Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (43 стр)

Страницы: 142 43 44 45110 Следующая »
#630
8:12, 28 ноя. 2012

AvrDragon
> кэрмакзасудит

этооднозначно. это должен делать он сам.


#631
12:04, 7 дек. 2012

2. Добрый ТД
    Для примера, рассмотрю в космическом сеттинге. Есть база А, база Б, между ними извилистая дорога по которой идут космонавты. У них ограничены запасы воздуха и здоровья, а на пути подстерегают метеоритные дожди, гамма-излучение, потоки лавы и инопланетные вирусы.
  Игрок расставляет башни. Базовый тип башен стреляет в космонавтов лечебными или кислородными капсулами. Более продвинутые типы - например защищают одного прохоящего мимо защитным лучем, закрывают всех в небольшом радиусе от себя защитным куполом, ускоряют движение.
  Космонавты тоже варьируются - есть медленные в тяжелых скафандрах, есть раненые на носилках и т.д.
    Время от времени из базы А выходят космонавты которые должны не просто дойти до базы Б, а сделать какую-то работу в определенной точке карты (взять образец, починить трубу), если они ее выполняют - игроку дают ресурсы которые он использует для улучшения башен.

3. Реалистичный UFO
    Игра похожая на UFO, но в более "реалистичном" ключе, типа XFiles или там Ведьминой горы.
    Т.е. одни пришельцы обладают телепатией, телекинезом, сменой облика и могут невидимыми врываться на базу и бесшумно вырезать персонал, а другие вооружены плазменными пулеметами, броня защищает их от прямого попадания из танка, а сами они проходят сквозь стены и сравнивают с землей все на своем пути.
    Тарелки летают как в сообщениях уфологов, т.е. с нереальной скоростью и маневренностью, способностью отрубать аппаратуру самолетов и вводить в транс пилотов.
    В результате игрок должен довольствоваться случайно упавшими тарелками (или сбивать "мирные" исследовательские), а на поле боя прибывать когда инопланетяне оттуда ушли и разыскивать там случайно оброненные гильзы от патронов. При этом быть готовым, что на базу исследующую их придут злобные охотники и всех на ней убьют.
    Основным способом получения инопланетных технологий будет сотрудничество с пришельцами - вы помогаете им внедрится в правительство или завершить какие-то их исследования (тем самым приближая массированное вторжение и Game Over), а взамен получаете доступ к ограниченному кругу технологий, ну или пытаетесь их как-то надуть.
    Как вариант - есть несколько групп пришельцев, и игрок может выполнять задания одних против других.
    Дополнительная проблема - журналюги и прочие искатели приключений, а также ненадежные сотрудники. За ними тоже надо следить и вовремя уничтожать скомпрометированные ими базы.

#632
(Правка: 15:18) 15:09, 26 дек. 2012

_______Киллер инстинкт

Главная фишка игры в правдоподобной, наиболее реальной из возможной физике игрового процесса, относительно вычислительных мощностей, все остальное это старый добрый киллер инстинкт. Например, на современных компьютерах игра будет выглядеть квадратно как Майнкрафт и убийственно-угарно подобно Кармагеддону. Юнитов и их механику можно создавать и настраивать самостоятельно из стандартных квадратных блоков и механизмов для них, используя отведенный на одного игрока выделенный лимит процессорного времени. Можно создавать/настраивать оружие, боевую технику (созданные по тому же самому принципу), захватывать, ремонтировать поврежденную технику из уцелевших механизмов от сломанной техники или покупая новую за вырученные от игры деньги. Так например, если отстрелить часть ствола от винтовки то оружие потеряет в точности попаданий, при разрушениях в боевых машинах, те части в которые попадает снаряд полностью удаляются из работающего механизма.

Что бы заработать деньги персонаж должен уметь выживать в новых и новых играх, играя один на один или стенка на стенку.

#633
16:27, 7 янв. 2013

154. Сапёр в современных реалиях. Суть в том, что клеточка открывается не сразу, а в течение нескольких минут под тревожную музычку. Ускорители для процесса продаются за микротранзакции. За них же продаются дополнительные сапёры, которые могут параллельно раскапывать клеточки в разных местах поля, а также служат в качестве доп. жизней (один подорвался, прочие продолжают дело). За победу даются призовые (ака бесплатные) доп. сапёры и/или ускорители.

#634
18:38, 7 янв. 2013

Sbtrn. Devil
Зачот!

#635
1:35, 13 янв. 2013

155. Идея для товердефенса. Известно, что в той или иной форме в некоторых ТД бывают башни, улучшающие профит. Идея касается ещё одной формы. Башня бесплатная, даже наоборот - сразу же после постройки даёт первый профит. Далее он даётся с течением времени и при апгрейде. Однако удаление этой башни - платное, цена - весь принесённый ею профит + процент за услуги.

#636
16:08, 13 янв. 2013

Sbtrn. Devil
> Однако удаление этой башни - платное, цена - весь принесённый ею профит + процент за услуги.
> весь принесённый ею профит + процент за услуги.
> процент за услуги.

еврейская башня?

#637
16:46, 13 янв. 2013

Тогда тоже подкину идей для тварь дефенса. Каждый пункт - для отдельной игры, но можно, наверное, комбинировать.
Ух, я хорош..

1. Башен - нет. Вместо них надо ловить монстров из волн, майндконтролить и биндить к своим руническим структурам. Плюс какие-нибудь хитрые структуры для апгрейда - кидаешь туда несколько монстров, в этакий биореактор, получаешь одного, но сильного, с частичным сохранением свойств предыдущих.

2. Монстров - нет. Вместо монстров на карте вырастают башни и начинают сосать прану у твоей страны. Высосут всю - кирдык. Позиция, в которой башенки появятся, отображается до начала войны, в том числе - и порядок их появления, специальной цифиркой (может и тип тоже). Тебе можно в любой момент строить и двигать уже ранее построенные свои башни, но каждое движение платное. Возможно, ты платишь за расстояние пропорционально, а может просто за факт перемещения. А может, тебе доступно одно перемещение бесплатно, или несколько, на каждую волну. И бесплатные перемещения можно копить. В общем, много вариантов - надо рассматривать и балансировать.

3. Денег - нет. Но ты не можешь одновременно строить/апгрейдить больше 3-х башен, и время их строительства - довольно длительно, а апгрейда - пропорционально длительнее. Каждые 5 волн получаешь еще один "слот" для строительства/апгрейда (то есть можешь строить еще одну башню одновременно). В начале игры получаешь дискаунт в 4 минуты, можешь на него построить Х башен или построить У и отапгрейдить Й башен.

4. Волн - нет. Зато монстры выходят циклически, и этот цикл не меняется никогда. Но меняется количество одновременных циклов. То есть, вначале монстры выходят только одного типа через, скажем, 5 секунд:

а----а----а-----а-----а-----

Через определенное время, появляется другой монстр, который выходит каждые 10 секунд:

а----а----а-----а-----аБ----а-----аБ----а-----аБ----

Потом - третий монстр, который появляется каждые 6 секунд:

---аБв---а-в---аБв---а--в--аБ--в-

И тд.

5. Финиша - нет (не я придумал, но почему-то не используется во флешках). Монстры выходят и пускаются по круговой/циклической траектории - нужно держать их популяцию в пределах, иначе - геймовер.

6. Ничего нет, есть пазл. Есть лучи типа лазерных, и надо модифицировать их путь. Да, есть такая игра, но в нашем случае мы не проводим луч к финишу, как это сделано в унылых паззлах, а уничтожаем монстров, которые стоят по ходу луча. Луч можно множить специальными башнями, поворачивать, изгибать, и всячески над ним издеваться.
Вариант, наверное, более интересный - все это в динамике, то есть монстры бегут как в обычном ТД, по дорожке, а их надо этим лучом убивать, максимизируя дамаг.
В этом случае мы еще и можем перекрашивать луч, чтобы придавать ему определенные свойства и увеличивать дамаг против определенных видов монстров.

#638
19:42, 14 янв. 2013

jaguard
> 5. Финиша - нет (не я придумал, но почему-то не используется во флешках).
> Монстры выходят и пускаются по круговой/циклической траектории - нужно держать
> их популяцию в пределах, иначе - геймовер.
Применили в продолжении самого первого TD (flash element TD 2), но дружным решением коллективного разума идея была сочтена унылой.

> Монстров - нет. Вместо монстров на карте вырастают башни и начинают сосать
> прану у твоей страны. Высосут всю - кирдык. Позиция, в которой башенки
> появятся, отображается до начала войны, в том числе - и порядок их появления,
> специальной цифиркой (может и тип тоже). Тебе можно в любой момент строить и
> двигать уже ранее построенные свои башни, но каждое движение платное.
Почти моя идея, которую я не помню, высказывал ли тут раньше: плоская карта, олицетворяющая державу, на ней в разных местах вылезают [политика], которые раскачивают лодку, а у игрока есть репрессивная машинка, которую можно перетаскивать по карте. [Политика], попавшие в радиус действия машинки, засасываются внутрь и перестают вредить. Но радиус действия, скорость всасывания и максимальная вместимость машинки ограничены - нужно периодически ставить её на специальный квадрат (биореактор) для опорожнения (скорость опорожнения также ограничена). Всё это со временем апгрейдится.

#639
21:32, 14 янв. 2013

Sbtrn. Devil
>
> Применили в продолжении самого первого TD (flash element TD 2), но дружным
> решением коллективного разума идея была сочтена унылой.

Странно, что-то я как раз там этого не вижу:
http://www.kongregate.com/games/CasualCollective/flash-element-td-2

Sbtrn. Devil
> олицетворяющая державу, на ней в разных местах вылезают [политика], которые
> раскачивают лодку, а у игрока есть репрессивная машинка, которую можно
> перетаскивать по карте.

Аркада скорее получается.

#640
(Правка: 23:57) 23:56, 14 янв. 2013

jaguard
> Странно, что-то я как раз там этого не вижу:
> http://www.kongregate.com/games/CasualCollective/flash-element-td-2
Это не Ъ FETD-2. Её писал совсем другой человек и бессовестно скоммуниздил название. На самом деле оно вот так.
Третьей игрой в "серии" был Vector TD, и он вернулся к истокам.

> Аркада скорее получается.
В общем, да. Но грань между жанрами давно уже достаточно тонка.

#641
(Правка: 0:16) 0:13, 15 янв. 2013

Sbtrn. Devil
>
> Это не Ъ FETD-2. Её писал совсем другой человек и бессовестно скоммуниздил
> название. На самом деле оно вот так.

Таки это все же тоже игра от этого автора, вторая в серии (но не по хронологии, видимо - гораздо качественнее сделана чем Circle TD):

педивикия
In December 2007, Scott and Paul Preece also created the Casual Collective,

А Flash Circle TD - это уже спин-офф :).
И таки действительно я его вспомнил.


Кстати, вариант kipar'a с "Доброй ТД" мне тоже нравится. Вполне себе  вариант, а то однообразные безыдейные дефенсы надоели..

#642
1:17, 22 янв. 2013

156. ИГРОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ УХОДА поумневшего лоха ИГРОКА ИЗ MMORPG
На фоне общей панорамы игрового пространства кланового замка, на данный момент принадлежащего клану "МегазадротЫ-Онлайн", видна процессия персонажей... Немного приблизив камеру видим, что в переди процессии шагают нубы-новички-соклановцы с бесплатными венками от админов, сразу же следом за ними приплясывает шагает ассасин-Вовик из враждующего клана с большим венком (приобретенным им за реал, по такому случаю) с золотой лентой с надписью "В память о ПвП с Задротом-Васей". Следом волочится полит-бюро верхушка клана "МегазадротЫ-Онлайн" - КЛ, телка КЛа, зам-КЛ, зам-зама_КЛ... - все как один в траурно-черном за реал от кутюр. И вот наконец виден сам виновник траура гроб миди-премиум класса, с серебряным обромлением, золотой лентой, и шкуры рейд-босса, несомый М-участниками консты покойного - орк-Ваня, палад-Саша, гном-Костя... Следом за гробом волочатся, рыдая, Ж-участницы консты "Задрота-Васи", неся на подушках так близкие сердцу "покойного" ништяки - заточеная за 1k$ раала на +16 сет-броня, и убер-меч, выбитый из главного эпик-босса игры. Следом шагают все остальные - прочие соклановцы, нубы-зеваки, сочуствующие и т. д. Замыкает процессию штатный клановый ТОП-хил-священник 95-го лвл-а Толя-вечнобухой, для отпевания и обряда погребения (т. к. после полугодичного отсутствия "Задрота-Васи" его перса так съ*бло неизвесной болезнью, ниспосланой админами игровыми божествами, что нестали открывать да же гроб... ).
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Теперь о самом главном - о донате!
1. Похоронки. Единственно, полностью-бесплатные (вне зависимости от лвл-а перса "покойного"!) уведомления всем френдам перса, после N недель оффлайна "покойного".
2. Экспресс-венки. Покупаются за реал корешами, для "покойного", если тот так и неперевалил за 60-й лвл, для 60+ предоставляются админами бесплатно.
3. Гроб вида: бомж-мешок. Единственно-бесплатный аксесуар для покойного, достигшего 40-го лвл-а (для 40- бесплатная аннигиляция трупа).
4. Гроб эконом-класса. Покупается за реал. Никаких наворотов и цацок, эконом вобщем.
5. Гроб лайт-премиум класса. Покупается за реал. В отличие от эконом-класса, в комплект входит лента, на которой может быть отображен игровой ник "покойного".
6. Гроб миди-премиум класса. Покупается за реал. "комплектуется" по индивидуальному заказу (соотв. цена может розниться в широких пределах).
7. Олигарх-гроб. ???
8. Премиум-венки. Венки с цацками и лентой-поминанием.
9. Крематорий. Единственно-бесплатная погребальная кафе "Последний путь" для бомжей услуга для покойников, достигших 40-го лвл-а (бесплатная аннигиляция для 40-).
10. Премиум-кладбище за городской стеной. Место бронируется покупается за реал (или арендуется?) "покойным" заранее, или корешами "покойного".
11. Пантеон Мага-Задротов. Истино-справедливая воля издателя высшего божества игры! Как следует из названия, сие пристанище получают только персы мегазадротов - донат тут исключен (нубо-донаторы срут кирпичами... )

#643
22:42, 3 фев. 2013

VICTOR_JD
> 156.
Это моя индивидуальная нумерация, не тырить!

156. Идея для антуража сапёра с некоторой нестандартностью. Не сапёр ищет предметы на минном поле, а астроном наблюдает в телескоп разрисованную по клеткам галактику. Натыкание на клетку с "миной" интерпретируется так: астроном внезапно разглядел, что из космоса несётся метеорит, и ему вместе с обсерваторией и окружающей планеткой скоро пц. Отсюда же и отличие: геймовер наступает не мгновенно после обнаружения метеорита, а через несколько ходов (число выбирается случайно).
Игра призвана высмеивать беззастенчивость астрофизегов, которые, выцыганиваия народного бабла на свои занятия, мотивируют своё выцыганивание тем, что планета-де в опасности от падающих метеоритов.

#644
(Правка: 13:59) 13:59, 4 фев. 2013

______АИкрафт

Основная особенность игры — совместная с ИИ прокачка и управление игровыми персонажами. Т.е. абсолютно все что в игре поддается задать четкой последовательностью действий сбрасывается на распознающий и подхватывающий эту последовательность ИИ. В процессе прохождения игры NPC обучаются проходить игру самостоятельно. Игра требует вмешательства от игрока только в ситуациях, когда NPC начинают тупить.

Страницы: 142 43 44 45110 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр