Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (76 стр)

Страницы: 175 76 77 7898 Следующая »
#1125
20:33, 27 фев. 2016

Sbtrn. Devil
> SD] 251. Идея геймплея медитативно-эксплорационной направленности.

Mirror's Edge же.


#1126
23:29, 27 фев. 2016

Betruger
> Mirror's Edge же.

Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здания через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром[13]. По словам главного продюсера Оуэна О’Брайена, цель Mirror’s Edge — «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица[14][15].

Эээ чото совсем не то. :/
#1127
3:41, 11 мар. 2016

[SD] 252. Идея, навеянная соседней темой. Игрока (ну в смысле персонажа) десантируют на необитаемый остров, перед этим дав выбрать 4 вещи. (Весь ассортимент - список из темы.) Остров размером на 1 игровой экран, на нём случайным образом натыкивается несколько объектов (пальмы, ручей с водой, тигр). Обстановка на заднем плане тоже случайным образом (то ли это океан, то ли набережная города). Иногда по заднему плану проплывает корабль.
Игрок может применять выбранные предметы - это показывает разные визуальные эффекты и иногда ограниченную интерактивность (например, если по тигру выстрелить из ракетницы, он загорится).
Но на самом деле всё применение предметов - чисто анимационные перфомансы. Суть же геймплея в следующем: независимо от того, что делает игрок, персонаж через некоторое время отбрасывает коньки. Причина отброса может варьироваться в зависимости от применённых предметов и провзаимодействованных объектов (загнулся с голодухи, от диареи, от выстрела ракетницей себе под ноги, от тигра, от удара со спутника (с корабля увидели человека, подающего странные сигналы, решили, что это агент, сигнализирующий инопланетному вторжению, и стукнули военным), и т. д.) И порадовать игрока глубокомысленным заключением: шансов у вас никаких не было, но хотя бы изобретательно провели время.

[SD] 253. Идея для экшон-рпг, где много скиллов, которые развешиваются на пианино из активных слотов и жрут общую ману. Точнее, очередная идея, как отодвинуться от этой унылой концепции.
- количество активных слотов у игрока принципиально и жёстко ограничено: 5 штук. (Можно даже 3, но это всё ж маловато.) При этом:
- у каждого слота есть собственный, независимый от других запас маны, и заряженный в него скилл его и использует.
- каждый слот обладает индивидуальной прокачкой. Повышение запасов маны, разных там параметров, влияющих на эффективность в разных контекстах, и т. п. Естественно, скилл, который в него сунут, подвергается соответствующим влияниям.
- скиллы могут предъявлять требования. Абы в какой слот их не сунешь - только в тот, который удовлетворяет требованиям.
- класс игрока может определять начальную раскачку слотов.

#1128
20:56, 11 мар. 2016

Sbtrn. Devil
Мимо-лётные мысли про [SD 253]..

(вероятно, маркетологи теле-приставок раздувают миф, что пианино - это уныло)
(ведь у них нет нормальной мышки, или дивановой клавы).

Много абилок, чтобы их применять под разные ситуации.
Либо одна абилка, которая выдаёт разный эфект в _легко_определяемых ситуациях.

Вероятно, SD предлагает версию конструктора заклинаний,
где основным элементом будет _дуло_пушки (слот_реализатор).

Заряд маны можно проецировать на _патроны.
Иногда, игрок обязан _заправить_патроны_скилом, и стрелять, пока рожок ствола не опустеет.

Каждый ствол (пушка, аля калаш) можно прокачивать (владение, изолента для мульти-рожков).
Нельзя таскать сразу много стволов - всё это надо распихать по удобным местам.
За спиной, можно держать лиш один ствол, зато _самый_большой, два - под плечо, два - на ноги.
Вот как-раз получился ганстер и его 5 стволов. Один из стволов - кинжал - патронов не кушает,
но это не обязательно - можно лишний пистолет взять.

Ну и конечно, скилы капризны - требуют калибр патронов, куда они эфективно влезают.
Наверно, самые доступные-дешовые скилы соглашаются залазить в _патроны_дробовиков.
А самые элитные скилы - лезут лиш в бое-головки чудо-базук - лиш одна базука, за спиной.

#1129
23:56, 11 мар. 2016

slatazan
> (вероятно, маркетологи теле-приставок раздувают миф, что пианино - это уныло)
> (ведь у них нет нормальной мышки, или дивановой клавы).
Пианино - это действительно уныло. Уже на 4-й кнопке, выделенной под скилл, начинает задалбывать исполнение аккордов.

Это даже при том, что у меня специальная 20-кнопочная мышка для ммоэрпоге.

> Ну и конечно, скилы капризны - требуют калибр патронов, куда они эфективно
> влезают.
> Наверно, самые доступные-дешовые скилы соглашаются залазить в
> _патроны_дробовиков.
> А самые элитные скилы - лезут лиш в бое-головки чудо-базук - лиш одна базука,
> за спиной.
Ну, в такой вариации тоже можно.

#1130
2:51, 12 мар. 2016

Sbtrn. Devil
Ты придумал доту. Ну кроме того, что нет общей маны - но и эта идея тоже не нова (ziggurat).

#1131
14:22, 12 мар. 2016

jaguard
> Ты придумал доту.
В доте набор скиллов просто и тупо зафиксирован раз и навсегда, и обычная глобальная мана, а в моём случае скиллов-то вообще много, и набор можно настраивать. Тут можно было бы скорее с дайбабло-3 сравнить. И то, концепция индивидуальной маны и прокачки на каждый отдельный слот (не сам скилл, а именно слот) таки достаточно свежа.

#1132
17:17, 3 апр. 2016

ММОРПГ, в которой герой никогда не бывает оффлайн. Герой сам бегает, подбирает себе умения и снаряжение, делает квесты, продаёт лут, отдыхает в таверне. Взять под прямое управление можно, заплатив (на ограниченный срок). 

#1133
7:16, 4 апр. 2016

ММОРПГ с единым сервером и миром, но разными клиентами и геймплеем.
например
1) классический мморпг
2) симулятор монстра в лесу(горах, пустошах)
3) симулятор тёмного лорда
игроки разных клиентов не знают заранее - тупой моб это или живой игрок
игроки слассического мморпг могут замаскироваться под охрану города
тёмный лорд под правлением игроков может направлять злые силы на важные объёкты для их уничтожения

#1134
12:21, 4 апр. 2016

Freakazoitt
> 1) классический мморпг
> 2) симулятор монстра в лесу(горах, пустошах)
> 3) симулятор тёмного лорда

Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем

?
#1135
(Правка: 22:19) 22:17, 4 апр. 2016

Симулятор человекоподобного робота

Человекоподобный робот носит коробки на склад, сначала один, потом несколько, нужно орудуя одной лишь клюшкой суметь пройти игру, не дав ни одному роботу донести коробку до склада.

#1136
4:42, 5 апр. 2016

Sbtrn. Devil
Кстати, да. Тогда лес будет не просто лесом, а РАЗГНЕВАННЫМ ЛЕСОМ. Природа восстала. Можно собирать в кучу мобов и приказывать им атаковать людей. Тогда те не будут тупо мочить сотнями мобов одного за другим. А если кто вырвется, то может попасть в засаду эльфов с луками. Или напороться на отряд вражеской фракции (управляемой компьютером или игроком, или с одним игроком и остальные компьютером). Либо быть убитым посланником тёмного лорда.
А если будет много прокачанных эльфов, то они могут привести больших мобов и вынести городишко. Не зли природу.

#1137
22:41, 16 апр. 2016

Опять запустили тему, лентяи.

[SD] 254. Очередная идея для игр, где битва разбита на раунды, в каждом раунде игрок стучит по противнику, а тот - по игроку, и иногда что-то колдуется.
Индустрия перепробовала много механик для отыгрывания раунда: матч-3, слоты, блэкджек. И даже тут уже предлагались варианты. Сегодня предложим ещё один.
Каждый раунд отыгрывается товер дефенсом. Со стороны игрока в центре поля присутствует башня, со стороны противника со всех сторон набигает толпа определённого размера. Боец, добежавший до башни, может стукнуть по башне, но только один раз, после чего удаляется с поля. Башня, растерявшая все хп, перестаёт стрелять, однако раунд на этом не заканчивается, остатки толпы могут добежать и настучать.
По завершении раунда суммарный урон, нанесённый по башне толпой - это дамаге врага по игроку, а суммарный урон, нанесённый башней по толпе - это дамаге игрока по врагу.
На следующем раунде всё начинается по новой, но сначала враг и игрок делают стратегические ходы. У врага увеличиваются хп следующей толпы и выбираются её особенности (быстрая, толстая, элементная, и т. д.) Игрок имеет право провести апгрейды в пределах доступных ресурсов (ресурсы начисляются за отстрел толпы в раундах, плюс некоторый тариф в начале каждого раунда, но ресурсы действительны только в пределах битвы).

#1138
0:06, 8 мая 2016

[SD] 255. Идея из серии "но зачем?!!"
Платформер, который на самом деле 3Д. В том смысле, что у него есть 2 полноценных измерения - условное вправо-влево и условное вверх-вниз, а третье - так сказать, ширина - очень небольшое и фиксированного размера. 3-4 метра примерно. Но это только присказка. Основная же суть идеи вот в чём: у игры есть 2 вида, показывающиеся игроку одновременно (сплит-скрином, например):
- вид от 1-го лица,
- вид сбоку (то бишь как в обычном 2Д-платформере), дающий более широкий обзор игрового пространства. (Даже можно сказать, учитывая вышеописанные особенности геометрии - более полноценный.)
При этом управление - от 1-го лица (т. е. WASD+мышесмотр).

Подобная структура игрового пространства делает возможным нестандартные для платформера геймплейные элементы - например, враги, которые летают сильно сбоку от основного пространства, и для их полноценного отстрела нужно развернуться перпендикулярно линии основного вида (а основным видом, как нетрудно догадаться, является "сбоку").

#1139
0:38, 8 мая 2016

Sbtrn. Devil
> у игры есть 2 вида
"Alien Gunslinger"

The game has 2 modes: the Walking mode and the Shooting mode, and you have to switch between those modes all the time
In the Walking mode you cannot shoot, only walking (third person view)
In the shooting mode you can shoot, but not walk (first person shooter)

==
К слову, где-то видел скриншоты платформера, где внизу отдельный экранчик (возможно, что-то в этом духе - [SD] 255 - и есть).

Страницы: 175 76 77 7898 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр