[ИН#16] "Кликер Жизни" (Смерти?).
Основано на реальной жизни + концепции кликера.
В реале, многие убеждены, что "Старость -- это приговор", но по-факту известно куча случаев, когда люди просто начинали заниматься своим (запущенным) здоровьем, и "скидывали" 20 лет... (т.е. какой-нибудь 80-летний старик/старуха, вдруг начинал задумываться о своём запущенном здоровье, и наконец начинал лечить застарелые болячки... и в итоге молодел на глаха -- начинал чуствовать себя и выглядеть лишь "за 60 с небольшим")(т.е. я имею ввиду, что "Старость" -- это по-большей части просто проблемы со здоровьм -- в результате копившихся годами хронических болячек... и по-большей части "Старость" можно лечить... да, прям бессмертным не стать, но если тратить кучу денег на здоровье, и не просто на дорогие-популярные процедуры а рекомендованные персональным врачом... то тогда и в 80 можно выглядеть на 40, и большая часть организма будет как у 40-летних... короче, Старость -- это фактор риска, но точно не приговор, который обжалованию не подлежит...)
Так вот. Игровая механика. У персонажа есть некий параметр -- пусть называется "Здоровье". И Здоровье -- есть величина случайная -- колеблющаяся случайным образом. Допустим, вначале игры, Здоровье случайно колеблется, с частотой раз в 10 секунд, между 40% и 60%. А максимальное и минимальное значение Здоровья -- между 0% и 100%. Если здоровье опускается ниже нуля -- это ГеймОвеор. Причём, игра сделана так, что ГеймОвер неизбежен -- это просто вопрос времени, и цель -- продержаться как можно дольше.
Далее, в процессе игры, персонаж получает различные баффы-дебаффы, влияющие на Здоровье, например, временное увеличение Здоровья на +20%, или временная стабилизация (здоровье на 10 секунд не будет убывать, но может увеличиться). Или дополнительные колебательные переменные, например, помимо основного случайного цикла, у Здоровья появится ещё дополнительный цикл -- раз в секунду, с амплитудой в 5% -- вроде немного, но если таких дополнительных колебательных процессов будет штук 10, то если они неудачно срезанируют -- то это будет -50% к текущему значению Здоровья...
Ммм... честно говоря, не придумал, какие именно будут Баффы/Дубаффы здоровья. (Но т.к. Кликер на основе Реальной жизни, то можно например добавить "Работу", которая даёт денег, но в рабочие часы -- -10% Здоровья; Или "привычка Курение", которая даёт -10% на 20 минут, после сеанса курения, зато даёт бонус к Отдыху... а также небольшой риск возникновения дебфафа "Рак", который даёт -20% Здоровья * на степень болезни, т.е. Рак 4-й стадии = -80% к Здоровью, а 5-я стадия = мгновенная смерть, ибо -100% к Здоровью... (хотя... если баффы пипец мощные, то наверное можно как-то ненадолго выжить...) )
Т.е. в итоге, "Здоровье" становится всё более и более непредсказуемой величиной, причём в среднем суммарно Дебаффы дают больший эффект, чем Баффы... м.б. некоторые Дебаффы будут вечными, и их эффект будет всегда только накапливаться... хотя я бы хотел сделать системы без подобных читерсках вещей, но при этом, система будет заточена таким образом, что с большой вероятностью, общий минус Дебаффов всегда будет идти только по нарастающей.
И последнее. Старость vs Здоровый образ жизни. Если Здоровье опускается ниже 20%, то начинается дебафф "Старость" -- скажем, -5% здоровья за каждые 10 секунд на уровне Здоровья ниже 20%. Ммм... точнее, это скорее "дополнительный износ организма", и он при Здоровье выше 40% автоматически убывает -- медленно, но убывает... Но типа, предполагается, что если персонаж часто бывает на уровне Здоровья ниже 20% -- то из-за дебаффа Старость, вероятность скорой смерти сильно увеличивается. И наоборот... а стоп... сперва вставка про именно кликер. Короче, Игрок может кликать, чтобы через Силу воли, слегка повышать здоровье. Например, каждая секунда в которую был клик -- даёт на 10 секунд бонус +1% к Здоровью. Соответственно, если хотя бы раз в секунду кликать, то Здоровье на одной только Силе воли (т.е. кликах) временно имеет бонус +10%. Но стоит перестать кликать... и уже через 10 секунд бонус сойдёт на нет. Типа, если уровень Здоровья низкий, то так можно ненадолго его повысить чтобы избежать попадаиния в зону Старости, или даже Смерти... точнее можно сделать запас энергии Силы воли который скажем максимально имеет 20 единиц энергии, при клике тратится 1 единица, а пополняется +1 в секунду, и каждый клик тратит 1 ед Силы Воли и даёт +1% к Здоровью. И т.о. можно ненадолго уроличить здоровье на +20% что позволит "срезать" негативные "хребты" в колебаниях Здоровья -- особенно актуально под конец игры, когда персонаж постоянно Здороьем залезает в зону Старости -- так можно ненадолго замедлить накопление Старения... Так вот. Если часто кликать, то если концентрация кликов за 10 секунд превышае пороговое значение, то появляется временный Бафф "Здоровый образ жизни", который даёт дополнительный бафф к Здоровью скажем, максимально, +20%. Но со временем он убывает и надо его поддерживать высокой концепнтрацией кликав. Вначале игры выгодно тратить Силу Воли равномерно чтобы иметь бафф Здорового образа жизни. Но под конец игры уже сложно кликать регулярно -- надо пережить ещё 1 приступ плохого Здоровья, а когда "горб плохого самочуствия" срезан, то Силы Волу уже не остаётся для накликивания бонуса к Здоровому образу жизни... в итоге бонус к концу игры уже не успеваешь получать... а потом и Силы Волу уже не хватает... и тогда уже приходит Смерть (т.е. Здоровье таки уходит в минус -- а это Гейм Овер).
[SD] 434. Идея механики комбата для эрпоге, а может, экшона. Условно назовём эту механику "экстраполяция".
Комбат предполагает длительное реалтаймовое маневриривание с перетыкиванием острыми предметами между участниками. Но, естественно, заставлять игрока честно отыгрывать всю перетычку не планируется. На комбат отводится некоторое контрольное время, скажем, 20 секунд, а потом понесённый участниками ущерб и наложенные статусы экстраполируются до состояния, когда происходит что-либо значимое (одна из сторон заворачивает ласты, или ломается оружие, или происходит ещё что-нибудь). За это взимается соответствующая плата в прокрутке времени (это может стоить смены времени суток, репопуляции разных монстров и спадании каких-нибудь долгоиграющих статусов) и затрате ресурсов, и стороны приводятся в соответствующее состояние.
Дабы для в целях справедливости, перед экстраполяцией делается пауза, игроку показывается исход экстраполяции, получаемый из накопившейся ситуации, и ему даётся выбор: принять результаты экстраполяции, или взять ещё 20 секунд на попытаться улучшить расклад для следующей итерации, или, на худой конец, сдристнуть.
Суть: имеется бесконечное поле из клеточек с управляемым игроком ботами, которые, на первый взгляд, кажутся затайленными копиями друг друга. Все на глаз одинаковые, все боты по нажатию кнопки синхронно с двигаются на одну клетку в соотв. направлении.
Навеяло идею простой игрушки: пусть не боты двигаются, а сам лабиринт(некоторую фигуру из заполненных клеток, хотя бы просто две перпендикулярные линии||), естественно без граничных стенок, и двигается он по карте из клеток, которые могут быть не пустые и не давать проход, тоже лабиринт, нужно выбраться к заданной точке, фигуру можно двигать и вращать на 90.