ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4160 Следующая »
#15
15:06, 16 апр 2008

тааак...

jaguard      8 идей    0,067$
redbox        5 идей    0,042$
=A=L=X=    1 идея    0,008$

не расслабляйтесь :)

#16
(Правка: 15:26) 15:22, 16 апр 2008

=A=L=X=
>Когда-то давно писал сюжет по запросу Alprog-а для РПГ, тему на сайте к сожалению найти не могу.
О_О

#17
15:51, 16 апр 2008

Alprog
>О_О
Было было дело. =) Давненько очень правда. Ты там просил небольшой сюжет для РПГ игры придумать, т.к. самому в голову ничего не приходило и я так прикололся... Тема была буквально 2 странички и потом заглохла... Поиск результатов не дает, хотя все ключевые слова есть... =(

#18
16:06, 16 апр 2008

=A=L=X=
я подтверждаю, было дело)

#19
17:00, 16 апр 2008

Меня к теме не привели ни ассоциативные связи в моём мозгу, ни поиск через форум :(

#20
17:09, 16 апр 2008

симулятор прастиутки еще никто не предлагал. Правда аудитория ограничится девушками +18 лет.

#21
19:37, 16 апр 2008

Ладно, симулятор жизни микробов под ободком унитаза.
Ваша задача поддерживать жизнь колонии и восстанавливать ее после каждого смыва и применения "доместаса". вечно...
скорей всего ММОРПГ с повышением навыков устойчивости колонии к уничтожению...

#22
19:39, 16 апр 2008

Всё это довольно пОшло и шаблонно. Предлагаю следующие могущественные концепции:

1.  Экшен. Обыкновенный, тупой, кваке3образный, на войну всех против всех. Игрок управляет одним из деятелей. Но есть нюанс. Каждые сколько-то секунд существо, которое контролирует игрок, меняется (а то, за которое он играл, соответственно, берёт на ся компутер, или туда направляется другой игрок). Задача стандартна - не помереть в том теле, которое сейчас занимаешь, и, соответственно, зачморить всех остальных.
В сингле могут вводиться дополнительные факторы, влияющие на сложность. К примеру, переселение игрока производится в наиболее зачморенное на тот момент существо. И т. п.

2. Экшен 4Д. Точнее, это, на самом деле, экшен обычный 3Д, но действие происходит не в одном 3Д-пространстве, а есть несколько их, уложенных в равноупорядоченный слой. Некоторым образом (например, через специальные лифты) игрок может прыгать из одного слоя в другой. А для интересности происходящее в других слоях выводится в "типа перспективе". То есть: текущий слой игрока рендерится обычным образом, следующий - в том же 3Д-пространстве, но полупрозрачным, в уменьшенном виде, и двигается относительно игрока с меньшей скоростью, чем основной, последующий - опять там же, но ещё более полупрозрачно и уменьшенно, и т. д.

3. Стратегия реального времени. Обыкновенная, тупая и неоригинальная, с заточкой под раш. Изюминка, как и в случае 1, заключается в том, что игроки время от времени внезапно меняются местами.

4. Преферанс. Но правила имеют ряд дополнений:

  • перебор сверх контракта карается прибавкой в гору: +1 = 1/2 стоимости контракта, +2 = стоимость, +3 = 3/2 стоимости, +4 = 2 стоимости. Впрочем, запись в пулю при переборе не отменяется.
  • существует альтернативный вид виста, условно назовём его "слив". Задача вистующего обычным вистом - отобрать побольше взяток, а задача сливающего - наоборот, побольше взяток отдать. Разновидность виста выбирается при оборонительной торговле. Если игрок выбрал слив, то должен отдать другим минимум 6 взяток на 6 контракте, минимум 7 - на 7, и т. д.
  • пол-виста, 2 паса и слив + пас не допускаются. Возможны следующие варианты:
  • - 1-й обороняющийся выбрал "вист". 2-й должен выбрать "вист", "слив" или "пас".
    - 1-й обороняющийся выбрал "слив". 2-й должен выбрать "вист" или тоже "слив".
    - 1-й обороняющийся выбрал "пас". 2-й должен выбрать "вист" или "слив". Если он выбрал "слив", то слово возвращается к 1-му, и он должен выбрать "вист" или тоже "слив".
  • "2 виста" или "вист + пас" играются и рассчитываются обычным образом.
  • при наличии хотя бы одного сливающего защитники играют не только против разыгрывающего, но и друг против друга. Висты сливающему идут в 2х размере за каждую взятку, отданную сверх контракта (т. е., за 7-ю, 8-ю, 9-ю и 10-ю на 6, за 8-ю, 9-ю и 10-ю на 7, и т. д.), причём половину вистов он пишет на разыгрывающего, а половину - на другого защитника.
  • при игре "вист + слив" тот, кто вистует, должен взять только половину положенных вистов (т. е., 2 на 6, 1 на 7 и 8, 1 на 9), причём за каждую взятку пишет висты опять-таки в 2х размере - половину на разыгрывающего и половину на сливающего.
  • если сливающих двое, они играют открытыми картами (опциональное правило).
  • мизер и 10 играются, как обычно.
  • 5. Симулятор джетпака. На игроке надет реактивный рюкзачок. Игрок может крутиться в пространстве, ориентируя зад... пардон, выхлопное отверстие рюкзака, и давать импульс (в текущем направлении). Действует гравитация. Могут налетать недруги - от них можно отстреливаться, но стрельба влияет на скорость не меньше, чем газование рюкзаком. Местность пересечённая. Приземляться допускается только на спецплощадки (на них же и дозаправка).  Задача - преодолеть трассу (N спецплощадок).

    6. Опять карты! На сей раз "Кинг". Но добавлен ряд специальных карт:

  • "единица", она же "малый туз". По 1 каждой масти. Самая слабая карта, за исключением того случая, когда она берущей масти, и во взятке присутствует такой же туз ("большой туз"). В этом случае взятку берёт единица.
  • "нуль". 4 штуки. Карта, масти не имеющая и всегда имеющая право хода. Если у игрока есть карты ходовой масти, он может их придержать, отходившись нулём. Если ход начинается с нуля, то ходовая масть считается по 2-й карте (или по 3-й, если второй тоже отходил нулём, или по 4-й... и т. п.). Нуль взятку не берёт никогда. Единственный исключительный случай - все игроки отходили нулями. Тогда считается, что каждый взял по 1/4 взятки (соотв., возможные очки/штрафы делятся на всех поровну), и ход остаётся у того, кто ходил.
  • "джокер". 4 штуки и, в отличие от классического джокера, эти распределены по мастям. Игрок может объявить джокера любой картой соотв. масти, от единицы до туза. На практике, конкретное значение не указывается, а просто делается уточнение, берёт он взятку или не берёт (если ходовая масть позволяет). Выйти иначе может только в одном случае - если игрок заходит с джокера с намерением не взять, а остальные игроки отыгрались нулями. В этом случае, хошь не хошь, а брать придётся.
  • Общая колода карт, таким образом, может быть увеличена вплоть до 64 штук (52 от двойки до туза + 12 новых), и, следовательно, кол-во игроков может составлять до 8 штук (для более 4 игроков проблема "все пошли с нулей" не стоит). Колода для меньшего числа игроков изменяется методом изъятия младших неспециальных крат. Например, в игре на 4-х участвуют туз, король, дама, валет, десятка и спец. карты. На 5-х - добавляются девятка и восьмёрка. На 6-х - семёрка и шестёрка. На 7-х - пятёрка и четвёрка. На 8-х - тройка и двойка.

    7. Пошаговая стратегия типа героев, но с нефиксированным пространством. То есть, кусок стратегической карты - квадрат сколько-то х сколько-то (немного) тайлов, и существуют только те куски, на которых находятся захваченные замки/гарнизоны и/или хотя бы один герой. Как только кусок всеми покидается, он сразу же изымается из игры. Если герой подходит к краю существующего куска - с этой стороны генерируется новый кусок, и герой попадает уже на него.
    Некоторым случайным образом, может случиться так, что вместо "нового" куска подставят какой-нибудь из уже существующих. Именно таким образом герои противоборствующих сторон могут входить в соприкосновение.
    Случайный образ, которым определяется данный факт, а также наполнение вновь найденных квадратов, может регулироваться разными хитрыми внутриигровыми соображениями.

    8. Сталкер 2Д, ака модифицированный сапёр. Игрок представлен сталкером, который ходит по 2Д-полю, расчерченному на квадраты. Некоторые квадраты могут быть непроходимыми, но это не суть. Детектор кажет кол-во аномалий (визуально невидимых) вокруг в пределах 1 клетки. Если игрок залез на пространство, свободное от аномалий, то оно открывается (как и в обычном сапёре). На некоторых клетках могут оказываться бонусы (арморы там, доп. флажки и пр.) Могут набегать агрессивные формы жизни - от них нужно отстреливаться или стелсить. Некоторые формы жизни просто пасутся. Их можно использовать, провоцируя на бегство-нападение и, тем самым, выявляя с их помощью аномалии.
    Дабы жизнь не казалась мёдом, периодически случаются "выбросы", в результате которых аномалии на поле частично перетасуются. При этом пространство, уже открытое игроком, закрывается.
    Дабы жизнь сделалась ещё многообразнее, аномалии не всегда имеют умерщвлятельный эффект, а могут, например, быть power-downs или даже power-ups. (Поэтому провокация форм жизни на разминирование - не всегда удачный вариант.) Однако, частое попадание в аномалии уменьшает хитпоинты и, в результате, всё равно вредно для здоровья.

    #23
    19:40, 16 апр 2008

    9. экшен-РПГ типа "какой должна была быть диабла-2":

  • вид сверху, управление - WASD + лево-правые кнопки, курсор выполняет задачу прицел.
  • поднимание предметов/нажатие кнопок - нажатие какой-нть кнопки (например, шифта) + мышеклик по интересующему предмету. При этом, на время зажатия шифта, действие на экране останавливается, и вокруг игрока очерчивается круг некоторого радиуса, в пределах которого он может дотянуться.
  • мана упраздняется, вместо неё вводится различное время перезарядки скиллов. Причём, с возрастанием уровня и мощности скилла время увеличивается. Но у игрока имеется несколько специальных поинтов (назовём их activation points), которые он может распределять между скиллами. Чем больше распределено поинтов в некий скилл, тем быстрее он перезаряжается.
  • количество скиллов, которые игрок может узнавать, очень и очень ограничено (по мере роста его уровня, будут добавляться свободные слоты, но всё равно на всё не хватит). А узнаются скиллы не по щучьему велению, а только из специальных книжек (типа как в диабло-1), до которых ещё надо дорасти параметрами.
  • стамина употребляется не для бега, а для замедления времени (да-да, оно тоже есть. :) Причём, замедляются только монстры и пр. враждебные элементы, а игрок бегает по-прежнему резво.
  • Вносятся также и модификации в сам процесс:

  • в отличие от диаблы, где игрок ходит от места к месту, а там его дожидаются монстры, здесь дело происходит на относительно ограниченной площадке, где игрок держит круговую оборону. Монстры лезут на него сами, причём огромными пачками (да-да, кримсонленд - наш эталон).
  • нападение подразделяется на волны. В общих чертах идея такова: на каждую волну отведено определённое время, если игрок успел управиться - молодец, бонус в экспириенсе; не успел - надвигается следующая, и разбираться приходится не только с ней, но и с недобитками.
  • при доживании до определённых волн открываются проходы на соседние площадки (это бывает нужно для продвижения по сюжету и по местности). Как только игрок прошёл, обратного хода больше нет - придётся орудовать на новом месте.
  • волны бывают следующих типов:
  • - замочить всех за отведённое время (exterminate). На площадку выдвигается (иногда не сразу) определённое множество монстров, требуется всех изничтожить. Иногда бывают боссы.
    - замочить вражеский лагерь (siege). Открывается ход на соседнюю площадку, где, собственно, и расположен лагерь. Следует прорваться туда и сокрушить все постройки (а застроено там основательно), а также низвести всё сопротивляющееся. Монстры нападают дозированно, но бесконечно - до тех пор, пока не ликвидирован лагерь. Направление на лагерь указывается стрелкой.
    - выжить отведённое время (survive). На площадку начинает ломиться непрерывная орда монстров (более слабосильных, чем регулярные, но больших количеством). Задача игрока - дожить до окончания таймера. Если удастся - монстры этой волны, оставшиеся на площадке, мгновенно передохнут).
    - забег (gauntlet). Игроку всё время открываются проходы на соседние площадки, и он должен туда побыстрее бегать. На каждой площадке требуется найти флажок/вейпоинт - тогда открывается следующий ход. Направление указывается стрелкой. Всё это время на него обрушиваются разные напасти, типа метеоров и пр.
  • если игрок пережил все положенные волны, рисуется надпись "уровень пройден" и открывается проход на последнюю площадку (+указующая стрелка), где его ждёт таун портал. Туда можно не торопиться, а сначала пособирать оставшиеся после битвы манатки.
  • сбежать в город посреди битвы можно только таун порталом.
  • переход на следующий уровень - только из города. Ессно, уровни открываются только по мере прохождения предыдущих, и/или давания квестов.
  • 10. Гибрид из magic word и зумы. Этап 1: имеется 6 буков, перетасованных случайным образом, и несколько слов, длиной от 3 до 6 букв, первоначально неизвестных, но состоящих именно из этих буковок. Задача игрока - угадать побольше слов. Этап 2: набегает змейка из шариков с буквами. Задача игрока - стрелять шариками с другими буквами, стремясь составить в цепочке слово из числа угаданных на этапе 1. Кусок цепочки, составивший слово, ессно, ликвидируется.

    11. Симулятор пепелаца. Дана приборная панель (случайным образом сгенерированная), поддерживающая широкий набор манёвров и спецсредств. Но что делает та или иная пимпочка - изначально неизвестно, либо известно только приблизительно. К тому же, пульт не очень надёжный, и не всякая пимпочка обязательно выполняет только одну функцию - с некоторой долей вероятности, может выполнить другую, или сразу несколько. (Все эти вероятности заранее подобраны при генерации пульта, и можно, набирая статистику, более-менее их угадать.)
    Допускается использование подручных средств (проволок, изолент и пр.) для внесения в схему пульта разных корректив.
    Задача - осваиваясь с управлением, поднять аппарат в воздух и перелететь из пункта А в пункт Б, справляясь с возможными неисправностями, отстреливаясь от возможных недругов и правильно отвечая на идентификационные запросы эцилоппов. При этом возможны нюансы, проистекающие из незнания управления или неисправностей в оном. Например, можно вместо ответа на идентификацию некультурно стрельнуть ракетой - тогда у игрока появятся дополнительные трудности.

    12. Идея для модификации рэпэгэ (многопользовательской, но необязательно). Генерируется ряд типовых "квестов дня", допускающих количественное измерение: нарубать столько-то гоплинов, продать столько-то таких-то предметов, и пр. По каждому квесту каждому участнику выставляется оценка (скажем, от 0% до +100%). Однако фокус в том, что требуется не просто набрать хорошую оценку по всем пунктам, а набрать такую пачку оценок, чтобы она максимально отличалась от среднестатистической. Например, если в среднем игроки набрали по 3-м квестам 10%, 20% и 30%, то игрок, набравший 15%, 21% и 31%, справился хуже, чем игрок, набравший 10%, 40% и 15%.
    Когда "день" заканчивается, игрок, выделившийся из массы больше всего, получает бонус в экспериенсе, за "уникальность личности". А игрок, оказавшийся близко к среднему, наоборот, экспериенс теряет, как "серое быдло".
    Элементы статистики, в пордяке издевательства, время от времени выдаются в течение игры. Например: "Сёдня убито столько-то гоплинов. Ваш результат как раз примерно такой, хи-хи".

    Ну и хватит пока для начала. :)

    #24
    20:05, 16 апр 2008

    Sbtrn. Devil
    >других слоях выводится в "типа перспективе". То есть: текущий слой игрока
    >рендерится обычным образом, следующий - в том же 3Д-пространстве, но
    >полупрозрачным, в уменьшенном виде, и двигается относительно игрока с меньшей
    >скоростью, чем основной, последующий - опять там же, но ещё более полупрозрачно
    >и уменьшенно, и т. д.

    А предыдущий - в увеличенном виде? :). Ничего не будет понятно, даже в случае парочки видимых слоев. Если только сделать героя в текущем слое двухмерным платформером - тогда да. Будет что-то типа fl0w, где можно переплывать на другие слои.

    >3. Стратегия реального времени. Обыкновенная, тупая и неоригинальная, с
    >заточкой под раш. Изюминка, как и в случае 1, заключается в том, что игроки
    >время от времени внезапно меняются местами.

    В силу недетерменированности условий неинтересно играть. Я бы сделал так - меняются с заранее известными интервалами и таймером - скажем, каждые 5 минут, или 10.
    Тогда, готовясь к переходу можно будет применять какие-то меры. Тратить деньги и чморить своих же юнитов.

    >4. Преферанс. Но правила имеют ряд дополнений:
    >перебор сверх контракта карается прибавкой в гору: +1 = 1/2 стоимости
    >контракта, +2 = стоимость, +3 = 3/2 стоимости, +4 = 2 стоимости. Впрочем,
    >запись в пулю при переборе не отменяется.
    >существует альтернативный вид виста, условно назовём его "слив". Задача

    Допустим. А цена слива? А перебор сверх слива тоже штрафуется? Перебор на висте тоже штрафуется? :).


    >5. Симулятор джетпака. На игроке надет реактивный рюкзачок. Игрок может

    Было. Правда, управление попроще.


    >7. Пошаговая стратегия типа героев, но с нефиксированным пространством. То
    >есть, кусок стратегической карты - квадрат сколько-то х сколько-то (немного)

    Пропадает смысл захватывать замки, и вообще заниматься какими-то стратегическими действиями. Скорее это должны быть не герои, а King's bounty. Сиквел которого, кстати, только что вышел -  надо бы поглядеть, чего они там насочиняли.

    >8. Сталкер 2Д, ака модифицированный сапёр. Игрок представлен сталкером, который
    >ходит по 2Д-полю, расчерченному на квадраты. Некоторые квадраты могут быть
    >непроходимыми, но это не суть. Детектор кажет кол-во аномалий (визуально

    Идея нравится, но правила сапера, имхо, не подходят. Собственно, интересен сталкер в формате фолаута - изометрический, двухмерный и пошаговый. Зачетный получится фоллаут в этой вселенной, даже лучше чем оригинальный.

    #25
    20:10, 16 апр 2008

    Тетрис, но по законам физики... палочки если ложатся одним квадратиком, перетягиваются и падают...
    как ряды убивать - незнаю((

    #26
    20:23, 16 апр 2008

    Новые идеи:

    9. FPS по принципу Super Paper Mario - двухмернотрехмерный. В двухмерном виде - платформер типа Super Contra (NES), в трехмерном - квейк.

    10. Казуальный Rampart (игра 1990 года). Оставить замыкание территории фигурами из тетриса, убрать стрельбу, воду и кораблики. Сделать все в красивом казуальном сеттинге - фигурки живые, с анимацией, все действие происходит в каком-нибудь лесу, вокруг ползают гусеницы и летают бабочки. Или оставить стрельбу, но по сухопутным целям, которые будут ломать наши стены. Какие-нибудь там монстрики. В результате получится новое слово в жанре Tower Defence.

    11. Аналог Gish, тоже двухмерный и физический, но вместо шарика какой-нибудь менее абстрактный персонаж. Упор сделать на выкидывание паутинок, чтобы цепляться за препятствия. А впрочем, был тут прожект на эту тему, только они его не ведут в нужную сторону, сторону именно 2д платформера в относительно замкнутом пространстве на прохождение и сражение с монстрами.
    Атаку монстров сделать по принципу Хаммерфола - зацепиться за стену, раскачаться и ударить.

    12. RTS, действие которой проходит на обычном столе, на котором накидано много канцелярских принадлежностей и бумажек. Главные действующие лица - тараканы, из степлеров и заколок они добывают железо, из бумаги - бумагу. Это два основных ресурса, из которых строится техника и оружие. Также в некоторых местах раскиданы пирожки, кусочки хлеба, и прочие торты. Еще один, последний ресурс, собственно еда для содержания армии. Стиллизованные бумажные машинки, пуляющиеся булавками, Катапульты на картонной основе, кидающиеся монетками в 5 и 10 копеек, бумажные башни, на вершинах которых снайперы, пуляющиеся из бумажного арбалета.

    #27
    20:25, 16 апр 2008

    Кирюшык
    >Тетрис, но по законам физики... палочки если ложатся одним квадратиком,
    >перетягиваются и падают...
    Боян.
    http://www.alivegames.net/triptych/

    #28
    21:52, 16 апр 2008

    jaguard
    >А предыдущий - в увеличенном виде? :). Ничего не будет понятно, даже в случае
    >парочки видимых слоев. Если только сделать героя в текущем слое двухмерным
    >платформером - тогда да. Будет что-то типа fl0w, где можно переплывать на
    >другие слои.
    А предыдущий - не показывать. Ибо смотрим "только вперёд". :)
    Ну и, ессно, сделать возможность "посмотреть в др. сторону".

    >В силу недетерменированности условий неинтересно играть. Я бы сделал так -
    >меняются с заранее известными интервалами и таймером - скажем, каждые 5 минут,
    >или 10.
    >Тогда, готовясь к переходу можно будет применять какие-то меры. Тратить деньги
    >и чморить своих же юнитов.
    Можно, конечно, и так. Но в недетерминированности, по кр. мере частичной - половина прикола.

    >Допустим. А цена слива? А перебор сверх слива тоже штрафуется? Перебор на висте
    >тоже штрафуется? :).
    Да, об этом забыл. Перебор сверх слива, разумеется, штрафуется. В гору по 2х.
    А перебор на висте не штрафуется - даже наоборот, поощряется. :)
    Вот, кстати, не уверен, при двух сливающих оставить цену виста удвоенной, или же одинарной (дабы двойной слив по потенциальной стоимости равнялся двойному висту).

    >Пропадает смысл захватывать замки, и вообще заниматься какими-то
    >стратегическими действиями. Скорее это должны быть не герои, а King's bounty.
    Собственно, да - в том и замысел, чтобы акцент сместился с взаимопинание на эксплорейшн и наслаждение природой. Но смысл захватывать замки как раз-таки не пропадёт. Ковать войска и бабки для победы всегда нужно. :) А доставку войск до героя, в случае чего, можно решить с помощью института коро... тьфу, караванов.

    >Сиквел которого, кстати, только что вышел - надо бы поглядеть, чего они там
    >насочиняли.
    KB2? Это ж вроде боянище, которое ещё под дос?

    З. Ы. Предложил бы ещё арканоидЪ, в котором контроль шарика достигается не отбиванием ракеткой, а поворачиванием вокруг него уровня, но, увы, до этого додумались раньше меня... http://jmtb02.com/flash/elements.htm

    #29
    22:42, 16 апр 2008

    jaguard
    что то тебя тема тараканов волнует... :)

    насчет физического тетриса и сам думал когда то, высоооокое такое поле и ряды там уничтожались методом раздавливания нижних верхними. причем где плотнее наложено, там и давление больше, ну это понятно.

    еще идейка - симулятор организатора свадебных торжеств.
    вы можете выбрать кем быть - тамадой, фотографом, оператором, ди джеем, украшателем залов.
    можно переходить из одной профессии к другой, но обязательно следить за своим авторитетом.

    Страницы: 1 2 3 4160 Следующая »
    ФлеймФорумРазработка игр