Sbtrn. Devil
> На этом фоне некий Пейсатель, похожий на Пелевина, набирает релокантов в некую сомнительную банду, с непонятными целями занимающуюся разведывательно-подрывными акциями (из которых и должна состоять игра). По ходу дела выясняется, что Пейсатель работал в копропорации сочинителем вселенных и биографий для упомянутой в самом начале программы.
Идея как бы прикольная... но уж очень навороченная, а если упростить... то почти ничего и не останется... Короче, классическая ошибка новичка: понамешано всего и побольше, но в итоге получается просто винегрет, которые берёт кол-вом, а само качество -- так-себе...
Надо чтобы было прикольно даже для тех, кому влом вникать в хитросплетения сюжета + кому рассказали на коленке / показали на пальцах одной руки / короче в кратком пересказе тоже должно быть прикольным.
А так, да, забористо: Лайк!
Fantarg
> "Мир Дикого Запада"
Как-то смотрел -- смог выдержать только первую половину 1-го сезона... скучновато... Но, да, народ хвалит... Наверное, просто не моё.
Fantarg
> где гг писал то, что затем воплощалось (в мире другом; у меня интрига ключевая была в том, что оттуда прибыли чуваки за гг, чтобы требовать свои хотелки).
Ассоциации:
-- такое было в анимехе "Re: Creators" -- персонажи нескольких популярных манг оказались в нашем мире, в т.ч. одна из сюжетных линий, что некоторые персонажи наехали на своих создателей, из-за некоторых моментов ихнего творчества (кому-то трагическая судьба не по нраву, кому-то слишком откровенная униформа, кому-то осточертела бесконечная охота на главного злодея);
-- почему-то вспомнил идею... идею ненаписанного рассказа, про то что чел обладал способностью... короче, что напишет, то и сбудется, но есть ограничения... и в итоге он написал книгу, которая должна сделать всемирную утопию, но взамен пришлось вписать туда свою кончину, или типа того... Короче, история стартует с того что в магазинах появляется таинственный бестселлер, события которого сбываются с большой точностью, и ГГ читая его, обнаруживает что по-сути он и есть ГГ книги -- это первый слой повествования; на 2 слое ГГ узнаёт что книгу написал некто, и в ней намеренно есть неточности, и что миссия ГГ исправить их, сделав книгу законченной; на 3-м слое ГГ узнаёт что это он и начал когда-то писать эту книгу, но чтобы закончить слишком крутое начинание, ему пришлось вписать себя в книгу по сути став одним из персонажей (+как бонус потеря памяти) и... только став персонажем он может довести себя до нужного места где он наконец сможет довести книгу до ума (например, окончательное дописывание требует несуществующее место, и соответственно для этого ГГ сперва должен был выдумать его и только став персонажем смог бы туда попасть, и типа закончить процесс "изнутри" книги...)............. а потом вышел Алан Вейк и какое же это было дежавю...
+Ещё пара мелочей по лейвлдизайну:
- намедни приснился сон, в котором был лабиринт, но без дна -- внизу просто огненная бездна, зато с потолка свисали каменные колонны, и надо было цепляться за колонны, и прыгать с колонны на колонну. Короче, вот -- интересный лейвлдизайн, когда уровень без дна.
(Вообще-то во сне это было подземелье в аду, и надо было чёто найти в нём -- в конце был сундук висящий на цепях -- открывался кстати золотым ключом из другого сна. Что в сундуке на знаю, ибо проснулся :(( . В общем, пришлось паркурить по этим торчащим из потолка колоннам. Причём фишка в том, что если прыгать с самого низа колонны, то можно не допрыгнуть, а если у самого верха... у самого верха из колонны... там типа вросшие каменные стражи (немного напоминают тварей из лабиринта из древней игры Rune) -- будто горгульи вросшие в колонну, и надо было ловить тайминг между атаками -- подпрыгнуть до верха колонны, уклониться от атак руками стража, потом опять подпрыгнуть и... оттолкнувшить от каменной морды спаркурить на соседнюю колону. Плюс стражи ещё шмаляли магией -- файрболлы и другие -боллы (типа световой и звуковой клинок) т.е. надо было логически думать в какой последовательности и куда паркурить чтобы колонны не оказалась под перекрёстным огнём, и былп частично закрыта от стражей которые всегда только на лишь одной стороне колонн...)
Короче, идея из сна про пример уровня без дна.
- плюс, ещё у меня были идеи (из данной темы) про вертикальный лейвлдизайн. Влом искать. Но это 3 идеи:
1) Типа Mirror's Edge, но в космосе и по обшивке космокрейсера, мол там выходишь в космос и прыгаешь по лесам торчащим из обшивки;
2) Идея сетинга, мол в будущем Япония погрузилась на дно из-за глобального потепления (привет, "Водный мир"!), и поэтому уже давно правительство практикует практику огромных Дамб по периметру японских островов. Сперва это были просто дамбы сдерживающие высокие волны, но постепенно они разрастались и теперь по-сути это огромный моногород вертикально находящийся на внутренней стороне единой дамбы, вокруг острова. Внутри дамбы -- суша Японии -- строго для элитных граждан, а все остальные вынуждены жить либо на подводных фермах разброанных вокруге на морском дне, либо селиться на почти отвесной стене МегаДамбы. Т.е. там как бы обычный город но вместо длины и ширины у него длина и высота, точнее ступенчатая архитектура;
3) Вроде недавно тут вываливал. Идея про альпинистов-археологов. Мол, в Амазонке нашли русло древней реки (превратившееся в ущелье) изобилующее драгоценными жилами. И в строжайшей секретности свезлу туда группу чёрных археологов-авантюристов -- цель: используя альпинисткое снаряжение, максимально (пока об этом не узнал остальной мир) наковырять драгоценных пород со стенок бывшего русла реки -- типа метров 10 каменных пород почти вертикальных. Т.е. уровень начинается с того что на тарзанке спрыгиваешь метров на 10 с обрыва, после чего цепляешься за стенку скального массива и осторожно лезешь влево-вправо или вверх-вниз, пока не найдёшь достаточно ценый кусок породы. после чего на скорость надо наковырять себе побольше ценных кусков породы. (В любой момент можно подергать за верёвочку и твой мешочек с образцами будет поднят, оценен/автоконвертация в бабло, после чего обратно спустят новый пустой мешочек для образцов.)
Короче, вертикальный дизайн прикольный.
думал тут как то про себя как некоторым везет и придумал смешную фразу "сектор флкш рояль на барабане". а потом подумал что это было бы интересно, совместить механики покера и поля чудес. не знаю правда как.
еще можно взять битву за територию и поменять в ней поведение захватываемых точек, чтоб они были не статичными а динамичными, ездили в разные стороны, препятствия появлялись там, бафы\дебафы на пути, вообщем чтоб граф менялся постоянно.
Игра как абстрактная модель реальности с желанием сохранения высокого уровня абстракции и явной направленностью в увеличение детализации. Этих ужа и ежа думаю возможно скрестить с помощью фракталов, деревьев и прочих слодных алгоритмов. Но для пользователя должна оставаться доступной простая непротиворечивая картина реального физического мира с дополнительными законами, условно магией.
ЧатГПТ:

ZeroN7
> после чего цепляешься за стенку скального массива и осторожно лезешь влево-вправо или вверх-вниз, пока не найдёшь достаточно ценый кусок породы. после чего на скорость надо наковырять себе побольше ценных кусков породы.
Есть относительно свежий Wall World (а недавно подогнали ещё и вторую часть). Там гейплей немного другого жанра, и вообще 2Д, но идея сильно напоминает: шахтёр ползает на робопауке по миру-вертикальной стене в поисках перспективных дырок, после чего нужно забуриться в эту пещеру и успеть набрать ресурсов, пока снаружи не набижала агрессивная фауна.
q250
> совместить механики покера и поля чудес. не знаю правда как.
Я знаю!
На доске собирается некий закрытый набор карт, числом от 8 до, допустим, 16 штук, и Якубович сообщает, сколько каких комбинаций в нём есть (допустим, 1 флеш, 1 фул-хаус и 3 пары). Далее игроки крутят барабан и пытаются угадывать карты (сектора и правила перехода хода такие же, как в поле чудес). Угаданные карты открываются, если при этом из открытой карты и каких-либо открытых ранее образовалась комбинация (или несколько), она (они) засчитывается открывшему карту игроку как несгораемый множитель.
Конец раунда происходит после открытия всех карт, победитель определяется по сумме очков - сколько он накрутил на барабане (не считая сгоревших на банкротстве), умноженное на множитель, а множитель складывается из заработанных на открытии комбинаций и бонуса за последнюю угаданную карту.
gpt-oss, а какую бы ты игру придумала для подобного времяпровождения?
Из не существующих на рынке.
### Игра, которую я бы придумала – **«Лунные тропы» (Luminous Trails)**
> *“Всё, что нужно после работы – это маленькое путешествие в мир, где нет нужды быть лучшим, лишь чтобы почувствовать себя живым.”*
---
## 1. Что такое «Лунные тропы»?
Это **социально‑погружённый симулятор приключений** на платформе PC и консолей (и, возможно, в виде упрощённой версии для мобильных). Мир состоит из **разноцветных островков**, парящих над безмолвным океаном. Каждый островок – это *состояние души*, где растут светящиеся растения, напоминающие воспоминания и мечты.
### Ключевое правило
**«Тебе не нужно побеждать, тебе просто нужно быть»** – игра измеряет твоё счастье через то, как ты взаимодействуешь с миром и людьми вокруг, а не через счёт побед.
---
## 2. Основной геймплей
| Элемент | Как это работает |
|--------|------------------|
| **Исследование** | Ты свободно перемещаешься по островкам, открываешь новые пути, собирая «световые семена». Путешествие сопровождается лёгкой музыкой и атмосферными звуками. |
| **Крафтинг света** | С помощью собранных семян ты создаёшь световые узоры – они служат как украшения, так и ключи к открытию новых зон. Нет «прокачки» в традиционном смысле: чем больше уникальных узоров, тем шире мир. |
| **Небольшие задачи** | Каждый островок имеет пару персонажей (друзей, стариков, маленьких существ), которым нужно помочь простыми делами: собрать цветы, построить мостик, решить головоломку «светового кода». Решения влияют на настроение NPC и открывают небольшие бонусные зоны. |
| **Небольшой стресс** | Когда тёмная облачная стена приближается (пограничное событие), островок начинает мерцать, а ресурсы исчезают быстрее. Это заставляет тебя быстро собрать нужные семена – но «смерть» не приводит к потере прогресса, просто ты возвращаешься к более спокойному состоянию после её прохода. |
| **Социальная часть** | Ты можешь открывать свои островки для друзей, делиться световыми узорами и даже совместно устраивать мини‑праздники (в течение дня/ночей). Нет рейтингов и конкуренции – всё об обмене радостью. |
---
## 3. Почему это подходит для отдыха после работы?
| Показатель | Как игра помогает |
|------------|-------------------|
| **Отсутствие давления** | Нет «лучший» / «первый», нет PvP, просто свои маленькие цели. |
| **Мягкая визуальная нагрузка** | Тёплые пастельные цвета, плавные анимации. |
| **Музыкальное сопровождение** | Спокойный инструментальный саундтрек с возможностью переключать режимы: «дневной ритм», «ночная медитация» и т.д. |
| **Управление временем** | Игрок сам решает, сколько времени потратить; можно установить таймер 30–60 минут. |
| **Фокус на дыхании** | Встроенные мини‑задания: синхронизировать движение персонажа с вдохом/выдохом – помогает снизить уровень стресса. |
---
## 4. Техническая часть (с точки зрения концепции)
- **Графика** – 2D‑пиксельные элементы в стиле «живой рисунок» + лёгкие 3D-перспективы для островков.
- **Платформы** – PC (Steam, Epic), консолей (PS5/Xbox Series X) и упрощённая версия для мобильных (iOS/Android).
- **Онлайн‑функции** – синхронизация с облаком, обмен узорами через API, анонимный чат «света» без кибербуллинга.
- **Модульные обновления** – новые островки и семена добавляются каждые 3–4 месяца.
- **Интеграция со здоровьем** – опциональная синхронизация с фитнес‑дисплеями/ушанками, чтобы «свет» реагировал на уровень сердечного ритма.
---
## 5. Как это выглядит в действии? (Краткое «проба»
> *Ты просыпаешься после работы и открываешь игру. Твой островок уже готов: светящиеся лилии растут, а ветки качаются под лёгким ветерком.*
> Ты идёшь по тропинке к соседу – **Мира**, которая нуждается в помощи собрать световые кристаллы для своего сада. Она улыбается, и ты берёшь одну из своих семян.
> Вдруг над горизонтом появляется тёмный облако. Тебе нужно быстро собрать 5 семян, чтобы закрыть портал, но за это время ты просто наслаждаешься видом и тихой музыкой. После того как облако проходит, островок возвращается к спокойствию, а Мира благодарит тебя светлым узором.
---
## Итог
**«Лунные тропы»** – это место, где после работы можно *потеряться* в мягком мире без давления победы. Тебе не нужно быть лучшим, просто будь рядом, помогай и наслаждайся моментом. Это как тихий вечерний чай с друзьями, но вместо чая у тебя светящиеся растения и дружелюбные NPC.
Надеюсь, эта идея вдохновит тебя на создание чего-то особенного! Если захочешь обсудить детали реализации или добавить свои штрихи – дай знать, я всегда рада помочь. 🌙✨
dyvniy когда вы уже поймете, что болванчики завуалируют то, что уже существует. Они не придумывают, а обманывают, заменяя сущности.
Fantarg
> не придумывают, а обманывают
Да знаю. Просто мне это всё искать месяц по разным книгам а ему - пара десятков секунд на генерацию. Вроде не плохо звучит, чтобы понять где граница банальности.
dyvniy
По-моему основной минус - идеи от чатгопоты обесценены. Нажми кнопку - он сгенерит еще одну, не хуже прошлой. А раз генерить так легко - зачем привязываться конкретно к этой.
А за человеческой идеей стоят часы (или хотя бы минуты) творческой работы автора. Даже если она текстом не отличается от сгенеренной, про каждый элемент ты знаешь что он не просто рандомом был выбран а за ним что-то стоит, какие-то референсы или решения ее автора.
kipar
> идеи от чатгопоты обесценены
Они несут с собой очередной этап развития человечества.
Так же раньше были обесценеы кучеры с извозчиками - каждый сам мог доехать на своём автомоиле, или таксиста нанять.
Человек - это всегда новатор, изобретатель, пионер. Всё что подлежит автоматизации будет автоматизировано и утратит интерес. Горизонт отодвинется от нас ещё чуть-чуть, показав новые земли.
[ИН#19] "Баффнутая мозайка".
Интересная идея, но хз, куда применить, но вроде потенциал неплохо.
Обычно статы игрока есть статичное явление. Но что если они будут слегка меняться каждые несколько минут? Допустим, характеристика персонажа и/или древо навыков персонажа имеют дополнительную характеристику -- так сказать, уровень баффов. При клике на которой, открывается поле X*Y клеток в каждой из которых находится небольшой бафф или дебафф. И задача игрока скомбинировать имеющиеся баффы и дебаффы так чтобы боффы давали максимум бонуса в самых важных атрибутах, а дебаффы ухудшали по-минимуму и только самые ненужные характеристики. Т.е. например в поле X*Y полько половина ячеек отведена под характеристики персонажа а остальные ячейки пустые, и соответственно надо баффы распределять в ячейках характеристик, а дебаффы -- на пустых полях.
Также, дабы усложнить игроку жизнь сделать процесс интереснее, пусть каждый час будут... скажем так, вляния, которые в целом влияют на баффы и дебаффы -- собствнно это основная идея с которой и начал придумывать... т.е. игрок будет видеть что через каждый час конфигурация дополнительных влияний будет меняться (т.е. можно видеть текущюу конфигурацию и ту которая будет после неё, и время до смены конфигурации), эта конфигурация например будет либо в виде относительно крупной сетки когда ячейка конфигурации будет фоном влиять сразу на 10х10 обычных ячеек, либо допустим у каждого баффа-дебаффа будет цвет или иной атрибут принадлежности, и конфигурация будет влиять в зависимости от цвета баффа/дебаффа. Главное, что каждый час игроку придётся переставлять свои баффы-дебаффы, так как их влияние будет изменено. Ну допустим есть ячейка в которой есть синий бафф "+20%", но это при текущей конфигурации, но через 38 инут придёт другая конфигурация в которой для текущей группы ячеек будет краснй цвет -- т.е. все синие баффы получают ослабление в 10%, так что синий бафф станет баффать только на 10%. И тогда выгоднее заменить его на крассный бафф "+10%", который хоть и слабее в прошлой онфигурации, но в текущей он станет баффать на 10%+10% = 20%.
И последнее, модификаторы. Каждый раз, при вступлении в силу новой Конфигурации, некоторые баффы и дебаффы будут изменены... вот тут чёт влом придумывать, но думаю ступень модификаций будет строго определённой и в зависимости от соответствия цвета баффа/дебаффа с цветом граппы ячеек для текушей Конфигурации на которой этоти баффы/дебаффы расположены. Например, там либо вообще бафф будет заменён на рандомный элемент, либо характеристика слега изменертся -- м.б. даже слабый дебафф станет слабым баффом, а слабый дебафф станет сильным дебаффом, либо смна цвета элемента на рандомный. Это 1-й модификатор. Ещё в процессе игры можно находить бонусные Баффы и потом заменять 1 из дебаффов этим баффом. Это 2-й типа модификаторов. Главное, что модификаторы меняют сам состав баффов/дебаффов -- каких-то становится больше каких-то меньше, в то время как остальные влияния лшь вляют на их распредение по ячейкам либо на значения цвета и уровня влияния.
И последнее. И так, у игрока есть поле Х*У баффов/дебаффов которые там как-то распределены, и в зависимости от их распределения, какие-то характеристики/либо навыки игрока получают суммарный уровень дополнительного усиления/ослабления. (И игрок старается чтобы усиления в первую очередь были у важных вещей, а дебаффы впервую очередь рапределять в клетках второстепенных.) Также, из-за модификаторов и Конфигураций, игроку постоянно приходится менять распределения баффов-дебаффов по ячейкам. Но это ещё не всё. То как происходит распределение: думаю сделать вариант что каждую секунду копится 1 очко действия и поменять местами соседние влияния стоит 1 очко действия, и допустим можно накопить максимум 100 очков, и тогда игрок найдя тихое место, либо перед важной битвой, либо сразу после вступления в силу новой Конфигурации (или лучше назвать "схема влияний"?) потратит все очки действий для получения максимально благоприятного распределения имеющихся баффов-дебаффов по ячейкам. о думаю обычно игроки будут придерживть где-то 20-50 очков на всякие непредвиденные ситуации, а всё сверх этого тратить при удобном случае. Типа микроменеджмент баффов/дебаффов.
Ну... думаю просто по 1 клетке менять м.б. немного геморно. Поэтому мужно сделать бонусные объекты на уровне. Например иногда можно найти алтарь позволяющий добавить +10% у влиянию любым 5 баффам-дебаффам в ячейках, либо 1 ячейку прокачать на +50%. (Кстати, планируется что суммарное влияние всех баффов-дебаффов будет величиное постепенно увеличивающейся в процессе игры, и к концу игры дебаффов почти не останется и будет одни баффы среднего и высокого уровня, точнее из-за модификаторов изредка будут попадаться даже дебаффы высокого уровня но их будет очень мало и поэтому они "будут пылиться" в пустых ячейках.) Либо, например, какая-то кристальная сфера позволяющая также увелить влияние ячейкам, но воспользоваться можно в любой момент -- как обычный расходник из инвентаря. Либо, например, 1 раз за уровень можно найти объект позволяющий бесплатно 10 раз поменять местами любые 10 ячеек (не тратя очки действия, если X*Y равно 20х10, тогда средее расстояние между ячейками м.б. 10, и тогда этот объект может сэкономить около 100 очков действия -- 100 секунд... маловато... м.б. увеличить до 1 часу... т.е. 30 раз -- бесплатно поменять любые 300 ячеек? Хз, немного многовато но думаю минут за 10 раскидать можно вплоть до за полчаса создать распределения ячеек мечты...).
Короче, вариантов вагон.
q250
dyvniy
О, свежее мясо :)) В смысле свежая кровь... (А то тут кроме пары постоянных участников никто не постит...)
Sbtrn. Devil
> Есть относительно свежий Wall World
Фак, и эту идею пёрли :))
Sbtrn. Devil
> и Якубович сообщает, сколько каких комбинаций в нём есть (допустим, 1 флеш, 1 фул-хаус и 3 пары). Далее игроки крутят барабан и пытаются угадывать карты
:D
Наркомания, конечно, но... мне нравится :))
kipar
> dyvniy
> По-моему основной минус - идеи от чатгопоты обесценены. Нажми кнопку - он сгенерит еще одну, не хуже прошлой. А раз генерить так легко - зачем привязываться конкретно к этой.
> А за человеческой идеей стоят часы (или хотя бы минуты) творческой работы автора. Даже если она текстом не отличается от сгенеренной, про каждый элемент ты знаешь что он не просто рандомом был выбран а за ним что-то стоит, какие-то референсы или решения ее автора.
? А в чём разница? Или ты из тех ценителей чисто человеческого труда, которые ещё на паровые двигатели кричали, что они обесценивают труд человека?))
По-моему, генерация через нейросети есть естественное и логичное продолжение всё усиливающейся конкуренции на рынке творческого труда, мол это раньше было достаточно просто настрочить хорошую историю и её уже отрывают с руками, а сейчас -- ещё попробуй найди того кто готов это купить (у издателей есть свои сценаристы на зарплате, может не такие креативные как ты, зато идеально адаптированные под требования рынка), и опять-так с каждым годом планка качества всё растёт и хоть как-то выделиться и серой массы себе подобных всё сложнее... Так что логично, что скоро народ будет не столько писать сам, сколько учиться генерировать через нейросети, либо хотя бы юзать нейросети для вдохновения (типа нагенерить 10 референсов по теме, и потом из них скрафтить итоговый сценарий/концепцию).
ZeroN7
> Так что логично, что скоро народ будет не столько писать сам, сколько учиться генерировать через нейросети, либо хотя бы юзать нейросети для вдохновения
dyvniy
> Они несут с собой очередной этап развития человечества.
Да, возможно это новый этап. Те кто их успешно используют - рад за них.
Я только считаю что в этой теме они нафиг не нужны - каждый кто хочет может сгенерить их в произвольном количестве, а в этой теме обсуждаем идеи людские.
ecta
> Игровой процесс
ecta
> Все объекты отмечены куаркодами, которые система VR распознаёт и превращает в рельеф
Смысл делать связку QR + VR? ...звучит конечно в рифму :)) но смысла нет. Или это из разряда "создание уровня в MS Paint"? (У меня была 3д-бродилка-головоломка, в которой тайловый уровень задавался через BMP-файл.)
ecta
> поле боя в стиле культовой Battle City с NES
ecta
> Вражеский ИИ действует с умом: он тоже строит оборону, использует господствующие высоты, забрасывает твои танки FPV-дронами
Ммм... а что там тогда от БатлСити останется? Название и м.б. пиксельарт?
ecta
> Каждая схватка — это динамичный танковый бой с тактическим мышлением: твои танки могут атаковать в лоб или совершить обходной манёвр, использовать дымовые завесы или пробивать оборону точечным ударом.
Оффтоп: чёт ассоциация. В CoD: BlackOps II был момент, когда киберсолдата забросило на поля 2 мировой и там как раз была тактика: ты против всех, и танков с гранатомотчиками в частности -- хочу игру в таком стиле.
ecta
> Это не просто аркада — это шахматы будущего с танками и дронами в AR/VR.
Хз, чёт не вставляет: чем то лучше обычный стратежек про будущее, например той же серии "Command & Conquer: Tiberium Wars"? Ибо в VR'е?