ffinder
> Т.е. идея звучит вроде бы заманчиво, а на деле оказывается так себе.
Так это слишком мелкий масштаб для реализации идеи. Фокус в том, чтобы это происходило именно на стратегическом уровне. Чтоб игрок последствий своего колдунства видел не прям немедленно, а только если будет тупо околачиваться и планомерно нарываться. С другой стороны, не только игрок в мире колдунствует, поэтому огрести можно и не только от своих собственных последствий. С третьей стороны, принцип заряжания позволяет заряжать где-то в одном месте, а использовать продукт - в другом. Отсюда возможности добывать магию торгашеством и т. д.
kipar
> Ну тогда билд для истории. triquest
Я подразумевал нечто попроще - что конфигурация партии только для игрока. Ну да ладно, сойдёт как вариант. Хотя зря они сделали междуклеточные промежутки размером в 3 клетки.
8. пистолет без патронов
Идея скорее для какого-нибудь LD или просто маленькой игры. Не удивлюсь если такая уже есть.
Идея в том что у игрока есть оружие, но стрелять из него нельзя. Мы можем только наводить его на противников и пока они в конусе стрельбы то соглашаются стоять или делать что им сказано, чем ближе к игроку тем охотнее. Вид - проще всего сверху, но можно и в триде.
Сюжет - например ограбление банка, надо успеть вынести мешки пока полиция не приехала.
Как вариант - можно стрелять чтобы посильнее запугать, но если в кого-то попадешь - геймовер. Хотя вариант когда пистолет изначально игрушечный мне кажется более прикольным.
kipar
> Идея скорее для какого-нибудь LD или просто маленькой игры. Не удивлюсь если
> такая уже есть.
> Идея в том что у игрока есть оружие, но стрелять из него нельзя. Мы можем
> только наводить его на противников и пока они в конусе стрельбы то соглашаются
> стоять или делать что им сказано, чем ближе к игроку тем охотнее. Вид - проще
> всего сверху, но можно и в триде.
Было в каком-то зд-экшоне про выживание в городе в условиях апокалипсиса, похожем на Last of us. В самом Last of us тоже было нечто похожее. Не знаю можно ли там грозить и принуждать пистолетом, но в бою с ботам важно не показывать что кончились патроны, иначе они начинают рашить игрока.
> Сюжет - например ограбление банка, надо успеть вынести мешки пока полиция не
> приехала.
Payday 1/2 ровно про это. Механика "периодически наводи пистолет, чтобы заложники/задержанные слушались" очень распространена в играх про грабителей и полицейских. Battlefield Hardline, True Crime обе части, наверняка ещё что-то забыл.
Мне пришло Озарение:
Нужно пойти по стопам Asylum — смастерить на скорую руку стратегию "Герои Магии и Меча" с похожей обложкой.)
Привет, уважаемые форумчане, хочу поделиться идеей. Будет круто если услышу фидбэк)
Игра соло. Стиль - 2D изометрия или Qubicle
Идея мобильной игры: ты играешь за копателя, твой инвентарь на всю игру это лопата и металлоискатель. Чтобы продвигаться по игре, тебе необходимо раскапывать реликвии, и в итоге стать самым богатым коллекционером.
Всего в игре 4 мира, каждый мир состоит из уровней, чтобы пройти уровень, тебе необходимо отыскать на нем определенную реликвию.
В земле ты можешь наткнуться на опасность в виде бомб, поэтому перед каждым копом тебе надо просканировать металлоискателем землю, и решить копать здесь или нет, ведь если ты подорвешься на мине, то все твои накопанные в этом уровне вещи уничтожатся.
Каждый раз когда ты заходишь в уровень, уже копаные тобою места придется копать заново, а то что под землей рандомно поменяется местами.
Приобретя новую лопату ты сможешь копать глубже, а преобретя новый металоискатель ты можешь сканировать точнее. Поэтому с новым улучшенным оборудованием ты сможешь вернуться на уже пройденые уровни и еще более глбоко х исследовать, чтобы нафармить больше предметов.
Те предметы, которые ты нашел, ты можешь продавать, и получать за это деньги. На эти деньги ты можешь покупать обордование или менять скин копателя.
Так же можно добавить в игру помощников. Т.е. пока ты афк, они будут копать за тебя и находить вещи, а затем их продавать и приносить тебе деньги, либо же помощники могут дороже продавать твои накопанные вещи, но сами копать не будут.
Так же в игру можно добавить противников, например когда ты копаешь на карте и ищешь предмет, то одновременно карту копает бот, и если он первый найдет этот предмет, то уровень начинается снова.
Может знаете похожие проекты? Либо есть что посоветовать? Буду рад)
Customzg
Для 2д вид сбоку таких проектов полно. Правда как сформулирован запрос в гугл я не знаю - digger не то, gold miner тоже какая-то другая игра гуглится. Но если хоть какой-то пример, то Motherload.
В 3д\изометрии я не видел таких (хотя вполне возможно что есть), поэтому хотя идея и не слишком оригинальная но сделать можно.
kipar
> В 3д\изометрии я не видел таких
Подскажу. Начинается на ту же букву, что и гигантская корпорация, что его купила за девять нулей.
kipar
> Идея скорее для какого-нибудь LD или просто маленькой игры. Не удивлюсь если
> такая уже есть.
> Идея в том что у игрока есть оружие, но стрелять из него нельзя. Мы можем
> только наводить его на противников и пока они в конусе стрельбы то соглашаются
> стоять или делать что им сказано, чем ближе к игроку тем охотнее. Вид - проще
> всего сверху, но можно и в триде.
> Сюжет - например ограбление банка, надо успеть вынести мешки пока полиция не
> приехала.
> Как вариант - можно стрелять чтобы посильнее запугать, но если в кого-то
> попадешь - геймовер. Хотя вариант когда пистолет изначально игрушечный мне
> кажется более прикольным.
Вполне тянет на маленькую игруху, вроде Party Hard.
Ну-с, пора снова обновить тему.
[SD] 268. Бое-механическая идея для рпг-шутера, вдохновлённая определёнными механиками бордерляндса.
Основные понятия:
- хитпоинтсы (ХП), они же здоровье. Это понятно без объяснений.
- щиты. Опциональный довесок над здоровьем, который даётся ношением специальных предметов и неким образом защищает. Но об этом чуть позже.
- критикал хит. Случается при попадании в определённое место (критикал спот) на противнике. Критикал хит наносит в X раз больше дамаге, чем обычный, плюс поимка целью каждого очередного критикал хита увеличивает этот эффект в арифметической прогрессии. Критикал споты зависят от цели, у некоторых целей они могут быть "одноразовые".
- непрерывный урон. Дамаге "N единиц в секунду", распределённое равномерно во времени. Противопоставляется мгновенному урону - единомоментно снимающему заданное число ХП.
Что предлагается?
Предлагается расширить базу боевой механики следующим образом.
а) Стихийный урон. Бывает оружие, позволяющие поражать противника не обычными боеприпасами, а стихийно-заряженными. Боеприпасы разных стихий могут быть более эффективны против каких-то видов противника, а другие виды могут иметь к ним резист. Кроме того, у каждой стихии есть вторичный эффект, сопровождающий наносимый ею урон. Это всё понятно, в чём же новизна? В списке предлагаемых стихий. Предлагаются они следующие:
- огонь (heat). Символизирующий цвет - красный. Эффект - попадание по противнику усиливает урон, получаемый им в дальнейшем (из любых источников, за исключением холода - см. далее). Эффект накопительный. Параметр эффекта - процент усиления, получаемый за удар (для непрерывного урона - за секунду). Параметр для среднего предмета подбирается из расчёта, чтобы за 5 секунд воздействия оружием по противнику накопилось +200%.
- холод (cryo). Цвет - голубой. Эффект - при попадании у противника замораживается часть хитпоинтов (в процентах от основного урона). Если у противника остались только замороженные хитпоинты, он подох. Замороженные хитпоинты имеют 2 важных свойства: 1) их нельзя отрегенироровать, пока они не оттают, 2) противник замедляется, причём процент замедления определяется соотношением (замороженные хитпоинты)/(все оставшиеся хитпоинты). То есть, если у врага заморожено 25% от его макс. здоровья, а в целом (т. е., включая эти 25%) осталось 50%, то он замедляется до 25/50 = 0.5 от начальной скорости. Параметр эффекта - процент от основного урона, добавляющийся заморозкой.
Попадание огнём нейтрализует накопленный эффект от холода, и наоборот. Но при этом цель получает мгновенный урон "температурным контрастом", зависящий от величины накопленного эффекта.
- электричество (electro). Цвет - синий. Эффект - шанс, что попадание по противнику нанесёт критикал хит, даже если не попадёт в критикал спот, а если попадёт - то будет "супер критикал хит" (множитель от критхита в квадрате). Параметр эффекта - процент вероятности, что данное свойство сработает.
- химия (hazmat). Цвет - зелёный. Эффект - в дополнение к мгновенному основному урону цель некоторое время после попадания получает непрерывный урон. Дополнительный урон в случае последовательных попаданий накапливается по принципу "общий урон = то, что осталось + то, что положено по новому, урон в секунду = тот, что на данный момент + тот, который был бы, если бы новый урон наносился "с нуля"". Т. е., например, если цели осталось вытерпеть 50 дамаге за 5 секунд, и она получает новую порцию в 100 дамаге за 10 секунд, то: обновлённый урон = 100+50 = 150 дамаге, скорость - 50/5 (старый) + 100/10 (новый) = 20 дмг/с, итого цели становится нужно вытерпеть 150 дамаге за 150/20 = 7.5 секунд. Параметр эффекта - процент от основного урона, добавляющийся через эффект, и время, в течение которого этот урон должен отработать. Параметр для среднего предмета подбирается из расчёта 100% от основного урона за 5 секунд.
Химический урон в общем мощнее остальных, но и резист к нему встречается чаще.
- взрыв (blast). Цвет - оранжевый. Эффект - урон по площади. Параметр эффекта - какой процент основного урона идёт в него (не считая основной цели, которая всегда получает полный основной урон) и каков радиус действия.
- отсос (drain). Цвет - фиолетовый. Эффект - из жертвы вываливаются лечебные пузырьки, добавляющие потребителю здоровье на некий процент от нанесённого урона (учитывается только урон, прошедший сквозь армор и резисты). Общая сумма набранного таким образом здоровья может даже превышать естественный максимум. Однако жизнь, полученная таким образом, не является натуральной (отражается на полоске здоровья фиолетовым фрагментом) и улетучивается со временем. Параметр эффекта - какой процент основного урона добавляется эффектом, и время, за которое этот хитпоинтный бонус рассеется. Накопление идёт по принципу "доп. хитпоинты суммируются, скорость убывания - линейная комбинация старой и новой пропорционально соотношению новой порции доп. хитпоинтов и уже имеющихся." Т. е.: например: у героя было 10 доп. ХП на 20 секунд (скорость убывания - 1/2 ХП/с), он подобрал пузырёк на 5 доп. ХП на 15 секунд (-1/3 ХП/с). ХП у него становится 10+5 = 15. Скорость убывания же получается такой: (1/2 (старая) * 10 (объём ХП перед подбором новой порции) + 1/3 (новая) * 5 (объём ХП в подобранной порции)) / (10 + 5) = (5 + 5/3)/15 = 20/45 = 4/9 ХП/с.
- импульс (pulse). Цвет - жёлтый. Эффект - жертва получает отшвыривающий импульс, пропорциональный её весовой категории и категории оружия (ракетница может отшвыривать более крупные цели, чем пистолет), и дополнительный урон, пропорциональный величине отшвыривания (дополнительный бонус за удары об стенку). Роль резиста к данному эффекту играет вес цели и её закреплённость на поверхности.
- радиация (fission). Цвет - белый. Эффект - в жертве накапливается радиоактивный материал, при достижении критической массы происходит взрыв с мгновенным уроном большой мощности и на большой площади. Этим средством целесообразно наказывать особо неподатливые цели и боссов. Параметр эффекта - какой процент критической массы докидывается одним попаданием (при непрерывном уроне - в секунду). Параметр для среднего предмета подбирается из расчёта 100% массы за 10 секунд воздействия оружием. Урон от взрыва - всегда суммарный урон от радиации, который жертва словила в процессе воздействия.
Важный момент радиации состоит в том, что от неё не бывает резиста. Однако и радиационное оружие попадается реже.
Эффекты, накопленные от стихийных факторов и от критикал хитов, нейтрализуются при выходе из боя (у всех участвующих сторон). В бою их можно нейтрализовать только спецсредствами. В качестве спецсредств могут выступать специальные укрытия, в которых нужно отсидеться N секунд.
б) Виды щитов. Щиты предлагаются следующих видов:
- отражающий. Вид, знакомый по бордерляндсу - "расширяет" полоску ХП своей собственной и принимает дамаге на себя, пока не закончится. А когда закончится - если на какое-то время спрятаться, начинает перезаряжаться с заданной скоростью. Параметр щита - кол-во "хитпоинтов".
- компенсирующий. Этот щит нейтрализует одиночные удары, либо несколько ударов, полученных за короткое время. При попадании по носителю щита срабатывает один заряд, и в течение короткого времени (до 0.5 с) каждый удар, включая первый, уменьшаются на некую существенную фиксированную величину, вплоть до нуля. Зарядов в таком щите немного, в среднем 3. Параметры щита - время действия одного заряда, поглощаемый урон и кол-во зарядов. Непрерывный урон ослабляется так: DPS_reduced = ((DPS * время срабатывания заряда) - поглощаемый урон) / время срабатывания заряда. Например, если ПУ = 100 дамаге, время срабатывания = 0.25 с, и герой получает урон на 600 ХП/с, то DPS = ((600 * 0.25) - 100) / 0.25 = (150 - 100) / 0.25 = 200 ХП/с.
- армор. Аналогичен квейко-думообразному армору, но с некоторым отличием. Он ослабляет получаемый урон и параметры стихийных эффектов на заданный процент (на достаточно значительный, начиная с 50%), однако по мере использования деградирует и не перезаряжается. Его следует чинить в специальных местах, либо подбирая армор бонусы (которые при наличии на герое такого щита иногда выпадают из противников). В отличие от квейка, поглощённый урон не вычитается из армора, а армор уменьшается на 1 единицу за удар, причём не быстрее чем на 4 единицы в секунду. "Заряд" у среднего армора - порядка 100 единиц.
Одновременно можно носить только один вид щита, однако в результате спецспособностей или ещё каких-нибудь достижений в это правило возможны послабления.
в) Тяжелобронированные цели.
Тяжелобронированные цели пробиваются только ракетами/гранатами, пулями со взрывным уроном, или попаданием по критикал спотам. Однако они подвержены стихийным эффектам, поэтому химия, радиация и температурный контраст (при отсутствии адресных резистов) делают своё дело. Импульс тоже, но тяжелобронированные цели, как правило, большие и тяжёлые, поэтому он против них малополезен.
Данный базис боевой механики позволяет несколько разнообразить выбор стратегии с тактикой и повысить степень свободы в изобретении бонусов на предметы.
Blast по-моему на стихию не тянет, скорее на еще одно свойство оружия - он логично сочетается и с pulse, и с hazmat и в принципе с fire\cryo, а вот у других стихий совмещение с еще одной стихией выглядит искусственно.
А так интересно, если доберусь до этой стадии то может утяну.
kipar
> Blast по-моему на стихию не тянет, скорее на еще одно свойство оружия
Ну, во-первых, в бордерляндсе это всё же одна из стихий, так что уважимъ классикуъ. А во-вторых, это решение созрело чуть позже остальных, из соображения округлить число символизирующих цветов до 7 спектральных + белый. Потому что, на самом деле, первые наброски системы подразумевали дьяблоподобный экшен, и следовало каждой стихии сопоставить по брильянту.
[SD] 269. Идея, навеянная последними новостями из темы про сны.
Летит дирижопель с ценным грузом. Но он подбит врагами, и впереди ещё долгое расстояние, наполненное опасностями... В дирижопеле сидит N пассажиров, которые умеют отстреливаться от наседающих противников, а также апгрейдиться между раундами. Т. е., по своей основе игра - дефенс. Но есть нюанс: поскольку дирижопель подбит, его подъёмная сила падает от раунда к раунду, поэтому надо из него периодически кого-то выкидывать (в целях гуманизма будем считать, что с парашютом). Если не выкидывать, то навернётся. Но слишком много выкидывать сразу, пока непроапгрейдившихся нупов ещё не жалко, тоже нельзя - иначе улетит в космос и потеряется. Высота, на которой дирижопель проходит определённые раунды, может играть роль с точки зрения возможностей противников, а также обороняющейся команды.
Стратегическая задача - провести дирижопель через определённое кол-во раундов.
128. "Мечты сбываются [...] порой не так" (Юрий Антонов)
А что, если бы граждане Михельсон и Морли таки обнаружили (и измерили) эфирный ветер? Жизнь стала бы другой! В принципе, игры с изменением физических параметров, как фичей, есть (Slower Speed of Light и т.п.). Но было бы интересно посмотреть на то, к чему приводит последовательное и беспощадное применение альтернативной физики в виртуальном реале.
begr
Не конкретно для классического эфира, но в порядке беспощадной альтернативной физики - уже давно вынашиваю идею сеттинга, взяться и изложить который мешает исключительно лень. По части физики, действующей там, идея следующая:
1) Эфир, которым заполнено пространство - не пустота, а вполне осязаемая жидкость. Поэтому называется не "космосом", а "глубиной". Понятно, что это не обыкновенное химическое вещество, а специальное состояние материи, но в физическом смысле он ведёт себя как жидкость. Эфир достаточно плохо проводит свет (хотя спотнтанные вспышки света нередко зарождаются в нём самом - см. ниже), зато очень хорошо проводит самый обыкновенный звук (скорость звука в эфире очень велика, возможно, даже бесконечна). Как и в воде,
2) В качестве планет выступают пузыри с атмосферой (т. е., не сгущения "космоса", а наоборот, разрежение), причём гравитация в них направлена не к центру, а наоборот (т. е., "антигравитация"). Называются они, соответственно, не "планеты", а как-нибудь по-другому (рабочее название - "сферы".) Сфера суть инверсный вариант нашей планеты. У нас - твёрдый шарик под ногами, мир стоит на его внешней поверхности, а сверху - слой атмосферы и безграничная пустота космоса. У них же - шарик с атмосферой, мир стоит на его внутренней поверхности (а точнее, плавает в эфире, со стороны которого действует архимедовская сила, противодействующая антигравитации), а под ногами - безграничная глубина эфира.
3) Источником антигравитации являются особые физические объекты, называемые "звёздами". С нашими звёздами они не имеют ничего общего, кроме названия. Механизм планетообразования таков:
- в эфире по каким-то причинам формируется звезда. Вокруг неё возникает антигравитационное поле.
- у эфира есть важное свойство: под действием антигравитации он разлагается, образуя химические элементы, испуская свет и локально нейтрализуя антигравитационную силу, а в её отсутствие - наоборот, растворяет вещество (газообразное и мелкодисперсное - быстрее, твёрдое с жёсткой молекулярной структурой - намного медленнее, но тем не менее тоже), превращая его обратно в эфир.
- после формирования звезды, в результате антигравитационного разложения эфира, вокруг неё постепенно образуется пузырь-сфера, разрастаясь до размера, когда растворительные способности эфира уравновешивают разложенческие. Вещества "всплывают" из эфира внутрь пузыря и дальше там плавают (а потом всплывают уже внутри друг друга - таким образом вода, земля и воздух отделяются друг от друга и образуют более-менее привычное нам распределение веществ).
- звезда, таким образом, служит центром сферы, и по совместительству является в ней источником света. Но не тепла. Тепло она, конечно, тоже выделяет в каких-то количествах, однако основным источником тепла в наземном слое является сам эфир. Да, как это ни странно, у эфира есть температура, причём от одной области к другой области она достаточно широко варьируется, и механизмы её (пере)распределения хаотичны и своенравны. Бывают даже области, где она изображает гармонические колебания (сферы в таких областях имеют времена года).
В местах, где сферические условия пригодны для жизни, средняя температура эфира - где-то выше 0 по нашему Цельсию. Примерно такая же и на поверхности.
- звезда, как правило, светит не постоянно, а пульсирует. Через это возникает время суток.
Надо заметить, что спектр освещения, период/амплитуда/негармоничность пульсаций и антигравитационная сила у разных звёзд могут сильно различаться. Кроме того, от свойств звезды зависит и распределение химических элементов, образующихся из эфира под её действием. В мирах с привычными нам условиями цвет - примерно как у Солнца, период пульсаций - порядка наших стандартных суток (обычно), состав выпаривающихся из эфира элементов - примерно как на Земле, гравитация на поверхности - аналогично, а вот размеры сфер достаточно небольшие. Пузырь размером с Землю считается настолько огромным, что таких в природе не бывает. Расстояния между пузырями тоже достаточно небольшие, даже по околоземным меркам [это решение было принято в интересах логистики].
- через какое-то продолжительное время (точными данными местная наука не располагает, но не меньше тысячелетий) "бензин" в звезде заканчивается, и она тухнет. Сфера с потухшей звездой, естественно, растворяется в эфире, но этот процесс может протекать весьма долго (особенно с твёрдыми остатками). Таких обмылков в эфире валандается более чем достаточно, их нередко заносит в ещё живые сферы.
4) Как ни странно, в этом космосе есть жизнь. И, что ещё более странно, вполне привычные нам её формы. Есть даже человеки, биологически неотличимые от наших. Обитают они, естественно, на внутренних сторонах сфер, где условия более-менее соответствуют земным. Поскольку сферы невелики, многочисленны и сравнительно изолированны для нецивилизованных форм жизни, то и биоразнообразие значительно выше. Но человеки встречаются более-менее повсеместно. Потому что у них есть разум, цивилизация, транспорт и прочие атрибуты, приличествующие всякому уважающему себя Человечеству - и, в частности, освоено перемещение между сферами.
Помимо традиционной жизни, обитающей в сферах, существуют чудища, обитающие непосредственно в эфире. Они обладают природными способностями создавать вокруг себя антигравитацию (конечно, намного слабее звёздной, но достаточно для практических нужд) и обычно являются большущими тварюгами.
Организация вселенной диктует нюансы:
- в сферах нет горизонта (его роль может ситуативно играть слой облаков), поэтому картографам и мореплавателям намного проще.
- времена года - скорее исключение, чем правило.
- с повышением высоты сила тяжести (т. е. отталкивания) растёт, температура - не очень понятно (тут надо поматанить), плотность атмосферы падает, а её давление - опять-таки не очень понятно. Поэтому гор в привычном нам формате может не быть. Либо могут быть горы самых различных форматов, в том числе экзотических. Например, эфир подогревает только до сибирского климата, а звезда, если к ней достаточно приблизиться - до тропического, в результате на равнинах - заснеженная тайга, а на вершинах - пустыня с тушканчиками.
- высоты гор и глубины океанов в любом случае невелики, ибо (см. выше) сферы малы размером.
- нет часовых поясов и неба с астрономией. В качестве звёзд по ночам предлагается наблюдать световые вспышки, происходящие на границах эфира с дном местного океана (если они достаточно мощны, чтобы просветить через всю толщу воды), но они малоинформативны. Мореплавателям, в принципе, это некритично - всё, что нужно для мореплавания, видно невооружённым глазом. Привычную нам астрономию, опирающуюся на оптические наблюдения небес, заменяет астрономия, опирающаяся на прослушивание глубин. Лучше всего это делать как раз-таки на океане, ибо твердь глушит звуки намного сильнее.
- вместо космических кораблей, улетающих в небо, применяются подводные (точнее, эфирные) лодки, погружающиеся в глубины. Причём навигация и мониторинг обстановки при плавании на них, опять-таки, производится по звуку.
Поскольку расстояния между сферами небольшие, коммуникация между ними возможна на подводных лодках, двигающихся с обычными для подводных лодок скоростями, в разумное время.
- несколько иные подходы в стратегии, разведке и геополитике. Поскольку в пределах сферы все поползновения видны в прямой видимости, а артиллерия/ракеты при достаточной мощности могут долбануть прямой наводкой (кстати, реалистичность катапульт как средств транспорта тоже можно прикинуть), то даже при не очень продвинутой технике открываются определённые возможности по контролю территории.
К сеттингу задумана история, география и техническое обеспечение цивилизации, но если их тут писать - не хватит никаких букв. Ограничусь наиболее существенными моментами:
1) Уровень развития механики и машинерии - в духе эпохи Возрождения. Т. е., никаких вам сраных паровозов и стимпанков - только рычаги, пружины, заводные приборы и хитрые механизмы в духе да Винчи.
2) Развито материаловедение и алхимия (здесь под словом "алхимия" разумеется добыча эфира и его контролируемое выпаривание для получения определённых веществ). Местные материалы могут иметь свойства, недостижимые или даже невозможные в нашей вселенной. Поэтому, в частности, пружины-механизмы и являются настолько могучими - возможно создание пружин с умопомрачительным запасом энергии, сопоставимым с нашими мощными аккумуляторами.
3) Электричеством здесь не владеют, но оно и не особо нужно. Для освещения есть материалы со специальными свойствами (не считая обычных свечек и фонарей), а для двигательных применений есть пружины. Плюс есть ещё кое-какие диковинки, но в первом приближении они не делают погоды.
4) Развито животноводство, дрессировка и селекция. Одомашненная живность задействована в местном хозяйстве значительно больше и разнообразнее, чем даже в наше средневековье. Особо следует выделить 2 вида животных:
- тролли (на самом деле это минотавры, но здесь их называют троллями). Медлительные и неприхотливые, но очень мощные существа. Их используют для приведения в действие тяжёлых механизмов, в частности - аппаратов по заводу тяжёлых пружин.
- логипарды. Исходно это были тигры, но местные животноводы сумели разглядеть потенциал в злобных и хитрых тварях, провели селекционно-воспитательную работу, и теперь это крайне полезные в экономике животные. Они обладают мощным интеллектом, позволяющим быстро проводить сложные логические и математические расчёты и помнить много информации. Математике (а также таким мелочам, как человеческий язык, чтение и письмо) они обучаются в специальных дрессировочных школах. Свирепый нрав и ненужные животные инстинкты стараниями селекционеров задавлены напрочь, единственная потребность логипардов - решать своим могучим интеллектом поставляемые перед ними задачи. Даже кушать и ходить в туалет по собственной инициативе они не могут (хотя можно поставить ему задачу следить за расписанием своего обслуживания), а их размножение требует приведения в соответствующую кондицию с использованием фармацевтики.
В общем, логипард - это такой няшистый робот в форм-факторе тигра. Их используют для архивных, бухгалтерских, учётных и расчётных задач.
5) Помимо человеков, есть ещё разумные ящерики, но их происхождение не ясно - то ли произошли от людей в результате каких-то опытов, то ли ещё что-то. В описываемой вселенной они занимают нишу ЕРЖ, цыган и укров в одном лице: хитрожопие, самомнение и амбиции, противоречиво совмещённые с недалёкостью и невезучестью. Их часто троллят на тему "ну что, считать этих за людей, или пока не тянут?"