Sbtrn. Devil
Кстати, если говорить о многомерном здоровье, вспомнил что есть ещё одна классическая шкала здоровья - кислород/подводное здоровье. В некоторых игорях это была отдельная шкала, которая появлялась при погружении под воду и уменьшалась со временем, а других вместо отдельной шкалы уменьшалось основное здоровье, которое при всплытии восстанавливалось до прежнего уровня.
Некоторые игры экспериментировали со шкалой психического здоровья.
Так что можно много всякого интересного придумать с добавлением новых шкал здоровья.
Sbtrn. Devil
> Там уже и армора нет, как подбирабельного бонуса. Например, в бордерлянце.
Уверен, что по крайней мере в одном бордерлендсе можно было подбирать восстановители щитов. Но они спавнились только при каких-то перках или специальном оружии.
pacos
> Но они спавнились только при каких-то перках или специальном оружии.
Да, такое было - с щитами от dahl выпадали бустеры, если по игроку попадал противник. Но это как раз и было не основной механикой, а на правах одного из множества случайно-редких декораторов, и основную арморную механику не заменяло, а дополняло.
Да, кстати, на игру типа бордерлянца у меня в кармане есть другая идея - на увеличение разнообразия щитов именно по разнообразию основной, а не декораторной механики, потому что там, за счёт механизма лута и экипировки, как раз есть способы это разнообразие впихнуть:
- обычные бордерлянцо-подобные щиты - снимаются вместо здоровья, и при отсутствии попаданий какое-то время сравнительно быстро регенерируют,
- щиты на всего несколько единиц, но каждая единица поглощает 1 удар (или, в случае плотного огня, в течение некого амортизационного времени - примерно 0.25 сек) достаточно большой силы,
- щиты а-ля "классический армор" - не восстанавливаются и не защищают здоровье целиком, но снижают урон на фиксированный процент и/или число единиц, и при этом появляется возможность дропа из врагов и лута бонусов, ремонтирующих потраченное. При этом объём щитов фиксированный - 50/100/200, в зависимости от качества, а скорость расхода не пропорциональна урону, а примерно по единице за удар.
- щиты, которые не защищают здоровье напрямую, но очень сильно замедляют подлетающие близко пули-снаряды-рукопашно атакующих противников, давая возможность уклоняться, и тратятся на время замедления со скоростью, пропорциональной силе угрозы, а перезаряжаются после некоторой паузы бездействия, как обычные щиты,
- щиты, которые не защищают здоровье, но при отсутствии попаданий включают регенерацию здоровья.
[SD] 405. Идея для, своего рода, социального стелса.
Некто сбегает от злых тоталитарных учоных, ставивших на нём опыты. Злые тоталитарные учоные объявляют его в розыск, благо у некта (то ли в результате их опытов, а то ли просто уникум такой, в связи с чем опыты и ставили) есть особая примета: он вынужден аномально громко и часто пердеть. Игрок играет за беглеца, и его задача - сбежать из тоталитаризма.
Он, в принципе, на вид достаточно среднестатистическ, и затеряться в толпе не составляет труда, но - см. выше. И, стоит ему проявить свою особую примету, он тут же спалится и привлечёт на себя облаву. Поэтому задача игрока - в процессе перемещения гражданина контролировать его пердёж и, по возможности, делать его либо вне слышимости близлежащих граждан, или не на виду, благодаря чему тревога, конечно, поднимется, но не будут знать, кто именно пёрнул, и будет шанс через это срулить.
Газообразование подавить нельзя - оно происходит постоянно, но можно принудительно пёрнуть, стараясь дозировать силу и продолжительность. Можно бабахнуть сразу на все деньги, а можно попытаться спустить плавно и продолжительно, но потише. Чем больше накопленного газа, тем выше вероятность пёрнуть непроизвольно, а при произвольном - не справиться с контролем дозировки.
От силы выброса зависит, естественно, громкость и, соответственно, дальность, на которой герой может быть услышан. Дальность градируется на 3 радиуса - "зелёный", "жёлтый" и "красный", на которых сигнал могут услышать противники с, соответственно, "отличным", "хорошим" и "обычным" слухом, и показывается игроку концентрическими окружностями соотв. цветов (и окружностями вокруг противников, показывающими их слух). Также на героя может играть шум, могущий замаскировать палево, особенно периодическое тоталитарное вещание из матюгальников.
Принудительный спуск начинать нельзя до накопления некоторой начальной массы, которая как раз достаточна, чтобы создать минимальный палевный шум. Во время медленного спускания можно передвигаться, но повышается риск не проконтролировать спуск, а также нужно учитывать, что герой в это время создаёт компрометирующий шум.
По мере продвижения добавляются дополнительные трудности - собаки, которые могут отследить по оставленному следу из запаха (он даже после прекращения спуска какое-то время выветривается), микрофонные поля, и т.д. Но и у игрока появляются дополнительные средства: возможность хакать матюгальники тоталитарного вещания с пуском громкой музыки, перцовые воздухоосвежители для дезориентации собак, зажигалки, позволяющие превратить выброс достаточной силы в огнемёт, и прочее.
Sbtrn. Devil
ГГ может еще устраивать взрывы, напердев в закрытом помещении и бросив спичку
Может газифицировать водоемы
- Так, расходимся, это свет Венеры отразился от выброса метана...
Aslan
> Может газифицировать водоемы
Это для более поздних уровней, когда он пробирается огородами вдоль прудов, а его выслушивают специально дрессированными рыбами (под водой звук распространяется дальше и быстрее, поэтому рыбы слышат намного дальше, да ещё и плохо видны под водой).
Возможностей полно, конечно.
Sbtrn. Devil
Сцена - героя поймали, скрутили, везут в лифте.
Следующим кадром герой выходит из лифта, а на полу валяются задохнувшиеся охранники...
Aslan
Думаешь, они там дураки сидят? Разумеется, будут брать клиента в скафандрах и противогазах. Да и сам клиент может задохнуться...
Sbtrn. Devil
Свой пердеж не пахнет
Кстати, было анимэ со схожим сюжетом
Aslan
> Свой пердеж не пахнет
Врут. Только до определённого предела, а после у моска уже не получается продолжать себя обманывать.
Sbtrn. Devil
Проверял, чтоли?
Aslan
> Проверял, чтоли?
Ну дык. Можешь, кстати, сам проверить: высунуться на свежий воздух буквально на полминуты, а потом обратно.
Sbtrn. Devil
Для чистоты эксперимента, хех, надо сравнить свое и чужое в ПДК
Народ, у меня вопрос. Наткнулся тут на возможный сюжет Просперо (1-я игра от Valve, см. спойлер)...
... Так вот, какие ближайшие аналоги? Ну т.е. наверняка подобный сюжет уже где-то, в том или ином виде, встречался. У кого-какие ассоциации?
ZeroN
> Так вот, какие ближайшие аналоги?
Там упомянуты игры Control и Portal 2.
https://store.steampowered.com/app/870780/Control_Ultimate_Edition/
Идею множества клонов самого себя я встречал в двух местах:
https://store.steampowered.com/app/6900/Hitman_Codename_47/