Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (77 стр)

Страницы: 176 77 78 7996 Следующая »
#1140
5:41, 8 мая 2016

Sbtrn. Devil
А знаком ли ты с игрой Flightmare?


#1141
(Правка: 9:56) 9:43, 8 мая 2016

FordPerfect
> Flightmare?
В этой игре не нужно разворачиваться для обстрела (или переходить в режим иной), там все на одном экране, нужно просто верх-вниз:

Изображение

...хотя, возможно "верх-вниз" отвечает за верхний экран, а "влево-вправо" за центральный основной.

Upd: посмотрел видео. Там 9 клавиш (1-9) для центрального экрана и 9 для верхнего (для левой руки).
Принцип, все равно, верх-вниз на обоих экранах.

#1142
17:34, 8 мая 2016

Fantarg
> In the Walking mode you cannot shoot, only walking (third person view)
> In the shooting mode you can shoot, but not walk (first person shooter)
Это что-то совем уж не то. Я, собственно, вот о чём:
sd_255 | 10 центов за дюжину

Ну и, чтобы не постить 2 раза:

[SD] 256.

GET!

Снова платформерная идея. В платформерах популярен концепт прыжков от стены (клиент, натыкаясь на стену в полёте, на долю секунды прикрепляется к ней, типа удерживаясь импульсом и силой трения, и игрок должен успеть прыгнуть с этой точки опоры куда-то ещё). Это унылое задротство и не менее унылое позёрство. Предлагается несколько облегчить, и в то же время освежить сию затасканную идею. У игрока есть огнестрельное оружие с отдачей (лучше всего автомат). Состояние прижатия к стене (или даже к потолку) он может растягивать на сколько угодно (точнее, на сколько хватит патронов), стреляя в противоположную от стены сторону. "Гравитация", прижимающая к стене, при этом логичным образом берётся из отдачи. Таким способом герой может не только удерживаться на стенах с потолками, но и бегать по ним. Маневрирование в воздухе - это тоже само собой. Кстати, унылый дабл- и триплджамп можно легитимизировать в виде двустволки.

#1143
22:36, 8 мая 2016

Sbtrn. Devil
> [SD] 256.
Помню такую игру на флеше, Maverick. Там собственно это и было единственной механикой. Перемещение с помощью стрельбы, при этом платформер головоломка, т.е. врагов нет.

#1144
20:52, 11 мая 2016

Sbtrn. Devil
> Это что-то совем уж не то.
Так я понял, просто привел пример, который очень близко выражает именно такую же суть, только вместо плоскости платформера, там 3D.
Там тот же принцип: когда видим врага, то так же для их полноценного отстрела нужно развернуться (переключаемся, поворот просто не возможен, мы и так в 3D). //К слову, сам метод каких-либо "переключений" я всегда любил в играх. Один из самых первых опытов (из которых помню по прошлому) у меня было с игрой "Zoids: The Battle Begins", это было настолько необычно и интригующе, вау:)

#1145
23:30, 11 мая 2016

kipar
> Помню такую игру на флеше, Maverick.
Я тоже помню, но там слишком большой перекос в этом направлении.

Fantarg
> Там тот же принцип: когда видим врага, то так же для их полноценного отстрела
> нужно развернуться
Тут изюминко в том, что нет "жёсткого" переключения - процесс един и непрерывен. По большому счёту, это именно 3д экшон прежде всего. Вид сбоку как бы вспомогателен, с целью представления о мире, в котором игрок живёт и действует.

#1146
18:50, 10 июня 2016

[SD] 257. Идея для экшона и экшон-эрпоге: модифицированная концепция критикал хита. Есть обычное дамаге, когда просто зажимаешь левую кнопку и лупишь - с ним всё понятно и не сильно интересно. Но есть также и прицельный удар - совершается нажатием правой кнопки. Это и есть критикал хит. Но, само собой, не всё так просто. Результативность прицельного удара (от 0 до 100%) определяется "пристрелкой" - специальной шкалой на противнике, которая заполняется, когда персонаж целится по противнику (понятие "целиться" может варьироваться в зависимости от способа управления и оружия - например, наведение мышки, стояние к противнику лицом к лицу, ударение обычными атаками также может приравниваться к прицеливанию, и т. д.), и ниспадает, когда не целится. Скорость возрастания и ниспадания зависят от соотношения ловкостей персонажа и цели.
Кроме того:
- дамаге от критикал хита на 0 и на 100% шкалы - это отдельный параметр оружия, не связанный с дамаге "обычным" способом.
- соответственно, армор и прочая защита также две независимые величины - от обычного дамаге и от критикал хита.
Можно углУбить концепцию и постановить, что по некоторым монстрам критикал хит возможен только определённой стихией. Или несколько вариантов критикал хитов по различным стихиям, с разными шкалами, скоростями, размерами и/или способами прицеливания.

#1147
11:27, 8 июля 2016

Чего-то мозг в последнее время думает одну концепцию: Трансформеры + Дед спейс.
От трансформеров множественные трансформации ГГ, персонажей, окружающих предметов и интерьера, составные враги способные на лету группироваться в метаорганизм (куак в фильме трансформер собирающийся из нескольких автомашин).
От дед спейса: выходы в открытый космос, отсутствие людей, всюду трансформирующиеся враги, на планете в бункере ИИ включит защитную систему и придётся партизанить против целой армии постоянно собираемых терминаторов.
Сюжет примерно такой. Создатели покинули эту систему много столетий назад, оставив после себя лишь заброшенные постройки, бункера и множество ловушек. Но это на планете. А на орбите же болтаются обломки и целые куски огромных космических кораблей. (Со временем станет ясно, что была война, и создатели проиграли. Вначале в космосе, затем и на земле.)
Однажды небольшой метеорит отрекошетит от одного из обломков космического мусора и тем самым запустит маловероятную цепь событий, в результате которых начнётся история.
Из конвеера выпадет узорчатый куб. Который сразу же начнёт трансформироваться в гуманойдную фигуру ГГ. ГГ получит задание (записанное кем-то из создателей) вывезти с планеты нечто-то очень важное. Вначале придётся порешать головоломки в невесомости, чтобы собрать работоспособный шатл и на нём отправиться на планету. На планете  пробиться через недружелюбное окружение (считай обшарить полпланеты, чтобы достаточно починить инфраструктуру и подсобрать необходимых элементов). После чего найти сверхсекретный бункер с враждебным ИИ. Уничтожить систему самозащиты, подружиться с ИИ. Получить от ИИ доступ к ценному объекту, понять, что всё на самом деле совсем не так. Выбраться с новым другом (ИИ из бункера) с планеты, затем и из системы за пару секунд до большого пиздеца (peace_death).
Та-да!)

#1148
11:30, 8 июля 2016

Дарю, может хоть кому-то оно пригодится.

#1149
15:57, 8 июля 2016

Epsilon
как-то всё слишком няшно. Лучше подружиться с ИИ и обнаружить, что груз - клетки тех создателей и пара взрослых в криосне, их что план спасения расы был в том, что б этот ИИ защищал их N 000 лет, после чего "возродил" расу. Вы же и есть противник создателей - боевой ИИ (размножаетесь почкованием), который попал не в те руки. Вас отрубило во время атаки. Пока вы там болтались в невесомости, вас столько времени облучало радиацией, что в итоге программы исказились и у вас зародился разум.
В процессе беганья по планете, вы узнаёте некоторые грязные секретики создателей. В конце вам надо решить, дать человечеству ещё один шанс, или пусть горит в аду нах... Создателям в смысле.

#1150
1:03, 16 авг. 2016

[SD] 258. Комбинация идле+товер дефенс - "Астероидная угроза".

Условная планета, на которую налетают условные астероиды, иногда норовящие на неё упасть и учинить разрушения. Игрок играет за население планеты, возводит фабрики по производству ракет и пуляет ими в астероиды. Астероиды бывают разных типов, соответственно и ракеты бывают разных типов, оптимальных против соответствующих астероидов и слабых против особо несоответствующих.
Нюансы же таковы:
- Расстояния в космосе большие, а скорости маленькие. Астероид может быть виден задолго (часы реального времени) до того, как грохнется на планету. И ракета, запущенная в него, будет лететь достаточно долго - за это время можно будет построить и запустить много следующих ракет. Результата попадания, соответственно, придётся тоже ждать. Кроме того, астероиды большие - для победы над астероидом ракет потребуется много.
- Астероидов много, а место под производство не резиновое. Поэтому придётся своевременно перестраивать оборону, зачастую не дожидаясь, пока предыдущий астероид развалится. В этой связи будет важно правильно подгадывать, сколько каких ракет запустить по какому астероиду и в какой очерёдности.
- Астероиды не имеют целью непременно грохнуться - они просто летают в пространстве. Может грохнуться. А может и не грохнуться. В этой связи, помимо производства (ракеты и армор) и исследований (апгрейды-технологии), появляется важная третья ветка - служба наблюдения. Она отвечает за дальность обнаружения астероидов, прогноз их траектории, времени и эпицентров падения, разрушительных последствий, а также за определение их типов и прочности. Ради интриги, определение всех этих параметров не идеально, будет даваться с пробелами и ошибками, и корректироваться по мере течения событий. Разумеется, это дело можно будет улучшать посредством апгрейдов. Но будет и другой метод уточнения прогнозов (в особенности для определения типов) - по результатам попаданий. С этой целью, кроме боевых ракет (мощных и тяжёлых, но медленных), можно будет строить также разведывательные (слабые, но быстрые).

К вопросу о типах астероидов. Простейший вариант - просто ввести N непересекающихся типов. Но это слишком примитивно и выхолостит всю завязанную на данный фактор интригу. Типизацию желательно усложнить и сделать композитной. Например:
- основной тип (каменный/металический/ледяной/газовый),
- подтип (каменный=силиконовый/соляной/глиняный/..., металлический=железный/золотой/алюминиевый/..., ...),
(основной тип может определяться легче, конкретный подтип - труднее)
- комбинация типов, до 2-х штук, а в пределах типа - до 2-х подтипов,
- вкрапления некоторого типа (не более одного подтипа).
(вкрапления отличаются от просто наличия данного типа - они считаются отдельным признаком и детектируются труднее всего)

Например:
- 100% силиконовый.
Служба наблюдения может дать по нему определение в таких градациях: "неизвестный" -> "100% одного типа" -> "100% каменный" -> "100% силиконовый".

- 100% железный - 50% железный + 50% алюминиевый).
Градации прогноза: "неизвестный" -> "100% одного типа" -> "100% металлический" || "100% одного типа и 50/50 разных подтипов" -> "100% металлический, 50/50 разных подтипов" -> "100% металлический, 50% железа и 50% ещё какого-то металла" || "100% металлический, 50% алюминия и 50% ещё какого-то металла" || "50% железа + 50% алюминия"

50% каменный (25% силиконовый + 25% глиняный), 50% газовый (25% метан + 25% аммиак), вкрапления металла (алюминий).
Градаций прогноза тут уже такое великое множество, что нет смысла рассматривать.

А ракеты, соответственно, могут собираться из компонент, которые тоже имеют составные параметры, например:
+50% против каменных, -50% против газовых,
+100% против силиконовых, +10% против прочих каменных,
+200% против чисто металлических, -25% при наличии камня,
дополнительное умножение на 2х при наличии силиконовых вкраплений,
дополнительное умножение на 10х при наличии каменных вкраплений и 25% железа, дополнительное деление на 5 при наличии газа,
и т. д.

При этом преимущества против какого-нибудь набора признаков компенсируются недостатками против другого набора признаков и/или редким сочетанием признаков.

#1151
0:05, 21 авг. 2016

[SD] 259. Помните же игру "волк ловит яйца в корзину"? Идея в том, чтобы на основе сего геймплея замутить механику битвы для казуального рпг. С лотков катятся не яйца, а разные руны. У игрока есть какое-то кол-во рунных слов, символизирующих разные приёмы борьбы (удар, мощный удар, лечение, и т. д.) Руны нужно не просто ловить, а ловить в определённом порядке, чтобы собиралось какое-нибудь рунное слово. Собранное слово проводит соответствующий приём. Ловля рун в правильном порядке накапливает подходящие слова, неправильная руна сбрасывает набор, поэтому иногда бывает нужно тактически не поймать какую-нибудь руну. Пропущенные руны наносят некий урон, или составляют рунные слова в пользу противника.

#1152
17:47, 21 авг. 2016

[SD] 260. Идея для игры-паркура, то бишь забега по пересечённой местности. Геймплейно тут не особо разгуляешься, поэтому идея сюжетная.
Сюжет:
Группа ниггеров в Гарлеме на роликах ловит случайно зашедшую эмо-готичную личность, отбирает дебилофон (тоже ч0рный такой, готичный) и начинает насилие, для начала моральное. Личность робко предлагает: "А может, вы меня просто отпустите?" Ниггеры творчески развивают идею: личности даётся сколько-то секунд форы, а потом они бегут её догонять, и если догонят, то возможны варианты. Ведётся обратный отсчёт, и мероприятие начинается. Игрок играет за одного из ниггеров. Однако всё не так просто, как кажется поначалу: пока лишь туториал для освоения с управлением...
Через некоторое время жертву упускают (по нерасторопности игрока, или, если игрок расторопен, по достижении некоего чекпоинта). Ниггеры расстраиваются. Но вдруг - звонок по телефону, тому самому, который отобрали у личности. Главгер-ниггер, заинтригованный, поднимает трубку. На проводе - убежавшая личность:
"А вам не кажется, что у нас неравное положение? У меня есть стимул убегать, а у вас нет стимула за мной гнаться. Вам наскучит, и вы соскочете, и вам ничего за это не будет."
ГГ-ниггер: "Датычо, чувак, правда, штоле?"
Личность: "Предлагаю уравнять шансы."
Из телефона внезапно высовываются шипы и втыкаются ниггеру в лапу. Тот вопит, а личность поясняет:
"Новые правила игры, нига. В телефон встроена бомба. Попытаешься его вытащить - бабахнет. Отстанешь от меня слишком далеко - бабахнет. Я - сзади тебя в 500 метрах. (И действительно, оно там.) А вот теперь побегаем."
Сотоварищи ГГ-ниггера в ужасе разбегается, а он сам - делать нечего - бежит вдогонку за личностью. Управление возвращается игроку, и тут-то и начинается основной экшон. Личность постоянно маячит впереди, но часто пропадает из виду и появляется обратно в совершенно неожиданных местах. Игроку, чтобы не отстать (дебилофон сигнализирует о превышении дистанции противным учащающимся писком), приходится проделывать извращённые манёвры на местности.
Через какое-то время и расстояние личность теряется-таки из виду, но тут же звонит ГГ:
"Ну что, нига, устал? 15 минут тебе на передых, а потом - слушай сюда..."
Далее кат-сцена - ГГ уныло возвращается в притон к сообщникам, держа пострадавшую руку в кармане. Они: "Ну чо, чо получилось-то?" А он: "Да вот..." Достаёт пачку наручников, а потом, внезапно, пистоль. "Извините, чуваки. Он мне сказал, что к 15:00 вы все должны быть рядом со мной, а не то бабахнет. Давайте, пристёгивайтесь ко мне. А то мне, знаете ли, ещё пожить охота."
Делать нечего - ниггеры пристёгиваются. Наступает 15:00, звонит личность: "Ну что, все в сборе? Свистуйте на выход и следуйте указаниям."
На выходе в мусоробаке лежит стопка дебилофонов, каждому ниггеру предстоит взять по одному. Дебилофоны тут же пристёгиваются к их рукам способом, аналогичным первому. Личность поясняет: "Теперь, если кто отбежит от остальных дальше чем на 10 метров и дольше чем на 10 секунд, у него бабахнет. Остальные правила остаются в силе. Я - вон там-то. Побежали!"
Далее следует второй уровень - геймплей, аналогичный прежнему, с той разницей, что теперь бегут "змейкой" несколько человек, и удерживать контроль над ситуацией становится труднее.
Через некоторое время у ГГ заканчивается бензин, и он отбрасывает копыта. Подельники пытаются его торопливо отстегнуть, но тут снова звонит личность: "Это вы чо удумали? Не-не-не, склейка ласт не является уважительным поводом для соскока. Если не может бежать сам - тащите!"
И наступает третий уровень - приходится бежать, таща на себе жмура. При этом ухудшается маневренность. Но в ряде мест маневренность необходима, поэтому приходится прибегать к манёвру - кидать груз вперёд и успевать добежать следом.
Со временем заворачивает коньки следующий ниггер (манёвр приходится повторять уже с двумя грузами), ещё один, и т. д., пока не остаётся последний. Тащить на себе всех одновременно уже не можно, поэтому ему приходится тупо кидать их вперёд по маршруту по очереди.
И вот последний ниггер валится в изнеможении и обречённо смотрит на пищащий телефон. Тот пищит-пищит, а потом пшик - и из него идёт невзрачный дым. Звонит личность: "Упс, кажется, там не было бомбы. Или она сломалась. А может, не сломалась? Может, она бабахнет не сразу, а в самый неподходящий момент, когда ты уже поверишь, что её не было? Как думаешь, нига?"
Завершающий кадр - ниггер лежит и не отводит напряжённого взгляда с потухшего и молчаливого дебилофона.

#1153
21:40, 21 авг. 2016

Sbtrn. Devil
> [SD] 260. Идея для игры-паркура, то бишь забега по пересечённой местности.
> Геймплейно тут не особо разгуляешься, поэтому идея сюжетная.

Приятно удивил. :) Вот, казалось бы, геймплей обычный, но с толковым сюжетом - в котором есть эмоциональные сцены, интрига, неожиданные повороты... - всё сразу становится интересным. Продолжай в том же духе.

#1154
(Правка: 2:47) 2:47, 24 авг. 2016

[SD] 261. Игра под условным названием "В тундре не срать!" Сурвивальный крафт наподобие Don't starve, в который, однако, заложена диаметрально противоположная механика. Жрать игроку не надо. Наоборот, каждые сколько-то времени он производит... эээ... отходы. Проблема состоит в том, что места, где они накапливаются, становятся всё более токсичными, в них начинают плодиться всё более свирепые мутанты, и т. д. Попервоначалу мир большой, игрок может где получится, там и отсыпать. Природа отходы перерабатывает, но медленно... очень медленно... А по мере того, как отходы накапливаются, см. выше. Таким образом, вторичная задача игрока - крафтить технологии, которые будут позволять перерабатывать отходы эффективнее. Но от них получаются свои отходы...

[SD] 262. Очередная идея на замену маны, возникшая в честь соседней темы. У меня смутное подозрение, что уже была, но давно и неправда. Поэтому пусть будет ещё раз. У игрока есть N слотов под скиллы, которые заполняются, и далее перезаряжаются по мере растраты, случайными скиллами из имеющегося набора. Но вероятность того, что следующим зарядится некий скилл, обратно пропорциональна его мощности. Какой-нибудь сраный фаерболл заряжается в 5% случаев, а армагеддон - в 0.1%, к примеру. Также на вероятность скилла положительно влияет частота использования (игрок типа оттачивает специализацию). Кроме того, есть несколько дефолтных скиллов, в целом бесполезных (типа "грязно выругаться"), единственное предназначение которых - чтоб игрок, найдя первый полезный скилл, не получал его в 100% случаев.
Скиллы совсем уж расходного характера (типа фаерболтов) заряжаются по несколько зарядов в один слот. То есть, например, если в слот попал фаерболт, то для освобождения слота им надо стрельнуть 20 раз, например.
В магии, таким образом, фигурируют следующие статсы:
- кол-во слотов (возможна их специализация по стихиям - типа 3 слота водяных, 2 огненных и 1 универсальный),
- время перезарядки нового скилла взамен выбывшего (оно одинаково, хотя при наличии специализации по стихиям может быть различно для разных стихий).
Возможна также кустомизация слотов на индивидуальной основе (например, слот, при попадании в который заряд скилла удваивается, или который перезаряжается с удвоенной скоростью, и т. д.).

Страницы: 176 77 78 7996 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр