(продолжение)
(окончание)
(конец идеи №14)
Игра в стиле аркадного jrpg - "Четырехглазый мальчик", по сюжету примерно, как "Трехглазый мальчик" на NES, только есть еще один бонусный глаз в пупке, из которого можно запускать ракеты. Главная фишка, что в магазине между уровнями можно купить билет на инкассаторский поезд "Корован" и потом его ограбить. Награбленное потом можно потратить на строительство секретной базы для команды X-COM и специальный ангар для системы "Грендайзер", чтобы освободить своего трехглазого брата, который находится в заточении на Марсе.
Тактика про Гигантских Человекообразных Роботов.
Вобщем, рулим сквадом роботов, вид сверху. От 3 до максимум 5-6 (к концу игры). Мочим оппозицию. Роботы постепенно все круче, есть сторонние миссии. Пилоты с скиллами. Вобщем, понятно, апгрейды. Роботы могут требовать определенного скилла и уровня от пилота. Роботы специализируются. Пилоты тоже. Под конец появляются уникальные роботы, скажем суперартилерийский, способный залпом (подготовка раундов 5) спалить пол-уровня. Образцы уникальных роботов - см. Gundma 00. Все разрушается, естественно. Раунды считаются примерно как в jrpg. И сюжет послезливее.
>14. Альтернативное усовершенствование Героев. (Эти мысли я когда-то уже толкал.)
Мой вариант геймплея. (Мне вообще герои не дают покоя - я даже сделал игру, примитивный вариант героев + магик зе гатеринг. Но поскольку делали мы ее вдвоем, героев не получилось :). Было бы больше ресурсов, вытянули бы гораздо более интересный тайтл и издали бы его на PC как большую ретейл игру)
Весь флуд пока не читал, но боевая система мне уже не нравится.
Вот, собственно, моя:
1. Герой не таскает армию. Он таскает "колоду", и суммонит карты во время боя, стопками. Для сохранения духа геройности можно давать ему суммонить 5-8 раз за битву, и количество насуммоненных юнитов зависит от его крутизны(спелпавер, вторичные скиллы, артефакты, итд).
2. Каждый юнит имеет свой тип армора и тип атаки по принципу, подобному варкрафту - т.е. например, пирсинг атака - бонус 50% по легкой броне и минут 25% по тяжелой.
3. Из второго пункта вытекает этот - юниты атакуют друг друга одновременно, но защищающийся имеет небольшой бонус.
4. Ренджевые ауры у юнитов. Типа +2 к атаке всем френдли в радиусе 2 хексоклеток.
=A=L=X=
>Уже 200 лет в обед делают файтинги со нелепыми персонажами с нелепыми
>суперударами. Китайские школьницы, герои мультсериалов, динозавры, гопники,
>мусорные бачки, кого только не было. Не зацепило.
Это где мусорные бачки?
Мне вспоминается игра Titus The Fox, вот там на первом уровне какой-то контейнер высовывал руку (не сходя с места) и вламывал по тебе здоровой кувалдой, правда еще можно было отскочить.
jaguard
>Вот, собственно, моя:
>1. Герой не таскает армию. Он таскает "колоду", и суммонит карты во время боя,
>стопками. Для сохранения духа геройности можно давать ему суммонить 5-8 раз за
>битву, и количество насуммоненных юнитов зависит от его крутизны(спелпавер,
>вторичные скиллы, артефакты, итд).
...
Но это ж не Демиурки разве?
З. Ы. Продолжаю сыпать идеями:
15. Для 3Д экшена. Нормальное состояние здоровья игрока - 0 пунктов (ну или пусть 1 пункт). То бишь, будучи неподготовленным, загнётся с первого же пука. Однако, когда он результативно атакует монстров, его здоровье пропорционально наращивается, вплоть до неограниченных величин. Но (опять-таки "однако"), кроме потерь от битв, это здоровье ещё и постепенно уменьшается само собой до обычного нуля (или единицы). А если какое-то время игрок не получал по морде, то уменьшается почти мгновенно.
Таким образом, кардинально меняется принцип действия. Игрок должен или стелсить до упора, или, если стелс не получился, то кидацца в экшен и не останавливаться, пока всё шевелящееся не будет низведено. Кемперство, таким образом, конструктивно исключается.
16. Обратно для 3Д экшена. Давно бродят спекуляции об "официальном" внедрении портальной пушки в ХЛ2, но все понимают, что этого не сделают, опасаясь за моск дизигнеров уровней. С другой стороны, ведь хочется же! Данная идея предлагает очередной способ, позволяющий внедрить ПП без особого ущерба и для классического дизигна, и для собственно идеи ПП.
а) Поверхности подразделяются на "кошерные" и "некошерные". Чтобы переход был полностью функциональным (ходить туда-сюда без ограничений), оба портала должны быть поставлены на "кошерных" поверхностях.
Естественно, подавляющее большинство поверхностей "некошерно".
б) Если хотя бы один портал стоит на "некошерной" поверхности, переходом всё равно можно воспользоваться, но с ограничениями. Игрок, прошедший через "некошерный" портал, находится в "нестабильном" состоянии и не может отойти от выходного портала дальше, чем на какое-то определённое расстояние (отображается сферой из партиклов). Если попытается - его насильственно втянет и выкинет обратно через входной портал. Стрелять из ПП в "нестабильном" состоянии также низзя (результат будет аналогичен). Но зато по-прежнему можно палить из оружия (в том числе за пределы "сферы нестабильности"), собирать предметы, оказавшиеся в зоне досягаемости, и т. д.
17. Усовершенствование старкрафта (или варкрафта, или любой другой РТС по модели варкрафта).
Модель имеется в виду следующая: игрок строит производственные здания, затем дачи (пропорционально их кол-ву возникает ресурс "жратва"), затем, за каждые N проплаченных тугриков, производственные здания делают нового юнита, но в пределах количества жратвы. Если жратва вся занята или наблюдается её недобор, производство невозможно.
Модель вроде как бы испытана временем, но процесс, создаваемый ей, довольно-таки тупой, оставляет пространство для рашей, а экономика отвлекает от вдумчивой войны.
Поэтому среди меня созрела идея модифицированной модели.
а) Производственное здание отныне потребляет "жратву". То бишь, задумал построить казарму - нужны не только тугрики, но и, скажем, 2 свободных единицы жратвы.
б) Юниты по-прежнему потребляют жратву, но только теперь опосредованно - через "слоты штатного состава". Построенная казарма, к примеру, добавляет 2 слота для грунтов. Это значит, что в любое время игрок может построить до 2 грунтов в общей сложности. Причём - и это самое немаловажное! - если в результате потерь слот освободится, то игрок может построить новый юнит данного типа (при наличии соотв. произв. здания) абсолютно забесплатно. Ну, то есть, если не считать времени на строительство. Таким образом, единожды построив вышеописанную казарму, игрок может поддерживать численность армии на уровне 2-х грунтов. (Ессно, пока казарму не снесут - тогда даваемые ей слоты ликвидируются.)
Понятно, что производственные здания и стОят теперь подороже.
в) Если требуется больше юнитов какого-либо вида, игрок должен завести больше соответствующих слотов. Это может быть достигнуто следующими способами:
- построить ещё одно производственное здание (дорого и даёт только те слоты, которые предусмотрены для этого здания по дефолту);
- апгрейдить производственное здание. Апгрейдов может быть несколько видов (по кол-ву юнитов, которые могут тут производиться). Например, казарму можно апгрейдить на 1 доп. слот для грунта, а можно на 1 доп. слот для тролля-топориста.
Апгрейд стоит определённое кол-во тугриков и повышает расход жратвы (соответственно разновидности юнита).
Апгрейдить каждое производственное здание можно неоднократно, но конечное число раз (скажем, 5). Если требуется ещё больше юнитов с данного производства, придётся-таки строить ещё одно здание.
Таун холл даёт по дефолту не только какое-то кол-во жратвы, но и пару слотов для пейзан. Его можно апгрейдить на предмет наращения слотов для работников, но уже за дополнительную жратву. Кроме того, в таун-холле надлежит предусмотреть специальный апгрейд, увеличивающий кол-во доступных уровней апгрейда производства (с 5 до 6, например). Это очень полезный апгрейд, ибо теперь многое будет зависеть от правильной застройки.
г) Если потеряна часть дач, и количество жратвы опустилось ниже потребного для поддержания текущего производства, то скорость строительства новых юнитов катастрофически падает - минимум в 2 раза, максимум - до нуля (при полном отсутствии жратвы). Если быстрое строительство подкреплений жизненно необходимо, игрок может "отключить" некоторые производства (в командах здания есть специальная опция). Отключённое производство жратвы не потребляет, но и, соответственно, ничего не производит (а то, что там производилось на момент отключения, замораживается). Включить его обратно можно в любой момент, но только в том случае, если для этого будет достаточно жратвы.
д) Особо продвинутые юниты могут требовать не только много жратвы и тугриков, но и более одного уровня апгрейда соотв. производства. Скажем, апгрейд под баттлкрузер вполне может повысить уровень производства сразу на 2.
е) Можно ввести некий специальный производственный апгрейд, который осваивает единицу жратвы, новых юнитов не даёт, но зато повышает скорость изготовления на данном производстве.
ё) Продавать и даунгрейдить производства низзя. Низзя их также разрушать дружественным огнём. (Это дабы не создавать лазеек в правилах.)
Введением данных правил предполагается сместить акцент РТСа с непонятно чего на собственно стратегию. Роль бабок сильно уменьшена, взамен неё возрастает роль правильной планировки базы, обороны и личного состава. Количество производств, которые придётся возводить, теперь возрастает пропорционально размеру армии (что, кстати говоря, физически правильно) - соответственно, становится очень важным правильно распорядиться доступным пространством на карте и грамотно провести застройку.
Дядя, который нацелится на ранний раш (ессно, при условии правильной балансировки), будет сам себе злобный буратино, т. к. потом у него не останется слотов и пространства на более продвинутые юниты, и он так и будет отбиваться от вражеских баттлкрузеров пачками зерглингов. (И это тоже физически правильно: в реальной жизни неправильный выбор войск для поставленной задачи - ошибка, исправление которой иsklючительно трудоёмко.)
Взять противника измором становится много труднее (т. к. роль бабок, повторюсь, сильно уменьшена) - приходится смещать акцент на грамотную организацию собственной обороны и тщательную подготовку вскрытия вражеской.
Sbtrn. Devil
>>битву, и количество насуммоненных юнитов зависит от его крутизны(спелпавер,
>>вторичные скиллы, артефакты, итд).
>Но это ж не Демиурки разве?
Нет. В демиургах нет стратегической части. В демиургах почти нет тактики, за которую мы так любим героев, а кроме того, в них один юнит это не "пачка" юнитов, а всегда один юнит.
>З. Ы. Продолжаю сыпать идеями:
>15. Для 3Д экшена. Нормальное состояние здоровья игрока - 0 пунктов (ну или
Забавно. Что-то тебе кримзонленд не дает покоя. И в диаблу его, и в 3д экшн.. Забодал уже этот кримзонленд. Еще после десятого клона не катит, а десятый вышел очень давно.
>17. Усовершенствование старкрафта (или варкрафта, или любой другой РТС по
>модели варкрафта).
В рамках старкрафта это ничего не даст, запутает только.
Снизит количество юнитов и тем самым уменьшит мясность и фан - см. варкрафт, там это достигнуто другим путем, но не менее "эффективно".
jaguard
>Забавно. Что-то тебе кримзонленд не дает покоя. И в диаблу его, и в 3д экшн..
Тут-то кримзонленд как раз ни при чём. Тут именно принцип. Монстров может быть и совсем мало. Но начинает сильно отличается стратегия действия.
Такая идея (как, в общем, и все остальные) зародилась среди меня в процессе играния в различные экшены. Довольно часто получался "спонтанный стелс" - так или иначе, удавалось засечь противника раньше, чем они засекали героя. А поскольку экшены были не стелс-ориентированные, то особого смысла такой расклад не давал. И тогда становилось досадно. С другой стороны, когда случался интенсивный экшен, основным препятствием становилось преждевременное исчерпание жизни, что обламывало. Такая ситуация неизменно разруливается секретным кодом неуязвимости. Но это не очень кошерно, поскольку обламывает в других приятных мелочах.
Вот почему и возникла идея, как увеселить обыкновенный экшен и в то же время усилить значение спонтанного стелса.
>В рамках старкрафта это ничего не даст, запутает только.
>Снизит количество юнитов и тем самым уменьшит мясность и фан - см. варкрафт,
>там это достигнуто другим путем, но не менее "эффективно".
В варкрафте, на мой субъективный взгляд, ничего не достигнуто. В стратегическом плане, начиная варкрафта где-то с 2-го, идёт мутация в сторону аркадства с атрофией собственно стратегической части. 3-й - уже практически ахтунг. Не то, чтобы плохая игра, но... уже практически не стратегия. Соорудить огромную базу в полкарты и учинить разборку "стенка на стенку" не получалось и раньше, а теперь - совсем нельзя (хотя прикол стратегии именно в этом). Максимум полчаса - и кого-либо из участников сносят. И, что самое похабное, такой курс держится сознательно, якобы для блага турниров.
Более прикольна в этом отношении модель C&C. Но она, опять-таки, не во всём удачна. Например, в соотношении количества войск и могущества базы (построив одну казарму, можно клепать обормотов, сколько хошь, были бы тугрики). В этом отношении модель жратвы в варкрафте представляется более удачной.
И, наконец, что мне видится ущербным во всех моделях - гипертрофированная роль экономики и связанного с ней микроменеджмента. От командира в бою локального значения (а в упомянутых РТС представлены именно такие бои), вообще-то, логично ожидать, что он занимается только задачами непосредственной войны, а промышленность и ресурсодобычу тянут тылы. Ковыряние всяких тибериумов, по-хорошему, надо бы вообще упразднить. Но это планы на будущее. Для начала, чтобы сохранить преемственность, ограничимся снижением их роли в пользу контроля за оперативным пространством.
Кстати, пляска от безресурсного варианта даёт более интересный процесс, чем рашеобразное нечто по методу варкрафта. Проверил в молодые годы, когда для баловства и тренировки делал некую примитивную РТС (ещё под досом). Принцип был такой:
а) ресурсов нет (кроме жратвы), рабочих, как класса, тоже нет;
б) здания строятся "за пределами карты" (автоматически) и время от времени появляются на спецпанели, оттуда игрок их уже устанавливает непосредственно на поле (обязательно не очень далеко от уже установленных строений);
г) изначально у каждого игрока - по одному зданию-штабу в разных местах карты (а главная задача штаба - предоставлять ресурс жратвы);
в) задание "постройка юнита" подразумевает "клепать этот юнит, пока не исчерпается доступная жратва, а когда исчерпается - ждать, пока не освободиться, и тогда клепать дальше". Таким образом, командиру, единожды задав структуру производства, нет необходимости регулярно бегать по базе с раздачей команд на новые строительства (и это правильно, ибо практика показала, что зданий вскоре становится ужасающе много).
Ну и там ещё были мелкие нюансы, не столь существенные.
АИ противника был предельно примитивен, и сводился к:
а) если подоспеет новое здание, разместить его на свободном месте где-нть поблизости от уже существующего (если оно производственное) или чуть на отдалении (если это оборонительное сооружение);
б) производимого в каждом производстве юнита выбирать случайным образом;
в) часть армии считать обороняющейся, а часть - наступающей. Когда наступающих наберётся достаточное кол-во, послать их всех на ближайший вражеский объект;
г) за каждым обороняющимся - следить, не слишком ли далеко он от ближайшего своего здания, и если да, то направить его обратно.
И, кроме того, был ужаснейший патфайндинг. (А чего хотите от десятикласснега, у которого до второго курса даже инета не было? :)
Но, несмотря на оба этих фактора, всё оказалось неожиданно интересно. Убогость патфайндинга компенсировалась тем, что противоборствующие базы довольно быстро расползались по всей карте, входя в плотное соприкосновение (тогда-то я и ощутил смысл слова "линия фронта"), и новопроизводимым юнитам не требовалось далеко ходить. :) Убогость вражеского АИ (см. выше) компенсировалась тем, что наступающие войска производились в самых разных местах карты, и, хоть они даже и ломились в одну точку, патфайндинг заводил их в довольно разносторонние и интересные манёвры. :) А уж сам процесс, несмотря на предельную тупость... Бегаешь по линии фронта, ища, где наших сильнее всего обижают, затем ищешь по базе, где успела произвестись толпа побольше, направляешь её на проблемные участки - и моментально снова на фронт (он ведь широкий, боевые действия везде кипят!). Чувствовал себя генералом. %)
До сих пор не оставляю идею как-нибудь возродить и улучшить нащупанную тогда концепцию. Увы, поскольку теперь я большой и серьёзный дядя, времени и мотивации недостаёт. :( Идея №17 - это, собственно говоря, одно из размышлений на тему.
Пыррродолжаем...
18. Идея экшена (можно 2Д/вид сверху, а можно и 3Д, только поле действия всё равно существенно плоское). Гибрид экшена и бильярда. Суть: вместо битьевого шара - герой, вооружённый холодным и горячим оружием, вместо других шаров - противники. На каждом ходу герою задаётся направление и импульс, и он понесётся вперёд, отражаясь от бортов и пр. объектов по законам физики. Его направление и скорость непосредственно менять низзя (только пинком на следующем ходу), но зато он может поворачиваться во все стороны, махать оружием и отстреливаться (эти манёвры, кстати, на скорость повлиять могут). Его соударения с противниками (которые "шары") имеют такие же эффекты, как, собственно, соударение бильярдных шаров. Только с некоторыми поправками: у каждого действующего лица есть не только скорость/направление, но и ориентация в пространстве (грубо говоря, куда он смотрит мордой), и при соударении оба соударяющихся теряют некое кол-во хит-поинтов, зависящее от того, как они были ориентированы друг к другу. Наиболее желательный вариант, которого игрок должен добиваться для своего персонажа - это если он в момент удара повёрнут к врагу лицом, а тот к нему - спиной. В этом случае хит-поинты теряет только враг. Но, соответственно, может быть и наоборот.
Игрок свою ориентацию может менять в любой момент (про это уже писалось выше), а другие противники - только в начале каждого хода и ещё в некоторых случаях (каких именно - это ещё надо продумать).
Задача игрока - запинать противников до потери хитпоинтов (и, соответственно, не сдохнуть самому), либо столкнуть их в один из биореакторов (это аналоги луз). Помимо упомянутой уже проблемы ориентации, задача осложняется и другими факторами:
- нестандартная для бильярда планировка поля, меняющаяся от уровня к уровню (ака Лунар Бол);
- всякие препятствия с нестандартными эффектами (колёса там, меняющие направление пробега, кактусы, от которых не отражаются, а тормозятся сразу и с потерей хитпоинтов, и т. д.);
- мелкие враги, которых на поле всё время поддерживается некоторая численность. Когда игрок бегает, они приходят в движение и норовят его бортануть или подстрелить, сбивая с курса. Игрок может рубать их оружием или отстреливацца. Причём стрельба имеет эффект только на мелких врагов - крупных нужно бить врукопашную или пинать.
Но, разумеется, на поле иногда выкидываются и пользительные бонусы.
Парочка программистских скриптоигр. Игрок пишет на специализированном языке программу,
решающую целевую задачу. Несколько программ соревнуются между собой.
13. "Пилот лифта". Развезти пассажиров по этажам, затратив наименьшее количество времени
(можно другие критерии - минимакс времени ожидания лифта, экономия электроэнергии,...)
14. "Автокросс по пересеченной местности". Соревнование автомобилей a-la "DARPA Grand Challenge".
15. "Плотогоны". Когда процессоры станут большими, и некуда будет девать ресурсы видеокарты...
Когда вода станет водой...
Спуск на бревенчатом плоту по горной реке. Пороги, перекаты и т.п.
1) ГГ - мелкий лесной зверь, а лес крайне опасен: много хищников, ловушек....
при этом все происходит на реалистичном уровне, то есть животные вести диалог не будут, смоделировано поведение различной живности: и своих, и чужих, и хищников.
цель - выжить, сюжет основан на реалтаймовых заданиях и постоянно появляющихся трудностях...
упор можно сделать на триллер, такой психо-давящий, постоянно напряженная ситуация, в таком случае нужна качественная озвучка...
Временно отдохнём от глобальных идей, покидаем по мелочи:
19. В халфлайфе-2 (да и не только) беганье сделано не очень благодарно: имеется ограниченный ресурс батарейки, а награда за его расход - просто тупое убыстрение скорости. Было бы кошернее добавить к режиму бега ещё 2 фишки:
1) игрок не только бегает быстрее, но и подпрыгивает выше (в том числе с места). При прыжке пусть снимается дополнительный кусок батарейки.
2) если игрок в процессе бега наткнётся на некий объект, то произведёт по нему пинок ногой. Сила пинка пропорциональна длительности пробега (а если пробег слишком короток, то пинок вообще не состоится).
20. Ещё одна идея для экшена - кинетическая пушка (даже аглицкое название для неё придумал - kinetic dissipator). Кинетическая вот в каком смысле: когда пускаешь из неё лучом во врага, его скорость мгновенно выравнивается со скоростью игрока, а потерянная при этом кинетическая энергия высвобождается в виде взрыва с эпицентром в обстрелянной тушке. Сила взрыва пропорциональна произведению массы цели на квадрат разницы скоростей (которая была на момент выстрела), а радиус пропорционален квадрату разницы скоростей.
Предполагается, что сие чудо техники применимо против особо резвых супостатов. Есть и альтернативный вариант: взять разбег в сторону противника и в разбеге пальнуть. Подобные спортивные выкрутасы способны скрасить процесс истребления врагов, унылый и приевшиеся во всех остальных отношениях.
21. Идея для тауэр дефенса (TD-шнки, ахтунк! С кровью, что называется, отдираю данную идею от личного сердца!) Башня с лучевым методом поражения. Как это выглядит? Между каждыми двумя башнями этого типа, если они стоят друг от друга строго по горизонтали или вертикали, и на этой линии нет других башен, проходит постояннодействующий луч поражающего фактора (шириной в 1 селл, а длиной - от одной башни до другой). Пока противник находится под лучом, он огребает дамагу.
Убойная сила не зависит от длины луча (а он может быть хоть во всю карту), а зависит исключительно от суммы левелов концевых башен. Таким образом, апгрейд как бы получается двухкратный.
Естественно, если противник не под лучом, то башни ему ничем повредить не могут.
Помимо тупого дамажного подхода, этот принцип можно применить и для более изощрённых орудий. К примеру, парная башня "минное поле". Когда супостат пересекает такой "луч", происходит большой бубум, сметающий всех соседних монстров. Однако сработавший "минный луч" отключается до конца уровня.
Sbtrn. Devil
>21. Идея для тауэр дефенса (TD-шнки, ахтунк! С кровью, что называется, отдираю
>данную идею от личного сердца!) Башня с лучевым методом поражения. Как это
>выглядит? Между каждыми двумя башнями этого типа, если они стоят друг от друга
Увы, идея не нова :). Как исследователь и автор TD говорю. Как минимум, реализацию этой идеи можно увидеть в Immortal Tower Defence. Там вообще много инноваций, графики только нет толком.
>Помимо тупого дамажного подхода, этот принцип можно применить и для более
>изощрённых орудий. К примеру, парная башня "минное поле". Когда супостат
>пересекает такой "луч", происходит большой бубум, сметающий всех соседних
>монстров. Однако сработавший "минный луч" отключается до конца уровня.
Ничего нового. По сути это аналог обычной пушка со сплешем и очень большим кулдауном.