ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (167 стр)

Страницы: 1166 167 168 169175 Следующая »
#2490
3:14, 15 июня 2025

[ИН#16] "Кликер Жизни" (Смерти?).
Основано на реальной жизни + концепции кликера.
В реале, многие убеждены, что "Старость -- это приговор", но по-факту известно куча случаев, когда люди просто начинали заниматься своим (запущенным) здоровьем, и "скидывали" 20 лет... (т.е. какой-нибудь 80-летний старик/старуха, вдруг начинал задумываться о своём запущенном здоровье, и наконец начинал лечить застарелые болячки... и в итоге молодел на глаха -- начинал чуствовать себя и выглядеть лишь "за 60 с небольшим")(т.е. я имею ввиду, что "Старость" -- это по-большей части просто проблемы со здоровьм -- в результате копившихся годами хронических болячек... и по-большей части "Старость" можно лечить... да, прям бессмертным не стать, но если тратить кучу денег на здоровье, и не просто на дорогие-популярные процедуры а рекомендованные персональным врачом... то тогда и в 80 можно выглядеть на 40, и большая часть организма будет как у 40-летних... короче, Старость -- это фактор риска, но точно не приговор, который обжалованию не подлежит...)

Так вот. Игровая механика. У персонажа есть некий параметр -- пусть называется "Здоровье". И Здоровье -- есть величина случайная -- колеблющаяся случайным образом. Допустим, вначале игры, Здоровье случайно колеблется, с частотой раз в 10 секунд, между 40% и 60%. А максимальное и минимальное значение Здоровья -- между 0% и 100%. Если здоровье опускается ниже нуля -- это ГеймОвеор. Причём, игра сделана так, что ГеймОвер неизбежен -- это просто вопрос времени, и цель -- продержаться как можно дольше.
Далее, в процессе игры, персонаж получает различные баффы-дебаффы, влияющие на Здоровье, например, временное увеличение Здоровья на +20%, или временная стабилизация (здоровье на 10 секунд не будет убывать, но может увеличиться). Или дополнительные колебательные переменные, например, помимо основного случайного цикла, у Здоровья появится ещё дополнительный цикл -- раз в секунду, с амплитудой в 5% -- вроде немного, но если таких дополнительных колебательных процессов будет штук 10, то если они неудачно срезанируют -- то это будет -50% к текущему значению Здоровья...

Ммм... честно говоря, не придумал, какие именно будут Баффы/Дубаффы здоровья. (Но т.к. Кликер на основе Реальной жизни, то можно например добавить "Работу", которая даёт денег, но в рабочие часы -- -10% Здоровья; Или "привычка Курение", которая даёт -10% на 20 минут, после сеанса курения, зато даёт бонус к Отдыху... а также небольшой риск возникновения дебфафа "Рак", который даёт -20% Здоровья * на степень болезни, т.е. Рак 4-й стадии = -80% к Здоровью, а 5-я стадия = мгновенная  смерть, ибо -100% к Здоровью... (хотя... если баффы пипец мощные, то наверное можно как-то ненадолго выжить...) )

Т.е. в итоге, "Здоровье" становится всё более и более непредсказуемой величиной, причём в среднем суммарно Дебаффы дают больший эффект, чем Баффы... м.б. некоторые Дебаффы будут вечными, и их эффект будет всегда только накапливаться... хотя я бы хотел сделать системы без подобных читерсках вещей, но при этом, система будет заточена таким образом, что с большой вероятностью, общий минус Дебаффов всегда будет идти только по нарастающей.

И последнее. Старость vs Здоровый образ жизни. Если Здоровье опускается ниже 20%, то начинается дебафф "Старость" -- скажем, -5% здоровья за каждые 10 секунд на уровне Здоровья ниже 20%. Ммм... точнее, это скорее "дополнительный износ организма", и он при Здоровье выше 40% автоматически убывает -- медленно, но убывает... Но типа, предполагается, что если персонаж часто бывает на уровне Здоровья ниже 20% -- то из-за дебаффа Старость, вероятность скорой смерти сильно увеличивается. И наоборот... а стоп... сперва вставка про именно кликер. Короче, Игрок может кликать, чтобы через Силу воли, слегка повышать здоровье. Например, каждая секунда в которую был клик -- даёт на 10 секунд бонус +1% к Здоровью. Соответственно, если хотя бы раз в секунду кликать, то Здоровье на одной только Силе воли (т.е. кликах) временно имеет бонус +10%. Но стоит перестать кликать... и уже через 10 секунд бонус сойдёт на нет. Типа, если уровень Здоровья низкий, то так можно ненадолго его повысить чтобы избежать попадаиния в зону Старости, или даже Смерти... точнее можно сделать запас энергии Силы воли который скажем максимально имеет 20 единиц энергии, при клике тратится 1 единица, а пополняется +1 в секунду, и каждый клик тратит 1 ед Силы Воли и даёт +1% к Здоровью. И т.о. можно ненадолго уроличить здоровье на +20% что позволит "срезать" негативные "хребты" в колебаниях Здоровья -- особенно актуально под конец игры, когда персонаж постоянно Здороьем залезает в зону Старости -- так можно ненадолго замедлить накопление Старения... Так вот. Если часто кликать, то если концентрация кликов за 10 секунд превышае пороговое значение, то появляется временный Бафф "Здоровый образ жизни", который даёт дополнительный бафф к Здоровью скажем, максимально, +20%. Но со временем он убывает и надо его поддерживать высокой концепнтрацией кликав. Вначале игры выгодно тратить Силу Воли равномерно чтобы иметь бафф Здорового образа жизни. Но под конец игры уже сложно кликать регулярно -- надо пережить ещё 1 приступ плохого Здоровья, а когда "горб плохого самочуствия" срезан, то Силы Волу уже не остаётся для накликивания бонуса к Здоровому образу жизни... в итоге бонус к концу игры уже не успеваешь получать... а потом и Силы Волу уже не хватает... и тогда уже приходит Смерть (т.е. Здоровье таки уходит в минус -- а это Гейм Овер).

#2491
14:02, 11 июля 2025

[SD] 434. Идея механики комбата для эрпоге, а может, экшона. Условно назовём эту механику "экстраполяция".
Комбат предполагает длительное реалтаймовое маневриривание с перетыкиванием острыми предметами между участниками. Но, естественно, заставлять игрока честно отыгрывать всю перетычку не планируется. На комбат отводится некоторое контрольное время, скажем, 20 секунд, а потом понесённый участниками ущерб и наложенные статусы экстраполируются до состояния, когда происходит что-либо значимое (одна из сторон заворачивает ласты, или ломается оружие, или происходит ещё что-нибудь). За это взимается соответствующая плата в прокрутке времени (это может стоить смены времени суток, репопуляции разных монстров и спадании каких-нибудь долгоиграющих статусов) и затрате ресурсов, и стороны приводятся в соответствующее состояние.
Дабы для в целях справедливости, перед экстраполяцией делается пауза, игроку показывается исход экстраполяции, получаемый из накопившейся ситуации, и ему даётся выбор: принять результаты экстраполяции, или взять ещё 20 секунд на попытаться улучшить расклад для следующей итерации, или, на худой конец, сдристнуть.

#2492
23:39, 11 июля 2025

Суть: имеется бесконечное поле из клеточек с управляемым игроком ботами, которые, на первый взгляд, кажутся затайленными копиями друг друга. Все на глаз одинаковые, все боты по нажатию кнопки синхронно с двигаются на одну клетку в соотв. направлении.

Навеяло идею простой игрушки: пусть не боты двигаются, а сам лабиринт(некоторую фигуру из заполненных клеток, хотя бы просто две перпендикулярные линии||), естественно без граничных стенок, и двигается он по карте из клеток, которые могут быть не пустые и не давать проход, тоже лабиринт, нужно выбраться к заданной точке, фигуру можно двигать и вращать на 90.

#2493
3:19, 25 июля 2025

[SD] 435. Идея, навеянная соседней темой про деревья навыков.

Деревья навыков как таковые, что справедливо было там отмечено, суть говно, которое, наряду с многими другими говнами, потекло из дайбабло-2 и крепко потравило индустрию. Теперь мозги дизигнеров упопячены, и изобрести чего-либо альтернативное могут не только лишь все... Но мы попробуем.

Пространство навыков символизируется доской из клеток, а-ля шахматной, но, для интереса ради, нерегулярной, а состоящей из клеток разной угольности. Каждая клетка - свой навык. Однако оно не просто так, что мы открываем клетку, потом соседнюю, и т. д. Прокачка игрока символизируется фигуркой, поставленной на эту доску. На каждом левел-апе у фигурки добавляется дистанция, на которую она может сдвинуться относительно своего начального положения. В пределах этой области фигурка может передвигаться свободно. Однако выбранным в прокачку считается только тот навык, на клетке которого фигурка находится. То есть, из всего богатства открытого выбора можно одновременно выбрать только один.
При этом, уровень прокачки навыка определяется тем, насколько он близок к начальному положению фигурки. То есть, например, фигурка стоит на начальном месте - это навык А уровня 1, если на следующем уровне сдвинулась на 1 соседнюю - это навык Б уровня 1, если решила вернуться/остаться на начальном месте - это навык А уровня 2, и т. д.
По мере ещё более дальнейшего левел-апа появляется вторая фигурка, которая начинает наращивать степень свободы от своего собственного начального положения (т. е., у игрока может быть навык уровня до N от первой фигурки, плюс навык уровня 1 от второй), потом третья, и т. д.
В качестве наград за прокачкогенные квесты могут добавляться бонусные фишки к фигуркам, которые можно ставить на клетки, доступные для определённой фигурки, и это считается, как если бы фигурка стояла одновременно и на этой клетке тоже. Таким образом, игрок растёт в могуществе управляемо, но в то же время не слишком прямолинейно.

#2494
(Правка: 14:30) 13:31, 28 июля 2025

[ИЛ#22] Тетрис "Конопля".

идея для aliskda

Тетрис, в котором тетрамино состоят из ящиков с коноплёй. (например выглядит как из щелей неплотно сколоченного ящика торчат листочки конопли, либо м.б. плотно сколоченный ящик у которого нет крышки и оттуда торчит куча стеблей конопли с характерными листьями)
Значит, эти конопляные тетрамино падают как обычно. Но фишка в том, что сами тетрамино это не просто ящики, а ящики жёстко сцеплённые в некую форму.. например металлическими скобами.
Так вот, во-первых правило: нельзя ставить 4 ящика подряд ветикально иначе нижние ящики потрескаются. И 2 правило: нельзя чтобы на весу было больше 2 ящиков подряд иначе конструкция опрокинется. А чтобы можно было игнорировать эти правила, у игрока есть армирующие скобы... или как их там обозвать... короче коробок 3х3 клетки в который точно поместится любая из фигур. НО эти скобы стоят $денег$ и когда запас бабла уходит в минус то гейсовер. А деньги начисляются за проданные ряды ящиков.
Фишка в том что продаётся ряд, но в нём может быть меньше 10 ящиков и тогда игрок получается меньше, и если в ряду все тетрамино заключены в скобы (т.е. около 3 скоб на ряд), то игрок получит некоторую сумму денег которяая для баланса меньше сумму самих скоб, т.е. чтобы играть — надо более эффективно заполнять ряды.
Далее, помимо полных скоб есть и простые -- размером с одиночный ящик и горизонтальные профили длино в 3 ящика, и вертикальные высотой в 3 ряда и т.д. -- они дешевле но их сложнее использовать...

+ Намулевал пример геймплея
#2495
16:33, 28 июля 2025

ZeroN7
> [ИЛ#22] Тетрис "Конопля".
> идея для aliskda
А чо сразу я-то? Я похож на растамана?

#2496
14:51, 31 июля 2025

aliskda
Ты трешофил, или тетрис про стеллажи с коноплёй -- недостаточно трешово?

#2497
2:18, 1 авг 2025

ZeroN7
> Ты трешофил, или тетрис про стеллажи с коноплёй -- недостаточно трешово?
Недостататочно – должны быть баки с мусором.

#2498
10:54, 1 авг 2025

Sbtrn. Devil
> [SD] 435. Идея
Sbtrn. Devil
> Пространство навыков символизируется доской, а-ля шахматной, из клеток разной угольности
> На каждом левел-апе у фигурки добавляется дистанция
> По мере ещё более дальнейшего левел-апа появляется вторая фигурка
Навело на мысль, но с другим подходом.
Стал писать, но чёт облизнулся (понравилось самому) и... стёр. Если реализую, то покажу, а если не сделаю, то отпишу как-нибудь в чем мысля:)

Готовлю пачку игрушек (имеют общую механику), может запихну, как древо дополнительных перков (либо хотя бы в одну)

#2499
17:46, 1 авг 2025

Fantarg
> а если не сделаю, то отпишу как-нибудь
Ну раз так, тогда продолжим.

[SD] 436. Игра, представляющая собой морской бой (оно же battleships), но со следующими модификациями.
Действие происходит на достаточно большой сетке (порядка 64х64).
У каждого игрока есть по 1 кораблю, и с ним на каждом ходу можно делать следующее:
- перемещать (на расстояние до 3 клеток).
- стрелять (в пределах области размером 5х5 клеток вокруг текущего положения).

Нельзя:
- перемещаться на и через поля, обстрелянные соперником ранее в партии,
- обстреливать поля, которые сам обстреливал ранее в партии, и поля, которые в данный момент заняты своим кораблём.

На каждом ходе корабль или стоит на месте и делает 8 выстрелов, или передвигается и делает 4+(4 минус передвинутое расстояние) выстрела. Стрельба по крайней мере в 4 выстрела обязательна. Если в результате неумелых манёвров игрок довёл себя до того, что не может сделать из своего положения положенное число выстрелов, то проигрывает.

Море одно общее, так что корабли могут столкнуться. Если в результате перемещения текущего игрока так и получилось, то происходит абордаж, и победитель партии определяется по числу оставшихся непобитых клеток в корабле (корабль противника при этом имеет дополнительное преимущество в +1), или, если их оказалось равно, то ничья.

#2500
18:44, 1 авг 2025

Sbtrn. Devil
> - перемещаться на и через поля, обстрелянные соперником ранее в партии,
хм, т.е. можно отгородить себе кусок доски и игра превратится в tron вместо морского боя?

#2501
19:00, 1 авг 2025

kipar
А это будет чревато самозаблокированием и проигрышу по
> не может сделать из своего положения положенное число выстрелов,

Вообще, замысел в том, чтобы игрок, пуляясь по доске, одновременно палил своё местоположение, и поэтому делать это нужно аккуратно, чтобы не слишком спалиться.

#2502
19:33, 1 авг 2025

Sbtrn. Devil
> А это будет чревато самозаблокированием и проигрышу по
если только не отрезать больше половины. мы же рисуем линию в пяти клетках от своего положения.
Ну т.е. интересно было бы в прототип сыграть, но по-моему рисование линий  (при этом конечно пытаясь не спалить положения) с целью отрезания доступной противнику территории будет одной из основных тактик.

#2503
14:34, 3 авг 2025

Sbtrn. Devil
> [SD] 436. Игра, представляющая собой морской бой (оно же battleships), но со следующими модификациями.
Морские пошаговые прятки :))

kipar
> Ну т.е. интересно было бы в прототип сыграть
Лично мне -- не особо (интересно), но идея сделать прототип хотя бы этой концепции -- (кажется) прикольная.
Sbtrn. Devil, а чё, твоему ИИ сделать прототип этой идеи сильно сложно? (с Пакменом же прокатило...)

#2504
14:38, 3 авг 2025

Блин чёт мне совсем влом на форум заходить. Идей-то вагоны, а "разгружать" их на форум -- влом. Также, особо интересные идеи обычно больше 5 страниц расписывать, что вообще влом, а если идея не особо интересная, то обычно и расписать суть быстро-просто но тоогда и не особо и охота заморачиваться...

Страницы: 1166 167 168 169175 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр