в доме
> одна такая.
И хоп, хрен знает куда попал. Как кубик Рубика изнутри, двигаешь дверями, пока не попадешь обратно. И в помещениях, или где там разместить какие-нибудь подсказки, чтобы было понятно, заходить туда, или лучше еще раз дверь закрыть. Главное, чтобы тупым открыванием двери десять раз подряд нельзя было бы попасть напрямую в настоящее, а надо было бы вроде как лабиринт пройти.

Страницы: 1120 121 122 123 124 125 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр