Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (42 стр)

Страницы: 141 42 43 44145 Следующая »
#615
17:36, 30 сен 2012

121. "Угадай погоду" Выкидывается случайным образом населенный пункт, и нужно угадать, какие там стоят погоды.
Проверка через онлайновые сервисы, начисление очков. Как вариант, "битва экстрасенсов" - угадать не сегодняшнюю,
а завтрашнюю погоду.

#616
22:15, 30 сен 2012

AvrDragon
> Симулятор льва с упором на охоту
> 5) Война с соседним прайдом, нужно захватывать рыбные места. Нападать на часть
> прайда пока она на охоте.
> 6) Нужно захватить еще 3 прайд, но на этот раз прайды должы присягнуть на
> верность. Образуя один большой прайд.
Львов нужно сделать антропоморфными и вооружить японским холодным оружием, а при слиянии добавить массовые казни отказавшихся присягнуть новому режиму. Рейтинг игры мгновенно проломит потолок.

begr
> "Угадай погоду" Выкидывается случайным образом населенный пункт, и нужно
> угадать, какие там стоят погоды.
Победит человек, который быстрее введёт населённый пункт в гугль-погоду? :)

145. Навеяно торчлайтом-2 и созерцанием обилия слотов под брильянты, которых вроде бы и много, но от созерцания и практического применения этой многости берёт задумчивость.
Идея для диаблоидного рпг с сокетируемыми шмотками.
Сделать так, чтобы шмотка не содержала слоты сама по себе, а добавляла слоты в соответствующий пул: "+1 арморный слот", "+3 оружейных слота", и т. д. А эти слоты воплощены в специальных разделах инвертаря - клеточках (на каждый жанр экипировки), которых чем больше слотов этого жанра, тем больше. В эти клеточки и нужно ложить брильянты, а они от этого будут добавлять соответствующие эффекты.
И доставать из этих клеточек тоже можно. Стереотип "вставил раз и навсегда" давно устарел, и пора его сбрасывать окончательно.

146. Идея для той же сферы, что и предыдущая, поэтому перейду сразу к сути, не отвлекаясь на вступление. Сокето-вставлябельные элементы, которые дают хороший бонус, но расходуются. То есть, например, пузырёк с йадом. Вставляясь в оружие, даёт мощный урон понятно чем. Однако у него (пузырька) есть кол-во "зарядов", которое снижается от каждого удара оружием, и по достижении нуля больше не работает.

147. Идея из примерно этой же сферы, но навеянная уже другой игрой. Каноническая структура инвертаря для эрпоге - 1 слот под оружие, 1 слот под щит, 1 слот под шапку, ещё энное количество под разные виды армора, на какие хватит фантазии. Когда общего количества этих слотов было 5, ну от силы 6, это было осмысленно. Но сегодня, когда их уже за десяток, это уныло и ограничительно. Вещь, которая даёт нужный бонус, но которую можно сунуть только в определённый из 100500 слотов, где, как назло, уже торчит другая вещь с другим нужным бонусом... Также наблюдается прискорбная асимметрия с оружейной стороной вопроса: в то время как слотов под арморы уже до неприличия много, для оружия по старинке остаётся унылых 2.
Понятно, что таким образом типа отдают дань реализму. Но реализм сам по себе в игру ничего не привносит, а условности, порождаемые данью ему, зачастую только вредны.
Суть идеи - по примеру игры, которой она навеяна, отбросить условности и отказаться от дифференциации слотов экипировки. Хочет юзер взять три меча - пожалуйста. Хочет надеть два шлема и четыре кольчуги - на здоровье. Бонусы от армора (в том числе цифры защиты) суммируются, бонусы от всех оружий одинакового жанра - тоже.
Но как, спросите вы, быть, если воен экипирован одновременно щитом, 2-ручным мечом, 2-мя 1-ручными и луком? Чем он бицца-то будет, в итоге?
А тут можно взять пример с шутеров и сделать переключение между различными жанрами оружия по разным хоткеям. Нажал "1" - переключился на 1-ручный меч и щит (действует сумма нападательных параметров от всех 1-ручных мечей и сумма защищательных от всех щитов). Нажал "2" - переключился на 2 1-ручных меча (действует сумма нападательных параметров от всех 1-ручных мечей, от щитов не действует, но зато быстрее скорость атаки). Нажал "3" - переключился на 2-ручный меч (сумма параметров от всех 2-ручных мечей). Нажал "4" - переключился на лук (от всех луков). И т. д.

#617
22:27, 30 сен 2012

Sbtrn. Devil
>антропоморфными и вооружить японским холодным оружием
веабу-фурфаги одобрят

> массовые казни отказавшихся присягнуть новому режиму.
часть истины в этом есть

#618
22:58, 30 сен 2012

AvrDragon
> веабу-фурфаги одобрят
Не только. На японские народные элементы стоит давняя устойчивая мода и, так сказать, широкий художественный спрос. Они помогают припорошить неприглядность мордобоя и зверств позолотой пафоса и стильности. Это используется даже в Матрице.

#619
(Правка: 10:56) 10:55, 1 окт 2012

Sbtrn. Devil
> Но реализм сам по себе в игру ничего не привносит, а условности, порождаемые
> данью ему, зачастую только вредны.
Да, чем реалистичнее космосим, тем менее он играбелен :)

> Победит человек, который быстрее введёт населённый пункт в гугль-погоду? :)
Я думал об этом, отсюда второй вариант, где все в равных условиях.
А первый как развлекуха в небольшой компании на планшете/мобильнике.

#620
11:52, 1 окт 2012

begr
> Да, чем реалистичнее космосим, тем менее он играбелен :)
Кстати, из реалистичного космосима можно сделать интересное.

148. Игра на тайм-менеджмент "пилотирование космического корабля в реальном времени" (ну, с поправкой на наличие гиперпространств, мощных двигателей и всякого прочего). Полёты занимают ну очень много времени (вплоть до суток), поэтому нужно вставать на курс и время от времени залезать проверять, правильный ли полёт, корректировать курс по позывным станции (учитывается конечность скорости электромагнитного сигнала), реагировать на сигналы о чрезвычайных ситуациях (по курсу метеоритное поле или злые инопланетяне - сесть в кресло лазерной защиты), и т. д. Монетизация - покупка за микротранзакции гипербатареек для ускорения процедуры (локальный гиперпрыжок) и для бортового компуптера (способен автоматизировать некоторые из перечисленных задач, но только пока хватит скормленных ему батареек).

#621
(Правка: 15:15) 15:12, 1 окт 2012

Sbtrn. Devil
> Полёты занимают ну очень много времени (вплоть до суток), поэтому нужно
> вставать на курс и время от времени залезать проверять, правильный ли полёт, корректировать курс

:) Да, в ММО оправдано:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=124009

:) Или вот, в развитие темы:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=87729&page=2#m23
По ссылкам там тоже интересно пройтись:)

Sbtrn. Devil
> "пилотирование космического корабля в реальном времени"
"Battlecruiser Millennium"...  я так и не нашел кнопку перемотки времени:)
Вынужденно совершил посадку на планете, после попытки захвата моего корабля десантуры вражеской.
Когда я отбился, благо взвод морпехов был, хоть и новобранцы, (неся потери и получив разрушения) ремонтники дали понять, что реактор починят через 25 часов реального времени. Пришлось на планете добывать ресурсы.
Экстрим, однако:)

Есть еще игра "B-17 Flying Fortress", где нужно лететь до точки бомбардировки долго и в живую, со всеми вытекающими, но в ней есть кнопка ускорения времени.

#622
(Правка: 20:06) 20:04, 15 окт 2012

122. Несмертельное оружие. Хоррор.
ГГ выполняет квесты в стране, населенной различными, но одинаково враждебными ему, магическими существами
(скелеты, вампиры, оборотни, ведьмы и т.п.) При этом он не то, чтобы безоружен, но любое оружие
наносит противнику лишь временный урон (время зависит от типа оружия); нечисть возрождается/регенерирует, и потеха продолжается.
При одновременном нападении 3-х и более монстров игрока ждет неминуемое фетяско.
Т.о. надо не только поражать тварей, но делать это в нужное время (и в нужном месте).

123. Рука Геца фон Берлихингена. Только на этот раз без мистики. Игрок/игроки сражаются живым оружием,
примерно, как это делает краб (не политика) при помощи актиний. Ядовитые растения;
змеи кусающие или плюющиеся ядом; пауки, дающие возможности спайдермена;
рыбы (вспоминаем чувака в обнимку с акулой) - при должном навыке все пойдет в ход.
Конечно, требуется уход или регулярная замена. НФ сеттинг позволяет развернуть еще более изощренные комбинации
(привет, Улитка на склоне).

#623
(Правка: 23:05) 23:02, 15 окт 2012

149. Идея для стратегий типа "херои". Для всех видов юнитов 6-го уровня (условно говоря; подразумевается 6 уровней из 2 хероев) предусмотреть противо-юнитов 1-го уровня, таких, что противо-юнит 1-го уровня, несмотря на своё количество, всегда кладёт с одного удара любую пачку соотв. юнита 6-го уровня, несмотря на их количество. Например: хоббиты в любом кол-ве с 1 удара мочат дракона в любом кол-ве, скелеты в любом кол-ве мочат феникса в любом кол-ве, кентавры в любом кол-ве мочат костяного дракона в любом кол-ве, и т. д.

begr
> Рука Геца фон Берлихингена. Только на этот раз без мистики. Игрок/игроки
> сражаются живым оружием,
> примерно, как это делает краб (не политика) при помощи актиний. Ядовитые
> растения;
> змеи кусающие или плюющиеся ядом; пауки, дающие возможности спайдермена;
> рыбы (вспоминаем чувака в обнимку с акулой) - при должном навыке все пойдет в
> ход.
Неумолимо вспоминился Immortal Cumbat. Крайне близко к теме. %)

#624
(Правка: 11:54) 11:45, 19 окт 2012

Sbtrn. Devil
> Неумолимо вспоминился Immortal Cumbat

Мы не знаем, что такое песец, но догадываемся
(с) Армянское радио

124. Вполне логичное продолжение 110... Нет, не продолжение, потому что до того... Приквел (нельзя же так) Тьфу!
В общем, "Преапокалипсис".
Удача, наконец-то пришла к пытливым ученым БАКа, и черная микродыра была создана. Упала она, значит,
в центр Земли, сидит там и выедает планету изнутри. Никаких катастроф и катаклизмов, тишь да гладь.
Только теперь мы знаем, что через N лет от Земли ничего не останется (а еще раньше будут всякие неприятные эффекты,
но это все равно потом). Задача игрока - не торопясь (времени достаточно) найти выход из создавшегося положения.
Если он есть, выход.

#625
(Правка: 2:58) 2:52, 9 ноя 2012

150. Идея для офисного приложения. Фотореалистичные тараканы, бодро ползающие по десктопу (поверх окон для пущей реалистичности). Тренажёр силы воли и критического восприятия действительности.

begr
> Вполне логичное продолжение 110... Нет, не продолжение, потому что до того...
Во, кстати, навело на мысль.

151. Вспомогательная идея для оформления сюжета. Идёт какой-то сюжет, какая-то напряжённая драма, раскрывающаяся в видеозаставках и натужных видеороликах. Но сам игровой процесс и происходящее непосредственно в игре не имеет к сюжету абсолютно никакого отношения, кроме строчки, предваряющей переходы от сюжета к геймплею и обратно: "А в это время в далёкой-далёкой галактике..."

152. Идея для сеттинга и немного для сюжета. По-видимому, для экшон-рпг.

То ли раскопки, то ли каменоломни. (Как вскоре станет ясно, раскопки.) Трудятся группы существ в костюмах и инструментах, намекающий на примерно современный уровень технологий, но с различными нетрадиционными элементами. Морды существ предельно разнообразны: есть типичнейшие человечишки, есть самые натуральные антропоморфные козлы (с рогами и бородами), прочее зверьё различной демоно- и животнообразности тоже есть. По подземелью идёт человек немецкоподобной наружности (очки, шинель и фуражка фашистского покроя, только иной расцветки и символики, канцелярско-гестаповская физиономия) в сопровождении пары мордоворотов, критически оглядываясь. На фоне идёт аудиолог типа под запись:
"Отчёт о раскопках Инквизиционно-Исследовательского Института №6 в рамках проекта №5513. День 16, руководитель экспедиции Херр Оберст. Никаких особенных результатов по-прежнему нет, хотя лично я по-настоящему и не рассчитываю на успех.  Даже если считать, что город Дрис Трам не является полным вымыслом народного фольклора - помимо изучаемого настоящей экспедицией городища, известно не менее 50 других одноимённых мест в самых разных уголках страны. Нет оснований считать, что мы попали именно на то место, которое имеют в виду легенды (и ход раскопок пока что это подтверждает). Только лишь устав Инквизиции и чувство орднунга провести раскопки обстоятельно и с тщательным следованием протоколу."
Небольшой перерыв, и кадр смещается на одного из козлов, шарящего лапой в какой-то щели с мародёрско-хулиганским видом. "А-а-а! - вдруг вопит он. - Оно меня схватило! Схватило!" Все с ужасом разбегаются и выглядывают из-за углов. "Шутка," - говорит козёл и неуверенно хихикает. Товарищи, очевидно, не разделяют его чувства юмора. Надвигаются пара человеков и один демоноид шахтёрского вида. Судя по звукам, шутника начинают обстоятельно пинать, но это происходит уже в глубине кадра. Херр Оберст (это, очевидно, и есть гестаповец) с неодобрением отворачивается и продолжает путь. Аудиолог возобновляется.
"Прогресс далёк от удовлетворительного. Работники - совершеннейшие долбодятлы без малейшего представления о дисциплине. Трудно ожидать иного от наёмного сброда, не посвящённого в детали проекта по причине секретности. Но, шайсе, как трудно бывает порою удержаться от искушения набить эти наглые морды, хорошенько встряхнуть и рассказать, что мы на самом деле мы тут ищем. Просто для того, чтобы прониклись важностью нашего исследования для Многонародной Федерации и проявили хотя бы толику серьёзного отношения."

Суть же сеттинга такова. Мир населён широким спектром рас, начиная с людей, продолжая зверолюдьми и заканчивая демоноидами, и отличается широким спектром природных условий - от привычных лесов-полей-рек до лавовых полей и аномальных зон. Вся эта экология, протянувшись через пространство, формирует занятный биологический континуум - народности, преобладающие на соседних климатических зонах, взаимоскрещиваемы (например, люди со зверолюдьми), причём результат стабильно принадлежит к чистокровному виду одного из родителей, а на более отстоящих - уже нет. Такая обстановка позволяет говорить об естественно установившейся экосистеме, и некоторое время назад даже возникла Многонародная Федерация, подмявшая под себя изрядную часть населения по всей протяжённости континуума. Однако загадка происхождения такой биологии и географии многие годы занимает местный аналог науки и религии (эта сфера именуется инквизицией). Дело осложняется тем, что существует некий период времени, условно называемый Большой Смутой, дальше которого восстановить происходящее традиционными исторчиескими методами не получается. Археологически известно, что все воевали со всеми, но попытки восстановить картину происходящего в это время и ранее обламываются. Карты, древние легенды и исторические документы разных племён расходятся в показаниях до полного взаимоисключения, геология показывает полную ахинею, и т. д.
Понемногу сформулировалась смелая, но решительно антинаучная (в смысле антиинквизиционная) гипотеза: изначально часть народов, нынче населяющих Многонациональную Федерацию, обитала в других мирах, но потом, в результате некого катаклизма, оттуда образовались проходы, произошло частичное взаимослияние миров, и так оно всё и завертелось. Расхождения в фольклорных и прочих данных объясняются тем, что они описывают прошлое с тех времён, когда миры были тупо разными и только-только начали сливаться.
Инквизиция запустила смелый, но секретный (дабы не подрывать имиджа) проект на предмет проверки гипотезы, то бишь анализа и сопоставления легенд, считавшихся вымышленными, с археологическими фактами в свете нового допущения.
Важное место в легендах отводится городку под названием, транскриптирующиемся на современном языке в "Дрис Трам". Согласно им, именно здесь в эпической битве был повержен некий Повелитель Ужоса, важная шишка в легионах тёмных сил. Скажем прямо, легенда сомнительная. Во-первых, развалин с топонимом "Дрис Трам" по всему континенту разбросано не менее пятидесяти штук. Во-вторых, те же легенды никак не могут придти к согласию, где же всё-таки повергли означенного Повелителя Ужоса: называется не менее трёх мест (и, что характерно, разных дат), среди которых "Дрис Трам" - далеко не самое выдающееся. Наконец, по фольклорным данным, несмотря на их скудность и противоречивость, всяко выходит, что пресловутый "Дрис Трам" был заштатным провинциальным городишкой без особого стратегического значения, и решительно непонятно, что бы там могло понадобиться Повелителю Ужоса, и тем более довести до эпической битвы (легенды, называющие местом его повержения Преисподнюю и Небеса, право же, куда последовательнее). Однако фольклорные данные есть, проект действует - надо проверить. Чем и занимается экспедиция Херра Оберста.

Отрывок из инквизиционно-исторических трудов, зачитываемый где-то чуть позже по сюжету.
"Легенды человеческих народов времён Большой Смуты повествуют о некоей фантастической среде, называемой Горящими Адами. Именно оттуда якобы "пришли демоны". Означенные легенды считают Горящие Ады исконным обиталищем демонов, а также местом, в которое отправляются после смерти души грешников, чтобы перетерпевать там аццкие мучения. В фольклорных описаниях усматриваются некие параллели с "Миром Стен", абстрактным эстетическим архетипом неясного происхождения в культуре народов лавовых поясов, по которому те строят фэн-шуй своих поселений и каноны искусства.
Традиционно считалось, что т. н. Горящие Ады - вымысел, берущий начало в религиозных воззрениях и пропаганде того трудного времени. Однако тщательный анализ фольклорных описаний всё больше убеждает меня, что речь идёт о реальном феномене. Мир, который древние человеки, не искушённые в достижениях инквизиции и техники, вполне могли принять за натуральный религиозный ад. Мир, который мог иметь религиозный смысл и для народов лавового пояса (в предположении, что они действительно пришли оттуда) - но вышеозначенные народы, как известно, в те времена переживали упадок и дикость, и потому вряд ли уже понимали смысл окружающей их среды. Тем не менее, пристальный взгляд с высоты достижений современной инквизиции и техники не оставляет никаких сомнений - речь идёт о гигантской промышленной зоне, технологии которой не уступали, а то и превосходили современные. Сопоставив эту гипотезу с легендами народов лавового пояса, я прихожу к ещё более невероятному выводу. Их предки, высокоразвитая цивилизация, действительно обитали в другом мире, и они перестроили тот мир в одну исполинскую фабрику. Не для того, чтобы там жить, но с одной-единственной целью - накопить достаточно энергии и пробить проход в следующий мир, то есть в наш. По-видимому, мы были не первые - очень похоже, что "Ады" представляли из себя цепочку из нескольких миров, также преобразованных в фабрики и выработанных до истощения. Трудно и представить себе, каким чудовищным напряжением сил давались подобные мероприятия. Со всей определённостью, именно оно и подкосило цивилизацию "демонов" - уже в наш мир пришло поколение, утратившее знания и организацию, не понимющее, что и для чего они творят, и было окончательно остановлено и ассимилировано низкоразвитыми аборигенами. Именно так и случилась Большая Смута, давшая начало миру, который мы знаем. Не случайно именно народы лавового пояса, наследники надорвавшейся цивилизации, сохранили те реликты знаний, которые вдохновили прогресс нашей инквизиции и техники в средние века.
И естественен вопрос, который явно не следует считать праздным: что же за напасть обратила ту могущественную культуру в разрушительное и самоубийственное бегство сквозь миры?"

#626
(Правка: 13:41) 12:45, 13 ноя 2012

Вот и подоспела реализация идеи №66

+ Показать

Sbtrn. Devil
> 152.
А может просто дописать до полноценной повести? Я бы почитал.

#627
16:42, 21 ноя 2012

begr
> А может просто дописать до полноценной повести? Я бы почитал.
Увы, пока не сложилось законченного сюжета. Оно думалось-то, держа в уме диаблоидно-кримсонлендный гамеплей, где сюжет нужен только в виде набора слайдов для заполнения перерывов между сеансами смертоубийства. :)

153. Имплементация анекдота [не политика]:

+ Показать

Игра наподобие "запусти предмет посильнее и подальше", вполне возможно, что на флэше и соответствующего формата. В соответствии с сюжетом, геймплей состоит из 3-х взаимоперетекающих этапов: заезд на коне, забег пешком и кидок шапки. Возможны апгрейды, упрощающие результативность (для каждого этапа свой набор).

#628
12:55, 27 ноя 2012

С этой идеей я давно уже ношусь как с неразбитыми яйцами, и даже темы создавал, но еще одна сегодняшняя всколыхнула выразить новый старый сеттинг более конкретно.

Как, мол, говорят Веды мир состоит из нескольких "планов", наш физический как данность данная нам в ощущениях, но так же есть и то что иные называют "астральными миром" или "параллельными вселенными", короче некие субстанции пронизывающие космос намного хуже детектируемые физическими приборами, как максимум - то самое "зыбкое" нейтрино, нет нет да выпадет на счётчике, ознаменовав тем самым контакт с "потусторонним" планом, но в нашем физическом мире нейтрины насквозь пролетают целые галактики, а то что несмотря на "вот оно тут же и рядом", но целый комплекс частиц и полей в "параллелке" осуществляет целые миры опять таки с разумными существами и так далее - это остаётся незамеченным за скудной статистикой. Тем не менее любая технократическая цивилизация рано или поздно изобретает приборы способные не только детектировать "астральные" частицы, но и плотно и с ними взаимодействовать и строить новые приборы с исключительными свойствами и через эти приборы рано или поздно происходит контакт миров.
Так и произошло, когда одна небезызвестная корпорация UAC изобрела технологию телепортации.
Что из себя представляет "тонкий мир" на самом деле доподлинно неизвестно. Большая часть контактов останавливается на том что там существует огромное количество разумных существ, но их бытие резко и радикально отличается от нашего. По некоторым намёкам мир имеет больше измерений чем наш и устроен в целом еще более "многопланово". Галактик и звёзд в нашем смысле нет, но есть какие то "планы" как миры с разными "экологическими" нишами и их иерархия в целом остаётся неизвестной. Однако выясняется одна интересная вещь - разумные существа в нашем мире в первую очередь обязаны разумности неким "астралам", которые как трава в верхнем мире своими корнями "зацеплена" за мир материальный для перекачки какой то субстанции наподобие энергии, которая в верхнем мире служит типа необходмимым витамином C для целого класса существ, поэтому наш мир трудно назвать "параллельным", а скорее как "коренной" мир, откуда перекачиваются необходимые субстанции в процессе жизнедеятельности верхних планов. Более того - таким миров как наш (атомарно-корпускулярных) много - и вот соседние такие миры и можно называть "параллельными", а верхний мир скорее как крона дерева.
К чему это всё - корни "астралов" в нашем мире есть нечто иное как души разумных и не очень представителей физической жизни. Более того "астралы" пытаются культивировать телесную жизнь и поддерживать её существование заради своей выгоды. "Астралам" при этом еще и помогают более высокоразвитые сущности, но это скорее отношение как человек относится к полезным злакам в сельском хозяйстве. Хотя опять таки - всё это известно довольно смутно, так что аналогия вряд ли полностью верная.
Однако вот какое дело - откровенный прорыв из нашего мира в этот "астральный" как правило провоцирует слет "хищников", которые откровенно наплевательски относятся к разумной жизни и стараются лишь побыстрее проэксплуатировать перекачку ресурсов и сии "злые" сущности приводят ко вселенной Doom с её на первый взгляд непонятными мистериями, а так же Quake1/2 с аналогичными монстриками, причём в целом всё просто - "адские" силы пытаются построить в нашем мире через влияние на него бастионы цивилизаций цель которых - просто хищническое и потребительское выкачивание ресурсов, что и превращается обычно в страдания и всякие "нехорошие" мотивационные шаблоны поведения.

По игре - мы играем за Бертрудера, которого скинули в бесплотного духа, за срыв планов по завоеванию земли. Тем не менее полностью крылья ему не подрезали а просто вышвырнули (вернее он сам успел убежать) в другой план, где он пытается копить силы и начинает своё восхождение по лестнице до DoomLord-а почти с нуля. Игра из себя представляет FPS с RTS-ными элементами, т.к. основной атакующей силой DoomLord-а при всём своём физическом величии (как Cyberdemon-а, например), на RPG-шной стостявляющей шкалы в игре, является тем не менее саммон монстров помельче из ресурса "душезапасника". И без них практически невозможно взломать оборону цитаделей демонлордов помельче и построить оборону своей цитадели, чем он по игре и занимается.

#629
15:37, 27 ноя 2012

=A=L=X=
кэрмакзасудит

Страницы: 141 42 43 44145 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр