Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (156 стр)

Страницы: 1151 152 153 154 155 156
#2325
23:55, 21 мая 2024

ZeroN2
Это одна из интерпретаций квантовой механики
Получается логично, герой не может убить себя в прошлом и создать парадокс, может грохнуть только своего двойника из параллельного мира
> Причём, стирания не мгновенного, а постепенного (примерно такого как в фильме "Назад в будущее")
Это уже фэнтази

#2326
0:11, 22 мая 2024

1Man1
> > Причём, стирания не мгновенного, а постепенного (примерно такого как в фильме "Назад в будущее")
> Это уже фэнтази
Пофиг. Главное, что это всемирнопризнанное фэнтези. Т.е. популярная интерпритация, когда из-за временных парадоксов, Главгероев не стирает мгновенно.

===

Чёрт, неужели опять начинается: как-то спорил тут с одним челом: попросил его кое-что про классическое фэнтези, и он мне нагенерил в нейросетях про самураев и дороги из шестигранных плиток, в кислотных тонах. И упорно утверждал что это и есть настоящее фэнтези... Я погуглил... и по запросу "фэнтези" и правда сплошной подобный арт.

+ Показать

хотя я имел ввиду нечто вроде такого

+ Показать

...
но в текущем случае, я даже сразу привёл хороший референс, а мне опять в нос тычат параллельными мирами -- мол каноничный способ решения всех временных парадоксов. Но способ из Назад в будущего -- тоже канон! Или уже нет?! Да ладно?!

#2327
14:38, 22 мая 2024

>Это вообще к чему? Я наоборот говорил о том как изменения в ПРОШЛОМ стирают людей из БУДУЩЕГО.

Допустим стирают. Но ведь путешественник во времени, который инициировал изменения, в момент изменения находится в прошлом, а не в будущем. Т.е. при линейном течении времени ему без разницы сотрут там его или нет, он существует в моменте до волны — он её причина.

Но, как я понял, интересна ситуация с графом времени, тогда да, либо артефакты должны быть либо места, где можно спрятаться.

>Не превратиться, если только путешественики во времени не начнут скакать по времени без передыха и при этом плодить других путешествеников...
Достаточно просто скакать.

Допустим, будет только два путешествия:

- Первое путешествие порождает 1 волну, которая идёт до конца времён.
- Второе путешествие порождает +1 волну;
- Первая волна доходит до момента второго путешествия и разделяется на две волны: одна идёт в будущее, другая преследует путешественника в прошлое. Пораждается ещё одна волна, т.к. изменены изменения, которые породил второй путешественник.

Уже на второе путешествие порождаются 2 волны, которые доходя до моментов прыжка во времени будут разделяться всё больше и больше.

Получается чисто хаотическая система, которая либо идёт в расход либо неизменно сходится к какому-то состоянию.

В принципе, даже одного путешествия достаточно, чтобы такое случилось, т.к. волна времени не обязательно будет обнулять путешественника, она может его немного изменять, что будет приводить к очередному изменению его поведения в прошлом и новой волне.

>Это пример высосанный из пальца, а я имел ввиду книги/фильмы/игры и т.д., где бы такие примочки упоминались.
Чем он плох? Я бы не сказал, что он принципиально хуже любого другого варианта

>- Protected Timelines -- в целом понял суть, но плохо представляю как такое может реализовываться;

см. https://ru.wikipedia.org/wiki/Управление_временными_изменениями_(Кинематографическая_вселенная_Marvel)#Оборудование_и_технологии

>- Retroactive Adjustment -- А вот это не понял: т.е. само время подстраивается, лишь бы защитить существование путешественника во времени... какая чрезмерная теория;

Необязательно, например:

- Может быть механизм, в духе иммунитета, который изолирует всё, что скачет во времени
- Путешествие во времени может быть аттрактором (точкой устойчивого режима системы) к которому весь хаос всегда сходится.
- Вселенная может быть симуляцией для РПГ, механизмы которой заточены на движение сюжета, в котором путешественник — ключевой персонаж.

> видимо у ЧатГПТ закончилась фантазия и он начал фантазировать

В Локи или Докторе Кто и не такой бред встречается :-)

С путешествиям во времени такая штука: если их описывать серьёзно, то большинству они будут скучны или неинтересны. Поэтому в их описании обычно не напрягаются. Обычно они используется как фон или как инструмент для движения сюжета.

#2328
18:17, 22 мая 2024

Tiendil
> Т.е. при линейном течении времени ему без разницы сотрут там его или нет
... а значит, течение времени не линейно. О чем я уже не 1 раз тебе писал. УзБаГойся, и прими уже этот факт.

Tiendil
> Но, как я понял, интересна ситуация с графом времени, тогда да, либо артефакты должны быть либо места, где можно спрятаться.
Кстати, я не стал в прошлых сообщения про это писать. Но твой ЧатГПТ не написал один вариант: эффект Манделы, он же клиент-серверная Матрица.
Суть в том, что мы живём в Матрице, построенной по принципе клиент-серверного приложения. И на сервере хранятся только основная инфа о истории реальности... сорян за косноязычность, сложно вспомнить все термины... И короче, иногда в клиенте происходит сбой и часть данных стирается. И тогда он подгружает данные по основной структуре мира с сервера, а второстепенные данные получает как интерполяция оставшихся фактов и основных фактов из стёртой части реальности. При таком способе восстановления инфы, возникают незначительные артефакты. Но в системе есть механизмы для их отслеживания и ликвидации.
Поэтому, когда путешественник во времени перемещается в прошлое -- он перемещается в локальную реальность, являющуюся реконструкцией прошлого на основе данных с сервера, а после того как данные с прошлой версии реальности не нужны, они стираются сборщиком мусора (как в языках программирования).
Поэтому нелинейный граф времени вполне возможен: типа есть основная версия реальности (т.е. Настоящее), и есть версия созданная для путешественника во времени (т.н. Прошлое). Прошлое кстати создаётся в минимальном объёме, достаточном чтобы казаться правдоподобным. Далее, при изменении в прошлом, начинаются процессы синхронизации -- данные с клиента в области "Прошлого", сравниваются с записями о "Прошлом" на сервере, и в зависимости от результата, в них вносятка поправки + поправки в записи о более поздних временных состояниях реальности. Но Синхронизация также происходит лениво, так что возникают артефакты... и например, чем дальше в будущее, тем больше артефактов -- т.е. несоответствий далекого будущего которое было, и того которое должно было получиться после изменений в прошлом. Но опять же, в системе есть процессы устранения явгных артефактов -- стоит человеку заметить несоответстие как оно тут же начинает стираться из реальности и его памяти.
Т.о. получается, что реальность с одной стороны на мелких событиях старается следоыатиь "принципу самосогласованности Новикова", а с другой есть некий каркас временной линии, образец так сказать, и его можно в принципе переккраивать как-угодно но вся самосогласованность стремится свести отличия от каркаса к минимуму.
Как-то так.
+
Так что в принципе и артефакты возможны и места, и вообще любые читы -- лишь бы они были зарегистрированы в нашей виртуальной реальности.

Tiendil
> Но, как я понял, интересна ситуация с графом времени, тогда да, либо артефакты должны быть либо места, где можно спрятаться.
У меня есть одна концепция... для книги... и там из-за неудачного эксперимента с технологиями пришельцев, точнее с ихней виртуальной реальностью, вся Земля превратилась в Мультивселенную внутри Виртуальной реальности -- там само пространство Земли превращено в огромный квантовый компьютер. И в той книги, как раз были временные петли, и артефакты для управления ими, и спец.места... Всё это возможно, т.к. происходило в виртуальной реальности, т.е. используя программиирование можно было создать любые читерские штуки и места. (Правда люди не сразу поняли что их мир давно ре реальности, поэтому просто думали что открыли новый физический закон -- информационные поля.)

#2329
18:35, 22 мая 2024

Tiendil
> > то пример высосанный из пальца, а я имел ввиду книги/фильмы/игры и т.д., где бы такие примочки упоминались.
> Чем он плох?
Потому что)) Хочу не местные поделки, а продукты от признанных профи. А лучше, получившие признание во всём мире.

>>- Protected Timelines -- в целом понял суть, но плохо представляю как такое может реализовываться;
>см. https://ru.wikipedia.org/wiki/>Управление_временными_изменениями_
> (Кинематографическая_вселенная_Marvel)#Оборудование_и_технологии
Так... наверное, спасибо? К сожалению, я Марвел смотрю нерегулярно, и вот Арку Локи, где он попадает в Мультивселенскую Тюрьму, никак руки не доходят посмотреть. Короче добавил в список для просмотра -- надо же когда-то посмотреть.
(Я даже Войну бесконечности видел только 1 и последний фильм.)

Tiendil
> - Путешествие во времени может быть аттрактором (точкой устойчивого режима системы) к которому весь хаос всегда сходится.
Чёрт! А примеры знаешь? (Это для той книги что я писал выше -- где временные петли -- чтобы добавить реализма. Потихоньку собираю материал, может лет через __никогда__ соберусь норм написать.)(В той книге временные петли использовались для 3-й мировой войны -- из-за самосогласованности новикова, любые разрушения будут устраниться самим временем; а важные вещи+информация сохраняются в виртуальных пространствах (вне времени) )

Tiendil
> - Вселенная может быть симуляцией для РПГ, механизмы которой заточены на движение сюжета, в котором путешественник — ключевой персонаж.
А, ну про симуляцию для РПГ поддакивающую ГГ -- я только что написал.

Tiendil
> С путешествиям во времени такая штука: если их описывать серьёзно, то большинству они будут скучны или неинтересны. Поэтому в их описании обычно не напрягаются. Обычно они используется как фон или как инструмент для движения сюжета.
Просто нужны грамотно подобранные условности сюжета: когда всё на самом деле строго научно, но для зрелищности показано с небольшими допущениями в нужных местах.

#2330
22:40, 22 мая 2024

>А примеры знаешь?
В Докторе Кто есть моменты времени, которые невозможно изменить (или очень-очень дорого/опасно), потому что они важны для вселенной. Но их не много, и, возможно, в последних сезонах от этой концепции отошли.

По-моему я в каких-то рассказах ещё встречал похожее, но не помню уже.

>Хочу не местные поделки, а продукты от признанных профи.
Я сторонник того, что все признанные профи когда-то профи не были и делали такие же поделки, а потом одна из поделок стала считаться шедевром. Но для этого им пришлось не копировать профи, а работать над своими поделками :-D

Страницы: 1151 152 153 154 155 156
ФлеймФорумРазработка игр