ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (160 стр)

Страницы: 1159 160 161 162173 Следующая »
#2385
1:51, 29 сен 2024

Saitts
> Прикинул на основе своего ПК и того, что он тянет сейчас, зная насколько требователен UE5.
Вот так и появляются тетрисы, требующие по 30 гб озу и последних гефорсов...

#2386
2:27, 29 сен 2024

Sbtrn. Devil
ну так а что поделать. В игре предполагается много объектов, чье состояние не зависит от игрока.
Я играл в X4. Насколько он лагучий в лэйтгейме.
К тому же сам посчитай. Даже если в лучшем случае 5 лет на разработку потратить. 3070 будет считаться уже устаревшей.

#2387
2:44, 29 сен 2024

[SD] 424. Идея для эрпоге или экшона с элементами. Герой занимается выживачем на местности, либо просто прозябая, либо перемещаясь из точки А в точку Б по некому квесту. Но есть нюанс: местность вокруг героя покрыта мраком его незнания. И, за пределами некоторого пятачка, который он непосредственно видит, постепенно тускнеет и расплывается (на карте это показывается примерно так), и это не просто декоративный момент. Чем более потускнел участок местности, тем, когда герой заявится в неё снова, она сильнее изменится: начиная с мелких предметов и каких-то врагов, заканчивая мелкими проходами и деталями ландшафта, продолжая более крупными проходами и более крупными деталями ландшафта, и, наконец, перегенерируется совершенно заново. Это интерпретируется как плохая память героя. Чтобы предотвращать исчезновение важных ориентиров, нужно периодически осматривать местность с господствующих высот, освежая воспоминания. Ещё можно, смотря на мысленную карту, накликивать ясность в нужных частях, но это даётся ценой ускоренного размытия в других участках. Наконец, можно делать/находить/покупать и использовать бумажные карты, но на них может быть ограниченная степень детализации, они могут портиться, и вообще на халяву не достаются.

Для усугубления немалинности жизни можно сделать так, что "осветительная сила" памяти со временем слабеет, местность запоминаются на более короткое расстояние и более короткое время, и для восстановления нужно изыскивать и принимать вещ препараты. Также можно ввести в качестве наказательной механики, чтобы воспоминания героя принудительно делались недостоверными: он видит на мысленной карте, что было как-то так (и оно действительно было так по предыдущей игре), а когда подходит - оказывается, что там совсем по-другому, и через это у героя приключается стресс.

#2388
13:50, 29 сен 2024

Sbtrn. Devil
Я думал над похожим вариантом, где от выбранного пути зависит как пойдет генерация карты. Надо будет запоминать ориентиры, чтобы снова пройти по тому же маршруту и попасть в нужное место.

#2389
13:54, 29 сен 2024

Sbtrn. Devil
С тем же успехом просто не делать в игре карту

#2390
14:02, 29 сен 2024

1Man1
> С тем же успехом просто не делать в игре карту
Это одна из ошибок множества игр - не давать игроку полной информации в удобном виде, пусть он запоминает карту, перебирает все оружие или все заклинания, читает длинные описания врагов, чтоб узнать чем их лучше завалить.

#2391
14:03, 29 сен 2024

/A\
Описания для слабаков, пусть сам выясняет

#2392
14:47, 29 сен 2024

1Man1
> С тем же успехом просто не делать в игре карту
Этого мало - игрок, хитрая жопа, может сам её нарисовать. (Как, кстати, в ранние годы и делали.) Нужен такой приём, чтобы даже это не помогало. Ну и, заодно, чтоб у игрока поддерживалась свежесть впечатлений, и "каждый день - новые впечатления" из анекдота про маразм работало в буквальном смысле.

#2393
15:12, 29 сен 2024

Sbtrn. Devil
и в связи с этим, твоя игра будет нужна полтора васянам, любящих "хардкорь"

#2394
13:09, 30 сен 2024

Sbtrn. Devil
> [SD] 424.
Проще (и логичнее по сути интереса хардкорости) делать лабиринт меняющийся. Переложить суть в другое. Как в фильме "Чужой против хищника". И это я уже делал однажды, а сейчас вновь приходится, как раз - мучаюсь с реализацией:)

+ Показать
#2395
17:22, 30 сен 2024

Fantarg
> делать лабиринт меняющийся.
Суть в том, чтобы лабиринт не просто менялся, но и его неизменность до некоторой степени зависела от усилий игрока. А просто меняющийся лабиринт - это как-то даже и немного ретроградно.

#2396
19:36, 30 сен 2024

Sbtrn. Devil
> до некоторой степени зависела от усилий игрока.
Именно так. При этом, какие-то действия игрока (и некая мета-игра перед входом в лабиринт) закладывает алгоритмы, как будет трансформироваться лабиринт (вариации, аки рогалик)
...где еще и добыча чего-то (в сессии игровой) зависит от построения лабиринта (перестраивание определенной комбинации "комнат" может быть недоступной оказаться, а значит не собрать/не найти). То есть, какие-то действия игрока не спровоцируют перестройку лабиринта в правильную позу "для"

#2397
14:25, 18 окт 2024

[kipar] 10. Тупиковые исследования
Идея для игр где есть исследования технологий, но скорее для глобальных типа цивилизации чем крафтовыживачных.
Обычно там либо дерево открыто целиком, либо открывается по мере продвижения, но в любом случае если ты уж начал исследовать скажем атомную бомбу, то через некоторое время у тебя будет эта самая бомба.
И с точки зрения реализма это не совсем логично. Предлагается сделать так - в одной партии ты успешно откроешь атомную бомбу, а вот попытки исследовать эфирный ветер или там телепатию ни к чему не приведут. А в другой - исследования атома зайдут в тупик, а вот эфир даст эфирные пушки или там летучие корабли.
Для менее радикального примера - дирижабли вс самолеты. Что если мы заранее не знаем за какой из технологий будущее - либо как в нашем мире, либо аппараты тяжелее воздуха при всех вложенных усилиях смогут взлететь на минуты.
И да, узнаем мы об этом совсем не сразу, потому что наши вчоные будут до конца убеждать что их идея работает просто надо еще немного вложиться. И даже по вложенным усилиям не узнаем - вполне может сгенериться так что вначале дирижабли будут казаться перспективнее и вроде бы наука идет и практический выхлоп есть, а потом выяснится что самолеты таки круче (а может и наоборот - пока ты пытаешься сделать нормальные самолеты противник сделал бронированных кировых).

Это добавляет дополнительный слой стратегии - либо рисковать и вкладываться в одну из веток с риском ошибиться, либо ждать пока соседи проверят за тебя и как только увидел у них самолеты\эфирные ружья\т.д. начинаешь исследовать эту ветку ценой отставания по времени.
Да и просто дает разнообразие партиям - один раз играем в реалистичное развитие а другой в %технология%-панк. Но да, это достигается дорогой ценой, за счет необходимости доп. контента, так что идея скорее для инди-игр с условным графоном.

#2398
1:41, 19 окт 2024

kipar
> но скорее для глобальных типа цивилизации чем крафтовыживачных.
В принципе, и на эрпоге это обобщаемо. Ткнулся игрок в какую-нибудь скилловетку, а там и ветвистость дерева меньше, и уровни, на которых открываются следующие узлы, стоят дальше. А на другой партии - наоборот. Само дерево заранее при этом сознательно не рисуется.
С другой стороны, тут подстерегает опасность болванса: если партии будут длинными а-ля большая классическая эрпоге, то переигрывать для посмотреть, как оно было бы по-другому, может уже тупо не захотеться. А если будут по-обрыгаликовски короткими, то все варианты быстро просмотрятся. Придётся подобрать подходящий формат. Например, партии средней длины с небольшой квестовой вариативностью а-ля дайбабло-1, но для нагнетания переиграбельности через каждые, скажем, 2 партии (как раз чтоб пощупать 2-х персонажей) открывается новый шаг, казалось бы, пройденного сюжета, в котором раскрывается, что не всё было так просто, ещё через 2 партии - ещё более следующий шаг, итд. до "настоящей концовки", партия до которой может быть удвоенной длины относительно первоначальной. Сам факт переигрывания обосновать, например, тем, что эту историю игроку рассказывает центральный НПЦ а-ля декард-кейн, который сам участвовал под руку герою, свидетель "гадом-буду-всё-так-и-было", но от пересказа к пересказу путающийся в показаниях. На первом открытии с новой частью сюжета (и новой, подводящей к нему затравкой из уже известного) рассказную инициативу перехватывает какой-нибудь из других НПЦ, под предлогом "старикашка не то чтобы брехун, но кое-что недосказывает, а уж я-то сейчас всё расскажу", на следующем - ещё более какой-нибудь, и только на самом последнем этапе Всю Обжыгающую Правду раскрывает сам герой (который, для начала, посетует, что все предыдущие рассказчики настолько ни хрена не догнали происходящего, что даже не могут определиться, какого он был класса и кто он был вообще). А сам сюжет со всеми открытыми продлениями и вотэтоповоротами разворачивает первоначальную картину до неузнаваемости.
И подвесить эту морковку на видное место, чтобы игрок сразу понимал, что делать, но чтобы она поначалу выглядела ненавязчиво - допустим, обыкновенная ачивка "пройди сюжет 2 раза", в крайне небольшом комплекте других более трудных ачивок (типа "собери в сундук все уникальные предметы"), и с наградкой, которая намекает на облегчение получения остальных ачивок.

#2399
21:37, 23 окт 2024

Sbtrn. Devil
> Но есть нюанс: местность вокруг героя покрыта мраком его незнания. И, за пределами некоторого пятачка, который он непосредственно видит, постепенно тускнеет и расплывается
А в чём смысл? Фича ради фичи? Чтобы герою пришлось юзать +1 механику?

Fantarg
> Saitts
> > Даже если в лучшем случае 5 лет на разработку потратить.
> Детишки сегодня дурачки какие-то, про 5-10 лет мечтают. А че не 100?
> Мля, нужно делать такие вещи, которые реально под силу (по навыку) и что реально можно сделать
Забыл как этот термин называется... когда из-за нехватки опыта, человек сильно переоценивает свои возможности. Короче, это оно. Новички склонны к идиализации и построению иллюзий.
+
А вообще, как я понял, масштаб проекта должен быть таким чтобы результат был уже максимум через 3 месяца разработки (иначе задолбают форс-мажоры). А потом можно либо продать что есть, либо продолжить разработку для увеличения стоимости проекта, либо заюзать нараотки как прототип более масштабного проекта и на эти наработки начать сбор команды (типа если не выгорит то тупо продать нараьотки а если выгорит то с командой сделать за следующие 3 месяца новый прототип -- более масштабного проекта, который также уже через меяца можно будет в приципе обменять на банкноты...)

Fantarg
> какие-то действия игрока (и некая мета-игра перед входом в лабиринт) закладывает алгоритмы, как будет трансформироваться лабиринт (вариации, аки рогалик)
> ...где еще и добыча чего-то (в сессии игровой) зависит от построения лабиринта (перестраивание определенной комбинации "комнат" может быть недоступной оказаться, а значит не собрать/не найти).
Тогда так: по уровню-лабиринту раскиданы алтари или урны... разного цвета. И уровень представлчет собой лабиринт в котором есть сундуки или другие полезные русурсы. НО он имеет привычку перестраиваться так вот, разные части лабиринта имеют разную сигнатуру например зеленоватые участки или синеватые... Короче если игрок видит синюю урну и видит что впереди "синяя" секция лабиринта то если он положит синий минерал (сапфир) в урну то это снизит скорость перестройки в 2 раза на 5 минут. И дальше игрок идёт и обследует секцию. Если его не устривает то он кладёт ккойто неправильный минерал в ту урну и скорость перетройки наоборот увелиивается -- типа спровоцировать перестройку лабиринта секции. Но надо иметь с собой запасы всех цветов минералов.
Короче менеджмент: иногда выгонее не использовать минералы, а иногда выгоднее использовать чтобы притормозить перестройку, а иногда наоборот выгоднее ускорить перестройку.

Страницы: 1159 160 161 162173 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр