и еще небольшое:
когда то все мои познания о Сайлент Хилле ограничивались увиденным мельком по телеку тизером к 3й части и описанием концепта 4й.
тогда я вобще не представлял что это такое и как оно выглядит и в голове сложилось какое то свое, нафантазированное изображение.
потом я достал их все пачкой и пройдя понял что это совсем не то что я себе представлял. кароч придумал свое.
смысл такой:
однажды утром в разных квартирах, может и городах, просыпаются парень и девушка. мы выбираем за кого играть. каждый из них выйдя из спальни вдруг видит в стене кухни огромную дыру, с каменной лестницей, ведущей вниз, в темноту. они не могут выйти из квартиры, открыть окно, etc. Вобщем прихватив фонарик начинают спускаться по каменной лестнице в неизвестность...
дизайн уровней в светло-серых тонах, порой встречаются разные надписи типа "помогите". весь сюжет сводится к такому брожению по непонятным помещениям и уничтожению человеко-подобных мутанто-монстров. (мочилово рулит!) порой проигрываются ролики в которых показывают ненашегогероя в разных ситуациях.
в конце они приходят в комнату разделенную толстым стеклом. видят друг друга через него, но не слышат. пытаются пообщатся но вдруг в эту же комнату со стороны ненашегогероя вламывается чудовысько и разрывает ненашегогероя на куски.
наш герой ошарашен. монстр начинает ломится в стекло, но не может его разбить.
герой выбегает из комнаты, а за дверью уже стоит целая орда таких же монстров. они кланяются ему и он превращается в одного из них.
возможны и альтернативные концовки, но я их не придумал.
и еще одно.
кто то читал статью "топ самых нелепых героев комиксов" на ливджорнал? есть идейка игры на эту тему. особенно важен в ней персонаж догвелдер. :) ну это идея не моя а Dedok'а.
Sbtrn. Devil
>А предыдущий - не показывать. Ибо смотрим "только вперёд". :)
Ну все-равно настое..т постоянно на эти фантомы смотреть. Скорее по отдельной кнопке их показывать, с возможностью перейти. Собственно, тут главная проблема что художникам придется вместо одного уровня рисовать N :).
>Можно, конечно, и так. Но в недетерминированности, по кр. мере частичной -
>половина прикола.
Прикола - да. Но для РТС нет прикола в том, что вдруг все взяло и поменялось. Это же стратегия, тут должно быть как можно больше определенности.
Это как сделать юнита, у которого атака - random от 1 до 1000. Прикольно, но неинтересно.
>Да, об этом забыл. Перебор сверх слива, разумеется, штрафуется. В гору по 2х.
>А перебор на висте не штрафуется - даже наоборот, поощряется. :)
Забавно. Было бы интересно попробовать сыграть - да только мы, сцуко и в традиционный преф никак не соберемся - все блин то работа у всех, то пьянки и бабы. Эх..
>эксплорейшн и наслаждение природой. Но смысл захватывать замки как раз-таки не
>пропадёт. Ковать войска и бабки для победы всегда нужно. :) А доставку войск до
>героя, в случае чего, можно решить с помощью института коро... тьфу, караванов.
Так клетки с твоими замками - они ведь где-то на неизвестных тайлах, и туда нет простой дороги. Как корованы найдут дорогу? Либо уж тогда сделать телепорт войск, но уж больно это брутально получается..
И вообще, поскольку вероятность попасть на занятую клетку невелика, через некоторое время все пространство заполнится занятыми замками, и у каждого героя их будет докуя, а потеря одного ничего не будет значить.
>>Сиквел которого, кстати, только что вышел - надо бы поглядеть, чего они там
>>насочиняли.
>KB2? Это ж вроде боянище, которое ещё под дос?
Це новый KB. Боянище боянищем, а про наш (в смысле, россейский) новый модный продукт стыдно не знать :).
http://www.dtf.ru/news/read.php?id=50720
jaguard
>Ну все-равно настое..т постоянно на эти фантомы смотреть. Скорее по отдельной
>кнопке их показывать, с возможностью перейти. Собственно, тут главная проблема
>что художникам придется вместо одного уровня рисовать N :).
Ну, надоест или нет - тут можно только экцпериментом проверить. Главное - прынцып. 8)
А рисовать N уровней, кстати, и не надо. Достаточно будет одного, но постепенно морфирующегося в отдельных деталях по мере углубления. Так сказать, более глубокие слои Сумрака. %)
>Прикола - да. Но для РТС нет прикола в том, что вдруг все взяло и поменялось.
>Это же стратегия, тут должно быть как можно больше определенности.
>Это как сделать юнита, у которого атака - random от 1 до 1000. Прикольно, но
>неинтересно.
Задумка тут не столько в стратегии, сколько именно в приколе. И стратегическая система под это дело нужна какая-нть ненапряжная, предельно примитивная, почти экшенообразная. Вплоть до того, что у каждой стороны по 3-4 вида юнита, случайным образом выбранных из общего ассортимента, база клепалась бы с нуля за от силы минуту, и броски через всю карту занимали бы меньше минуты.
>Так клетки с твоими замками - они ведь где-то на неизвестных тайлах, и туда нет
>простой дороги. Как корованы найдут дорогу? Либо уж тогда сделать телепорт
>войск, но уж больно это брутально получается..
А поиск дороги корованами, как и в 4-х героях, взор игрока не обременяет. Отряд исчезает в месте источника, через некоторое время появляется в пункте назначения, и есть некая условная "дистанция" между пунктами - чем дольше, тем дольше транспортировка.
>И вообще, поскольку вероятность попасть на занятую клетку невелика, через
>некоторое время все пространство заполнится занятыми замками, и у каждого героя
>их будет докуя, а потеря одного ничего не будет значить.
А вероятность можно и регулировать.
В принципе, всё должно идти к тому, чтобы, по мере освоения земель, разрозненные кусочки реальности неотвратимо норовили состыковаться.
>Це новый KB. Боянище боянищем, а про наш (в смысле, россейский) новый модный
>продукт стыдно не знать :).
>http://www.dtf.ru/news/read.php?id=50720
Ъ! Надо будет полицезреть...
1.Стратегия "Терраформатор". Задача завершить терраформацию планеты за ограниченный срок.
Бонусы получает знаток химии, извлекающий максимум из местных минералов.
Конструктор бактерий с нужными свойствами.
redbox
Это называется Silent Hill 4: The Room...
Правда я до конца не дошел - не затянуло.
2. Шахматы с торговлей. Белые: шесть пешек и две тяжелые фигуры.
Черные: вист!
Добавление
3. Гонки на раздевание
4. Низкобюджетный симулятор "Бета-тестер". Цель игры - обнаружить как можно больше багов в игре.
В качестве "игры" годится любая незавершенная разработка фирмы. Нужно только сделать
перехват баг-репортов, подсчет и вывод этого в таблице рекордов.
5. Guitar Superhero. Сюжет: после удачного концерта рок-звезда дает выход эмоциям.
Выражается это в разрушении Stratocaster'ом усилителей, колонок и прочей аппаратуры.
Цель - нанести максимальный урон, прежде чем инструмент разрушится сам.
Естественно, играется вимотом.
Добавление
6. "Дрессировщик тигров". Неважно, в чем состоит игра, но: игроки хотят мяса - они его получат!
7. Квест с элементами детектива "Студень". ГГ приобретает в местном супермаркете холодец на ужин.
Придя домой, он обнаруживает в нем пришельца и светящуюся галактику. Умирающий пришелец
просит ГГ разобраться с тараканами в колбасном цехе, а также вернуть галактику его соплеменникам.
В это время тяжелый аркелийский крейсер сносит выстрелом по полюсам Земли станции
СП-66 и Амундсен-Скотт, и предъявляет обычный межгалактический ультиматум...
+
8. "Симулянтор". Игрок, отвечая на вопросы психиатрических тестов, должен добитья правильного
диагноза - от армии откосить, на диспансерный учет не встать.
Fla
нет, это не СХ4, это идея мода для него :)
begr
особенно порадовал "Симулянтор" :)
9. Казуальный скроллер "Разлом". Детская такая забава - идти по дороге, не наступая на трещины
или границы тротуарных плиток. Длительностью нажатия на клавишу игрок управляет размером шага
(конечно, в пределах разумного, широко шагаешь - штаны порвешь).
redbox
Дай бог, чтобы не было актуально!
10. NM(NOT Massive) MORPG "Москва-Петушки". Электричка. За окном разворачиваются
пригородные пейзажи Курской железной дороги. Игроки, размещенные по отсекам 3+3,
разговаривают, выпивают и (если есть, чем) закусывают. Локации ограничены совершенно
естественным способом, что снимает массу проблем. Нет времени доигрывать - сходи
на ближайшей станции. Правда, вимотом здесь не обойдешься, зато он и не нужен,
если честно.
11. Tycoon "Рафаэль". Хорошо известно, что старые мастера не просто обучали учеников;
эти самые ученики по наметкам учителя рисовали картины, которые художник потом выдавал
за свои. Итак, картины приносят прибыль, которую нужно максимизировать. Больше учеников -
больше картин, но и выше расходы на кормежку. Умения их растут, но и запросы тоже,
особо одаренные нагло требуют денег. Спрос на шедевры ограничен.
Специальный бонус за 2-3 мазка, придающих картине законченность и совершенство.
12. Флэш-казуалка "Рыбнадзор". Едем на катере и штрафуем рыбаков, пользующихся
запрещенными снастями. Крутые рыбаки на джипах, наоборот, штрафуют инспектора.
Allez. $0.10?
окей
счет:
begr 12 0,1$
jaguard 12 0,1$
Sbtrn. Devil 12 0,1$
redbox 8 0,067$
dave 1 0,008$
=A=L=X= 1 0,008$
Кирюшик 1 0,008$
Подогналось ещё 2 идеи (причём одна вполне тянет на несколько раздельных, но пусть будет одна - йа не жадный. :)
13. Массовый оффлайновый сигнлплеер (хотя можно и онлайновый мультиплеер) 3Д-экшен. В обычных экшенах игрок управляет одним персонажем, либо, коряво и поочерёдно (как в jericho), несколькими. Здесь же задумка в том, что в действе под руководством игрока будет участвовать толпа, причём могущая в процессе игры разрастаться до ужасающих размеров. Непосредственно под контролем игрока существует только один, он же "камандыр" - он строго и в точности слушается игроковских команд на перемещение и стрельбу, а по совместительству выполняет роль общего склада для патронов, аптечек и бонусов. Нужен он, прежде всего, потому, что камера и прицел - только в одном комплекте, и нужно к кому-то её привязать. (Впрочем, этого персонажа с успехом может и не быть вовсе - камера и прицел представляют собой чисто виртуальную сущность, которая в игровом действии никак роли не играет, но её передвижения и исходящие из неё команды влияют на действия толпы.)
Толпа остальных, назовём их "мучачесами", бегает за командиром и стреляет, когда стреляет он. Возможна раздача нескольких режимов передвижения и тактики: а) двигаться строем (толпа бежит, по возможности, строго в том же направлении, что и командир, и сохраняет относительно него свой строй), б) двигаться цепочкой (толпа выстраивается в затылок друг другу и двигается строго по той же линии, что и командир; полезно для хождения по минным полям), в) "рассредоточиться, вать машу!!!" (мучачесы шарахаются в стороны от места, с которого отдана команда, по возможности, прячась за укрытия; полезно при разбеге от летящего оружия массового поражения, при обороне от другой толпы), г) "дорррогу командиру!" (облегчённый вариант предыдущей команды, понятно для какой цели), г) "к ноге, быра!" (мучачесы сбегаются к командиру; полезно для сбора толпы после рассредоточения или для организованного отступления), д) "командир впереди/в центре/сзади" (указывает мучачесам, как ориентироваться относительно командира).
Если какой-нть мучачес заблудился и отстал, не зазорно его внаглую телепортировать (как в дьябле-2).
Также, возможна раздача нескольких режимов стрельбы: а) стрелять, куда хошь (мучачесы выбирают себе цели по своему усмотрению); б) стрелять туда же, куда и командир (стрельба ведётся в том же направлении, куда стреляет командир, но именно в направлении, а не по конкретной цели - полезно для создания широкого огневого фронта); в) стрелять по той же цели, что и командир (толпа старается угадать, по какой цели стреляет командир, и стреляет туда же). Поскольку мучачесы - исключительные обормоты, меткость их стрельбы сильно уступает командирской. Но того от них и не требуется, их сила - в массе.
Если кто-нть полёг (в том числе и командир), ничего страшного - через некоторое время он отпаивается воткой. Правда, скорость отпаивания обратно пропорциональна величине личного состава (и телепортируется, если все отбежали далеко от места трагедии). Проигрыш засчитывается только в том случае, если на ногах не осталось вообще никого.
Врагов, разумеется, тоже должны быть толпы.
Желательно внедрить в игру концепцию полностью разрушаемых игровых уровней, дабы, при должных человеческих ресурсах и огневой мощи, можно было пройти к цели напрямую и напролом. Дабы не усложнять сущностей, можно считать, что есть только земля с картой высот (меняющаяся в процессе действий), а поверх неё - постройки из больших кубических блоков (возможны выемки типа "дверь/арка/окно" и треугольные/призматические крыши).
Сюжетная суть действа: в зоне нашей ответственности творится беспредел. Задача игрока - сокрушить противника. Для этого разрешается искать единомышленников (а ищутся они так же, как оружие и боеприпасы). В зоне существует несколько участков - в каких-то вражеское противодействие сильнее, в каких-то слабее. По мере развития дел, супостату могут подваливать подкрепления с неожиданных направлений. Одиночный игрок сможет оказывать достойное сопротивление только в слабых местах (а из сильных придётся драпать). По мере же набора единомышленников, его отряд превращается в грозную силу и способен сметать вражеские толпы за считаные секунды.
Интриги ради, можно давать игроку нечто типа альтернативы: чего, мол, хотите - вооружить кого-нть более мощным оружием, или добавить в пачку нового мучачеса? И выбор не столь уж однозначен, ибо человек 16 с пистолетами - сила, не факт, что уступающая одному человеку с мега-пулемётом.
(продолжение)
14. Альтернативное усовершенствование Героев. (Эти мысли я когда-то уже толкал.)