ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8159 Следующая »
#75
0:37, 24 апр 2008

22. Уже высказывал недавно, но. Идея для халфлайфа или халфлайфоподобных экшенов ("с элементами головоломок и сюжета"). В качестве оружия имеется лазерная указка, способная светить красным (первичный огонь) или синим вторичным. На самом деле, это никакое не оружие, т. к. вреда само по себе врагу не наносит. Но: на некоторые игровые объекты (например, фотоэлементы) с помощью указки можно насвечивать последовательностный светокод (например, красный-синий-синий-красный. Т. е., нацелился в объект, нажал огонь 1 - отпустил огонь 1 - нажал огонь 2 - отпустил огонь 2 - нажал огонь 2 - отпустил огонь 2 - нажал огонь 1 - отпустил огонь 1). В более сложном варианте - ещё и с учётом длительности импульсов (т. е., чтобы "точки" отличались от "тире"). Если код набран правильно, то предпринимаются какие-либо скриптовые действия. (Например, страйдер, на который насветили правильный код, перепрограммируется и начинает воевать за нас. Или, например, на открытой местности насветка нужного кода = авиаудар определённого вида по этому месту. Или, например, в ворота периодически проходят вражеские корованы, открывая их спецсигналом на дежурный фотоэлемент - чтобы проникнуть за ворота, требуется его подсмотреть и повторить.)
На основании этой идеи можно наделать не меньше (а даже и больше) всяких интересных вещей, нежели с остобояневшей гравипушкой.

23. И опять-таки идея для экшена. (Спасибо неизвестному товарисчу, подсказавшему в одной из соседних тем.) Как известно, в паинкиллере есть коломёт. Оригинально, но уже немного устарело. Даёшь арбалет, стреляющий морковками! %)

24. И ещё раз для тауэрдефенса. (Да, заранее знаю, что неоригинально, но надо же добить до 2-х дюжин! 8) На сегодня есть 2 основополагающих варианта: собственно ТД (что это такое - думаю, все знаем) и кардинально противоположный анти-ТД (пушки принадлежат компутеру, а наша задача - планировать атаку монстров). Напрашивается идея построить промежуточный вариант. Но решение её в лоб (на своей территории строим пушки, на вражескую посылаем монстров) - банальное и очевидное. (Чему свидетельством - такую карту для варкрафта уже придумали.) Поэтому сделаем поизощрённее. Как и в обычном ТД, мы управляем расстановкой пушек и отстреливаем монстров. Но: бабки начисляются не за убиение монстра, а совсем наоборот - за длину его пробега. Т. е., чем дальше бедолага успел пробежать до преждевременной кончины, тем больше бабок мы получим. Или, точнее, так: пока монстр бежит - бабки текут.
Таким образом, перед игроком встаёт ювелирная задача: с одной стороны, не допустить прорыва монстров, а с другой стороны - сделать так, чтобы каждый отдельно взятый монстр полёг как можно позже.

#76
(Правка: 1:32) 1:10, 24 апр 2008

17. "Зеркало". Правда, это не игра, а игрушка из арсенала стреляющих сигар, мешочков со смехом и т.п.
Нынешние TN мониторы почти зеркальны. Усиливаем это свойство, снабжаем камерой и процессором,
оформляем как настоящее зеркало. Через несколько минут глядения "зеркало" вместо честного
отражения начинает корчить рожи.
Более сложный вариант, зеркало нормально отражает гостей, но "стирает" хозяина,
как будто он вампир. Потребуется съемка с нескольких ракурсов, чтобы правильно достроить
все скрытое за спиной владельца.

+
18. "Волшебная палочка". Развивающая игра для дошкольников. У игрока есть волшебная палочка,
и он может определенными пассами "колдовать". Оказываемое действие зависит от жеста:
одним жестом вызывается дождь, другим - "замораживается" движущийся объект и т.д.
События на экране требуют волшебного вмешательства - остановить злую собаку, чтобы кошка
успела убежать в дом, погасить пожар,... Чем точнее выполняется жест, тем сильнее действует
колдовство (дождь пуще или солнце ярче). Мышь, правда, не очень хороший инструмент для
развития координации движений; может быть, что-нибудь специальное.

#77
14:19, 24 апр 2008

Sbtrn. Devil
>коломёт. Оригинально, но уже немного устарело. Даёшь арбалет, стреляющий
>морковками! %)

Тогда уж фалоимитаторами. Свежо! А вообще, у морковок плохие аэродинамические качества. Балансировка плохая, чтобы попадать в цель, морковку нужно раскручивать где-нибудь до 3000-10000 оборотов.

>24. И ещё раз для тауэрдефенса. (Да, заранее знаю, что неоригинально, но надо
>же добить до 2-х дюжин! 8) На сегодня есть 2 основополагающих варианта:
>собственно ТД (что это такое - думаю, все знаем) и кардинально противоположный
>анти-ТД (пушки принадлежат компутеру, а наша задача - планировать атаку

Мне нравится идея именно планировать. Т.е. не управлять непосредственно пачками юнитов, а определять стратегию. Ставить флажки в общем. Но кое-чем хотелось бы управлять, иначе скучно будет.
Глобальными спелами, раз. Соотношением разных типов юнитов, два (например, по принципу сообщающихся слайдеров - все здания универсальны, могут строить любые юниты, но процентное соотношению их будет именно таким, как укажет игрок).

>монстров). Напрашивается идея построить промежуточный вариант. Но решение её в
>лоб (на своей территории строим пушки, на вражескую посылаем монстров) -
>банальное и очевидное. (Чему свидетельством - такую карту для варкрафта уже
>придумали.)

И не одну :). Даже, подозреваю, не десяток, хотя наиболее удачна одна.

>Таким образом, перед игроком встаёт ювелирная задача: с одной стороны, не
>допустить прорыва монстров, а с другой стороны - сделать так, чтобы каждый
>отдельно взятый монстр полёг как можно позже.

Другими словами, игроку нужно будет строить все пушки в конце пути :). Неинтересно.

#78
21:48, 24 апр 2008

jaguard
>Тогда уж фалоимитаторами. Свежо! А вообще, у морковок плохие аэродинамические
>качества. Балансировка плохая, чтобы попадать в цель, морковку нужно
>раскручивать где-нибудь до 3000-10000 оборотов.
Фаллоимитаторами, к сожалению, уже не свежо. Причём уже даже и не фаллоимитаторами. См., например, иммортал кумбат, и даже, по слухам, какое-то златогорье (есть там, говорят, спелл очень специфического визуального вида. %)

>Мне нравится идея именно планировать. Т.е. не управлять непосредственно пачками
>юнитов, а определять стратегию. Ставить флажки в общем. Но кое-чем хотелось бы
>управлять, иначе скучно будет.
Да уж понятное дело, планировать - дело интересное.

>Другими словами, игроку нужно будет строить все пушки в конце пути :).
>Неинтересно.
Хехе. Оно не так просто, как представляется - место в конце пути сильно ограничено. :)

Хотя, это идея была сугубо проходная, для круглой цифры. А так, среди меня бродила ещё вот такая:

25. Чистое поле (по крайней мере, относительно просторное. Монстры бегут из конца в конец, но из какого именно конца в какой и по какой дороге - не известно. (Хотя... можно и известно.) Причём бегут не дружной цепочкой, а вразнобой, фронтом некоей ширины. Игрок расставляет бойцов, которые отстреливаются. Но, в отличие от десктоп ТД, они не блокируют, а даже вовсе наоборот - если монстры пробегают по позициям, бойцы с них срочно эвакуируются и более до конца уровня в деле не участвуют. Радиус стрельбы практически не ограничен (хотя возможны исключения - например, гранатокидчики). Стрельба ведётся по экшенному принципу - т. е., пуля попадает не в того, в кого нацелена, а в того, в кого попадёт. В том числе, может попасть и по другим бойцам. Поэтому, если на линии огня или в зоне поражения (причём, для надёжности, с запасом) есть товарищи, то боец не стреляет. В этом и заключается тактическая сложность. Возможны спецпостройки, типа пуленепробиваемых стен, через которые с одной стороны пули пролетают, а с другой - нет (и это учитывается бойцами при определении возможности ведения огня).

#79
(Правка: 22:45) 21:24, 25 апр 2008

19."Maniac mechanic". Космос пуст и скучен. Чем space симулятор ближе к реальности, тем
больше зевоты он вызывает. Наш механик служит на корабле, летящем в "альтернативном космосе".
Постоянно происходят события, требующие вмешательства. Встречные метеориты (и мусор) отрывают антенны,
повреждают локаторы, просто дырявят отсеки. Надо устанавливать запасное оборудование,
заделывать пеной пробоины. Держаться игра должна на "несерьезной" мультяшной графике,
забавном поведении объектов и персонажей. Что еще есть в этом космосе? Обгоняющий фотонный звездолет
слепит "выхлопом", надо опускать светозащитные шторки. Вот кто-то слил излишек горючего - попав в него, приходится включать
дворники. При пролете через туманность - без противотуманных фар никак. Почему звезда
справа пульсирует? А, она сейчас взорвется! Срочно защитный экранчик направо для отражения злобных
гамма-квантов! Задача - продержаться до конца рейса.

20. "Сапер". Нет, не из Windows и не его N-я модификация. Обезвреживаем адские машинки,
состоящие из проводов, электрозапалов, таймеров, пружинных противосаперных ловушек и т.п.
Даем возможность игрокам самим конструировать мины, и устраиваем online конкурс на лучшее устройство.

Дополнение.
В порядке усложнения: часть механизма скрыта кожухом, но можно просветить рентгеном.

21."Юстас-Алексу". Для игры нужен коммуникатор с GPS. Юстас кладет коммуникатор в защитный чехол и
крепит его к произвольному автомобилю (лучше всего, к фургону, развозящему продукты). Программа
коммуникатора периодически шлет SMS со своими координатами на телефон Алекса. Алекс должен
найти и обезвредить отцепить "послание".

#80
23:33, 25 апр 2008

22.Флэш-тренинг "Юный друг пожарных" (для младших школьников). Показывается одна из картинок
серии "Не захламляйте чердаки и лестницы", начинается пожар. Задача игрока - снабдить пожарного
нужным инвентарем и указать, где гасить огонь. Наглядно изучается, почему бензин нельзя тушить водой,
для чего отключать электричество и т.д.

23."Угадай мелодию - 2". Из (обширного) списка известных мелодий выбирается одна, и играется в
непривычной аранжировке. До начала тура список известен, и можно прослушать выбранную
мелодию в обычном звучании, если она неизвестна игроку.

24."Come together". Это, собственно, не игра, а не вполне обычный интерфейс для онлайновой игры.
Чтобы не было абстрактно, возьмем Incredible Machine. Нужно дать возможность другим игрокам
присоединиться к решению головоломки. На экране появится несколько разноцветных курсоров
по числу подключившихся. Так вот, идея в том, что некоторые головоломки невозможно решить
в одиночку (веревка убегает, или еще что-нибудь), обязательно требуется помощь другого игрока.

PS На этом все. Причитающуюся мне сумму прошу перечислить в Фонд Помощи Начинающим Разработчикам.

#81
0:37, 26 апр 2008

Sbtrn. Devil
>фаллоимитаторами. См., например, иммортал кумбат, и даже, по слухам, какое-то

Это игра, фильм, или мод для unreal? Гугл на эту тему дает разную информацию..

>Хехе. Оно не так просто, как представляется - место в конце пути сильно
>ограничено. :)

Все-равно просто. Нужно будет просто начинать с самого конца, и двигаться в начало, застраивая каждую доступную клетку.

На самом деле, мне кажется новым и достаточно играбельным вариант с твоей идеей из 53 поста. Т.е. тауэр дефенс, где каждый может строить здания, и эти здания даже возможно посылают юнитов, а возможно просто сами стреляют на большом радиусе. Соответственно, в какой-то момент фронты соединятся, и тут будет мясо, с прорывом в какую-нибудь из сторон. причем монстрами ты сам не управляешь, так что дефенс самый настоящий.

>вразнобой, фронтом некоей ширины. Игрок расставляет бойцов, которые
>отстреливаются. Но, в отличие от десктоп ТД, они не блокируют, а даже вовсе
>наоборот - если монстры пробегают по позициям, бойцы с них срочно эвакуируются
>и более до конца уровня в деле не участвуют. Радиус стрельбы практически не
>ограничен (хотя возможны исключения - например, гранатокидчики). Стрельба
>ведётся по экшенному принципу - т. е., пуля попадает не в того, в кого
>нацелена, а в того, в кого попадёт. В том числе, может попасть и по другим
>бойцам. Поэтому, если на линии огня или в зоне поражения (причём, для
>надёжности, с запасом) есть товарищи, то боец не стреляет. В этом и заключается
>тактическая сложность. Возможны спецпостройки, типа пуленепробиваемых стен,
>через которые с одной стороны пули пролетают, а с другой - нет (и это
>учитывается бойцами при определении возможности ведения огня).

Тоже как-то неоднозначно. Слишком это будет сложно.  Но кстати, в рамках данной идеи интересно было бы отказаться от прекращения стрельбы, а наоборот, стоять насмерть - соответственно монстры повреждают башни(юнитов). И сделать какое-то совершенно невероятное количество крипов, в среднем довольно слабеньких, но берущих мясом. И море крове, как в кримзонленде.. Вах! :).
Где-то тут в проектах пробегал мясной трейлер, там как раз было жуткое мочилово из монстров бегущих на пушки, так что с этой идеей я видимо опоздал, но в любом случае интересно.

Также предложу еще свою идею по поводу жанра TD.

Строим башни, все как у нормальных таур дефенсов. Но, каждая пушка обладает чем-то вроде ауры, и влияет на другие, установленные рядом. Как правило, наверное, положительно. Но можно предположить и отрицательное влияние - например, условно огненная и водяная пушка ослабляет друг друга.
Также, можно объединять 3, 4, или 5 башен, стоящих рядом в определенном узоре(не обязательно четко геометрически - можно вообще просто удалять старые, и предложить выбрать место для новой в определенном радиусе) - треугольником, квадратом или пятиугольником, в одну мегабашню, которая производится по определенным законам. Собственно, зависимость может быть как совершенно прямая, так и не совсем. Например, если построить башню из 2 огненных, водной и воздушной башней, получится Суперогненная башня, со средним дамагом, повышенным ренджем и небольшим замедлением. Составные супербашни влияют аурами на большем расстоянии и сильнее.

#82
6:15, 26 апр 2008

=A=L=X=
>Симулятор Петросяна.
Я зафейлил прохождение еще до создания игры! Вспомнил закадровый ржач для ситкомов, где в одном из сэмплов как раз такое выделяющееся "бугагагага!" с повышением тональности. Особенно будет добивать ситуация "поздно дошло". Но нужен реальный заразительный бугак, чтобы играющего выбивало это, причем суммарный объем всех сэмплов должен быть достаточно велик, метров 700 OGG/64/44100 должно хватить надолго, иначе слишком быстро привыкнешь. Ну и кроме аудио, надо как-то визуально стимулировать, мало ли звук выключит. Показывать крупным планом разинутые пасти, глаза навыкате, падающих под стул зрителей, прыскающих кока-колой изо рта со стаканами в руках, рассыпающих поп-корн, роняющих мороженое за воротник впереди сидящих и все такое.

Кстати, про тетрис с физикой тему уже отлично раскрыл Joric, о чем на этом форуме неоднократно писалось. И зашипил игру (для мобилок), и даже купил холодильник. И вторую часть сделал и зашипил. Это вам не идеи плодить, там думать надо.

#83
6:28, 26 апр 2008

ShTiRLiC
>Кстати, про тетрис с физикой тему уже отлично раскрыл Joric, о чем на этом
>форуме неоднократно писалось. И зашипил игру (для мобилок), и даже купил
>холодильник. И вторую часть сделал и зашипил. Это вам не идеи плодить, там
>думать надо.

Чего там думать? Я в самом начале обсуждения показал ссылку, тема раскрыта лет 8 уже как :). Хотя не знаю как на мобилах, но игра интересная. Вообще, физические игры - это здорово.
Я кстати, одно время тоже вынашивал идею повторить эту игру, правда для КПК. Поковырялся, ниасилил афинные проеобразования с билинейкой, чтобы на КПК было больше 5 ФПС, и плюнул :).

#84
11:00, 26 апр 2008

ShTiRLiC
> Это вам не идеи плодить, там думать надо.
"— Э, замысел!  Это только в книгах так пишется, что нужен замысел, а попробуй задумай что-нибудь,
когда все уже и без тебя задумано! Что ни возьми — все уже было." (С)

#85
23:38, 29 апр 2008

26. Идея для игры "типа таймшифт". Сильные интуицией люди, вероятно, уже поняли, что речь пойдёт об обратной перекрутке времени. :) Но будет отличия - фундаментальное и не очень:
1) перекручивать не на только 5 сек, а на больше, вплоть до нескольких минут. Будет трудновато, да. Но, по моим предварительным расчётам, всё-таки можно. Для этого запомнать только изменения физ. состояний объектов (положение, скорость, существует/не существует) и их графики, при перекрутке показывать инвертацию именно их, а при окончании перекрутки, практически, пересоздавать сцену заново, с сохранением только их.
2) В отличие от таймшифтного подхода, где при открутке сам ГГ "не откручивается", здесь он тоже "откручивается". Но не совсем обычным образом. Дело в том, что сам игрок, в качестве "бесплотного существа", остаётся на месте и видит себя (точнее, ГГ), отползающего в прошлое вместе со всем миром. А когда открутка заканчивается, начинается самое интересное. На месте игрока материализуется новый инстанс ГГ (и именно этим инстансом игрок отныне управляет). А "старый" инстанс тоже никуда не девается - управление над ним берёт АИ. Воюет, как дружественный бот (можно даже привинтить возможность покомандовать). Но недолго - до того момента, когда начиналась открутка (потом исчезает).
Разумеется, процедуру можно повторить неоднократно, и тогда героя станет совсем много.
Чтобы не позволить игроку злоупотребить данной возможностью, вводятся следующие ограничительные факторы:
- во-первых, разумеется, количество "бензина" в приборчике, которым это делается.
- "во-вторых" более изощрённое: урон, который наносится "более ранним" двойникам, автоматически передаётся и "более поздним" (повреждения от дружественного огня, для простоты, можно и исключить, оставив только физ. воздействие), патроны, отстрелянные ими, соответственно, также отнимаются. Поднятые аптечки, в виде исключения, распространяются на всех, независимо от поднявшего (считается, что их автоматически телепортируют наиболее раннему и пострадавшему). С одной стороны, привносит трудности, т. к. всех "себя" становится надо беречь. С другой, привносит предпосылки для изощрённых видов оружия (например, "лечительный пистолет", которым следует стрелять в более раннего себя, восстанавливая хитпоинты ему и, заодно, себе нынешнему).

27. Ещё одна экшенная идея для обратной прокрутки времени. Точнее, предельно упрощённый её вариант, пригодный для употребления в малобюджетных развлекухах. (Мне даже сперва показалось, что в таймшифте оно так и есть, но нет - за исключением мелких нюансов с партиклами, там всё "честно".) Суть в том, что прокрутка "не настоящая" - просто инвертируются полёты партиклов, скорости объектов и направления вращения всяких вентиляторов. АИ работает обычным образом, но скорость врагов изменяется с точностью до наоборот по ср. с его указаниями, плюс они бегают "задом наперёд" и не стреляют. (Хотя возможен и совсем сермяжный вариант - враги бегают и стреляют, как обычно, быстро приспосабливаясь к новым реалиям, инверсия партиклов и неодушевлённых объектов, плюс делается мгновенная одноразовая инверсия скоростей всех объектов. Но лучше всего сделать нечто среднее: первые несколько секунд они двигаются "с анимацией в реверсе", а потом типа сориентировываются в изменившейся обстановке и переключаются на обычный режим.) Под такое поведение мира даже можно подвести философско-псевдофизическое обоснование: в обратную сторону процессы развиваются не совсем с "точностью до наоборот", ибо возникает темпоральный путешественник - физфактор, которого не было в исходной реальности. В своём путешествии он взаимодействует с миром, практически по обычным законам физики, только с переменой знака, и вносит возмущение в физические процессы. Следовательно, из-за его вмешательства, эволюция вселенной отклоняется от "строгого реверса" и приводит к иному прошлому.

#86
0:20, 30 апр 2008

Sbtrn. Devil
Пули всасываются обратно, боекомплект растет на глазах...

#87
9:12, 30 апр 2008

Sbtrn. Devil
№26 - The Saempersuns Game. Интереснейший концепт, кстати, я бы в такое поиграл.

#88
11:12, 30 апр 2008

begr
>Пули всасываются обратно, боекомплект растет на глазах...

Зря хихикаете, товарисч! В таймшифте как раз один из моментов развлекухи - подобрать вражеское оружие, перекрутить плёнку (оружие появляется обратно), снова подобрать, снова перекрутить... Причём у меня сложилось впечатление, что так и задумано: контейнеры с бесконечными боеприпасами появляются только на тех участках, когда обратная перекрутка отключена.

#89
1:24, 7 мая 2008

Гм, ладно, поучаствую в развлекухе.

Идея I00:
Главгерой бежит по абсольтно прямому коридору, передвижение вперед контролировать нельзя(стрейфится -- сколько угодно). Основной способ уничтожения недругов -- размахивание мечом(табуреткой, кувалдой, ножом, арматурой, велосипедной цепью, кистенем, электрогитарой "Урал", бампером, стволом от Д-30, Останкинской телебашней, етц) с помощью мыши(или вимота), вместо здоровья -- скорость, с которой ГГ бежит вперед. Скорость со временем растет, при ударе по ГГ -- падает. Если игрок крут и сделал комбо, то скорость подскакивает (насколько -- зависит от брутальности комбо -- количества ударов, их силы и частей тела врага, по которым эти удары попали). В качестве бонуса можно подхватить какой-нибудь предмет и бросить его во врага.
Чтобы не было скучно, главгероя можно пускать по круглому тоннелю, который ничем не отличается от коридора, но можно стрейфиться по кругу или в отправить в падение, в котором можно не только стрейфиться, но и смещаться вперед-назад. Скорость в полете растет и надо ее уменьшать ударами по врагам, которые выпрыгивают сбоку. Соответственно, если враг ударил главгероя, то скорость резко подскакивает.
В качестве дополнительного фан-фактора, от врагов должны натурально отлетать отрубленные конечности и головы.

Страницы: 15 6 7 8159 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр