Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5159 Следующая »
#30
23:21, 16 апр 2008

и еще небольшое:
когда то все мои познания о Сайлент Хилле ограничивались увиденным мельком по телеку тизером к 3й части и описанием концепта 4й.
тогда я вобще не представлял что это такое и как оно выглядит и в голове сложилось какое то свое, нафантазированное изображение.
потом я достал их все пачкой и пройдя понял что это совсем не то что я себе представлял. кароч придумал свое.
смысл такой:
однажды утром в разных квартирах, может и городах, просыпаются парень и девушка. мы выбираем за кого играть. каждый из них выйдя из спальни вдруг видит в стене кухни огромную дыру, с каменной лестницей, ведущей вниз, в темноту. они не могут выйти из квартиры, открыть окно, etc. Вобщем прихватив фонарик начинают спускаться по каменной лестнице в неизвестность...
дизайн уровней в светло-серых тонах, порой встречаются разные надписи типа "помогите". весь сюжет сводится к такому брожению по непонятным помещениям и уничтожению человеко-подобных мутанто-монстров. (мочилово рулит!) порой проигрываются ролики в которых показывают ненашегогероя в разных ситуациях.
в конце они приходят в комнату разделенную толстым стеклом. видят друг друга через него, но не слышат. пытаются пообщатся но вдруг в эту же комнату со стороны ненашегогероя вламывается чудовысько и разрывает ненашегогероя на куски.
наш герой ошарашен. монстр начинает ломится в стекло, но не может его разбить.
герой выбегает из комнаты, а за дверью уже стоит целая орда таких же монстров. они кланяются ему и он превращается в одного из них.
возможны и альтернативные концовки, но я их не придумал.

и еще одно.
кто то читал статью "топ самых нелепых героев комиксов" на ливджорнал? есть идейка игры на эту тему. особенно важен в ней персонаж догвелдер. :) ну это идея не моя а Dedok'а.

#31
(Правка: 0:32) 0:22, 17 апр 2008

Sbtrn. Devil
>А предыдущий - не показывать. Ибо смотрим "только вперёд". :)

Ну все-равно настое..т постоянно на эти фантомы смотреть. Скорее по отдельной кнопке их показывать, с возможностью перейти. Собственно, тут главная проблема что художникам придется вместо одного уровня рисовать N :).

>Можно, конечно, и так. Но в недетерминированности, по кр. мере частичной -
>половина прикола.

Прикола - да. Но для РТС нет прикола в том, что вдруг все взяло и поменялось. Это же стратегия, тут должно быть как можно больше определенности.
Это как сделать юнита, у которого атака - random от 1 до 1000. Прикольно, но неинтересно.

>Да, об этом забыл. Перебор сверх слива, разумеется, штрафуется. В гору по 2х.
>А перебор на висте не штрафуется - даже наоборот, поощряется. :)

Забавно. Было бы интересно попробовать сыграть - да только мы, сцуко и в традиционный преф никак не соберемся - все блин то работа у всех, то пьянки и бабы. Эх..

>эксплорейшн и наслаждение природой. Но смысл захватывать замки как раз-таки не
>пропадёт. Ковать войска и бабки для победы всегда нужно. :) А доставку войск до
>героя, в случае чего, можно решить с помощью института коро... тьфу, караванов.

Так клетки с твоими замками - они ведь где-то на неизвестных тайлах, и туда нет простой дороги. Как корованы найдут дорогу? Либо уж тогда сделать телепорт войск, но уж больно это брутально получается..
И вообще, поскольку вероятность попасть на занятую клетку невелика, через некоторое время все пространство заполнится занятыми замками, и у каждого героя их будет докуя, а потеря одного ничего не будет значить.

>>Сиквел которого, кстати, только что вышел - надо бы поглядеть, чего они там
>>насочиняли.
>KB2? Это ж вроде боянище, которое ещё под дос?

Це новый KB. Боянище боянищем, а про наш (в смысле, россейский) новый модный продукт стыдно не знать :).
http://www.dtf.ru/news/read.php?id=50720

#32
0:55, 17 апр 2008

jaguard
>Ну все-равно настое..т постоянно на эти фантомы смотреть. Скорее по отдельной
>кнопке их показывать, с возможностью перейти. Собственно, тут главная проблема
>что художникам придется вместо одного уровня рисовать N :).
Ну, надоест или нет - тут можно только экцпериментом проверить. Главное - прынцып. 8)
А рисовать N уровней, кстати, и не надо. Достаточно будет одного, но постепенно морфирующегося в отдельных деталях по мере углубления. Так сказать, более глубокие слои Сумрака. %)

>Прикола - да. Но для РТС нет прикола в том, что вдруг все взяло и поменялось.
>Это же стратегия, тут должно быть как можно больше определенности.
>Это как сделать юнита, у которого атака - random от 1 до 1000. Прикольно, но
>неинтересно.
Задумка тут не столько в стратегии, сколько именно в приколе. И стратегическая система под это дело нужна какая-нть ненапряжная, предельно примитивная, почти экшенообразная. Вплоть до того, что у каждой стороны по 3-4 вида юнита, случайным образом выбранных из общего ассортимента, база клепалась бы с нуля за от силы минуту, и броски через всю карту занимали бы меньше минуты.

>Так клетки с твоими замками - они ведь где-то на неизвестных тайлах, и туда нет
>простой дороги. Как корованы найдут дорогу? Либо уж тогда сделать телепорт
>войск, но уж больно это брутально получается..
А поиск дороги корованами, как и в 4-х героях, взор игрока не обременяет. Отряд исчезает в месте источника, через некоторое время появляется в пункте назначения, и есть некая условная "дистанция" между пунктами - чем дольше, тем дольше транспортировка.

>И вообще, поскольку вероятность попасть на занятую клетку невелика, через
>некоторое время все пространство заполнится занятыми замками, и у каждого героя
>их будет докуя, а потеря одного ничего не будет значить.
А вероятность можно и регулировать.
В принципе, всё должно идти к тому, чтобы, по мере освоения земель, разрозненные кусочки реальности неотвратимо норовили состыковаться.

>Це новый KB. Боянище боянищем, а про наш (в смысле, россейский) новый модный
>продукт стыдно не знать :).
>http://www.dtf.ru/news/read.php?id=50720
Ъ! Надо будет полицезреть...

#33
21:48, 17 апр 2008

1.Стратегия "Терраформатор". Задача завершить терраформацию планеты за ограниченный срок.
Бонусы получает знаток химии, извлекающий максимум из местных минералов.
Конструктор бактерий с нужными свойствами.

#34
23:54, 17 апр 2008

redbox
Это называется Silent Hill 4: The Room...
Правда я до конца не дошел - не затянуло.

#35
(Правка: 0:23) 0:12, 18 апр 2008

2. Шахматы с торговлей. Белые: шесть пешек и две тяжелые фигуры.
Черные: вист!
Добавление
3. Гонки на раздевание
4. Низкобюджетный симулятор "Бета-тестер". Цель игры - обнаружить как можно больше багов в игре.
В качестве "игры" годится любая незавершенная разработка фирмы. Нужно только сделать
перехват баг-репортов, подсчет и вывод этого в таблице рекордов.

#36
(Правка: 0:36) 0:32, 18 апр 2008

5. Guitar Superhero. Сюжет: после удачного концерта рок-звезда дает выход эмоциям.
Выражается это в разрушении Stratocaster'ом усилителей, колонок и прочей аппаратуры.
Цель - нанести максимальный урон, прежде чем инструмент разрушится сам.
Естественно, играется вимотом.

Добавление

6. "Дрессировщик тигров". Неважно, в чем состоит игра, но: игроки хотят мяса - они его получат!

#37
(Правка: 1:07) 0:53, 18 апр 2008

7. Квест с элементами детектива "Студень". ГГ приобретает в местном супермаркете холодец на ужин.
Придя домой, он обнаруживает в нем пришельца и светящуюся галактику. Умирающий пришелец
просит ГГ разобраться с тараканами в колбасном цехе, а также вернуть галактику его соплеменникам.
В это время тяжелый аркелийский крейсер сносит выстрелом по полюсам Земли станции
СП-66 и Амундсен-Скотт, и предъявляет обычный межгалактический ультиматум...

+

8. "Симулянтор". Игрок, отвечая на вопросы психиатрических тестов, должен добитья правильного
диагноза - от армии откосить, на диспансерный учет не встать.

#38
1:12, 18 апр 2008

Fla
нет, это не СХ4, это идея мода для него :)

begr
особенно порадовал "Симулянтор" :)

#39
1:27, 18 апр 2008

9. Казуальный скроллер "Разлом". Детская такая забава - идти по дороге, не наступая на трещины
или границы тротуарных плиток. Длительностью нажатия на клавишу игрок управляет размером шага
(конечно, в пределах разумного, широко шагаешь - штаны порвешь).

redbox
Дай бог, чтобы не было актуально!

#40
2:15, 18 апр 2008

10. NM(NOT Massive) MORPG "Москва-Петушки". Электричка. За окном разворачиваются
пригородные пейзажи Курской железной дороги. Игроки, размещенные по отсекам 3+3,
разговаривают, выпивают и (если есть, чем) закусывают. Локации ограничены совершенно
естественным способом, что снимает массу проблем. Нет времени доигрывать - сходи
на ближайшей станции. Правда, вимотом здесь не обойдешься, зато он и не нужен,
если честно.

#41
2:37, 18 апр 2008

11. Tycoon "Рафаэль". Хорошо известно, что старые мастера не просто обучали учеников;
эти самые ученики по наметкам учителя рисовали картины, которые художник потом выдавал
за свои. Итак, картины приносят прибыль, которую нужно максимизировать. Больше учеников -
больше картин, но и выше расходы на кормежку. Умения их растут, но и запросы тоже,
особо одаренные нагло требуют денег. Спрос на шедевры ограничен.
Специальный бонус за 2-3 мазка, придающих картине законченность и совершенство.

12. Флэш-казуалка "Рыбнадзор". Едем на катере и штрафуем рыбаков, пользующихся
запрещенными снастями. Крутые рыбаки на джипах, наоборот, штрафуют инспектора.

Allez. $0.10?

#42
9:12, 18 апр 2008

окей
счет:
begr              12    0,1$
jaguard          12    0,1$
Sbtrn. Devil    12    0,1$
redbox            8    0,067$
dave                1    0,008$
=A=L=X=        1    0,008$
Кирюшик        1    0,008$

#43
12:56, 18 апр 2008

Подогналось ещё 2 идеи (причём одна вполне тянет на несколько раздельных, но пусть будет одна - йа не жадный. :)

13. Массовый оффлайновый сигнлплеер (хотя можно и онлайновый мультиплеер) 3Д-экшен. В обычных экшенах игрок управляет одним персонажем, либо, коряво и поочерёдно (как в jericho), несколькими. Здесь же задумка в том, что в действе под руководством игрока будет участвовать толпа, причём могущая в процессе игры разрастаться до ужасающих размеров. Непосредственно под контролем игрока существует только один, он же "камандыр" - он строго и в точности слушается игроковских команд на перемещение и стрельбу, а по совместительству выполняет роль общего склада для патронов, аптечек и бонусов. Нужен он, прежде всего, потому, что камера и прицел - только в одном комплекте, и нужно к кому-то её привязать. (Впрочем, этого персонажа с успехом может и не быть вовсе - камера и прицел представляют собой чисто виртуальную сущность, которая в игровом действии никак роли не играет, но её передвижения и исходящие из неё команды влияют на действия толпы.)

Толпа остальных, назовём их "мучачесами", бегает за командиром и стреляет, когда стреляет он. Возможна раздача нескольких режимов передвижения и тактики: а) двигаться строем (толпа бежит, по возможности, строго в том же направлении, что и командир, и сохраняет относительно него свой строй), б) двигаться цепочкой (толпа выстраивается в затылок друг другу и двигается строго по той же линии, что и командир; полезно для хождения по минным полям), в) "рассредоточиться, вать машу!!!" (мучачесы шарахаются в стороны от места, с которого отдана команда, по возможности, прячась за укрытия; полезно при разбеге от летящего оружия массового поражения, при обороне от другой толпы), г) "дорррогу командиру!" (облегчённый вариант предыдущей команды, понятно для какой цели), г) "к ноге, быра!" (мучачесы сбегаются к командиру; полезно для сбора толпы после рассредоточения или для организованного отступления), д) "командир впереди/в центре/сзади" (указывает мучачесам, как ориентироваться относительно командира).
Если какой-нть мучачес заблудился и отстал, не зазорно его внаглую телепортировать (как в дьябле-2).
Также, возможна раздача нескольких режимов стрельбы: а) стрелять, куда хошь (мучачесы выбирают себе цели по своему усмотрению); б) стрелять туда же, куда и командир (стрельба ведётся в том же направлении, куда стреляет командир, но именно в направлении, а не по конкретной цели - полезно для создания широкого огневого фронта); в) стрелять по той же цели, что и командир (толпа старается угадать, по какой цели стреляет командир, и стреляет туда же). Поскольку мучачесы - исключительные обормоты, меткость их стрельбы сильно уступает командирской. Но того от них и не требуется, их сила - в массе.

Если кто-нть полёг (в том числе и командир), ничего страшного - через некоторое время он отпаивается воткой. Правда, скорость отпаивания обратно пропорциональна величине личного состава (и телепортируется, если все отбежали далеко от места трагедии). Проигрыш засчитывается только в том случае, если на ногах не осталось вообще никого.

Врагов, разумеется, тоже должны быть толпы.
Желательно внедрить в игру концепцию полностью разрушаемых игровых уровней, дабы, при должных человеческих ресурсах и огневой мощи, можно было пройти к цели напрямую и напролом. Дабы не усложнять сущностей, можно считать, что есть только земля с картой высот (меняющаяся в процессе действий), а поверх неё - постройки из больших кубических блоков (возможны выемки типа "дверь/арка/окно" и треугольные/призматические крыши).

Сюжетная суть действа: в зоне нашей ответственности творится беспредел. Задача игрока - сокрушить противника. Для этого разрешается искать единомышленников (а ищутся они так же, как оружие и боеприпасы). В зоне существует несколько участков - в каких-то вражеское противодействие сильнее, в каких-то слабее. По мере развития дел, супостату могут подваливать подкрепления с неожиданных направлений. Одиночный игрок сможет оказывать достойное сопротивление только в слабых местах (а из сильных придётся драпать). По мере же набора единомышленников, его отряд превращается в грозную силу и способен сметать вражеские толпы за считаные секунды.

Интриги ради, можно давать игроку нечто типа альтернативы: чего, мол, хотите - вооружить кого-нть более мощным оружием, или добавить в пачку нового мучачеса? И выбор не столь уж однозначен, ибо человек 16 с пистолетами - сила, не факт, что уступающая одному человеку с мега-пулемётом.

#44
12:56, 18 апр 2008

(продолжение)
14. Альтернативное усовершенствование Героев. (Эти мысли я когда-то уже толкал.)

  • кардинальная переделка тактического боя:
  • - За основу берётся модель 1-3 героев. Всё, кроме нижеперечисленных нововведений, так же.
    - Битва теперь длится конечное кол-во раундов, определяемое по соотношению сил: от 6 (мелкие локальные разборки) до 30 (штурмы замков и крупные битвы). За битвой следят боги (3 шт.) и оценивают каждый раунд по 10-балльной шкале: от 0-10 (полное превосходство в раунде левого героя) до 10-10 (ничейный раунд) и до 0-10 (полное превосходство правого героя). (При некоторых обстоятельствах боги могут подсуживать кому-либо; можно снабдить юнитов и героев возмущёнными возгласами на эту тему.)
    - Сбегать из битвы и откупаться низзя. Завершиться она может только в следующих случаях:
    ) армия кого-либо полностью уничтожена (победа "нокаутом" того, у кого армия осталась);
    ) разрыв в сумме очков по всем раундам достиг 30 у всех 3-х богов (победа "техническим нокаутом" того героя, у которого больше очков);
    ) истекли отведённые на битву раунды (победа "по очкам" того, у кого больше очков).
    - Урон, наносимый юнитам друг другу, не имеет эффекта сразу, а задерживается до конца раунда. Тогда и подбиваются потери. Это придаёт смысл процедуре лечения, да и вообще уменьшает возможности халявы. Впрочем, у некоторых юнитов бывает спецспособность "instant kill" - это когда урон применяется сразу после удара.
    - Очерёдность ходов в каждом раунде определяется не по скоростям или инициативам, а каждый раз случайным образом (но участникам всякий раз в начале раунда сообщается, кто за кем будет ходить). У некоторых юнитов бывает спецспособность "инициатива" - такие всегда ходят раньше, чем юниты без такой способности.
    - Мораль, как и в классике, способствует вероятности повторного хода или пропуска хода (но не более 1 раза на юнит за раунд). Расклад такой: +/-1 = 10%, +/-2 = 25%? +/-3 = 50%. Но есть и нововведение. Если мораль ниже -3, то возникает вероятность самопроизвольного дезертирования единиц из отряда (приравниваются к потерям). Если выше +3, то возникает вероятность самопроизвольного подъёма падших единиц (равносильно Истинному Воскрешению, тока без малейшего усилия со стороны героя).
    - Удача тоже действует аналогично классике: плюс - вероятность двойного урона, минус - вероятность половинного урона. И, опять же, есть нововведение. Если удача больше +3, возникает вероятность убиения некоторого кол-ва единиц вражьего отряда, независимо от защиты и хитпоинтов. Если удача меньше -3, возникает вероятность, что часть урона сдублируется обратно на атакующих "из-за внезапной корявости рук".
    - Герой может вылезти на поле боя и драццо наравне со всеми. Его сила, как юнита, зависит от прокачки, но, в целом, довольно средняя. Пока герой не вылез, его никто стукнуть не может. Поэтому обычно он и не вылазит (хотя, тут всё зависит от воли игрока). Но есть один момент, когда героя выталкивают на поле принудительно: это когда вся остальная армия полегла. Когда поляжет и герой - победа нокаутом.
    Если герой вылез раньше времени и полёг, но его армия победила, то после боя его откачивают, и он снова готов геройствовать.
    - Летающие юниты могут не только летать, но и ходить по земле. Ходоки из них, разумеется, существенно более медленные, чем летуны. Но на полёт накладаются следующее немаловажное ограничение: нельзя в один и тот же ход и летать, и атаковать. То есть, нельзя атаковать с лёту. Такая роскошь теперь доступна только при наличии у юнита спецспособности "tactical flight" (а она, ессно, есть только у очень и очень некоторых). Также, летуны могут попасть на ПВО (см. ниже).
    - Отвечать на атаку могут не только рукопашные юниты (на рукопашную), но и стреляющие (на стреляющую). Пенальти на выстрел накладается только по расстоянию (1/2) или при стрельбе через замковую стену с атакующей стороны (1/2).
    - Боевые машины отныне упразднены. Сие придумывалось с тяжёлым сердцем, но есть нововведение (см. ниже), которое делает их излишними.
    - Система расхода маны сделана, как в героях-1. То есть, посещая маг. гильдию, герой получает N зарядов имеющихся в ней заклинаний (N определяется знаниями). Применение заклятия тратит один его заряд. Единственный способ восстановления - снова зайти в гильдию. Хотя, в отличие от 1-х героев, есть и колодец - отпитие из него восстанавливает до максимума заряды всех заклятий, которые герой когда-либо получал. Могут также быть заклятиеобразные способности, которые питаются по-другому, чем обычная магия (о некоторых - см. ниже).
    - Тип победы определяет, какая добыча достанется победителю. Если полный нокаут - то все артефакты. Если технический - только 3, на выбор проигравшего. Если по очкам - никакой.
    - Если боги сочтут битву эпической (красиво и зрелищно дрались), участникам могут презентовать разные гонорары (экспириенс, ресурсы, благословения, артефакты и пр.)

  • кардинальная переделка принципа введения героев в действие, их перемещения и взаимодействия с картой.
  • - Герои не нанимаются по воле игрока, а навязываются ему постепенно, в начале первых восьми недель. В начале игры - один герой. Каждый следующий понедельник - один новый. Отказаться от выбора или сказать "дайте две" низзя - можно только выбрать из предложенного, ну и, ессно, замок, в который его поместить. Уважительная причина, по которой выбор героя может оттянуться, только одна - если нет замков.
    - Увольнять героев, соответственно, тоже низзя.
    - Герой, продувший в битве, выводится из игры на время, пропорциональное тяжести поражения: по очкам - на 3 дня, тех. нокаутом - на 5, нокаутом - на 7. По истечении срока герой вместе с остатком войска (в случае нокаута - с "отрядами по дефолту") снова вступает в бой, и игрок должен выбрать замок, откуда он появится.
    Если битва вдруг завершилась вничью (а такое теперь возможно), то из игры выводятся оба участника, на 1 день каждый.
    - Новая система маны. Точнее, маны теперь нет, как класса. Подробности см. выше.
    - Новая система количества хода по стратегической карте. В обычных героях, как мы знаем, есть N ходов, один шаг - минус сколько-то бензина, и так пока не кончится бензин. Здесь же всё более хитро. Определяется область, на которую герой может дойти с текущей точки "за один день". Далее, в пределах этой области герой может лазить, сколько вздумает и как вздумает. Но есть запас "приключенских поинтов", которое по снимается по 1-му за каждое действие над приключенским объектом (подъём ресурса, заход в избушку, задирание противника/монстра, и т. п. Не считаются только заходы в замок). Если поинты закончились, то в течение этого хода герой больше ничего не может сделать (кроме передвижения в своей "области хода"). А поинтов не так много - обычно 3 штуки.
    Если игроку нужно двинуть за пределы "области хода", он должен просто закончить ход на другой клетке. Тогда, в начале следующего хода, отсчёт будет уже от новой позиции.
    - Вводится понятие "logistic penalty", призванное осложнить жизнь любителям больших армий. Смысл таков: дистанция, на которую может за один ход передвинуться герой, уменьшается обратно пропорционально биомассе его войск. У героя есть некий параметр "логистическая ёмкость" (порядка 1000 для начинающего, и далее - судя по прокачке). Тогда дистанция сокращается в 1-(сумма_хитпоинтов_войск/лог_ёмкость). Скажем, у героя - 8 гоплинов (24 хп). Тогда он пробежит 1-24/1000 = 97.6% от того расстояния, которое преодолел бы налегке. А если 1 дракон (300 хп) - то уже 1-300/1000 = 70%.
    Существует специальный артефакт типа "матацыкл" - он заменяет коня, увеличивает запас хода и удваивает логистическую ёмкость.
    - Кстати говоря, об "налегке". Учитывая, что герои теперь могут драться сами, они могут ходить по карте и без войск. Необходимость в одиноких гоблинах отпадает.
    - Неделя теперь разделяется на рабочие дни (с понедельника по тяпницу) и выходные (последние два). Ходить героями и воевать можно только по рабочим дням. Выходным дням тоже имеется применение (см. ниже).
    В список специальных недель, кроме всяких аардварков, буттерфлаев и разных существ, добавляются ещё две - "красная неделя" (все дни - выходные) или "чёрная неделя" (соответственно).
    - У героев, как и в 3-х героях, есть индивидуальные специализации. Среди них особо занимает место специализация "командир таких-то существ". В 3-х это просто давало прогрессирующие бонусы соотв. существам в армии героя, но это слишком банально. Здесь делается тоньше: у героя есть дополнительный войсковой слот, в который можно помещать только существ соотв. вида. И только находясь в этом слоте, они получают положенный бонус.
    - На карте, кроме обычных дорог, существуют ещё и железные. По железной дороге можно передвигаться сильно дальше, чем обычно, и без логистического пенальти. Но:
    ) только по ж/д;
    ) участки ж/д разделены станциями и развилками - чтобы пользоваться участком, нужно захватить обе его краевые станции/развилки;
    ) чтобы пользоваться ж/д, нужно погрузиться на паровоз, что возможно только на захваченных станциях;
    ) сгрузиться с паровоза можно в любом месте ж/д, но при этом ход героя заканчивается (точно так же, как при загрузке/выгрузке с корабля). Причём погрузиться обратно уже низя - только на станции.
    Если герой не на паровозе, то он не может заканчивать ход, стоя на полотне. (Это дабы особо догадливые не вздумали поставить кого-нибудь для перекрытия дороги. Пусть захватывают узловые точки или грабят корован, пока он на паровозе. :)

  • на всех объектах экономики, которые можно захватить (рудники, поселения и пр.) можно оставлять войска для охраны.
  • Страницы: 1 2 3 4 5159 Следующая »
    ФлеймФорумРазработка игр