Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (124 стр)

Страницы: 1120 121 122 123 124 125 Следующая »
#1845
10:19, 22 июля 2021

UnsteeledHorse

Ты предлагаешь более активно и более крупными частями менять обстановку в доме?
А я предлагаю почти незаметно что-то менять, ускользающе.
Еще могу предложить, чтобы было вот так: момент времени в будущем не фиксирован, а в настоящем фиксирован.
В этом случае, и правда можно поменять диван, и вынести комод, если прошло много-много времени.
То есть можно скомбинировать оба подхода. Или сделать две игры.


#1846
13:05, 22 июля 2021

https://cubiq.ru/igry-pro-peremeshhenie-vo-vremeni-na-pk/

#1847
14:27, 22 июля 2021

Не указали достойных представителей: Iron Danger и Achron. Но самое реальное (по задумке) воплощение сути "Грань Будущего" - это в игре Iron Danger, где каждую секунду боя можно знать и менять свои действия, прям как в фильме антураж.

#1848
14:52, 22 июля 2021

pacos
> Деконструкция личности и цифровая шизофрения это системообразующая фишка всех
> труъ-киберпанкъ произведений.
Там, где это есть, это уже обычно не цуберпунк. В канонiческом цуберпунке главный смысл - беспросветность реальности Беспросветного Будущего, а цифровые глюки рассматриваются в сугубо вспомогательном качестве - как замена бухлу и куреву (что должно дополнительно нагнетать беспросветности). А если шизофрения и деконструкция, то это плавное (а порой и резкое) перетекание в вещества и психоделику, где собственно цуберпунк-антураж становится вторичным и быстро теряется на фоне. Вот, например, этакое (эх, если б не копирасты, существовала б ссылка сразу непосредственно на). Ну какой же это цуберпунк?

#1849
(Правка: 15:28) 15:28, 22 июля 2021

Fantarg, gmake

А представьте теперь, что наши мозги знают относительно текущего состояния все то будущее, которое  воспоследует. Но если они знают, то могут принимать решения по изменению настоящего так, чтобы будущее хорошело.

И едва изменения ( или может быть даже просто настрой на них ) применяются к реальности, в настоящем, все то будущее так же переменяется, и уже другое видение поглощает нас.

И это другое вновь диктует настоящему о том, как себя в настоящем повести, что менять исходя из новых реалий.

Но может ли изменение характера персонажа в будущем, просочиться в настоящее и внести некоторую турбулентность в поведение?

#1850
(Правка: 17:36) 17:30, 22 июля 2021

Олег_Дорожко
> в настоящем, все то будущее так же переменяется, и уже другое видение поглощает нас.
Даже если бы это было так, то легко устранить стратегические помехи, а не частные:)
То есть нам достаточно выделить глобальную помеху, чтобы уменьшить значимость новых изменений не в нашу пользу.

> Но может ли изменение характера персонажа в будущем, просочиться в настоящее
Вся суть фантазии теряется легко на том, что наше сознание сотрёт(!) все воспоминания вне нашего настоящего и наше настоящего-прошлого! Иными словами: путешественник во времени должен вселятся в себя "как есть" в то состояние "квантовой истины" (как был "Я" на тот момент, так и моё "Я" остается, ибо оно в тот момент по состоянию квантовому). Но это про физическое путешествие своего тела.

Но никто же не запрещает посылать в будущее и прошлое квантовый зонд, который получает информацию:) А если так, то наше настоящие будет всегда таким, какое оно есть, а будущее - каким мы его увидим через информацию от зонда разведчика - сможем изменить. Минимум стратегические помехи, зная (от зонда) о будущем и помня (наш мозг) о прошлом в своем настоящем сознании.

#1851
17:47, 22 июля 2021

Fantarg

Моя версия проще: электрическая активность серого и белого вещества не так проста как кажется и улавливает вообще все. Но попробуй распознай!

То, что нужно распознавать видимо обладает характеристиками обусловленными наблюдаемым моментом времени. Невозможно распознать слона по хвосту, особенно если ничего о слонах не знаешь, не видел, не встречал, никто не рассказывал.

А дальше еще интереснее - в рамках определенного будущего возбуждены одни нейронные области, в рамках другого возбуждаются другие, а активность первых немедленно угасает и мы говорит - хопа опять забыли про все что казалось важным.

А на деле сами просто сменили волновую функцию.

#1852
0:04, 24 июля 2021

Sbtrn. Devil
> Там, где это есть, это уже обычно не цуберпунк. В канонiческом цуберпунке
> главный смысл - беспросветность реальности Беспросветного Будущего, а цифровые
> глюки рассматриваются в сугубо вспомогательном качестве - как замена бухлу и
> куреву (что должно дополнительно нагнетать беспросветности).

Ты только что придумал какое-то своё определение киберпанка. Хорошо хоть без делореана, едущего по вайрмешевому ландшафту в неоновый закат.
Если же мы возьмём предметно все классические произведения жанра, то там либо сознание самозарождается, либо сливается несколько сознаний в одно, переписывается, копируется, существует вне человеческого носителя и т.д. Люди проживают в несуществующих мирах, имитируемых устройствами в голове, тостеры внезапно осознают себя личностью и прочие рофлы, подпадающие под категорию цифровой шизофрении.

#1853
12:34, 24 июля 2021

pacos
> Ты только что придумал какое-то своё определение киберпанка.
Наоборот же, классическое определение - high tech + low life.

#1854
(Правка: 12:13) 12:12, 10 авг. 2021

Если Бог это не персона, а нечто, то Библия это свод зашифрованных знаний.
Посвященным выдают ключи, которыми те расшифровывают кусочки библейских знаний, получая преимущество над другими.

И не говорите, что это не идея Игры.

#1855
13:03, 10 авг. 2021

Олег_Дорожко
> И не говорите, что это не идея Игры.
Уже:

Возьмите стакан воды и перепишите его код, превратив в сильнейший коктейль, поднимающий силы. Не хотите тащиться через весь город, чтобы попасть в нужную точку? Перекодируйте дверь и используйте ее как портал. Очень удобно, пара шагов - и вы уже на месте.

Изображение
вы можете не только менять облик города, но и использовать знания для своих шкурных интересов
#1856
23:27, 31 авг. 2021

[SD] 355. Идея для экшон-эрпоге, которая хорошо смотрится для игры в немного отдалённом будущем сеттинга, предложенного в идее [SD] 330.

Отправная точка в том, что деньги накапливать нельзя. Сложившиеся в мире законы физики таковы, что субстанция, служащая деньгами (условно назовём её "добром"), находится в повсеместном дефиците и немедленно по выделении (=убиении монстров) всасывается окружающей природой, и всосать всегда находится чему. Горе и печаль игроку, у которого не нашлось ничего для аккумуляции излившегося из монстров добра - его тут же всосёт ландшафт (от этого он оживёт и станет чуть менее мрачным, но локально и очень ненадолго).
Но, к счастью, есть способ не дать добру пропасть даром.
Суть в том, что подавляющее большинство вещей в мире (мечей, арморов и т. п.) прокляты, и вместо бонусов дают антибонусы. Однако они способны всасывать добро, что постепенно уменьшает вес проклятья, и антибонусы постепенно снижаются и превращаются в бонусы, вплоть до полного очищения. Таким образом, стратегия игрока - набрать проклятых вещей и бегать с ними в инвертаре, давя монстров, пока выделяемое ими добро не очистит предмет.
В магазинах продаются очищенные и частично-очищенные вещи, но, поскольку денег нет, в качестве оплаты полагается или обменять бартером на равноценные, или взять в нагрузку каких-нибудь проклятых. Из монстров, вместе с добром, тоже может выпадать частично-очищенный лут. Но от проклятых "подарков" тоже не застрахован.

В этом месте хитрый игрок может предположить, что можно набрать проклятых вещей, сбросить их в пустоте и запанувать. Но такая стратегия предвидится и обрубается правилом: если игрок хотя бы раз взял в руки проклятую вещь, не вышедшую хотя бы в ноль, то антибонусы от неё действуют не только тогда, когда она надета, но и всё время, пока он не держит её в инвертаре (возможно, с некоторым коэффициентом ослабления во времени и пространстве, чтобы не стало совсем уж уныло). К тому же, проклятые вещи, выкинутые в пустоту, периодически возвращаются в виде дропа, чтоб жисть не казалась малиной. Впрочем, изредка встречаются специальные священные места со специальными сундуками, в которые проклятые предметы можно выложить без опасения последствий. Но они оттуда никуда не денутся, а место в сундуках ограничено, поэтому халявы в этом направлении не получится.

Самое суровое в этом суровом мире - конечно, редкие и уникальные предметы. Они, разумеется, прокляты все и поголовно, добра на нейтрализацию их проклятий потребуется прорва, а антибонусы от них равны бонусам, даваемым в непроклятом виде. Таким образом, если игрок позарился на некий предметец, то ему придётся потаскать его с собой, неся тяготы очищения.

#1857
(Правка: 23:55) 23:55, 31 авг. 2021

Sbtrn. Devil
> [SD] 355

А в чём профит этой идеи, кроме того, чтобы "быть не как у всех"?

#1858
12:40, 1 сен. 2021

pacos
Смысл в том, чтобы альтернатива механике бабла, которое вскоре начинает накапливаться мегатоннами, и его либо некуда девать, либо способ девания донельзя высосанный из пальца и убогий (типа гембла в дайбабле-2).

#1859
13:19, 19 сен. 2021

[SD] 356. Идея на правах прикола.

Есть такой подвид тетриса (хз, есть ли у него каноническое название) - падают вертикальные столбики из 3-х фигур, в процессе падения можно их ротационно переставлять, и задача в том, чтобы ронять их так, чтобы из одинаковых фигур выстраивались линейки 3 или больше. Вот, например.

В чём же идея?
Идея в том, чтобы напустить нестандартности, и вместо ротации фигурок в падающей колонке сделать ротацию фигурок в столбике на дне стакана под падающей колонкой. То есть, надо не столбик крутить для вписания в ландшафт, а ландшафт для подстройки под столбик (ну или в целом). Подсчёт собранных линеек и убирание собранных комбинаций, при этом, производится в момент приземления фигурки (с учётом только что упавших).

Страницы: 1120 121 122 123 124 125 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр