ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (165 стр)

Страницы: 1160 161 162 163 164 165
#2460
11:48, 17 апр 2025

Sbtrn. Devil
> Пердящий Пэкмэн

Flatulentia incontinetia

#2461
16:17, 17 апр 2025

Наконец, в Пэкмена вдохнули СВЕЖУЮ идею

#2462
12:32, 18 апр 2025

Хотя всем и похрен, но прототип идеи показал потенциал, и я его доработал:
Колобок, облака газа и многомировая интерпретация

Улучшения:
- Геймовер от столкновения с газом оказался слишком хардкорным - вместо этого теперь облако исчезает, и на поле возвращается 10 точек.
- Вместо газа колабок иногда пукает полезной красной таблеткой. Если её поймать, газ (и таблетки) на некоторое время превратятся в монетки, которые можно съедать за +10 очков.
- Теперь можно победить и перейти на следующий уровень (2 и более последующие уровни случайно генерируются).
- В сеттинг добавлен образовательско-маркетинговый компонент: наиболее сомнительные с точки зрения реализма игровые механики объясняются многомировой интерпретацией и разветвлением реальности.

#2463
13:27, 18 апр 2025

Sbtrn. Devil
Мне хоть и похрен, но я поиграл.
Первая версия - плохо, скучно в начале и мегахардкорно в конце. Курва сложности плачет.
Вторая версия - плохо, но лучше. Пропала возможность проиграть, но игровой процесс от классического пакмана со сжиранием добавляет интересности и стратегии.

Классическая версия обладает большей стратежностью из-за разного ИИ врагов и вариабельного подхода к пожиранию бонусных шариков и потому все еще заметно лучше.

Логичным продолжением пакмана был бы "пакман рогалик", и вуаля - он само собой уже существует:
https://store.steampowered.com/app/2898900/Dungeons_and_Ducklings/

#2464
17:13, 18 апр 2025

jaguard
> Логичным продолжением пакмана был бы "пакман рогалик"
Вот, кстати, рогализация, по моему текущему видению, суть один из наихудших способов развития какой-либо идеи. Примерно как прикручивание к какой-нибудь механике ходьбы с 3Д-видом от первого лица превращает любую игру в более или менее отдалённый аналог квейка, так и конверсия в обрыгалик превращает любую идею в вариацию чего-то неуловимо одного и того же, причём довольно халтурного. Одна из причин, почему мне дико не нравится концепция престижа во всяких идлкликерах. С одной стороны, вроде как интуитивно понятная идея - дать игроку ещё раз тот експириенс, который развлекал его по пути к эндгейму, добавив элементы поощрения и новизны. Но на практике уже через 2-3 таких упражнения становится очевидно, что, ниасилив предоставить игроку 100 кг мёда, его пытаются накормить 100 раз по кругу одним и тем же 1 кг, присыпая сахаром для компенсации всё более отсутствующего ощущения свежести.

#2465
8:20, 19 апр 2025

Sbtrn. Devil
> довольно халтурного. Одна из причин, почему мне дико не нравится концепция престижа во всяких идлкликерах
Так возможно и есть суть, что халтурного? Я вот, всего несколько игр зацепил в свой пулл, а остальное не зашло, халтура. В игре idle hero td я просидел год и готов был и далее, но забанили (сглупил несколько раз, заюзав мод).
Вообще, суть престижа не в том, чтобы какой то новый эксп и о том, что ты написал. Вся фишка - рпг. Те элементы. Жанр - рпг - стал многим любимый по всего лишь одной зацепки - прокачка. А престиж, это тот же смысл, только не линейный и пряником производим апдейт, а через бичевания. Извращение - это родственное жанру рпг, а тут - престиж - в самый смак поизощренее:)
Вот есть категория людей, которые играют на фришардах в Л2. И не лень им сотни раз устраивать забеги, при этом без какого то апдейт "престижного"! И вот, игрок, который с такими тараканами, попадает на престиж? Это же рай, когда за бесконечные забеги ещё и прокачка апдейтов не исчезающаяя:)
В моей любимой Визардри Онлайн было, оказывается, элементы механики престижа! Это когда, создавая нового персонажа на аккаунте, не нужно переживать о трудности прохождения данжей в лице решение загадок и муторных квестов. Ну и туда же (к элементам престижа) процесс обнуление персонажа во всех рпг и трпг, где происходит реклассинг! Не всегда, конечно, явное обнуление, но в новой роли всегда прокачка идёт с низов стартовых. В той же ВО обнуляя персонажа, игрок даже генерирует начальные атрибуты с нуля. Начинаешь играть с младенца, но зато какой престиж, какие вкусняшки за это! И так можно не единожды, создавая не просто машину убийств на апдейтах за престиж, а комбинации по навыкам, способностям от разных классов!
Да, забыл о главном, что хотел. Игра  idle hero td настолько инверсивная, что её суть прохождения волн (престиж) одна из самых лучших реализаций в мире (лучшая все же, будет правильным).

#2466
18:24, 19 апр 2025

Sbtrn. Devil
Как бы да, но не совсем. Рогалик проигрывает классическому разнообразию, типа как в рпг, когда событие происходит один раз. Или продуманным уровням с новыми механиками в каждом.
Но он дохрена выигрывает у простого «необрыгаленного» геймплея, если весь геймплей это одна механика, придуманная в 70х.
Это не делает автоматически игру хорошей, и да, это делает ее похожей на другие в чем-то, но это все-равно лучше.

#2467
15:39, 20 апр 2025

Fantarg
> Начинаешь играть с младенца, но зато какой престиж, какие вкусняшки за это!
Ужос, как по мне. Ужос и искусственное затягивание.

jaguard
> но это все-равно лучше.
Я всё пытаюсь придумать, как бы сделать систему метапрогрессии, менее топорную, чем "а теперь всё заново, но с незначительными ништяками", но пока не особо придумывается. Из рассмотренных вариантов - сделать ресурсы, которые можно задействовать не только в текущем "инстансе" прохождения, но и расшаривать между разными сейвгеймами. Сохранился где-то перед сомнительным моментом, побродил, поднасобрал чего-нибудь, встрял, загрузился - а полезное никуда не делось. Пошёл ещё куда-то, пользуясь полученным преимуществам, собрал ещё каких-нибудь ништяков, загрузился обратно в момент встрятия - и с собранными ништяками, глядишь, уже и не встрял. Но пока не очень понятно, как из этого построить процесс в целом.

#2468
18:24, 21 апр 2025

Sbtrn. Devil
> как из этого построить процесс в целом.
Фишка сейвов? Собранные вещи,  разрушенные дома, добытые ресурсы и вскрытые сундуки - состояние мира сохраняется всегда, даже из "будущего", если грузить старые сейвы!

> искусственное затягивание.
Так процесс ускоряется в многократно, как пристиж в кликерах про экономику. К тому же пати с напарником или двумя за два-три дня нагоняет прогресс левел апов за прошедший месяц первенца.

Страницы: 1160 161 162 163 164 165
ФлеймФорумРазработка игр