Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (152 стр)

Страницы: 1151 152 153 154159 Следующая »
#2265
12:00, 10 мая 2023

Рендерферма кроликов
А зачем напрягаться и воплощать? Идеи постепенно крадут и без нашего участия. Вот, например, была у меня тут идея про открывание пространства через фруструмы камер, а её не то что скоммуниздили, а завернули даже ещё круче:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#2266
12:50, 10 мая 2023

Sbtrn. Devil
Лукьяненко был хорош, ну или мне хорошо заходил в молодости
Пелевин - это мистика и философия, не фантастика
Пехухов - как по мне УГ для УГ

#2267
14:02, 10 мая 2023

Рендерферма кроликов
А кому-то - ни много ни мало, русский Лавкрафт.

#2268
(Правка: 13 мая 2023, 6:28) 15:14, 10 мая 2023

Sbtrn. Devil
Автор поста сам оценил сей креатив, как "Трэш-фантастика Юрия Петухова⁠⁠"

осудите сами: девушка, попадающая на завод консервов из человечины, и дружелюбный пришелец, похищающий ее оттуда в будущее (впрочем, столь же малоприветливое, с токсичной помойкой и каннибализмом) хентайный монстр с тентаклями, зомбирующий девушек именно тем способом о котором вы подумали, червь-петух в мозгу, заставивший любящего супруга стать убийцей-это лишь малая часть сюжетов этих превосходных книжиц, а возрастных рейтингов тогда ставить никто и не помышлял.
Страницы из серой бумаги наполняли вурдалаки, зомби, упыри, демоны и просто отморозки, а также документальные, по словам издателя и авторов, истории о сатанинских культах и конспирологические теории.

Трэш и содомия органично сочетается с патриотичностью и православностью афтара

#2269
17:04, 18 мая 2023

[SD] 402. Идея для эрпоге или иных экшон-жанров, в которых есть хитпоинты, стамины, мана и пр., и есть изменения этих величин с рандомным разбросом. Скажем, дамаге на хитпоинтсы 1-10 единиц, или лечение на них же на 15-25 ед.
Предлагается, в интересах и для интриги, довести этот конструкт до логического конца, и сообщать игроку не точное значение расходуемой величины, а её разброс с учётом полученных воздействий. То есть, например:
- было 100 хп
- получил дамаге сначала на 1-10 единиц, а потом на 3-5
- тогда осталось от 100-(10+5) до 100-(1+3) = 85-96 хп. Эту цифру ("85-96") и показывают игроку в качестве его текущего хп.
При этом, конечно, конкретное значение у величины есть. Если у игрока "0-25" маны (а на самом деле 10), и он пытается кастануть спелл на 15 маны, то внезапно оказывается, что её у него не хватает. При этом, по факту обнаружения нехватки, показываемая цифра понижается до "0-14".
Это придаёт поползновениям игрока новое стратегическое измерение. Одно дело - глушить поцион лечения или мазать лыжи из донжона, когда остался 1 хп, и совсем другое, если осталось "1-100". Ещё интереснее, если объём оставшегося поциона лечения тоже измеряется в рандомной величине, и за одно потрбление его тратится "1-3 штук". С другой стороны, появляется новое измерение у баффов типа "благословение" и "проклятие", когда при вычислении последствий можно брать за настоящее текущее состояние более оптимистичную или более пессимистичную границу. Скажем, если у игрока "3-10" хп, и он получает 1-3 дамаге, то с вероятностью 30% считается, что у него было именно 10 хп, и он это переживает с понижением хп до "2-7" (а настоящее значение, если оно было меньше нового максимума, то остаётся, каким было).

#2270
(Правка: 17:36) 17:27, 18 мая 2023

Sbtrn. Devil
Игрок уже свое состояние не чухает, пьяный чтоли?
Проще, чтобы монстры снимали от 1 до 10 дамага или миска похлебки придавала от 1 до 10 сытости (с некоторой вероятностью продристатся)
Или меч пробивал с вероятностью 0.9, а с вероятностью  0.01 втыкался игроку в дупу

#2271
19:48, 18 мая 2023

Aslan
Чухает, но не с точностью до хитпоинта, а в некотором приближении. Как оно в реалистичности и бывает, к слову.

#2272
15:54, 21 мая 2023

Sbtrn. Devil
> [SD] 402

Предлагаю довести идею до конца. Лут тоже выдается такой, не поймёшь это легендарка или говно на палке пока не начнёшь применять. А в сцене после титров игроку говорится, что на самом деле его убили ещё на 2 миссии, а дальнейшее прохождение было сном собаки из параллельной вселенной. И назвать "Герои Кота и Шрёдингера".

#2273
22:25, 21 мая 2023

pacos
> Лут тоже выдается такой, не поймёшь это легендарка или говно на палке пока не
> начнёшь применять.
Кстати, в этом направлении тоже можно. Выпадает штуковина, а про неё известно только магическая сила/ценность и примерное направление жанра. Чтобы выяснить, что это, нужно или как-то превозмогать, или же оно выясняется после продажи за бесценок.

> А в сцене после титров игроку говорится, что на самом деле его убили ещё на 2
> миссии,
Ну так это совсем не новый подход, в митбое даже наглядно показывается цена превозможения игры.

#2274
(Правка: 13:19) 13:17, 23 мая 2023

[SD] 403. Расслабительно-однокнопочная аркада. По линии бежит группа тараканов. При нажатии кнопки случайный таракан подпрыгивает. Высота подпрыжки и время в полёте фиксированы (хотя можно добавить и ворец вариации в зависимости от силы нажатия). Если кнопка нажата, пока предыдущий таракан ещё не приземлился, подпрыгивает один из оставшихся. Таким образом, можно добиться, чтобы в воздухе было одновременно несколько тараканов. На этом и основана стоящая перед игроком задача.
На тараканов набегают барьеры в виде полосок, на которых написано: "В воздухе должно быть N тараканов". Задача игрока - сделать так, чтобы во время пробегания группы (или же, если проще, лидирующего таракана) через эту полоску подпрыгнутыми были N тараканов. N, по мере прогресса сложности, увеличивается и усложняется ("не меньше"/"не больше"/"ровно N", полоски вида "подпрыгни прям сразу, когда досюда добежит первый таракан"), начинают идти впритык по несколько разных полос, тараканы оказываются разных цветов и требования начинают поступать в виде "N тараканов такого-то цвета", итд. Игроку, в качестве поощрения, тоже могут выдаваться дополнительные средства - досрочное приземление летящих тараканов, распространение прыжка/приземления на определённый цвет, рывок/торможение, итд.

#2275
1:18, 24 мая 2023

[SD] 404. Идея для экшонов и смежных жанров, где есть армор а-ля доом.
Механика армора, как в думе, мне всегда казалась придурковатой, костыльной и избыточно-бессмысленной. Дополнительные недохитпоинты со своей собственной аптечкой, чтобы что и зачем? Чтобы можно было набрать в себя больше 100% дамаге? Не проще ли было бы, тогда уж, дать игроку супер-аптечки, которые бы здоровье подымали на эти самые больше 100%? Но подождите-ка, такие уже и есть. А в чём тогда сакральный смысл армора? Чего такого он привносит в гейплей, чтобы оправдать явную избыточность своего существования?
В некоторых играх, типа даркфорсеса, есть виды дамаге, которые игнорируют армор - это есть, конечно, шажок вперёд, но всё же такое себе так себе.
Более интересна попытка переосмысления в халфлайфе, где зарядка костюма, по идее, активизирует его свойства по защите от окружающей среды. Но там, в итоге, эту идею слили, и костюм работает всегда, а заряд - обычный армор.
Мы же эту идею, напротив, подберём обратно и разовьём.
Итак, смысл армора предлагается в том, чтобы защищать от вредных воздействий среды (кислоты, радиации и прочих пакостей). А чтобы в этом был геймплейный смысл, предлагается игровое пространство усеять кислотно-радиационно-прочими неблагоприятными местами настолько плотно, чтобы без защиты оставались безопасными оставались только узкие и извилистые пути с дефицитом укрытий. Защита во время пребывания в неблагоприятном месте, для ради приличия, тратится, но медленно - по 1 единице в, допустим, 3 секунды. На ослабление дамаге от противника щит тоже работает, но тратится не так бодро, как в дооме, а тоже порядка 1 единицы за удар.
Естественно, это предполагается не для игр с ураганно-поносным геймплеем, а для неторопливых с заметной компонентой брожения и исследования, а-ля халфлайф, феар или классический доом.

#2276
17:56, 24 мая 2023

Sbtrn. Devil
> Дополнительные недохитпоинты со своей собственной аптечкой, чтобы что и зачем?

Ну вообще то смысл есть - бронька это бонус. Нельзя типа иметь два бонуса, а можно иметь много жизней, но бонуса нет. Одно не заменяется на другое, отсюда и радость при долгожданной встрече.
При этом защита от кислоты и лавы в думе уже тоже была как бонус на время.

#2277
20:07, 24 мая 2023

=A=L=X=
Если б армор был на время, то такое объяснение ещё как-то бы клеилось. И, кстати, в кваке в этом плане усугубили логичность, но не с армором, а с дополнительными хитпоинтами: они есть, но, будучи бонусом, выветриваются. В думе же - нет. А в новом думе эта нелогичность выперла ещё сильнее: что хитпоинты, что армор вылетают так быстро, что это стали даже не бонусы, а расходники типа патронов, и при этом добываются примерно в равномерном количестве, что принижает осмысленность их разделения. А защиту от радиации нет смысла рассматривать как геймплееобразующую механику, потому что она, вместе с радиацией, случается очень эпизодически и ситуативно - в отличие от счётчика хитпоинтов и армора, которые с игроком постоянно и могут задействоваться в любой момент.

#2278
3:38, 25 мая 2023

Sbtrn. Devil
> Дополнительные недохитпоинты со своей собственной аптечкой, чтобы что и зачем?
> Чтобы можно было набрать в себя больше 100% дамаге? Не проще ли было бы, тогда
> уж, дать игроку супер-аптечки, которые бы здоровье подымали на эти самые больше
> 100%? Но подождите-ка, такие уже и есть. А в чём тогда сакральный смысл армора?
> Чего такого он привносит в гейплей, чтобы оправдать явную избыточность своего
> существования?

Это справедливо только для очень ограниченного списка игорь типа Вольфенштайн 3Д, где броня скорее элемент погружения, чем геймплейная механика.
В более продвинутых играх броня танкует только определенные виды урона и там замена брони на линейную шкалу здоровья сломает геймплейные механики, к примеру, ограничение карт уроном от падения с высоты или ядовитой атмосферы перестанет работать.
В третьем типе игорь броня и здоровье работают по разному, броня/щиты восстанавливаются со временем, а здоровье нужно подбирать или наоборот, здоровье восстанавливается со временем а броню можно только менять на новую.

#2279
16:02, 25 мая 2023

pacos
> В третьем типе игорь броня и здоровье работают по разному
Там уже и армора нет, как подбирабельного бонуса. Например, в бордерлянце.

Страницы: 1151 152 153 154159 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр