тааак...
jaguard 8 идей 0,067$
redbox 5 идей 0,042$
=A=L=X= 1 идея 0,008$
не расслабляйтесь :)
=A=L=X=
>Когда-то давно писал сюжет по запросу Alprog-а для РПГ, тему на сайте к сожалению найти не могу.
О_О
Alprog
>О_О
Было было дело. =) Давненько очень правда. Ты там просил небольшой сюжет для РПГ игры придумать, т.к. самому в голову ничего не приходило и я так прикололся... Тема была буквально 2 странички и потом заглохла... Поиск результатов не дает, хотя все ключевые слова есть... =(
=A=L=X=
я подтверждаю, было дело)
Меня к теме не привели ни ассоциативные связи в моём мозгу, ни поиск через форум :(
симулятор прастиутки еще никто не предлагал. Правда аудитория ограничится девушками +18 лет.
Ладно, симулятор жизни микробов под ободком унитаза.
Ваша задача поддерживать жизнь колонии и восстанавливать ее после каждого смыва и применения "доместаса". вечно...
скорей всего ММОРПГ с повышением навыков устойчивости колонии к уничтожению...
Всё это довольно пОшло и шаблонно. Предлагаю следующие могущественные концепции:
1. Экшен. Обыкновенный, тупой, кваке3образный, на войну всех против всех. Игрок управляет одним из деятелей. Но есть нюанс. Каждые сколько-то секунд существо, которое контролирует игрок, меняется (а то, за которое он играл, соответственно, берёт на ся компутер, или туда направляется другой игрок). Задача стандартна - не помереть в том теле, которое сейчас занимаешь, и, соответственно, зачморить всех остальных.
В сингле могут вводиться дополнительные факторы, влияющие на сложность. К примеру, переселение игрока производится в наиболее зачморенное на тот момент существо. И т. п.
2. Экшен 4Д. Точнее, это, на самом деле, экшен обычный 3Д, но действие происходит не в одном 3Д-пространстве, а есть несколько их, уложенных в равноупорядоченный слой. Некоторым образом (например, через специальные лифты) игрок может прыгать из одного слоя в другой. А для интересности происходящее в других слоях выводится в "типа перспективе". То есть: текущий слой игрока рендерится обычным образом, следующий - в том же 3Д-пространстве, но полупрозрачным, в уменьшенном виде, и двигается относительно игрока с меньшей скоростью, чем основной, последующий - опять там же, но ещё более полупрозрачно и уменьшенно, и т. д.
3. Стратегия реального времени. Обыкновенная, тупая и неоригинальная, с заточкой под раш. Изюминка, как и в случае 1, заключается в том, что игроки время от времени внезапно меняются местами.
4. Преферанс. Но правила имеют ряд дополнений:
5. Симулятор джетпака. На игроке надет реактивный рюкзачок. Игрок может крутиться в пространстве, ориентируя зад... пардон, выхлопное отверстие рюкзака, и давать импульс (в текущем направлении). Действует гравитация. Могут налетать недруги - от них можно отстреливаться, но стрельба влияет на скорость не меньше, чем газование рюкзаком. Местность пересечённая. Приземляться допускается только на спецплощадки (на них же и дозаправка). Задача - преодолеть трассу (N спецплощадок).
6. Опять карты! На сей раз "Кинг". Но добавлен ряд специальных карт:
Общая колода карт, таким образом, может быть увеличена вплоть до 64 штук (52 от двойки до туза + 12 новых), и, следовательно, кол-во игроков может составлять до 8 штук (для более 4 игроков проблема "все пошли с нулей" не стоит). Колода для меньшего числа игроков изменяется методом изъятия младших неспециальных крат. Например, в игре на 4-х участвуют туз, король, дама, валет, десятка и спец. карты. На 5-х - добавляются девятка и восьмёрка. На 6-х - семёрка и шестёрка. На 7-х - пятёрка и четвёрка. На 8-х - тройка и двойка.
7. Пошаговая стратегия типа героев, но с нефиксированным пространством. То есть, кусок стратегической карты - квадрат сколько-то х сколько-то (немного) тайлов, и существуют только те куски, на которых находятся захваченные замки/гарнизоны и/или хотя бы один герой. Как только кусок всеми покидается, он сразу же изымается из игры. Если герой подходит к краю существующего куска - с этой стороны генерируется новый кусок, и герой попадает уже на него.
Некоторым случайным образом, может случиться так, что вместо "нового" куска подставят какой-нибудь из уже существующих. Именно таким образом герои противоборствующих сторон могут входить в соприкосновение.
Случайный образ, которым определяется данный факт, а также наполнение вновь найденных квадратов, может регулироваться разными хитрыми внутриигровыми соображениями.
8. Сталкер 2Д, ака модифицированный сапёр. Игрок представлен сталкером, который ходит по 2Д-полю, расчерченному на квадраты. Некоторые квадраты могут быть непроходимыми, но это не суть. Детектор кажет кол-во аномалий (визуально невидимых) вокруг в пределах 1 клетки. Если игрок залез на пространство, свободное от аномалий, то оно открывается (как и в обычном сапёре). На некоторых клетках могут оказываться бонусы (арморы там, доп. флажки и пр.) Могут набегать агрессивные формы жизни - от них нужно отстреливаться или стелсить. Некоторые формы жизни просто пасутся. Их можно использовать, провоцируя на бегство-нападение и, тем самым, выявляя с их помощью аномалии.
Дабы жизнь не казалась мёдом, периодически случаются "выбросы", в результате которых аномалии на поле частично перетасуются. При этом пространство, уже открытое игроком, закрывается.
Дабы жизнь сделалась ещё многообразнее, аномалии не всегда имеют умерщвлятельный эффект, а могут, например, быть power-downs или даже power-ups. (Поэтому провокация форм жизни на разминирование - не всегда удачный вариант.) Однако, частое попадание в аномалии уменьшает хитпоинты и, в результате, всё равно вредно для здоровья.
9. экшен-РПГ типа "какой должна была быть диабла-2":
Вносятся также и модификации в сам процесс:
10. Гибрид из magic word и зумы. Этап 1: имеется 6 буков, перетасованных случайным образом, и несколько слов, длиной от 3 до 6 букв, первоначально неизвестных, но состоящих именно из этих буковок. Задача игрока - угадать побольше слов. Этап 2: набегает змейка из шариков с буквами. Задача игрока - стрелять шариками с другими буквами, стремясь составить в цепочке слово из числа угаданных на этапе 1. Кусок цепочки, составивший слово, ессно, ликвидируется.
11. Симулятор пепелаца. Дана приборная панель (случайным образом сгенерированная), поддерживающая широкий набор манёвров и спецсредств. Но что делает та или иная пимпочка - изначально неизвестно, либо известно только приблизительно. К тому же, пульт не очень надёжный, и не всякая пимпочка обязательно выполняет только одну функцию - с некоторой долей вероятности, может выполнить другую, или сразу несколько. (Все эти вероятности заранее подобраны при генерации пульта, и можно, набирая статистику, более-менее их угадать.)
Допускается использование подручных средств (проволок, изолент и пр.) для внесения в схему пульта разных корректив.
Задача - осваиваясь с управлением, поднять аппарат в воздух и перелететь из пункта А в пункт Б, справляясь с возможными неисправностями, отстреливаясь от возможных недругов и правильно отвечая на идентификационные запросы эцилоппов. При этом возможны нюансы, проистекающие из незнания управления или неисправностей в оном. Например, можно вместо ответа на идентификацию некультурно стрельнуть ракетой - тогда у игрока появятся дополнительные трудности.
12. Идея для модификации рэпэгэ (многопользовательской, но необязательно). Генерируется ряд типовых "квестов дня", допускающих количественное измерение: нарубать столько-то гоплинов, продать столько-то таких-то предметов, и пр. По каждому квесту каждому участнику выставляется оценка (скажем, от 0% до +100%). Однако фокус в том, что требуется не просто набрать хорошую оценку по всем пунктам, а набрать такую пачку оценок, чтобы она максимально отличалась от среднестатистической. Например, если в среднем игроки набрали по 3-м квестам 10%, 20% и 30%, то игрок, набравший 15%, 21% и 31%, справился хуже, чем игрок, набравший 10%, 40% и 15%.
Когда "день" заканчивается, игрок, выделившийся из массы больше всего, получает бонус в экспериенсе, за "уникальность личности". А игрок, оказавшийся близко к среднему, наоборот, экспериенс теряет, как "серое быдло".
Элементы статистики, в пордяке издевательства, время от времени выдаются в течение игры. Например: "Сёдня убито столько-то гоплинов. Ваш результат как раз примерно такой, хи-хи".
Ну и хватит пока для начала. :)
Sbtrn. Devil
>других слоях выводится в "типа перспективе". То есть: текущий слой игрока
>рендерится обычным образом, следующий - в том же 3Д-пространстве, но
>полупрозрачным, в уменьшенном виде, и двигается относительно игрока с меньшей
>скоростью, чем основной, последующий - опять там же, но ещё более полупрозрачно
>и уменьшенно, и т. д.
А предыдущий - в увеличенном виде? :). Ничего не будет понятно, даже в случае парочки видимых слоев. Если только сделать героя в текущем слое двухмерным платформером - тогда да. Будет что-то типа fl0w, где можно переплывать на другие слои.
>3. Стратегия реального времени. Обыкновенная, тупая и неоригинальная, с
>заточкой под раш. Изюминка, как и в случае 1, заключается в том, что игроки
>время от времени внезапно меняются местами.
В силу недетерменированности условий неинтересно играть. Я бы сделал так - меняются с заранее известными интервалами и таймером - скажем, каждые 5 минут, или 10.
Тогда, готовясь к переходу можно будет применять какие-то меры. Тратить деньги и чморить своих же юнитов.
>4. Преферанс. Но правила имеют ряд дополнений:
>перебор сверх контракта карается прибавкой в гору: +1 = 1/2 стоимости
>контракта, +2 = стоимость, +3 = 3/2 стоимости, +4 = 2 стоимости. Впрочем,
>запись в пулю при переборе не отменяется.
>существует альтернативный вид виста, условно назовём его "слив". Задача
Допустим. А цена слива? А перебор сверх слива тоже штрафуется? Перебор на висте тоже штрафуется? :).
>5. Симулятор джетпака. На игроке надет реактивный рюкзачок. Игрок может
Было. Правда, управление попроще.
>7. Пошаговая стратегия типа героев, но с нефиксированным пространством. То
>есть, кусок стратегической карты - квадрат сколько-то х сколько-то (немного)
Пропадает смысл захватывать замки, и вообще заниматься какими-то стратегическими действиями. Скорее это должны быть не герои, а King's bounty. Сиквел которого, кстати, только что вышел - надо бы поглядеть, чего они там насочиняли.
>8. Сталкер 2Д, ака модифицированный сапёр. Игрок представлен сталкером, который
>ходит по 2Д-полю, расчерченному на квадраты. Некоторые квадраты могут быть
>непроходимыми, но это не суть. Детектор кажет кол-во аномалий (визуально
Идея нравится, но правила сапера, имхо, не подходят. Собственно, интересен сталкер в формате фолаута - изометрический, двухмерный и пошаговый. Зачетный получится фоллаут в этой вселенной, даже лучше чем оригинальный.
Тетрис, но по законам физики... палочки если ложатся одним квадратиком, перетягиваются и падают...
как ряды убивать - незнаю((
Новые идеи:
9. FPS по принципу Super Paper Mario - двухмернотрехмерный. В двухмерном виде - платформер типа Super Contra (NES), в трехмерном - квейк.
10. Казуальный Rampart (игра 1990 года). Оставить замыкание территории фигурами из тетриса, убрать стрельбу, воду и кораблики. Сделать все в красивом казуальном сеттинге - фигурки живые, с анимацией, все действие происходит в каком-нибудь лесу, вокруг ползают гусеницы и летают бабочки. Или оставить стрельбу, но по сухопутным целям, которые будут ломать наши стены. Какие-нибудь там монстрики. В результате получится новое слово в жанре Tower Defence.
11. Аналог Gish, тоже двухмерный и физический, но вместо шарика какой-нибудь менее абстрактный персонаж. Упор сделать на выкидывание паутинок, чтобы цепляться за препятствия. А впрочем, был тут прожект на эту тему, только они его не ведут в нужную сторону, сторону именно 2д платформера в относительно замкнутом пространстве на прохождение и сражение с монстрами.
Атаку монстров сделать по принципу Хаммерфола - зацепиться за стену, раскачаться и ударить.
12. RTS, действие которой проходит на обычном столе, на котором накидано много канцелярских принадлежностей и бумажек. Главные действующие лица - тараканы, из степлеров и заколок они добывают железо, из бумаги - бумагу. Это два основных ресурса, из которых строится техника и оружие. Также в некоторых местах раскиданы пирожки, кусочки хлеба, и прочие торты. Еще один, последний ресурс, собственно еда для содержания армии. Стиллизованные бумажные машинки, пуляющиеся булавками, Катапульты на картонной основе, кидающиеся монетками в 5 и 10 копеек, бумажные башни, на вершинах которых снайперы, пуляющиеся из бумажного арбалета.
Кирюшык
>Тетрис, но по законам физики... палочки если ложатся одним квадратиком,
>перетягиваются и падают...
Боян.
http://www.alivegames.net/triptych/
jaguard
>А предыдущий - в увеличенном виде? :). Ничего не будет понятно, даже в случае
>парочки видимых слоев. Если только сделать героя в текущем слое двухмерным
>платформером - тогда да. Будет что-то типа fl0w, где можно переплывать на
>другие слои.
А предыдущий - не показывать. Ибо смотрим "только вперёд". :)
Ну и, ессно, сделать возможность "посмотреть в др. сторону".
>В силу недетерменированности условий неинтересно играть. Я бы сделал так -
>меняются с заранее известными интервалами и таймером - скажем, каждые 5 минут,
>или 10.
>Тогда, готовясь к переходу можно будет применять какие-то меры. Тратить деньги
>и чморить своих же юнитов.
Можно, конечно, и так. Но в недетерминированности, по кр. мере частичной - половина прикола.
>Допустим. А цена слива? А перебор сверх слива тоже штрафуется? Перебор на висте
>тоже штрафуется? :).
Да, об этом забыл. Перебор сверх слива, разумеется, штрафуется. В гору по 2х.
А перебор на висте не штрафуется - даже наоборот, поощряется. :)
Вот, кстати, не уверен, при двух сливающих оставить цену виста удвоенной, или же одинарной (дабы двойной слив по потенциальной стоимости равнялся двойному висту).
>Пропадает смысл захватывать замки, и вообще заниматься какими-то
>стратегическими действиями. Скорее это должны быть не герои, а King's bounty.
Собственно, да - в том и замысел, чтобы акцент сместился с взаимопинание на эксплорейшн и наслаждение природой. Но смысл захватывать замки как раз-таки не пропадёт. Ковать войска и бабки для победы всегда нужно. :) А доставку войск до героя, в случае чего, можно решить с помощью института коро... тьфу, караванов.
>Сиквел которого, кстати, только что вышел - надо бы поглядеть, чего они там
>насочиняли.
KB2? Это ж вроде боянище, которое ещё под дос?
З. Ы. Предложил бы ещё арканоидЪ, в котором контроль шарика достигается не отбиванием ракеткой, а поворачиванием вокруг него уровня, но, увы, до этого додумались раньше меня... http://jmtb02.com/flash/elements.htm
jaguard
что то тебя тема тараканов волнует... :)
насчет физического тетриса и сам думал когда то, высоооокое такое поле и ряды там уничтожались методом раздавливания нижних верхними. причем где плотнее наложено, там и давление больше, ну это понятно.
еще идейка - симулятор организатора свадебных торжеств.
вы можете выбрать кем быть - тамадой, фотографом, оператором, ди джеем, украшателем залов.
можно переходить из одной профессии к другой, но обязательно следить за своим авторитетом.