Sbtrn. Devil
> Пердящий Пэкмэн
Flatulentia incontinetia
Наконец, в Пэкмена вдохнули СВЕЖУЮ идею
Хотя всем и похрен, но прототип идеи показал потенциал, и я его доработал:
Колобок, облака газа и многомировая интерпретация
Улучшения:
- Геймовер от столкновения с газом оказался слишком хардкорным - вместо этого теперь облако исчезает, и на поле возвращается 10 точек.
- Вместо газа колабок иногда пукает полезной красной таблеткой. Если её поймать, газ (и таблетки) на некоторое время превратятся в монетки, которые можно съедать за +10 очков.
- Теперь можно победить и перейти на следующий уровень (2 и более последующие уровни случайно генерируются).
- В сеттинг добавлен образовательско-маркетинговый компонент: наиболее сомнительные с точки зрения реализма игровые механики объясняются многомировой интерпретацией и разветвлением реальности.
Sbtrn. Devil
Мне хоть и похрен, но я поиграл.
Первая версия - плохо, скучно в начале и мегахардкорно в конце. Курва сложности плачет.
Вторая версия - плохо, но лучше. Пропала возможность проиграть, но игровой процесс от классического пакмана со сжиранием добавляет интересности и стратегии.
Классическая версия обладает большей стратежностью из-за разного ИИ врагов и вариабельного подхода к пожиранию бонусных шариков и потому все еще заметно лучше.
Логичным продолжением пакмана был бы "пакман рогалик", и вуаля - он само собой уже существует:
https://store.steampowered.com/app/2898900/Dungeons_and_Ducklings/
jaguard
> Логичным продолжением пакмана был бы "пакман рогалик"
Вот, кстати, рогализация, по моему текущему видению, суть один из наихудших способов развития какой-либо идеи. Примерно как прикручивание к какой-нибудь механике ходьбы с 3Д-видом от первого лица превращает любую игру в более или менее отдалённый аналог квейка, так и конверсия в обрыгалик превращает любую идею в вариацию чего-то неуловимо одного и того же, причём довольно халтурного. Одна из причин, почему мне дико не нравится концепция престижа во всяких идлкликерах. С одной стороны, вроде как интуитивно понятная идея - дать игроку ещё раз тот експириенс, который развлекал его по пути к эндгейму, добавив элементы поощрения и новизны. Но на практике уже через 2-3 таких упражнения становится очевидно, что, ниасилив предоставить игроку 100 кг мёда, его пытаются накормить 100 раз по кругу одним и тем же 1 кг, присыпая сахаром для компенсации всё более отсутствующего ощущения свежести.
Sbtrn. Devil
> довольно халтурного. Одна из причин, почему мне дико не нравится концепция престижа во всяких идлкликерах
Так возможно и есть суть, что халтурного? Я вот, всего несколько игр зацепил в свой пулл, а остальное не зашло, халтура. В игре idle hero td я просидел год и готов был и далее, но забанили (сглупил несколько раз, заюзав мод).
Вообще, суть престижа не в том, чтобы какой то новый эксп и о том, что ты написал. Вся фишка - рпг. Те элементы. Жанр - рпг - стал многим любимый по всего лишь одной зацепки - прокачка. А престиж, это тот же смысл, только не линейный и пряником производим апдейт, а через бичевания. Извращение - это родственное жанру рпг, а тут - престиж - в самый смак поизощренее:)
Вот есть категория людей, которые играют на фришардах в Л2. И не лень им сотни раз устраивать забеги, при этом без какого то апдейт "престижного"! И вот, игрок, который с такими тараканами, попадает на престиж? Это же рай, когда за бесконечные забеги ещё и прокачка апдейтов не исчезающаяя:)
В моей любимой Визардри Онлайн было, оказывается, элементы механики престижа! Это когда, создавая нового персонажа на аккаунте, не нужно переживать о трудности прохождения данжей в лице решение загадок и муторных квестов. Ну и туда же (к элементам престижа) процесс обнуление персонажа во всех рпг и трпг, где происходит реклассинг! Не всегда, конечно, явное обнуление, но в новой роли всегда прокачка идёт с низов стартовых. В той же ВО обнуляя персонажа, игрок даже генерирует начальные атрибуты с нуля. Начинаешь играть с младенца, но зато какой престиж, какие вкусняшки за это! И так можно не единожды, создавая не просто машину убийств на апдейтах за престиж, а комбинации по навыкам, способностям от разных классов!
Да, забыл о главном, что хотел. Игра idle hero td настолько инверсивная, что её суть прохождения волн (престиж) одна из самых лучших реализаций в мире (лучшая все же, будет правильным).
Sbtrn. Devil
Как бы да, но не совсем. Рогалик проигрывает классическому разнообразию, типа как в рпг, когда событие происходит один раз. Или продуманным уровням с новыми механиками в каждом.
Но он дохрена выигрывает у простого «необрыгаленного» геймплея, если весь геймплей это одна механика, придуманная в 70х.
Это не делает автоматически игру хорошей, и да, это делает ее похожей на другие в чем-то, но это все-равно лучше.
Fantarg
> Начинаешь играть с младенца, но зато какой престиж, какие вкусняшки за это!
Ужос, как по мне. Ужос и искусственное затягивание.
jaguard
> но это все-равно лучше.
Я всё пытаюсь придумать, как бы сделать систему метапрогрессии, менее топорную, чем "а теперь всё заново, но с незначительными ништяками", но пока не особо придумывается. Из рассмотренных вариантов - сделать ресурсы, которые можно задействовать не только в текущем "инстансе" прохождения, но и расшаривать между разными сейвгеймами. Сохранился где-то перед сомнительным моментом, побродил, поднасобрал чего-нибудь, встрял, загрузился - а полезное никуда не делось. Пошёл ещё куда-то, пользуясь полученным преимуществам, собрал ещё каких-нибудь ништяков, загрузился обратно в момент встрятия - и с собранными ништяками, глядишь, уже и не встрял. Но пока не очень понятно, как из этого построить процесс в целом.
Sbtrn. Devil
> как из этого построить процесс в целом.
Фишка сейвов? Собранные вещи, разрушенные дома, добытые ресурсы и вскрытые сундуки - состояние мира сохраняется всегда, даже из "будущего", если грузить старые сейвы!
> искусственное затягивание.
Так процесс ускоряется в многократно, как пристиж в кликерах про экономику. К тому же пати с напарником или двумя за два-три дня нагоняет прогресс левел апов за прошедший месяц первенца.
Fantarg
> Фишка сейвов? Собранные вещи, разрушенные дома, добытые ресурсы и вскрытые сундуки - состояние мира сохраняется всегда, даже из "будущего", если грузить старые сейвы!
Но это уже тогда будут совсем не сейвы, а практически обыкновенные чекпоинты, и прогрессия будет совсем не "мета". Надо как-то похитрее.
> Так процесс ускоряется в многократно, как пристиж в кликерах про экономику.
А это ещё сильнее подчёркивает отсутствие смысла в престиже: зачем принуждать к повторению упражнения, если оно сводится к скоростному прокликиванию 100500 апгрейдов? Причём, исходный смысл-то был довольно нехитрый - он, обычно, символизировался опцией "проплатить внутриигровую транзакцию и получить престижные ништяки без сброса". Но в современных кликерах от этого как-то уходят, и последние признаки смысла пропадают. Вот если бы повторные партии отличались достаточно принципиально, это бы ещё было объяснимо.
норм версия:
Небольшой вбросец, без нумерации.
(Наконец-то допилил свой полугодовой мертворождённый софтрендер до стадии, когда нужно определяться, какой именно в игре д.б. графон -- это влияет на список вспомогательных функций + список оптимизаций... и внезапно оказалось, что я полигональный ниосилятор, поэтому игра... внезапно будет 2д... В общем стал думать, чё можно прикольного в 2д замутить, и... ничего -- мозг тупо отказался про это думать -- жесть :// И тут такая вот идейка -- хз, м.б. потом частично где-нить пригодится...)
Фичи:
1) на Земле произошёл Half-Life, и врата измерений разверзлись -- и сквозь щели измерений к нам потекли реки всевозможных монстро-пришельцев... в том числе, на Землю вторгся некий Разумный грибок -- запульнул к нам свои споры... В итоге, плесень начала разрастаться по всему городу, покрывая собой целые дома... и, в какой-то момент, плесень добралась до свежего трупа ГлавГероини... Точнее, плесень не просто разрастается, а в ней образуются типа плесневые слаймы, которые расползаются во все стороны -- разнося плесень вдоль пути следования -- типа просто разрастаться неэффективно, а вот расти в виде очагов (...забыл термин...)... короче в виде оагов плесени которые потом срастаются в единое целое, причём очаги возникают там где плесень-улитки находят органику — в общем так много эффективнее... И вот, один из "Слизней-улиток" находит скопление органики -- труп ГГ и решает прорасти в ней... И 1-я фича, что игра начинается с того, ГГ приходит в себя -- воспоминания фрагментарные, но точно помнит что недавно было убита монстром... а потом хоба -- и оказывается что теперь она есть типа Венома -- геманойдная колония плесени, имеющая воспоминания человека (примерно как в Prototype)... Далее, по классике -- Мицелий раздаёт задания на захват и оборону территорий от других фракции пришельцев (хм, можно ли будет с ними строить дипломатию?), и ГГ послушно выполняет -- типа как она теперь продвинутая версия улитки-разносчика мицелия; Ещё можно мочить врагов вытягивающимися щупальцами, и регенерировать поглощая органику из трупов врагов, плюс высокие физхарактеристики (высокие прыжки и суперспринт и т.д., короче Крайзис);
2) 2 фича, что Мицелий позволять создавать из трупов врагов полуразумные копии ГГ и можно мысленно вселяться в них. Т.е. собираешь биомассу, а потом сдаёшь, и после выполнения всех условий, и на карте можно заспавнить свой "клон" и переключаться сознанием между ними, и допустим от уровня зависит но где-то до 20 штук, и у каждого своё снаряжение -- удобно... Но фишка в том, что "клоны" созданы на 100% из мицелия, а ГГ -- только частично, и например, головной мозг Мицелий скопировать не в состоянии, поэтому, основное тело одно, а остальные -- просто на дистанционном управлении + им можно отдавать простые команды (можно ли собрать отряд таких марионеток и приказать им следовать за основным телом?);
3) 3-я фича, что ГГ может находить грибу новых Подчинённых -- это либо свежие трупы других людей, либо уже умирающих; Короче, после ассимиляции, можно переключаться и между ними, но они сохраняют свою личность и там придётся учитывать личностные особенности, но им уже можно давать полноценные команды (м.б. будет некая медсестра которую обратили в симбиота и теперь она авнономно готовит захват базы выживших в роли штатной медсестры и никто не в чем её не подозревает, но она на отрез отказывается прямо убивать людей — только помогать заражать людей в лазарете из числа умирающих); в общем, Обращённые круче чем Марионетки, но своевольные...; И как в Метройдвании -- захватывая новые тела, можно открывать новые возможности и локации -- где один персонаж не пройдёт -- пройдёт другой...; Т.е. чем дальше, тем больше доступных персонажей и каждым можно перепроходить сюжетные миссии и иногда прохождение за неких персов будет отличаться... типа реиграбельность;
4) Ещё можно для хайпа замутить типа бонусную фичу. Мол когда ГГ схватит учёный и вколет антидот или типа того, то ГГ выйдет из под контроля гриба и перейдёт на сторону людей... и Мицелий начнёт считать её вражеским юнитом... и тогда остальные Обращённые станут врагами, которых нужно обратить... через поцелуй -- типа после победы, нужно их поцеловать -- чтоб изменённый гриб через рот проник внутрь тела противника и подчинил его своей воле... (16+ чисто для хайпа)... После чего, Обращенные станут частью сети нового Мицелия -- контролируемого ГГ -- по-сути она станет Корлевой модифицированного Мицелия, а новоОбращённые -- её подчинёнными... хм, станут обращаться к ней как к Госпоже... типа "повинуюсь Вашей воле, Госпожа {такая-то}"...
(Кстати, всё это -- про людей-грибов и ползучий захват Земли -- напомнило мне мою концепцию "Биопанк"... которую почему-то никто не стал читать...)(В Биопанке, люди в одной из пещер нашли Древний Мицелий, и как оказалось -- это разумный Грибок... в итоге это привело к противостоянию цивилизации Киберпанка и цивилизации дополненной реальности людей-грибов -- Обращённые живут в мире дополненной реальности, который им рисует объединённая сеть Мицелия -- например они сами выглядят как куски биомассы бродящие по тёмным корридорам, но в их разуме -- это молодые красивоодетые люди, прогуливающиеся по красивым освещенным улицам родного города, и главное все счастливы... а вот люди Корпорации в их воображении выглядят почти как гуманойдные монстры; а ещё взлом цифровых сетей Корпорации в корне отличается от взлома нейронных центров Мицелия, и всяким Нетраннерам приходится адаптироваться -- многие стали делать себе инъекции ослабленного мицелия -- чтобы иметь возможность взаимодействовать и с ним...)(биопанк https://gamedev.ru/flame/forum/?id=163177&page=12&m=6006298#m165 -- "скачано" всего 3 раза...)
Sbtrn. Devil
> запилил прототип идеи [SD] 418 "Пердящий Пэкмэн".
Чёт я это как-то пропустил. Вроде прикольно, но играть не буду -- щас вообще не до форума...
Фандарк кстати почистил тему от себя... хм...
aliskda
> Наконец, в Пэкмена вдохнули СВЕЖУЮ идею
Шутка юмора: скорее научили его пердеть в верном направлении))
Почему-то представил новую 3д версия пэкмена, где он типа 3д-колобок который подпрыгивая, слегка проворачивается -- такая ритм-версия, и в принципе норм, но если надо сожрать приведение, то надо подгадать момент, чтобы попасть в нужный момент "ртом" (или каким иным отверстием...) в призрака и "впердеть его обратно"))
Sbtrn. Devil
> Хотя всем и похрен, но прототип идеи показал потенциал, и я его доработал:
> Колобок, облака газа и многомировая интерпретация
ПОГОДИ ты теперь, что... ИГРЫ ДЕЛАЕШЬ? О_О ◉_◉ (@_@) я прям в шоке
Sbtrn. Devil
> - В сеттинг добавлен образовательско-маркетинговый компонент: наиболее сомнительные с точки зрения реализма игровые механики объясняются многомировой интерпретацией и разветвлением реальности.
Нифига не понял, но звучит охренеть как интересно! Нужно больше этой травы...
+ добавь ещё чё-нить экзистенциальное, мол это не пакмен есть точки, а точки используют пакмена чтобы внетри него обрести единство. А призраки -- это ... как это слово... короче противоположная сторона медали -- типа чем меньше остаётся точек тем активнее в мире проявляются силы противодействия дальнейшему процессу единства, и когда змея кусает себя за хвост -- пакмен встречает своего призрака и умирает, а сьеденные им точки рассеиваются обратно в мировое просранство, завершая тем самым вечный цикл цикличной энтропии -- то точки обираются в одном месте, то в другом...
+
но можно ещё добавить что в одной из версий, пакмен заметил неравномерность распределения точек по эрану и даже смог заметить остатки трупа предыдущего пакмена в следствие чего решил не есть точки сразу а проявил в себе способность концентрировать точки ... м.б. отрыгивать их... короче копить по 10 точек в одну мегаточку и тем самым избегать появление приведений... но когда он смог таким образом собрать больше 10% точек в одном месте в виде штук 5 мегаточек, то проявилась вторая форма противодействию сокращения энтропии... и тут начинается бонусный уровень, где врагами выступают уже не приведения а нечто более загадочное и многомерное... И м.б. 1-й уровень игры заключается в том чтобы догадаться про энтропию и разблокировать типа секретную механику отрыгивания собранных точек, а 2 уровень -- это борьба с экзистенциально улучшенной формой призраков...
Кстати, хм... неожиданная проблема: вот уже кучу идей придумал... а вот написал софтрендер, и он внезапно оказался 2д и... чёт не могу вспомнить ни одной норм идеи у себя чтоб на 2д норм легла... т.е. идей вроде дофига, а как понадобилось — чёт ни одна не подходит... либо надо пролистывать свои километры идей в поисках более-менее подходящей но чёт влом... беда-печаль подкралась незаметно...
ZeroN7
> ПОГОДИ ты теперь, что... ИГРЫ ДЕЛАЕШЬ?
Ну, это именно что прототип. %)
[SD] 432. Идея сеттинга для сурвиваля и/или метродерьмании.
Овцы обрели разум и согнали волков в угнетательные лагеря, где их кормят соей (из-за чего волки вырастают чахлые и низкорослые), бреют налысо и заставляют ходить на задних лапах. По представлениям овечества, некогда был золотой век, когда овцивилизация распространялась на все континенты, и обслуживалась безволосыми прямоходящими нетравоядными слугами, которые были настолько эффективны, что одного хватало на целое стадо. Но, как водится, со временем полимеры были просраны, и под рукой остались только вредные и бесполезные существа. И теперь местная наука, в меру своей картины мира, пытается вывести из них новых идеальных слуг, дабы возродить былое величие. С этой целью они пытаются прививать им черты, долженствующие придать служебную идеальность.
Наиболее перспективных особей кидают в некий Лабиринт (в котором зритель должен угадать руины человеческой цивилизации), в котором, согласно мифологии, можно выжить и выбраться, только находя и применяя инструменты, использовавшиеся древними слугами.
Чем очередному испытанту, в лице игрока, и будет предстоять заниматься.
[SD] 433. Идея, навеянная Manifold Garden и задачей про включение-выключение света в круговом поезде для подсчёта вагонов. Придумалось даже рабочее название - minifold.
Суть: имеется бесконечное поле из клеточек с управляемым игроком ботами, которые, на первый взгляд, кажутся затайленными копиями друг друга. Все на глаз одинаковые, все боты по нажатию кнопки синхронно с двигаются на одну клетку в соотв. направлении. Но на самом деле, они не одинаковые. Некоторые границы клеток - стенки лабиринта, и по совместительству порталы, соединённые с противоположной стенкой, а некоторые - переходы на настоящие соседние клетки.
Поясняющая кратинка с примером лабиринта и показанием, куда переходы с какой клетки (только по горизонтали, чтобы не загромождать):
Это направление не только переходов, но и видимости. Т. е., скажем, стоя на линии 1, влево и вправо по горизонтали видна вся линия 1 (все 5 бесконечно повторяющихся клеток), а на линии 9 - только клетка линии 9 (тоже бесконечно повторяющаяся).
Настоящий бот игрока - только один (и его копии, видимые через порталы), все прочие - дублёры. На экране показывается картинка-вид сверху того, что видит именно бот игрока. Но игроку не подсказывают, какой из видимых на экране бот - его. Он может включить на своей клетке свет, что даст ему некоторый хинт (естественно, включённый свет будет видим также на всех копиях этой клетки, находящихся в прямой видимости), но через 3 шага свет выключается.
Задача игрока - вычислить, какой из ботов - его, и провести через портал, назначенный выходом (о том, что выход находится в прямой видимости, можно просигнализировать, например, другим цветом включаемого света).
Лабиринт лучше делать не очень большой (5х5 или 8х8), иначе у игрока может перегреться моск и подорваться жопа.