Пыррродолжим!
28. Ниньзя-экшен (3Д, ессно) типа "темпоральный стелс".
Классический стелс предполагает, что ГГ ныкается в тени/за архитектурными излишествами и выжидает удобного момента, а немногочисленные враги (ибо, если их полчища, то ниасилит либо левел-дизигнер, либо игрок) ему такие моменты пытаются создавать. В более продвинутых случаях (когда становится ясно, что создание соответствующего замыслу числа теней или закоулков левел-дизигнер опять-таки ниасилит) в стелс привносится социальный компонент ("переодевание").
Данная концепция имеет ряд прискорбных фефектов:
а) Слишком большую роль играет левел-дизигн - чтобы не запоролся процесс, нужно продумывать место действия до мельчайших деталей. Это обломно. С другой стороны, от игрока требуется непомерно большое внимание к этим самым деталям - это слишком хардкорно. И, наконец, промежуточное следствие - генерируемые уровни практически невозможны.
б) Компоненты "стелс" и "экшен", в подавляющем большинстве случаев, взаимоисключаемы. Пытаясь органично их объединить, рискуем недополучить ни того, ни другого.
в) (самая претензионная претензия) Слишком низкая динамика и зрелищность у происходящего. Не окупает затрат на разрешение проблемы... :(
В целях борьбы с вышеперечисленным, предлагается концепция стелса на кардинально иной основе.
Основа процесса - полная остановка времени (снова, как в таймшифте, ага) с сохранением подвижности персонажа. Если он пробёг из укрытия в укрытие перед носом противника, а время остановлено, то его не заметили. С другой стороны, персонаж может стрелять и вести агрессивные действия. Как только время отмёрзнет, мы увидим развитие последствий.
Модификации к данной фиче предлагаются следующие:
а) Заряд тратится только на перемещение и агрессивные действия. (На агрессивные действия - можно побольше.) Если стоять на месте и крутить мордой на предмет осмотра местности - это бесплатно.
б) Заряда должно хватать на полминуты-минуту среднестатистической ходьбы.
в) Заряд восстанавливается, если время отморожено и персонажа никто не видит. Однако, если видят (при отмороженном времени), то он (заряд) катастрофически высасывается.
Дабы подвести базу под вышеупомянутые особенности персонажа, в герои назначается ниньзя. (Как известно, ниньзя в попсовом масскульте - это дядя, умеющий прокрасться на самое видное и охраняемое место, всех порешить и убечь быстрее, чем его засекут. Так что ТТХ под замысел подходят.) Соответственно и вооружение - руки-ноги, сабля, звёздочки, чего-нть снайперское (орболед?), чего-нть взрывчатое (орболед з динамитными стрелами?) и чего-нть взрывчатое условно-замедленного действия (принцип: заморозить время, подбежать к танку, сунуть под него шайтан-машинку, отбежать, разморозить время).
Дабы создать больше возможностей для тонкого тактического планирования, в тактику врагов вносится следующее уточнение: ища невидимого игрока, они в первую очередь ориентируются на место, из которого была осуществлена агрессия. (Понятно, что на самом-то деле игрок может успеть отбежать совсем не туда, ещё до отморозки времени.)
Принцип игры получается следующий:
а) Игрок лазит по местности, но осторожно, оглядываясь на индикатор видимости/слишимости (который сделан, как в фаркрае).
б) При близости вражеских сил тормозит время, выбегает, осматривается, проводит действия, насколько хватит бензина (стараясь тратить его наиболее эффективно). Если бензина на всё не хватает - отбегает в укрытие, размораживает время и ховается от разъярённых супостатов огородами, ожидая, пока накопится потенциал для новой диверсии.
Если в образовавшейся тактической обстановке укрытия найти не удаётся, от остатков противника придётся отмахиватся обычным способом.
Для неудачнегов возможны специальные переносные аптечги, быстро восстанавливающие потраченный бензин.
Жизнеспособность концепции проверена на таймшифте с трейнером: заморозив время на полминуты, предприняв меры по курощению вражеской активности, отморозив обратно и узрев, как кинематографично они все отлетают (причём ещё и в разные стороны (т. к. глушил их из разных мест) - подчас даже туда, где стоишь на момент отморозки), чувствуешь, что затраченные на манёвр усилия окупаются глубиной полученного морального удовлетворения.
29. 3Д-экшен с переключаемыми персонажами. Переключаемыми в том смысле, что в каждый отдельно взятый момент времени орудует только один, а остальные - "за кадром". Каждый персонаж имеет свои особенности: боец ВДВ крут оружием и сам собой; лилипут - умеет быстро бегать, высоко прыгать, лазить по всякому, пролезать в мелкие места, и в него трудно попасть; инженер дёргает неподатливые пимпочки, копает подкопы и двигает стены; призрак летает и неуязвим для большинства трудностей, и т. д. Отдельным пунктом выделяется центральный герой - хлипкий лузер, который сам ничего не умеет и полный нуль в любых передрягах. Но у всех остальных героев есть фундаментальный изъян: время пребывания в их шкурах жосско ограничено - тратится специальный "бензин". А восстанавливается он, как нетрудно догадаться, только во время пребывания в шкуре лузера. Также, только его отоваривают у всяких ларьков типа "подзарядка армора", и собирать ключевые сюжетные предметы можно только им.
30. И ещё раз 3Д-экшен (неожиданно, да?) с 2-мя персонажами: боец-оператор и телепатически управляемый им боевой монстр. В отличие от предыдущей идеи, эти персонажи независимые, то есть могут существовать на карте одновременно и в разных местах. Боец-оператор - вполне заурядное лицо для 3Д-экшена: ходит, стреляет, нажимает всякое. Боевой монстр - персонаж более нетривиальный. Ход времени для него сильно замедлен, скорость и возможности перемещения более широкие (по стенам, высоко-далеко прыгать), зрение полутепловое-полукибернетическое, регенерация - высокая, а врагов рвёт одним только тем, что на них натыкается (враги при этом далеко улетают). Игрок управляет то тем, то другим, переключаясь по мере надобности.
Трудности следующие:
а) монстр обычно пребывает "в виртуальности", и начать действовать может, только материализовавшись в специальной пентаграмме (их раскидано по уровню в разных местах). Происходит так: оператор обнаруживает пентаграмму, прицеливается в неё (хотя бы даже и издалека) и нажимает кнопочку. Монстр материализуется, и управление передаётся на него.
б) монстр не должен отходить слишком далеко от ближайшей пентаграммы - если это случится, принудительно втянется обратно.
в) время непрерывного управления монстром ограничено (восстанавливается в процессе бытия игрока оператором). Как только оно заканчивается, монстр опять-таки засасывается в ближайшую пентаграмму, и его вызов на некоторое время блокируется.
Боец-оператор, с другой стороны, хотя и не столь крут, но обладает свободой манёвра, умеет подбирать и применять оружие/оборудование/ключи, нажимать пимпочки, открывать двери, и т. п. Кроме того, иногда встречаются скопления газа, который для оператора (и многих врагов) абсолютно безвреден, а для монстра - категорически пагубен.
Также монстр с бойцом могут совершать и совместные манёвры:
а) Монстр может корректировать огонь стоящего в отдалении оператора (куда монстр смотрит, туда оператор и целится, а по нажатии кнопочки "бум" - стреляет из текущего вида оружия).
б) В определённых условиях (например, поблизости есть какая-нть особо специальная пентаграмма), монстр может насылать на оператора разные позитивные заклятия.
в) В других определённых условиях возможна телепортация оператора в то место, где щас находится монстр (при этом монстр дематериализуется, а управление возвращается на оператора).
31. Идея опять-таки обратно 3Д-экшена. Возможно, не оригинальная, но. Специальный вид кооперативного мультиплеера: одним персонажем управляют два игрока (у каждого отдельная камера). Причём, один отвечает за стрельбу, а другой - за перемещение.
32. И ещё раз идея 3Д-экшена - развитие идеи предыдущего до массово-мультиплеерной. Одним персонажем управляет сразу толпа игроков. Его реальные телодвижения получаются методом среднего арифметического от суммы всех воздействий. Для интриги, размеры команд могут быть строго фиксированы (не меньше и не больше, чем заданное кол-во игроков).
33. Скрещение 3Д-экшена и зумы. Суть: цепочка шариков летает по затейливой траектории в небе. Игрок наблюдает за ситуацией с земли, от 1-го лица, и обладает традиционной для экшена маневренностью (бегать/прыгать/стрелять). Для стрельбы у него имеется несколько оружий, но боезапас к ним жосско ограничен. Единственное пушко с неограниченным боезапасом - это пуляющееся... да-да, цветными шариками. Из него, тщательно прицеливаясь, и надлежит делать то, что положено делать в зуме. Патроны к другим видам орудий могут вываливаться в качестве бонусов (за ними нуна успевать подбегать).
На более продвинутых уровнях усложняется геометрия местности, вплоть до такого, что поле действия игрока начинает представлять собой кучку небольших островков, висящих в воздухе на разных уровнях относительно друг друга (а то ещё и движущихся), по ним надо прыгать (разумеется, особо зверствовать и перебарщивать не надо - пусть перепрыгивание с платформы на платформу производится автоматически, лишь бы смотрел в правильном направлении), а траектория, по которой летают шарики, занимает не только небо, но и бездну, и фланги, имеет портальную разрывность, и т. п.
Sbtrn. Devil
Вот тебя прёт-то. Очень живо представляю себе эти игры, хочется прям щас сорваться с места и бежать кача покупать, да только нечего пока. Нужно натравить на этот тред монстров игроиндустрии, пусть сделают, наконец, что-нибудь нетривиальное!
Sbtrn. Devil
>31
Было, было. Battletech на Sega Genesis. Весело.
И снова я с пачкой идей. :)
34. Идея на усовершенствование клона беджевельда.
а) Сделать так, чтобы направление гравитации было не всё время вниз, а время от времени менялось на 1 из четырёх сторон света.
б) Помимо мощных и супермощных кристаллов (образующихся из 4 и 5 соответственно), дать игроку ещё несколько видов секретного оружия: б1) кристалл, при активации которого можно переставить любые 2 кристалла, а не только смежные;
б2) кристалл, при активации которого можно переставить за 1 ход 2 смежных кристалла не один раз, а несколько. Причём необязательно, чтобы при такой перестановке обязательно получались тройки кристаллов. Эффект при этом наступает только при окончании хода: все перемещённые камни, не приведшие к результату, передвигаются в обратном порядке.
Поскольку объяснение на словах получается корявым, поясню на примере.
Допустим, было разрешено сделать 3 перемещения, и мы поменяли местами такие пары камней: (0,2)<->(1,2), (6,3)<->(6,4), (4,3)<->(3,3). В результате этого хода образовалась тройка кристаллов, включающая, например, (6,4) (тот, который оказался там после перемещения). Соответственно, происходит следующая последовательность действий:
- удаляется тройка кристаллов с (6,4).
- кристаллы (4,3) и (3,3) меняются местами.
- кристал (6,3) становится на (6,4), на (6,3) остаётся пустая клетка.
- кристаллы (0,2) и (1,2) меняются местами.
- применяется гравитация.
Таким образом, вполне можно построить линию из 6 и более кристаллов. Для этих случаев надо изобрести ещё что-нть поощрительное.
35. Очередная идея на тему управления пространством и временем в 3Д-игре: маяки пространства и времени. В любой момент и в любом месте уровня игрок может поставить пространственный маяк или хрономаяк. В дальнейшем он может телепортироваться обратно к маяку. Причём, если он пространственный, то происходит перемещение в пространстве, но не во времени, а если хроно - то во времени, но не в пространстве.
То же самое, но более понятными словами:
- возвращение к пространственному маяку = просто тупая телепортация в то место, где он был заложен.
- постановка хрономаяка = "квиксейв", возвращение к хрономаяку = "квиклоад", но с одним нюансом: положение и ориентация игрока в пространстве из "квиксейва" не восстанавливается, а остаётся таким же, как на момент "квиклоада". Для удобства ориентации можно давать на экран не только обычную картинку, но и ту, которую герой бы увидел с этого места после "квиклоада".
Возможен более изощрённый вариант: когда игрок возвращается по маяку, в то место/время, откуда он это сделал, ставится альтернативный маяк соответствующего вида, и по нему можно ещё раз переместиться. (В смысле, после пространственного прыжка - прыгнуть обратно, после "квиклоада" - "квиклоадиться" "обратно в будущее"). То есть, у игрока как бы всё время есть 2 пары маяков "пространственный+временной", одна из пар привязана к текущему положению игрока, и игрок может в любой момент сменить любой из маяков пары на альтернативный.
"Квиклоад в будущее" из прошлого, ессно, возможен только до тех пор, пока игрок не сделает чего-нть, в результате чего история может измениться (например, нажмёт какую-нть пимпочку, которую раньше не нажимал, или попадётся на глаза монстру, которому раньше не попадался).
Если игрок телепортировался в место, занимаемое монстром, случается телефраг. Но, если это место занимается чем-нть массивным и неодушевлённым (например, стеной), то для игрока всё плохо.
Идея может быть применена как для экшена, так и для паззла наподобие Портала. В случае паззла рекомендуется ввести ещё несколько элементов игропространства:
а) зоны пространственно-временнОй нестабильности. Находясь в них, нельзя ставить пространственные (или хроно) маяки, и нельзя делать пространственные (или, соотвественно, хроно) прыжки.
б) барьеры частиц и событий. Такие обычные прозрачные и проходимые стены, но со специальными свойствами. Если игрок пересекает барьер частиц - аннулируются пространственные маяки, которые он успел до этого поставить. Если барьер событий - то же самое с хрономаяками.
Типовая микроголоволомка на предложенную идею: вперёд-назад по коридору ездит Смертельное Поле(ТМ). Ломиться через него лобовой кавалерийской атакой - никак не получится. Решение 1: встать на середину коридора, пока поле будет в дальнем конце, поставить пространственный маяк, отбежать назад, дождаться, пока поле переместиться в ближний конец, телепортнуться. Решение 2: поставить хрономаяк, когда поле будет в ближнем конце, подождать, пока оно вернётся в дальний, выбежать на середину коридора, сделать "квиклоад". С помощью зоны нестабильности можно исключить одно из решений.
36. Уря! Есть 3-я дюжина! :) В честь сего повода нужно невозбранно предложить что-нть эпическое.
И предложу.
Предлагается идея игры "Король-лев б/п" (что значит б/п, просьба не спрашивать. :) Она глумливо совмещает в себе ряд слабосовместимых требований:
- логическая,
- настольно-азартная,
- карточно-стратегическая,
- эпическая,
- про секс и насилие,
- деццкая. ;)
СюжетЪ: имеется 4 льва-самца (или, ежели того требует политкорректность, 2 льва, 1 гиена и 1 тигр), непримиримых претендента на престол Царя Зверей. Каждый по очереди предпринимает какое-нибудь претендентское свершение, что приводит к тем или иным последствиям. Рано или поздно, в живых останется только 1, который и станет королём. Но через какое-то время начнётся новый Крух Жызни, и новые реинкорнацыи участников (а быть может, их потомков) снова вступают в свирепую борьбу...
Эти деяния символически отображаются в виде карточной игры. А смысл, скрывающийся за тем или иным символом, преподносится игроку в виде соответствующих картинок.
Правила игры нижеследующие:
36.1. Общее.
а) В игре 4 участника (см сюжетЪ). У каждого имеются очки (в смысле score, а не в смысле оптики), отражающие его успехи в целом, и Достижения, отражающие различные преимущества, выигранные по ходу дела.
б) Игра играется раундами (причём раунд здесь называется "Крух Жызни" (КЖ)). КЖ изначально 100, но в процессе игры это число может измениться в сторону уменьшения.
в) Отдельные игроки могут выбывать из игры до конца текущего КЖ (каждый следующий снова начинается в полном составе). Задача каждого игрока заключается в том, чтобы продержаться дольше остальных. Кто останется последним, тот и выиграл данный раунд.
Первый ход в первом КЖ делает заранее определённый игрок (предполагается, что он играет за наиболее легитимного претендента), в последующих КЖ - тот, кто победил в предыдущем.
г) Достижения действительны только для текущего КЖ, и сбрасываются у всех с началом нового. Не сбрасываются - они потом понадобятся для определения победителя.)
36.2. Об игре.
д) В игре участвует 56 карт, символизирующих различные возможные достижения претендентов на пути к престолу. КЖ начинается с того, что все карты раскладываются на столе вертикальными и горизонтальными рядами, частично пересекающимися. То есть, "кроссвордом". На каждом КЖ конфигурация "кроссворда" случайна. Место каждой конкретной карты в "кроссворде", естественно, тоже случайно. Карты изначально все перевернуты рубашкой вверх.
е) Участники ходят по очереди. Ход заключается в том, что игрок открывает одну карту, любую. (Это действо символизирует очередной подвиг претендента на его пути к задуманному.) В зависимости от вида карты, для этого игрока могут наступить разные последствия. Обычно, хотя и не всегда, после этого происходит передача хода игроку, следующему за ним в "естественном порядке" (скажем, по часовой стрелке). Далее, для краткости, будем говорить "следующий игрок", подразумевая "следующий в естественном порядке, пропуская выбывших."
Уклоняться от открытия карты на своём ходе не допускается. Исключение только одно - объявление Божественной Игры (см. пункт ж))
ё) Карты (и соответствующие им последствия) бывают такие:
ё.1. "Львица" (24 карты). Игрок получает +1 очко и передаёт ход следующему игроку.
(Этим символом подразумевается, что претендент нашёл львицу и осчастливил её, как женщину.) (Всё, что подразумевается, подаётся игроку в виде соответствующих картинок с подробными комментариями.)
ё.2. "1/2 ахтунг" (12 карт). Игрок получает Достижение - "Активный Ахтунг" (АА), и передаёт ход следующему игроку. Но только в том случае, если такого Достижения ещё ни у кого нет. В противном случае, игрок получает -3 очка, и передаёт ход тому, у кого был АА (причём он получает ещё и +3 очка). При этом АА сбрасывается (следующее открытие карты этого вида снова даст открывателю АА).
(Этим символом подразумевается, что один претендент попал в засаду к другому, и тот его глумливо отодрал.)
ё.3. "Знамение" (12 карт). (То, что подразумевается, ясно из названия.) Игрок получает Достижение - "Подсказка", которое намекает ему на местоположение в "кроссворде" какой-либо специальной карты. (Специальными считаются карты, начиная с ё.4 и далее). Намёк может быть одного из двух видов:
- по положению: указывается, лежат ли карты справа, слева, снизу и сверху от намекаемой.
- по соседству: указывается вид одной из карт, лежащих по соседству с намекаемой (и где именно - справа, слева, сверху или снизу - она от неё лежит).
Указывается также вид намекаемой карты.
Подсказок у каждого игрока может набраться несколько (хоть все из доступных), и они видны только ему. Другие игроки видят, сколько подсказок получил каждый конкурент, но не видят, какие именно. Кроме того, компьютер следит, чтобы не было двух одинаковых подсказок (т. е., совпадающих и по виду намекаемой карты, и по виду и параметрам намёка). Если вдруг случится (хотя такое крайне маловероятно, если не невозможно), что все возможные виды подсказок исчерпаны, игроку разрешается подсмотреть любую из ещё не открытых карт. (Т. е., карта остаётся "закрытой", но игроку становится известно, какая она.)
Подсказки - важнейший момент игры, поскольку привносят в тупой гэмбл элементы стратегии.
ё.4. "Смерть" (4 карты). Игрок, которому не посчастливилось открыть такую карту, выбывает из игры. Ход передаётся следующему.
(Подразумевается, что несчастный лев попал в лапы злых повстанцев-травоядных, и те отпилили ему голову.) (Ещё раз напоминаем, что всё должно представляться игроку посредством красивых картинок с комментариями. %)
Если после сего остался только 1 игрок, то КЖ заканчивается победой выжившего. Победитель получает премию - +24 очка.
(Подразумевается, что победитель стал королём и на правах оного по второму разу осчастливил всех львиц.)
ё.5. "Наследник" (1 карта). Игрок получает Достижение - "Наследник". Если у него имеется это Достижение, то при открытии карты "Смерть" он не выбывает из игры, а просто передаёт ход следующему (но "наследственное" Достижение сбрасывается).
(Подразумевается, что у претендента появился наследник, которого он впоследствии и подкинул повстанцам вместо себя.)
ё.6. "Шакал-подхалим" (1 карта). Игрок получает Достижение "Подхалим". Если он выиграет КЖ, имея это достижение, то получит дополнительную премию - +12 очков. Но, если проиграет, то получит -12 очков.
(Подразумевается, что к претенденту присосался прихлебатель, который, в случае победы, поможет ему в осчастливливании львиц. И который, в случае поражения, цинично надругается над трупом хозяина, обманувшего его ожидания.) (Напоминаем, что игра деццкая. %)
ё.7. "Железные трусы" (1 карта). Игрок получает Достижение "Железные трусы". С этим достижением он не подвергается негативному влиянию карты "1/2 ахтунг". Т. е., если ему выпала упомянутая карта, а АА был у другого игрока, то игрок с железными трусами просто передаёт ход следующему, при этом очков никто не теряет и не получает, и никакие Достижения не сбрасываются.
(Подразумевается, что претендент нашёл артефакт древней цивилизации - железные трусы.)
ё.8. "Шаман-обезьян" (1 карта). Игрок получает право узнать все подсказки и/или подсмотренные карты, накопленные на этот момент кем-либо из конкурентов (на выбор игрока). (Действие данной карты распространяется только на те подсказки, которые игроки получили до её открытия.) Либо, если подсказок ни у кого нет, подсмотреть какую-нибудь из ещё не открытых карт. Естественно, о его выборе другие игроки не знают.
(Подразумевается, что претендент набрёл на шамана, который дал ему мудрые наставления по дальнейшим поискам.)
ж) На своём ходе игрок может объявить Божественную Игру. Смысл её в том, что игрок обязуется открыть определённую специальную карту (и говорит, какую имунно), кроме "Смерти" (т. е., ё.5, ё.6, ё.7 или ё.8), не более, чем за N следующих своих ходов. N может быть от 1 до 4 (и, соответственно этой цифре, считается сложность Божественной игры: одинарная, двойная, тройная или четверная. Самая сложная - ессно, одинарная: игрок обязуется открыть карту следующим же своим ходом.).
Объявив Божественную игру, игрок на этом ходе ничего не открывает, а сразу передаёт ход следующему.
(Подразумевается, что претендент заключил сделку с богами, которые, в случае удачи, обещают его династии хорошую карму.)
Если игрок выиграл заявленную четверную игру, то считается, что он следующий КЖ он победил автоматически и с сухим счётом. Т. е., ему добавляется +24 очка, и кол-во КЖ, которое осталось до конца игры, уменьшается на 1.
Но, если проиграл, то получает штраф -48 очков (и кол-во оставшихся КЖ не меняется).
Для более высоких игр награда и штрафы пропорциональны:
тройная - +48 и -2 КЖ при победе, -96 при проигрыше,
двойная - +72 и -3 КЖ при победе, -144 при проигрыше,
одинарная - +96 и -4 КЖ при победе, -192 при проигрыше.
Заявлять каждый вид игры более одного раза за КЖ не разрешается. Т. е., если кто-то заявил тройную игру, то конкуренты (и он сам впоследствии) далее могут заявить только четверную, двойную, или одинарную.
Игроку не разрешается заявлять новую игру, не доиграв предыдущую. Это ограничение касается только его самого - наличие или отсутствие недоигранных игр среди конкурентов на право игрока не влияет.
Игра считается выигранной в следующих случаях:
- игрок сумел открыть заявленную карту в отведённое кол-во своих ходов,
- он победил в КЖ раньше, чем сделал отведённое кол-во ходов.
Проигранной же - в следующих случаях:
- игрок не сумел открыть заявленной карты в отведённое кол-во своих ходов,
- эту карту открыл кто-то другой,
- кто-либо из конкурентов успел заявить и выиграть более старшую игру.
Естественно, не разрешается заявлять игры на уже открытые карты.
Божественные Игры - второй важнейший момент игры, поскольку углубляет элемент стратегии. У игрока есть стимул объявлять и выигрывать их, поскольку не только высокая награда в очках, но ещё и уменьшаются возможности конкурентов отыграться (т. к. сокращается кол-во раундов). С другой стороны, как только кто-то сделал заявку, другие игроки могут проанализировать расклад, догадаться о том, какие подсказки есть у заявщика, и попытаться применить это знание, чтобы сломать конкуренту игру. С третьей стороны, игрок, зная, что конкуренты будут пытаться его сломать или перебить, и сам догадываясь, какие подсказки есть у них, может намеренно заявлять определённые игры, чтобы спровоцировать конкурентов на активные действия и попадалово. И т. д.
В общем, у игры внушительные першпективы для мультиплеера. (При всём при том, стратегия сравнительно несложна, и не так трудно сочинить достойный АИ и для синглплеера.)
С другой стороны, интерес к ней будет побуждаться оригинальным сеттингом. %)
Единственная сложность может возникнуть с лицензированием и ханжеским общественным мнением. %)
Продолжаем потихоньку пописывать идеи. А то все посдавались, а индустрия по-прежнему во мгле.
37. Идея для 3Д-экшенов, порождённая недавним наблюдением. 3Д-картинка, наблюдаемая нами на экране, ощутимо теряет в убедительности не столько из-за шейдеров, сколько потому, что поведение экрана при манёврах героя не очень соответствует поведению взгляда, который он как бы симулирует. Не в смысле реалистическости картинки, а именно в смысле поведения камеры. В частности, взгляду свойственно постоянно и самопроизвольно на чём-то фиксироваться.
В связи с чем, предлагается следующий экспериментальный принцип: когда игрок двигается (wasd) при неподвижном прицеле, то его движение и ориентация должны корректироваться так, чтобы объект, на который наведён прицел, оставался в центре. То есть, такой из себя "таргет лок", но только в более широком смысле. Объектами считаются:
- куски (непрозрачные) геометрии уровня;
- баундинг-фигуры разных объектов (скорее всего, даже грубые и с запасом по объёму);
- месторождения партиклов, возможно.
Точка, к которой лочится перемещение, суть ближайшая из пересечений центрального луча камеры с этими вещами. Причём, не строго она, а движется за ней непрерывной траектории с некоторой "инерционностью" (чтобы сглаживались резкие скачки "фокуса"). (Эту же точку можно использовать для подстройки глубины резкости, если захочется такой эффект.)
Если точка находится от игрока ближе некоторого критического расстояния (несколько м - точнее должен подсказать эксперимент), то стрейф и ориентация на это время от неё "отвязываются". (Для облегчения манёвров в условиях мельтешащих перед мордой объектов, да и настоящий взгляд тоже не может уследить за стрейфящимися близкими объектами.)
38. Мысль по поводу РэПэГэ. На сей раз - не тех, которые типа дьябло, а тех, которые типа балдургейтса и невервинтер нигхтса.
Как известно, там фигурирует алигнмент (бобро/козло и т. п.), но в собственно рпг-компоненте его смысл выглядит как-то не очень естественно (в лучшем случае - высасывается из пальца посредством донельзя вымученных приёмов, типа "плохишам продаём дороже и говорим с ними неуважительно, но зато у них есть Тёмная Сторона Силы".) "Хороший, плохой - главное, у кого ружжо" (с). То есть, герой всё равно ошивается по местности, выполняя всяческие квесты, а игрок волевым решением выбирает пимпочку "решить таким-то способом", типа отыгрывая плохие-хорошие поступки, что влияет на его карму. Которая, опять же, как бы не сильно получается и нужна...
Грозятся, что есть игры с Полной Свободой (так и напрашивается докончить: "...грабить или не грабить корованы"), где действительно можно натворить злых дел. Но... Положим, берёт игрок нового персонажа и волевым решением начинает направо-налево творить злые дела. А в чём смысл? Какая мотивация? Персонаж злой по легенде? Ну а вдруг потом игрок вдруг возьмёт и другим волевым решением начнёт направо-налево творить бобро (ну, чисто из исследовательского интереса) - это как будет вписываться?
Вот, к примеру, подхожу к монстрюжине добрым персонажем, а мне - варианты ответа в духе: "1. Здравствуйте, многоуважаемая представительница древней крови! 2. Превед. Моя - рыцарь. А кто твоя? 3. Я выпущу тебе кишки, мерзкое чудище!" Плюс-минус ещё несколько "озарений" с поправкой на уровень геройского интеллекта. И так - в каждом диалоге. Заходим в гостиницу: "1. Здравия желаю, уважаемый хозяин! 2. Пива, пожалуйста. 3. Гони бабки, дерьмо! (с)" Подходим к пострадавшему: "1. Кто тебя обидел, добрый человек? 2. Как пройти в библиотеку? 3. А я щас ещё добавлю!"
Спрашивается, для чего нужны варианты типа 3? Персонаж, напоминаю, добрый. Задумка афтаров понятна: выберем такую-то пимпочку - станем добрее, другую - станем злее. Но, плин, зачем настолько вопиющие крайности-то предлагать? Понятно, что персонаж типа обладает свободой воли, но не в таких же абсурдных пределах! Доброму персонажу вариант нарывательства на насилие просто в голову не придёт. И, наоборот, злой только такой вариант и придумает. И это относится не только к общению, но и к сомнительным паззлам. Законопослушный персонаж, наткнувшись на что-нибудь неподатливое (типа таблички "хода нет"), закомплексованно остановится, и даже думать не подумает, что можно нарушить безобразие, а незаконопослушный - строго наоборот. И т. д.
Таким образом, рисуется идея: смысл алигнмента сделать в том, чтобы урезать в соответствующую сторону выбор опций, доступных персонажам в диалогах и пр. текстовых квестах. Чтоб просто физически не мог взять плохой персонаж и совершить квестовое действие, доступное хорошему. Заодно естественным образом появится и отыгрыш роли. Начал плохишом и вдруг резко решил стать хорошим - будь любезен, эволюционируй сначала до принципа меньшего зла, затем до нейтральных поступков, и т. д. И не факт, что получится быстро и безболезненно.
Это, конечно, может напрячь разработчиков в духе: "Да мы столько веток диалогов не придумаем!" А если так, то и не надо тогда диалоги тупо ветками делать...
39. ...Пусть вместо текстовых квестодействий будут специальные мини-игры по принципу лабиринтов. То, что было раньше разными опциями диалога и ответами собеседника, теперь будет отдельными контрольными точками лабиринта, а между этими "главными" точками - много "промежуточных" с хитрыми правилами переходов. Движение по этому лабиринту символизирует геройский разговор с различными нюансами. В какой точке он входит в лабиринт, какие ходы ему доступны, какие побочные эффекты происходят при тех или иных ходах, на сколько ходов вперёд он видит - определяется параметрами персонажа, типа умения разговора и того же алигнмента.
Раз такое дело... [чиркает спичкой]
SerP придумал Bio Arkanoid и сделал демо http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=80999
Кирпичи - клетки, шарик - таблетка, вредоносные вирусы.
В развитие этой идеи несколько вариаций:
25. а) вирус должен "присасываться" к клетке, таблетка проникает в клетку и вирус вынужден бежать;
бонусная таблетка уничтожает вирус
б) таблетка по мере лечения клеток "тает", бонус ее восстанавливает
в) в зависимости от степени поражения клетки таблетка задерживается для лечения на разное время,
меняется и направление вылета
г) все происходит в кровеносном сосуде, ток крови сносит вирусы и таблетку
д) разные уровни представляют лечение разных органов
Штой-то давно не обновлялась сия знаменательная тема. В очередной раз исправляем.
40. Декоративная идея для РПГ, с целью повышения реплеябельности.
В начале игры герою даётся несколько (скажем, 3) уникальных предмета. Толку от них практически никакого, но зато они уникальные. (Например, как в ноксе: наш современник, перенёсшийся в мир варварского средневековья, обут в майку, штаны и кеды, которых здесь не делают, и которые, по сравнению с местными изделиями, как-то даже и послабже). Вскоре сюжет поворачивается так, что для дальнейшего продвижения необходимо пожертвовать этими вещами, кроме одной. Какой именно - выбирает сам игрок. А затем, ближе к концу (а то и в конце), подворачивается такая ситуация, когда обладание одной из этих стартовых вещей сильно облегчит решающее испытание. Какая именно вещь потребуется - определяется случайным образом. Если игрок правильно угадал тогда, в начале - молодец, получает пряник.
Разумеется, дело может не ограничиваться шмотками. Могут возникнуть и другие дилеммы: например, кокнуть 2 из 3 определённых НПЦ, войти в 1 и 3 определённых дверей, и т. п.
Можно подобных ситуаций сделать не одну, а много (и соответствующих наград за правильный выбор - соответственно, тоже), и раскидать их по сюжету. Тогда игрок будет на протяжении всей игры держаться в интриге.
Не исключено построить вообще всю игру из одних таких моментов (тогда это будет уже, скорее, не РПГ, а квест).
41. Идея для 3Д-экшена, а то и каких-нть гонок. Главный герой - не обыкновенный объект, а существующий одновременно (не поочерёдно, а именно одновременно!) в 3-х параллельных мирах. В каждом из миров он является плоским объектом. Причём, таким образом, что в одном мире виден в анфас, в другом - в профиль, в третьем - сверху и снизу. Пояснение на пальцах. Допустим, у нас есть картонная фигурка-солдатик. Основное изображение - в анфас, а в профиль - плоскость каротна. Мы эту фигурку в нашем 3Д-пространстве можем всячески двигать, крутить и т. п. Вот наш герой в каждом из миров - именно такая фигурка. Только в одном его "картинная плоскость" - в анфас, в другом - в профиль, и т. п. С точки зрения игрока дело выглядит так: экран разбит на 5 частей, из которых центральная отображает видимое спереди, левая/правая - соответственно, слева и справа, верхняя/нижняя - сверху и снизу. Но отображаемое в каждой паре граней (и в одной центральной) происходит в разных мирах! К примеру, видит игрок, что справа от него монстр. Поворачивается направо. А там никого нету! Ибо спереди от него - другой мир, в котором этого монстра нет! А в том мире, где монстр есть, он повернулся к этому монстру своей плоской стороной.
С одной стороны, всё это невыгодно - игрока могут атаковать одновременно в 3-х мирах. С другой стороны - наоборот: чем больше он повёрнут плоской стороной к кому-либо, тем труднее в него попасть, и тем меньше вреда наносит какой-либо поражающий фактор, чем более в параллельной к игроку плоскости он наносится.
Чтобы не колбасить игрока слишком сильно, можно сделать все 3 мира, в основном, одинаковые, отличающиеся лишь нефундаментальными деталями.
Sbtrn. Devil
>(и в одной центральной) происходит в разных мирах! К примеру, видит игрок, что
>справа от него монстр. Поворачивается направо. А там никого нету! Ибо спереди
>от него - другой мир, в котором этого монстра нет! А в том мире, где монстр
>есть, он повернулся к этому монстру своей плоской стороной.
Вот это похоже на мегахардкорный вариант Super Paper Mario. Только анриал это - за 3 мирами одновременно следить (или сколько там у тебя - 5 окон?)
>поражающий фактор, чем более в параллельной к игроку плоскости он наносится.
>Чтобы не колбасить игрока слишком сильно, можно сделать все 3 мира, в основном,
>одинаковые, отличающиеся лишь нефундаментальными деталями.
Мне кажется эти все идеи, про многомировость и переключение между мирами, они в целом забавны, но не сильно играбельны.
как давно я здесь не был :)
продолжаем.
несколько "модных" идей
9 помните оригинальный хл2? там упоминается один персонаж история которого не раскрывается. Цитирую слова Барни: "Это работает? Ты отвечаешь? Так как у меня до сих пор кошмары про ту кошку." Собственно хотелось бы раскрыть историю той кошки.
Идея такая-Аликс не успела добраться домой до наступления комендантского часа и ей пришлось заночевать на заброшенной стройке в одном из отдаленных районов Сити 17. Утром выйдя на крышу здания чтобы осмотреть окресности она увидела кошку сидящую здесь же. При попытке приблизиться животное начало убегать. Ваша задача поймать кошку. На карте много зданий, в основном вся беготня по крышам и верхним этажам, плюс строительные леса и еще чего нибудь. камера от 3 лица. Можно бегать, прыгать, запрыгивать, перепрыгивать, лазить, залазить, пролазить,вылазить и перелазить. "Тарзанка" в обязательном порядке :)
10 Про 3х сестер.
в моде 3 эпизода.
а) 1я сестра обесбашенная байкерша, гасает на моцике и мочит комбинов и метрокопов. Она направляется к месту встречи.
б) 2я сестра в стиле хиппи. :)
Направляясь к месту встречи она проваливается в пещеру и долго бродя по всевозможным проходам в поисках выхода нарывается на муравьиных львов...
в) 3я сестра приличная девушка, носит коротенькую юбочку. она уже давно на месте встречи и ждет остальных двух. Но тут на нее нападают зомбированные Гменом зомби и утасктвают в его логово. 2 другие сестры отправляются на ее поиски и отсреливая зомбей находят логово Гмена, который влюбился в нее и потому похитил. :)
11 Полураспад.Эпизод последний.
Смысл сего мода в том что однажды Альянс был изгнан с Земли, но при этом погиб Фримен.
оставшиеся Аликс и Барни организовали новое правительство и теперь на земле все хорошо.
Но, проходит 15 лет, и Альянс снова нападает. Играем за Аликс, ну в принципе если закодить кооператив типа Джерико то можна и за обоих. Наша задача навести порядок на Земле и проникнув на главную планету Альянса уничтожить ее.
Надеюсь однажды я все это реализую :)
Другие идеи.
12 Придумано после просмотра "Рататуя"
Вы - подопытная крыса в секретной лаборатории ЦРУ, но также вы обученный секретный агент-диверсант КГБ подосланный для проведения операции "Пиндец". Ваша задача выбраться отсюда и взорвать все к чертовой бабушке.
путь таков лаборатория, служебные помещения, ангары с летающими тарелками, морозильники с инопланетянами, и т. д. и т. п. в конце - склад ядерного оружия. Потом у нас есть час на то чтобы свалить.
13 Кровь, кровь и снова кровь. Забыли все как то Кровавую Рейн. хотелось бы 3ю часть...
Идея такова - после всех предыдущих приключений прошло 500 лет, мир живет весело и счастливо, но вот кто то или что то начало распространять вирус превращающий людей в кровожадных монстров. Рейн снова одевает свои лезвия чтобы разобраться в происходящем.
Или другой вариант.
Хрен знает какой год.
Америка обьявляет войну ЮАР с целью заполучить власть над алмазными копями, так как алмазы стали очередным альтернативным видом топлива.
Рейн не может пройти мимо такого безобразия и обьявляет войну американским захватчикам.
Кровь, американская кровь на песке...
Или еще
Очередная секта стремительно развивается и пополняет свои ряды. цель ее предводителей - власть и деньги. они зомбируют своих приверженцев и заставляют совершать нехорошие поступки.
Выхода нет, Рейн начинает борьбу...
Кровь фанатиков... кровь...
А вобще мне пофиг какой повод или сюжет.
Дайте мне крови.
Я хочу чтобы она лилась фонтанами, брызгала из резанных ран, заливала пол и текла по ступеням.
Чтобы осколки битых стекол стали с ней одного цвета, чтобы размазанные пятна красовались на стенах.
Я хочу видеть как она капает с потолка, красная, теплая.
Как куски тел испускают ее разлетаясь в стороны под ударами лезвий.
Дайте мне услышать как дикие вопли заполняют помещения, как искаженные ужасом лица на отрубленных головах белеют, теряя свою липкую жидкость.
Дайте мне окунуться в нее и почуствовать ярость.
>Вы - подопытная крыса в секретной лаборатории ЦРУ, но также вы обученный секретный агент-диверсант КГБ подосланный для проведения операции "Пиндец". Ваша задача выбраться отсюда и взорвать все к чертовой бабушке.
Вот, кстати, тут и может пригодиться идея с разными параллельными мирами с разных ракурсов. В фас - подопытная крыса, в профиль - огенд-диверсанд. 8) Соответственно, спереди действуют одни скиллы и особенности, сбоку - другие. %)
Не все прочитал, но.. вспоминали ли уже про "Мария макдалена против иуды?". Это просто вин!
По моему, ничего более достойного я не видел.