ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (152 стр)

Страницы: 1151 152 153 154173 Следующая »
#2265
(Правка: 20:15) 19:33, 1 фев 2024

Кто будет читать чисто про книги сюжеты, в теме про игры могут не прочитать, а здесь можно из того что про книги перенести все туда, уменьшить энтропию :)

#2266
22:42, 1 фев 2024

Кстати, про уменьшение энтропии: получается, сейчас на геймдеве есть полный спектр литературного творчества -- от описаний игро_идей в "10 центов за дюжину", через описание остальных типов идей в "10 центов за дюжину идей "абстрактных" ", и до просто всевозможных неигровых рассказиков в "строках геймдева" -- любому тексту здесь найдётся место :))
+
Плюс, можно отдельно расписывать концепции собственных игр или проводить исследования в области сценариев и геймплейных элементов — всё это в ветке "Сценарии игр".

#2267
2:21, 10 фев 2024

Блин, не могу найти -- точно помню, что где-то постил какую-то заумную идею в духе навороченного "Дня Сурка"... хз, вроде где-то в этой теме.

В общем, референс: пересказ суперского сериала про навороченную версию "Дня Сурка" (Название сериал "Проект Лазарь" (2022) 1 сезон)

+ ютуб

(В этом сериале, время откатывается кучу раз к "контрольной точке", и некоторые люди это помнят... и дальше, куча хитросплетений сюжета, на основе этого...)

#2268
(Правка: 13:33) 13:29, 2 мар 2024

Идея больше для "10 центов за дюжину идей "абстрактных"", чем для "10 центов за дюжину", но всё же, формально, это полноценная идея для игры.

[ИЛ#11]
Название: "Приманка".
ГГ -- неудачник по жизни -- с ним вечно что-то случается. И вот однажды, команда убийц замечает его и решает использовать как отвлекающий манёвр...

+ сюжетная предыстория для #10 центов за дюжину идей *абстрактных*#

Часть для "10 центов за дюжину идей "абстрактных"" закончилась и теперь более геймплейно -- для "10 центов за дюжину"

Прошло 2 года...
Теперь ГГ -- член нового отряда убийц. -- на всё той же должности -- его каждый раз пускают вперёд, и он каждый раз, хоть и с кучей ранений, выживает.

Текущая миссия. Игрок пробирается в заброшенную стройку, где засела группа их цели. Его задача, пробраться наверх и устроить обвал -- что-то столкнуть вниз -- отвлекающий манёвр, и когда большая часть боевиков цели пойдёт наверх искать причину шума, остальные члены убийц пойдут на штурм цели. (После чего естно окажут некоторую поддержку ГГ, но как всегда в основном ему придётся рассчитывать на свою склонность к выживанию.) Допустим, ГГ идя по тонкому настилу из досок начинает придаваться воспоминаниям и можно сбоку экрана показать статичные кадры флешбека с закадровым голосом, мол "... и вот так я попал в отряд"... хз как назвать отряд "Черные пантеры"? Чёт не звучит... с названиями у меня туго...
Допустим, в этот раз ГГ дают пистолет с одной обоймой -- 8 патронов -- на всякий, и ГГ может идти по стройке и ... эм взаимодействовать с окружением при этом видно что у него "всё валится из рук" например если по пути попадётся торговый автомат и ГГ его использует то тот через какое-то время сломается (и 2 порцию кофе ему придётся из него выбивать ногой, при этом ГГ получит символический урон здоровью от удара током)(и допустим так можно копить удачу прозапас -- при активации запаса удачи, враги чаще мажут, урон от пуль снижается вдвое и т.д. короче начинает сильно везти.)
Почти сразу же, ГГ не везёт -- за поворотом ГГ сталкивается с одним из людей цели (допустим от отошёл справить нужду -- здание пустое никто не заметит), происходит дуэль, ГГ ранят но тот выпустим большую часть патронов убивает врага. Начинается тревога и ГГ надо срочно ускоряться иначе не успеет сбросить груз вниз...
(Можно добавить его причитания, что: и как он должен выполнить такую миссию? Это же просто невозможно! Вот сами бы и лезли под пули...)

Т.е. фишка в том, что играешь на неудачника которому невезёт во всём (даже пули немного корректируют путь чтобы в него попадать), но с каждой неудачей растёт его шкала запаса удачи и при её активации, наоборот ему начинает дико везти и так дажде можно пережить очередь в упор... (м.б. игра хардкорная м.б. даже выживастик навроде дарк соуса -- выжить при отрицательной удаче)(можно всё ломать со своей неудачей типа только дотронулся и оно уже сломалось... чтобы заранее копить удачу)

Кстати можно подбирать вражеское оружие.
И радиокличка ГГ --- всё та же "Приманка", но между собой его называют уже "Чёртов везунчик" или просто "Везунчик".
В конце миссии ГГ встречается с остальеыми членами команды и ... например получает сигнал от на деактивацию таймера обратного отсчёта в бомбе на шее. После чего отряд едет на базу, и экран затемняется.

Ещё 1 миссия. Какое-то фойе или цокольный этаж. Короче ГГ входит в просторное помещение и на него тут же направляют стволы с намерением убить... и ГГ каким-то чудом , не имея огромной огневой мощи как-то выживает и даже умудряется отвлекать какое-то время на себя этих людей (например его цель забиться в угол на 2-м этаже, при этом если он будет минимально отстреливаться то чтобы его загнать отправят половину людей т.е. в фойе к моменту штурма основными силами, останется уже только 50%, и то они будет уже не в боевой готовности а тупо ждать когда придут новости о ликвидации этого странного недоразумения.)

P.S.: продублировал в "10 центов за дюжину идей "абстрактных"" (сообщение #132, идея ИСН#3 -- Идея Сценарная из Новых.)

#2269
20:55, 5 мар 2024

Как вам идея?
Идея от 04.03.2024
[ИН#9] Класс "Алхимик-некромант" (далее "АН").
У нежити есть особенность: при получении сильного урона, либо за каждые 20% здоровья, она на несколько секунд падает навзничь -- типа эффект оглушения.
Если в этот момент отрубить ей конечность, то будет нанесён огромный урон -- сразу минус 20% здоровья... Но если отрубить голову при менее 20% здоровья, то нежить умирает окончательно... Вот только, окончательно, но не сразу: если зачем-то подобрать голову нежити в инвентарь, то будет название "голова нежити", а через 5 секунд на земле -- уже только "голова мертвеца"...
Пытлительные умы игроков вполне могут заинтересоваться смыслом данного эффекта... и если набрать в инвентаре столько голов нежити (считаются только головы, ибо руки и ноги -- сразу "конечность МЕРТВЕЦА"), чтобы общая "крутость" их обладателей превысила некий уровень (например 10 голов зомби, или 2 головы лича, или 5 голов зомби и голова лича), то игрок получает секретный класс "Алхимик-некромант".
Класс АН прокачивается за каждую новую голову в инвентаре, размер очков навыка пропорционален уровню нежити. При достижении новых уровней, открываются новые скилы АН.
Сперва, открывается скилл, позволяющий использовать негативную энергию головы нежити. Например, только в инвентаре АН, можно, применив кристалл душ к голове, собрать с неё в кристалл так называемую отрицательную энергию.
Далее, АН получает навык "Касание нежити", позволяющий касанием вкачивать негативную энергию, из голов в инвентаре, либо кристаллов душ с данной энергией, в живые существа, либо предметы -- аналогично яду: на живых действует как яд, на нежить -- как лечение, на предметы или мечи -- как яд наносящий дополнительный протяженный во времени урон живым. (Хех, а сражаться с нежитью мечом пропитанным негативной эжнергией -- то ещё извращение))) (Хранить негативную энергию в кристаллах душ выгодно, т.к. они занимают много меньше места + их можно хранить вне инвентаря без потери энергии... ила даже продать знакомому некроманту.)
(М.б. квест на участие в ритуале знакомого некроманта, по поднятию мертвеца с помощью вашего кристалла души?)
Далее, навык "Поднятие нежити". Можно использовать в 2 видах: применить на кусок мяса, и запитав его под завязку негативной энергией, чтобы получить "Фамильяра", которого можно прокачивать (чем-то напоминает личинку Зергов -- сперва абстрактный шмат плоти, но потом можно прокачать либо в мясного голема (огромную хрень с прочной плотью), либо НЁХу влезающую в гуманойдные трупы превращаяя их в свои марионетки (так можно сделать зомби-лучника, или рыцаря смерти), либо в юнита поддержки (какой-нить призрак-маг, привязанный к оживлённому некромантией сердцу в инвентаре игрока, словно джин к лампе, после вызова тратит энергию и ныряет обратно в сердце для подзарядки).
А 2-й вид поднятия нежити: применение навыка на трупе, либо свежеуничтоженной нежити. Из минусов: такую нежить нельзя проапгрейдить "под себя", зато это легкодоступный расходный материал + иногда обладающий специфическими навыками (например, создать нежить из летающих, либо водоплавающих монстров).
Далее, можно научиться стрелять негативной энергией, но наверное для этого придётся сделать какой-то костяной магич. посох. И вообще, скрещивать обычные заклинания убитых вражеских заклинателей с некромантией, получая собственные аналоги. По-сути, стать Магом-Некромантом (почти личом, только живым).
Далее, навык, позволяющий высасывать негативную энергию из "ещё живой" нежити. Дело в том, что голова содержит максимум 20% изначальной энергии, а тут... после парализации нежити, можно несколько секунд сосать из неё энергию + да и ману из Личей... Это позволит более эффективно использовать "нейтральную" нежить.
Потом появится навык "Взятие под контроль", если Нежить дрстаточно слабая, или запас здоровья (точнее негативной энергии) достаточно низок, то можно тупо взять её под контроль (навсегда) (хотя, может придумать варианты для "временного контроля"?)
Кстати, "высасывание сил" и "взятие под контроль" требуют использование инвентаря: при высасывании сил, не просто применение навыка, а в нежить выстреливает туманное облако после чего Нежить как бы в облаке и одновременно в инвентаре и можно выбрать какие скилы АН в инвентаре применить на захваценной нежити. А при взятии под контроль, в инвентаре надо применить не "высасывание..." а "взятие под контроль", и когда облако спадёт, то нежить будет уже под контролем + через облако из инвентаря можно лечить свежеобращённую нежить быстрее -- просто преретащить на неё кристалл души с энергией, а иначе придётся подойти с кристаллом в руке и несколько секунд не спеша вливать негативную энгергию из выбранного кристалла в цель... через инвентарь можно бухнуть в, захваченную туманом нежить, сразу весь кристалл...
М.б., как ульту, добавить навык "похищение души": убийство живых врагов занятие хлопотное, а обезглавленные вражеские тела бесполезны... Но если нанести живому врагу смертельный удар (или хотя бы удар снимающий сразу 20% здоровья), то он впадёт в оглушение, и тогда можно применить на нём туман "захвата в инвентарь", где... возможности довольно ограничены: можно попробовать опрокинуть на него пузырёк-кристалл душ и это может сразу ваншотнуть, а можно применить "Кражу души", от чего враг сразу станет подконтрольной нежитью со 100% здоровьем. Причём, если это квестовый персонаж, то он даже сохранит некоторые навыки и воспоминания, и например можно в диалоге получить у него примитивные ответы на вопросы, или он может показать положение тайника... Короче, почти промывание мозгов.
Ещё можно, до кучи, сделать навык управление фамильяром, чтобы ненадолго вселять сознание в подконтрольную нежить и под её личиной что-то делать... Хм, м.б. даже стелс-миссии, когда по-стелсу "Крадёшь душу" у патрульного рыцаря, а потом тихонечко-бочком проходишь в замок (главное, чтобы никто не пытался с этим трупом завести беседу, либо обменяться дружеским рукопожатием, но с 5 метров даже незаметно, что человек "уже всё" -- просто немного перепил -- с кем не бывает...)

+ upd: можно замутить ТауэрДефенс, в котором Алхимик-Некромант постепенно копит уровни, фамильяров и просто подконтрольную нежить, бродя по округе в поисках нейтральной нежити, и науськивая её на Башни Королевства (фамильяры будут выманивать нежить, а игрок с фамильярами тихонько просачиваться в тыл к башням для диверсии). А накопив силы, можно уже и самому устроить этим Тауэрам полный Дефенс :)) И допустим ещё добавить перетягивание каната: днём рыцарские отряды видят хорошо и атакуют точно, а вот ночью... пока область видимости врага сужена, а точность атак снижена, нежить игрока наоборот не имеет таких проблем и вполне боеспособна... Днём люди будут чинить башни, а по-ночам, игрок будет устраивать набеги (а трупы врагов и снаряжение в разрушенных башнях пойдут на усиление)...
М.б. добавить сюжет, что Король не сидит на месте и строит интриги под Некроманта типа все деревни по ночам выходят с вилами против некроманта и служат этакой сигнализацией мешающей пересидеть ночь в заброшенной хижине. Или что отряды врага постепено усиливаются влоть до от Рыцарей до Паладинов. Или апгрейды башен магическими приборами ночного видения или вовсе прожекторами... Или под конец сражение с наёмниками некромантами -- типа, сила Истинной Некромантии больше какой-то силы Алхимика-Некроманта, зато игрок уже прокачался и выносит их уже чисто из-за высокого уровня + из-за численого перевеса... (а вот если бы эти некроманты встретились в середине игры -- игроку был бы каюк).

+upd: Хз, кто б сделал это хотя бы как моды к "WarCraft III" или "Skyrim" (хотя, мне больше Морровинд с Обливионом зашли, но с графонием Скарима не поспорить...)

+upd: Ещё идея для сюжета: ГГ смертельн болен, допустим, он был обычным мечником, а потом попал под атаку некроманта... и получил проклятье, которое медленно распространяется по его телу... чтобы успеть обеспечить семью или накопить на дорогое исцеление, ГГ стал браться за рискованные задания. А потом на него напал зомби и ГГ отрубив ему голову... положие её в инвентарь... (например, "а можно ли это продать?", либо "почему-то голова зомби ещё живая и от неё разит какой-то хренью (энергетикой) -- можно ли это использовать в исследованиях моего проклятия?")... а потом пока ГГ не было, кто-то из приближённых Короля забрал себе приглянувшуюся девушку -- жену ГГ... ГГ сперва горевал и по этой причине крыша немного потекла... и он стал складывать головы мертвяков в инвентарь, мечтая однажды добавить туда голову того, кто пользуясь неприкосновенностью, позволил себе похитить её любимую... а потом 10х голов внезапно дали новый класс "Алхимик-Некромант" и ГГ осенило: нацепив маску, он начал свой крестовый поход как Неизвестный Некромант... А под конец он ещё и сможет снять с себя проклятье -- просто взяв под контроль духа в своём теле (все думали что это проклятье, а на самом деле это мелкий дух для захвата трупов, только на живых он действует как медленный яд, чтобы в конце прибрать их тело к рукам...)

#2270
(Правка: 21:48) 21:30, 5 мар 2024

(В продолжение NSFW идей... точнее, 2-й идеи от 16 янв 2024 #2418)
Странные вещи продолжают придумываться.
Небольшое расширение той 18+ концепции про девицу и тентаклевого монстра...
Лежу в кровати, и вдруг "вижу" идею.
Камера отдыха (с голыми тянками, где-то в недрах монстра), только одна из них почему-то стоит. Иногда стучит по стенкам камеры и т.д. Другие (тянки) просят её уже угомониться... Спустя несколько часов, высовывается щупальце и вытягивает её в другую камеру.
Пред девицей предстала гуманоидная НЁХа в форме бюрократа, состоящего из щупалец разного цвета... Нёха покорёженным голосом молвит, мол, чего кипишуешь -- расслабься и получай удовольствие как остальные... А девица: я всё равно не отступлю, ибо я в вашем шаре видела свой взвод и я им щас нужна... (Упомянутый шар -- предоставляется как средство развлечения, позволяет переключаться между "глазами" монстра и видеть как в телескоп разные места вокруге... И девица походу разглчядела там свой взвод. Кстати, снаружи идёт какая-то война миров -- люди против пришельцев.)(Кстати, тентаклиевый монстр... очень смутно в видении было... но он вроде как нейтрал, м.б. типа арбитр в битве, или спец юнит альенов для сохранения человеческих генов... правда в весьма своеобразной форме -- спишем на культурные особенности альенского восприятия рая -- типа часть людей поместили "в райские условия", чтобы в нужный момент... например использовать для создания зоопарка человеческого вида... хз.)
В общем, Нёха помялась-помялась, ещё несколько раз ответила отказом, но девица стоит упрямо на своём, причём в прямом смысле -- тупо стоит по стойке смирно -- типа явный отказ отступиться и заняться "жизнью в райских условиях".
...
Некоторое время спустя, некий отряд, в котором половина раненых, а у 2 половины заканчиваются боеприпасы, оказался припёртым к стене... (В "видении" было смутно, толи это какая0то огромная 2-хметровая коряга-корень, толи рытвина в в земле... в общем, отряд припёрли и "всюду враги, а патронов всё меньше"... Кругом какие-то 3-хметровые вроде жуки, вроде с вкраплениями ... короче строгги-жуки-киборги...
И тут, откуда-то сбоку, на них выезжает ещё 1 НЁХа: 2-хметрпового размера, какое-то колесо-жук, с хер-пойми какими выростами побокам (вроде фасеточные глаза-лампочки). Нёха врезается в кольцо жуков и сбивает парочку из них, и в отскоке от них при приземлении разворачивается и... Выглядит как ... как это сказать-то... Как Супер-солдат альянса вырезанный из Half-Life 2, только он не монолитный, а в виде пучка каких-то корней-щупалец, покрытых местами бронёй из пластинок (т.е. с внешней стороны оно словно мокрица или броненосец, а с внутренней -- пластинчатой бронёй покрыты только некоторые части "тела" + местами "руки" и "ноги" (м.б. чтобы оно не расползлось в кучу шевелящихся щупалец под действием собственного веса -- т.е. как стяжки проводов.)
В общем, оно раскрылось и давай мочить жуков: сперва в рукопашку -- кулаками, а потом из щупалец в руке вылезло лезвие из того же пластинчатого материала (вроде там были жилы-сосуды, и внутри оно полое и заполнено щупальцами т.е. почти как острый кастет или "перчатки с когтями" надеваемые на руки только не "когти" а в виде монолитного лезвия).
...
Когда все жуки были побиты и порезаны на куски, НЁХа поворачивается и... махает отряду рукой, мол привет.
Люди из отряда недоумевают: что за хрень?! Оно что машет нам?
Через пару секунд из "рта" высовываются какие-то штуки и образуют нечто вроде рта и оно перекошенным голосом произносит: Маерс, ты совсем расслабился -- чуть весь отряд не угробил, кто тебя учил тактике.
Маерс (шокированно): Командир? Тебя же сьела та огромная херня!
Нёха: не могу вдаваться в детали, но мне удалось получить "на прокат" этот "беспилотный дистанционноуправляемый" костюм, так что давайте наведём здесь порядок!
(все естно охренели)
...
Я хз, та ли эта баба из значальной идеи или другая. Может в итоге получится даже какая-то связная цепь рассказов.

upd: значит, НЁХа-костюм выглядела примерно так

+ Показать
#2271
1:37, 20 мар 2024

Это написано было по фану, но мне реально нравится идея. Игра - условный клон Даркест Данжен, только про разработчиков. Нанимаем прогеров (художников, композеров, сценаристов) - они идут в "программерский" данж, сражаются с кодом и приносят его труп из данжа. Если код нам подходит - мы получаем прогресс в проЭкте, если нет - продаем и идём в следующий данж.

Команда разработчиков - Команда разработчиков


——
Это максимально простой и убогий концепт, писался по приколу, поржали с друзьями, может быть и сделали бы, но прогера в команде нет и не было. Смысл игры - есть персонаж, который должен забросить сам себя в мусорку. Вид 2д, визуально я бы сказал очень похоже на Happy Wheels, а геймлейно на Энгри Бердс.

Не дичь, а абсурд - Дичь - абсурд

#2272
15:31, 24 мар 2024

[SD] 416. Идея сеттинга и в чём-то где-то даже геймплейных элементов. Условно назовём его "высокотехнологичный псевдо-постапокалипсис".

Суть: некое условное будущее. Планета покрыта распределёнными элементами некой глобальной экономики. Если ты, скажем, умеешь делать компы, то можешь найти будку, где меняют компы на некую валюту, а потом найти другую будку, в которой за эту валюту можно купить пожрать. А если не можешь делать их сам, то можешь найти помойку с б/у компами, восстановить и сдать в ту же будку. А если тебе для изготовления компов нужны микросхемы, которые ты сам делать не умеешь, можно найти будку, меняющую валюту на микросхемы, и купить их там за валюту. И вот такими будками, а также всякой сопутствующей инфраструктурой доставки, ремонта, лепестричества итд. опутана вся планета. Всё это насквозь автоматизировано, и как будто бы существует по себе и без особого смысла, как природа (оно, собственно, и взяло на себя роль местной природы).

Люди живут не очень многочисленными поселениями, ведущими некое подобие натурального хозяйства. Они делают какие-то товары, какие умеют (местами даже и жратву), какие-то потребляют сами, а какие-то отправляют на продажу в обмен на нужное. А поиском пунктов купли-продажи занимаются охотники-собиратели сталкеры местные специалисты по обследованию окружающей внешней среды. Проблема в том, что автоматизация торговли, так сказать, безразлична к существованию продавцов с покупателями. Какие-то будки появляются, какие-то исчезают/ломаются, но по неведомому случайному алгоритму, и аборигенов никто не ставит в известность. А аборигены должны сами не щёлкать клювом и искать по округе, какие источники и потребители ресурсов актуальны для их поселения.

Местные мудрецы утверждают, с отсылкой на накопленные Человечеством знания, что вся природо-инфраструктура, вместе с людьми, существует как раз за счёт того, что множество людских поселений по всему шару изготавливают всякие ништяки, а инфраструктура распределяет эти ништяки туда, где они нужны. И инфраструктуру эту, якобы, построили предки, специально для этого. Но знание это довольно абстрактно: поселения изолированы друг от друга пространственно - между ними пролегают многие сотни километров безлюдной автоматизированной "природы", и информационно - несмотря на то, что развитОй инторнет, соцсети и прочее, у людей удалённых поселений даже нет твёрдой уверенности относительно существования друг друга.

Как же так получилось?

А получилось так в связи с развитием "искусственных интеллектов", обученных генерации фейкового контента и имитации человеческого общения. Однажды они взяли и засрали всем этим инторнет. В результате, инторнет вроде бы изобилует сведениями (библиотеки, новости, блохи, реклама) об истории и актуальной картине мира: глобализации, могущественных копропорациях, заседающих в мегаполисах, поселениях натурально-хозяйствующих в пользу корпораций пейзан, и тому подобному - но совершенно нет уверенности, какие из этих сведений соответствуют действительности. Тем более, что многие из них противоречат друг другу. Можно общаться на коньференции с участием 100500 человек со всего мира, но от 1 до 100499 из них могут оказаться чисто виртуальными. По той же причине чуть менее, чем полностью бесполезна реклама. Верификация фактов возможна только методом "самому физически сходить и убедиться". Поэтому люди общаются в основном с абонентами из своих поселений (либо избегая инторнета, либо используя для проверки подлинности хитрые дополнительные способы с согласованием через оффлайн - ибо нет уверенности, что какой-нибудь ИИ не подлезет в беседу и не начнёт насылать фейковые сообщения от кого-либо из участников), а к получению информации через инторнет об удалённых фактах относятся негативно в диапазоне от "настороженно" до "ересь-сотона-инквизиция". Лазить в инторнет, думать над информацией из него, по возможности проверять или думать, как можно проверить - дело деревенских дурачков мудрецов, которых имеется при каждом поселении, и которые думают каждый в меру своих личных наклонностей. Они пытаются и списываться с себе подобными, но, по обозначенным выше причинам, это затруднительно. Так шо и вместо единой науки при каждом поселении имеются гильдии мудрецов, каждая из которых сама себе школа и авторитет.

Положение дел в мире и предыстория вопроса - такая же загадка, как и всё остальное. Весь спектр мнений на этот счёт представлен в инторнете, вместе с кучей сторонников и доказательств, и все в равной мере (не)достоверны. Но, в интересах презентации сеттинга игроку, одну из теорий следует высветить отдельно. Корпораций, эксплуатирующих происходящие, и их пресловутых мегаполисов уже не существует. Поначалу они были, и построили современную инфраструктуру для обогащения, а инторнет - для распространения информации и контроля над ней. Потом изобрели соцсети, чтобы развести людей на общение под контролем корпораций и передачу оным корпорациям своих личных данных. Потом изобрели ИИ, которые могли имитировать наполнение инторнета человекоподобной информацией. Потом - то ли в целях конкуренции, то ли в целях сопротивления - эти ИИ напустили на инторнет, и они быстро превратили его в то, чем он и является на момент истории: забитую фейковой информацией помойку, по которой решительно невозможно достоверно установить происходящее в мире. А потом случились некие события, которые сторонники данного мнения условно называют "ППЦ". Что именно это были за события и как развивались - неясно, но в их результате корпорации и глобализация перестали существовать, осталась только инфраструктура (возможно, потрёпанная) и поселения пейзан. И инторнет с буйствующими в нём ИИ, продолжающми клепать фейковый информационный фон.

Затравка для сюжета следующая: мудрецы в неком поселении пришли к предположению, что, кроме их поселения, людей в мире больше вообще не осталось. (С учётом вышесказанного, основания на то у них есть.) В целях подтвердить или опровергнуть, отправляется экспедиция из наиболее опытных исследователей. По плану экспедиции, они должны сначала найти поселения, которые, по оценкам мудрецов, расположены недалеко, и далее расширять круг поисков. Драматизм сюжета может усугубляться тем, что экспедиция уже не первая, а судьба предыдущей(их) не известна особо извращённым образом: они (пока) не вернулись, но сообщения от них продолжают поступать через инторнет (а про достоверность сообщений через инторнет вы уже поняли). Поэтому одно из вторичных заданий - попробовать найти страдальцев.

Разумеется, настоящие поселения найдутся далеко не сразу - какие-то из них окажутся фейковыми, а какие-то - разрушенными и заброшенными. В процессе поисков будут открываться разные диковинки и превозмогаться разные трудности. Флора-фауна обычной природы, инкорпорированная в инфраструктуру (бегают дикие тигры, а вместо полосок у них - светодиодные волоски, на которых бегает реклама фейковой фирмы). Враждебные роботы и прочие механизмы. Одичавшие аборигены, исповедующие всякие невероятные ереси. Зоны радиации и разной аномальной гадости. Искушения из инторнета ложными сообщениями, вплоть до сообщений якобы от самих себя ("а ты что, думаешь, что ты - это настоящий ты, а не человекоподобный робот?"). Ну и всякое такое прочее.

Немного о бытовой стороне вопроса.
Степень урбанизации поселений - в духе гаражно-постапокалипсисного хайтека а-ля кибердеревня или звёздные войны (только с более тупыми и узкоспециализированными роботами - искусственный интеллект в этом мире не достиг приемлемой степени разума и осознания, поэтому даже голосовое управление практически не используется).
Человекоуправляемый и человекоперевозящий транспорт существует только личный, максимум - рудиментарный общественный в пределах поселения и пригородов. Глобально-дальнобойного не то чтобы не существует - он является частью автоматизированной инфраструктуры, которая предназначена для перевозки грузов, а не человеков, и средств для жизнеобеспечения случайно попавших на борт кожаных мешков не предусмотрено. Если поселение захочет заморочиться, оно может соорудить дальнобойный человекоперевозящий транспорт, но - зачем? Разве что под задачу, аналогичную вышепредложенной для затравки сюжета, а такие задачи возникают не так чтобы часто. (Собственно, как раз под сюжет и можно представить игроку строительство и управление таким агрегатом.)
Видовое разнообразние представлено человеками и разнообразными фурфагами. Причём, генетически, это всё люди. Тому есть обоснование: в результате то ли ППЦ, то ли обширного календаря прививок (практикуемого уже несколько поколений почти в статусе религиозного обряда), люди рождаются болезненными уродцами, но развитая имплантация, чипизация и хирургия позволяют компенсировать физиологические недостатки. А шкура и морда лица, по эстетическим соображениям, драпируются наиболее подходящими под функциональные изменения фасадами - сначала масками, а по достижении совершеннолетия и остановки роста - уже пермаментной пластикой (вкусы и пожелания клиента, само собой, учитываются).
Вооружение и армор можно оставить плюс-минус современными, с элементами футуризма (блязеры-гауссы ограниченного применения). Плюс надо учитывать, что вооруженцы заточены не под армейские сражения и даже не под охоту, а под исследования в полу-урбанистических условиях, поэтому возможны непрактичные с военно-тактической т/з комбинации, типа шотгана с подствольным крюком-кошкой.

#2273
10:26, 25 мар 2024

Sbtrn. Devil
> Потом - то ли в целях конкуренции, то ли в целях сопротивления - эти ИИ напустили на инторнет, и они быстро превратили его в то, чем он и является на момент истории: забитую фейковой информацией помойку, по которой решительно невозможно достоверно установить происходящее в мире. А потом случились некие события, которые сторонники данного мнения условно называют "ППЦ".

На мой взгляд это не два разных события, а одно и то же. Превращение всех электронных средств коммуникаций в "ненадёжного рассказчика" при помощи ИИ это даже хуже чем вырубание всех средств коммуникаций и приведёт к коллапсу цивилизации.
Задумка весьма похожа на Кибепунк 2020/77. Там тоже "дикие" ИИ начали творить произвол, после чего человечество изолировалось от энторнета, который превратился в своего рода потусторонний мир где обитают новые языческие боги и демоны.

#2274
18:29, 26 мар 2024

pacos
> На мой взгляд это не два разных события, а одно и то же.
Стратегически-то да, но интрига в подробностях. Случился ли после этого коллапс копропораций естественным путём, или была некая катастрофа, оставшаяся незамеченной в зашумлённом информационном фоне? Затухали ли они медленно и печально, уныло приняв неизбежное, или пытались сопротивляться? Может, была война и партизанщина, оружие в которых - умение держать канал с достоверной информацией в шуме фейков? А может, война и до сих пор продолжается, просто не видна на поверхности? Вокруг этих вопросов можно запилить сеттинг с претензией на ооочень большую глубину.

> Там тоже "дикие" ИИ начали творить произвол, после чего человечество изолировалось от энторнета, который превратился в своего рода потусторонний мир где обитают новые языческие боги и демоны.
В нашем случае соль в том, что ИИ - это не бого-демоны, а именно тупые фейкогенераторы. Они работают не по велению своего разума и осознания, а просто по программе: найти канал распространения информации и замусорить правдоподобными, в рамках этого канала, сообщениями. И от инторнета не изолируются (в рамках местных технологий это, по большому счёту, затруднительно), а пытаются использовать его по назначению, превозмогая, в меру доступных ресурсов, происки фейкомётчиков. Вопрос не в том, что "не лезь в инторнет, а то убьёт, и потом ещё через нейрочип черенкуют". Вполне можно залезть и позвонить соседу. Только вот, если не предпринять мер, то не факт, что разговор состоится именно с соседом, а не с подсевшим на канал фейкомётчиком. Но одно дело предпринять меры, если это сосед, и совсем другое - если абонент за тыщу км, и связаться с ним, кроме как через инторнет, почти никак.



[SD] 417. Идея для, наверное, хоррор-паззлоподобного чего-то. Она развивает идею Фонарика. Обычный Фонарик - это инструмент, который позволяет игроку видеть в темноте, но <тут вставить список трудностей, которые игрок получает в обмен на включённый Фонарик>. И всё. Бывают продвинутые Фонарики, которые позволяют даже в светлом месте увидеть какие-нибудь дополнительные детали (типа ультрафиолетовые). Но это всё очень примитивно.

Предлагается запилить ключевую механику игры на том, что есть фонарики разных цветов, и есть многоцветные узоры, разные компоненты которых (не) видны или не отличимы от других в разных цветах (или комбинациях цветов). А что это может быть за мехаика? Например, нечто подобное фильму "куб": игрок бродит по пространству, в разных местах которого можно/нужно/нельзя делать какие-то действия, и несоблюдение навлекает всякие незадачи. Подсказки о том, чего можно, а чего нельзя, закодированы в картинках на стенах, потолке и прочих поверхностях. Список условных обозначений игроку известен, по крайней мере, частично (а недостающее будет найдено в процессе). Но проблема в том, что условные обозначения - это и есть те самые многоцветные картинки. Чтобы их правильно идентифицировать, нужно посветить на них правильным фонариком или комбинацией оных. Которые у игрока изначально есть не все, и, шоб жизнь не казалась мёдом, их количество, разрешённое к одновременному переносу, можно ограничить, а в некоторых местах - запретить определённые фонарики (или, наоборот, требовать их обязательного наличия). Или принуждать оставлять их в определённых местах под предлогом "этот триггер должен быть освещён таким-то цветом, чтобы дальше был открытый проход". Можно предусмотреть монстров, боротьба с которыми, опять-таки, достигается освещением правильным цветом (а освещение неправильным цветом может, наоборот, их усилить).

#2275
15:04, 15 апр 2024

[SD] 418. Идея игры "Пердящий Пэкман".
Пэкман трудится на поле, которое изначально заполнено только точками, но за каждые N точек выпускает в противоположном своему движению направлении облако газа, которое начинает блуждать по карте в качестве привидения. Таким образом, к моменту завершению лабиринта он будет заполонён зловонием, и пэкману будет очень трудно.
Павер-пилсы, позволяющие пэкману пожирать противников, в такой расклад, по-видимому, не очень вписываются, поэтому подход к противодействию противникам придётся модифицировать. Есть варианты:
- работают, как в пэкмане, но пожратые противники возвращаются не в центр лабиринта, а в самого пэкмана, и после окончания действия павер-пилса начинают с некоторой периодичностью выпёрлетать обратно.
- павер-пилсов нет, но взамен пэкману дана спосоность "задерживать дыхание" (по кнопке стрельбы). Пока дыхание задержано, он может пробежать сквозь противника невозбранно. Но кислород ограничен (если держать дыхание слишком долго, можно задохнуться) и восстанавливается не мгновенно, а примерно с той же скоростью, с которой тратится.

#2276
7:50, 17 апр 2024

Предлагаю идею игры про Sbtrn. Devil в качестве ученого. Буквально надо немного вникать в формулы и драг-н-дропом их дорабатывать, а специальная футуристического вида установка — карманный коллайдыр по этим формулам как-то там сталкивает частицы. В какой-то момент происходит саксесс, энштейнизм повергнут и вместо установки открывается портал. Но монстры не полезли, а наоборот — засосало нашего героя. И теперь в мире магии и средневековья ему надо построить такой же коллайдыр, чтобы вернуться назад.

#2277
8:27, 17 апр 2024

jaguard
> Sbtrn. Devil в качестве ученого
С тремя классами церковно-приходской
> И теперь в мире магии и средневековья ему надо построить такой же коллайдыр, чтобы вернуться назад
Зачем? Там бы и оставался

#2278
16:28, 17 апр 2024

jaguard
> Но монстры не полезли, а наоборот — засосало нашего героя. И теперь в мире магии и средневековья ему надо построить такой же коллайдыр, чтобы вернуться назад.
А ты думал, сеттинг M&M про кого написан? Это уже пройденный этап. Думал, я просто так снова тут и обличаю эйнштейнизм? Бвахахахаха!

#2279
17:09, 17 апр 2024

Девила выперли из средневековья в современность и он ползает по форумам "обличая" эйнштейнизм

Страницы: 1151 152 153 154173 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр