Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (79 стр)

Страницы: 178 79 80 8198 Следующая »
#1170
18:45, 1 ноя. 2016

[SD] 265. Идея для рыгалика. В рыгалике персонаж - это обычно точечный (точнее, однородно-одноклеточный) "@". Идея состоит в том, чтобы придать ему ориентацию (то есть, специфицировать, куда он стоит мордой лица, и дать опции на вращение). Зачем? А затем, что можно будет сделать, например, так: партия из 4 человек, воен с щитом стоит спереди, по бокам лучники, а маг сзади - и получаемый ими ущерб от взаимодействия с монстрами зависит от того, с какой стороны взаимодействуют (но, с другой стороны, и бить с тыла врукопашную по монстру, стоящему спереди, например, нельзя). Это придаст дополнительное измерение тактике и разнообразит унылый геймплей.

[SD] 266. Идея для рпг-прокачки. Скиллы персонажа нарисованы в виде некоей художественной картины, где каждому скиллу соответствует некий участок этой картины. Например, картина дельфина, верхний плавник - это фаерболт, глаз - это лечение, и т. п. (это абстрактно, для примера). Карина разбита на кусочки по типу паззла. Чтобы разблокировать некий скилл, нужно собрать (ессно, вручную) тот участок, который полностью покрывает элемент картины, соответствующий этому скиллу. Чем сложнее скилл, тем больше размер элемента и тем больше кусочков он занимает.
А кусочки эти берутся не откуда-нибудь, а выпадают в качестве лута. И, естественно, выпадают они случайные, и даже повторяющиеся. (Что, в принципе, даёт возможность собрать на свободном месте поля 2-й экземпляр какого-нибудь мелкого фрагмента и тем самым получить 2х-усиленный скилл, но это должно поощряться только в качестве временной меры, не перевешивающей профита от нормального сбора картины.)


#1171
18:53, 1 ноя. 2016

Sbtrn. Devil
> [SD] 265.
Сделано.
http://www.roguebasin.com/index.php?title=TriQuest
Правда сайт походу умер, но у меня где-то валялся релиз.

#1172
19:27, 1 ноя. 2016

Sbtrn. Devil
> [SD] 266. Идея для рпг-прокачки
> а выпадают в качестве лута
> кусочки по типу паззла
Мне понравилось, хоть и косвенно подобное такое встречалось в виде необходимости собирать необходимые "ингредиенты" для получения навыков (или апгрейдов в умениях), но так более прикольно (вроде такого не встречал).
Были еще игрушки в стиле "майбрут", когда случайно выпадали картинки и игрок их активировать - вложить в слоты навыков.
В общем, если такого не было, то зачет!

+ Показать
#1173
(Правка: 15:07) 15:05, 14 ноя. 2016

kipar
> Правда сайт походу умер
Ну, значит, не сделано, и идея считается. :)

Fantarg
Кстати, продумал вариацию идеи. В качестве картинки-паззла выступает орнамент, на котором раскиданы пиктограммы скиллов/бонусов, с повторениями (каждый экземпляр = +1 уровень), и при этом: 1) разного размера, 2) более мелкие - впереди более крупных. Когда более мелкий скилл собирается, он удаляется с картинки, чтоб не мозолить глаз. Более высокие уровни скилла = более крупные (скорее всего, т. к. более мелкие соберутся раньше) картинки = более трудно и долго собирать (что соответствует).

+ Пример картинки

Как видно по картинке, большое кол-во скиллов таким образом не скомпоновать, ибо получится адЪ. Но тут можно пойти другим путём:
- делать паззл не один на весь класс, а делать их много и разных размеров (типа спелл буки и спелл паки).
- для каждого паззла - по специальному инвертарному предмету "доска паззла", которые также могут добываться и выпадать. Каждый паззл собирается на соответствующей доске.
- доска даёт бонус, соответственно собранному на ней куску паззла, по принципу чармов в диабло-2.

Координаты раскидки, для упрощения вопроса, кратны 1/4 минимальной пиктограммы (1/2 от её размера), и такой же размер у одного кусочка паззла.



Также для придания очередной свежести топику:

[SD] 267. Идея для системы магии в эрпоге, и косвенно для сеттинга.

Маны нет. Магия делается заряжанием вещей на N применений магии. Это само по себе банально, но: заряжание магией не бесплатно. Не в смысле тугриков, а в смысле

– Сколдовать любой дурак сможет… – мрачно изрек он, выслушав сбивчивые речи гостя. – Тут главное – отмазаться потом… Природа – она ж дотошней прокурора! Так и норовит, сука, под вышку подвести…

(c)
Любое заряжание предмета магией приводит к спавну в мире (и обычно не слишком далеко от заряжателя) пропорционального кол-ва монстра(ов), соответствующих данному виду магии по жанру и породе. Разумеется, понятие уровня колдуна, который должен быть не ниже колдуемого колдунства, также присутствует (ибо, если сколдовать армагеддон, пусть даже и ценой мгновенного и бесславного собственного песца, сможет действительно любой дурак, это будет не вполне сбалансировано).
Можно измыслить более изощрённую структуру мира: повсюду торчат ноды всяких стихий, различающихся по силе, эффективность заряжания зависит от близости и мощности к нодам, и монстры лезут, собственно, именно из нодов. Причём колдунство вблизи нода приводит к его постепенному умощнению и расползанию по площади, а также к захирению близлежащих нодов противоположных стихий.

Подобные нюансы творения магии немедленно обосновывают профессию монстроборца (нейтрализовывать поналезших монстров) и придают ей фундаментальный смысл: она оказывается комплементарной к профессии колдуна. Возникает база как для профессионального сотрудничества (одни делают ништяки, другие купируют последствия их делания), так и для ненависти(ТМ) (они тут колдуют, всякая погань лезет, а нам превозмогать!). Появляется новая степень свободы для алигнмента - "прогрессор/консерватор" ("колдовские ништяки - наше всё, а монстров можно и потерпеть" vs "всё зло от колдунов, жги это огнём"). Причём, в отличие от традиционных сеттингов, где конфликт сторон до унылости условен и высосан из пальца, здесь его содержимое вполне предметно и геймплейно осязаемо.

#1174
(Правка: 23:44) 23:42, 14 ноя. 2016

Sbtrn. Devil
> Любое заряжание предмета магией приводит к спавну в мире (и обычно не слишком далеко от заряжателя) пропорционального кол-ва монстра(ов), соответствующих данному виду магии по жанру и породе. Разумеется, понятие уровня колдуна, который должен быть не ниже колдуемого колдунства, также присутствует (ибо, если сколдовать армагеддон, пусть даже и ценой мгновенного и бесславного собственного песца, сможет действительно любой дурак, это будет не вполне сбалансировано).

Можно даже сыграть в похожее: Stray Shot для PICO-8 вот тут: http://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=1923
Правда это 2д буллет хелл, а не мэджик РПГ, но отлично передает задуманное. Играть... неинтересно, потому что ты можешь регулировать интенсивность буллет хелла. Новые монстры спавнятся, когда пульки игрока пролетают мимо целей и попадают в ограждение игрового поля.
Т.е. идея звучит вроде бы заманчиво, а на деле оказывается так себе.

#1175
(Правка: 14:52) 14:50, 16 ноя. 2016

Sbtrn. Devil
> Ну, значит, не сделано, и идея считается. :)
Ну тогда билд для истории. triquest

+ Показать
#1176
(Правка: 0:57) 0:43, 17 ноя. 2016

ffinder
> Т.е. идея звучит вроде бы заманчиво, а на деле оказывается так себе.
Так это слишком мелкий масштаб для реализации идеи. Фокус в том, чтобы это происходило именно на стратегическом уровне. Чтоб игрок последствий своего колдунства видел не прям немедленно, а только если будет тупо околачиваться и планомерно нарываться. С другой стороны, не только игрок в мире колдунствует, поэтому огрести можно и не только от своих собственных последствий. С третьей стороны, принцип заряжания позволяет заряжать где-то в одном месте, а использовать продукт - в другом. Отсюда возможности добывать магию торгашеством и т. д.

kipar
> Ну тогда билд для истории. triquest
Я подразумевал нечто попроще - что конфигурация партии только для игрока. Ну да ладно, сойдёт как вариант. Хотя зря они сделали междуклеточные промежутки размером в 3 клетки.

#1177
13:26, 14 янв. 2017

7. пистолет без патронов
Идея скорее для какого-нибудь LD или просто маленькой игры. Не удивлюсь если такая уже есть.
Идея в том что у игрока есть оружие, но стрелять из него нельзя. Мы можем только наводить его на противников и пока они в конусе стрельбы то соглашаются стоять или делать что им сказано, чем ближе к игроку тем охотнее. Вид - проще всего сверху, но можно и в триде.
Сюжет - например ограбление банка, надо успеть вынести мешки пока полиция не приехала.
Как вариант - можно стрелять чтобы посильнее запугать, но если в кого-то попадешь - геймовер. Хотя вариант когда пистолет изначально игрушечный мне кажется более прикольным.

#1178
15:17, 15 янв. 2017

kipar
> Идея скорее для какого-нибудь LD или просто маленькой игры. Не удивлюсь если
> такая уже есть.
> Идея в том что у игрока есть оружие, но стрелять из него нельзя. Мы можем
> только наводить его на противников и пока они в конусе стрельбы то соглашаются
> стоять или делать что им сказано, чем ближе к игроку тем охотнее. Вид - проще
> всего сверху, но можно и в триде.

Было в каком-то зд-экшоне про выживание в городе в условиях апокалипсиса, похожем на Last of us. В самом Last of us тоже было нечто похожее. Не знаю можно ли там грозить и принуждать пистолетом, но в бою с ботам важно не показывать что кончились патроны, иначе они начинают рашить игрока.

> Сюжет - например ограбление банка, надо успеть вынести мешки пока полиция не
> приехала.

Payday 1/2 ровно про это. Механика "периодически наводи пистолет, чтобы заложники/задержанные слушались" очень распространена в играх про грабителей и полицейских. Battlefield Hardline, True Crime обе части, наверняка ещё что-то забыл.

#1179
18:36, 18 янв. 2017

Мне пришло Озарение:
Нужно пойти по стопам Asylum — смастерить на скорую руку стратегию "Герои Магии и Меча" с похожей обложкой.)

#1180
16:38, 10 фев. 2017

Привет, уважаемые форумчане, хочу поделиться идеей. Будет круто если услышу фидбэк)
Игра соло. Стиль - 2D изометрия или Qubicle
Идея мобильной игры: ты играешь за копателя, твой инвентарь на всю игру это лопата и металлоискатель. Чтобы продвигаться по игре, тебе необходимо раскапывать реликвии, и в итоге стать самым богатым коллекционером.
Всего в игре 4 мира, каждый мир состоит из уровней, чтобы пройти уровень, тебе необходимо отыскать на нем определенную реликвию.
В земле ты можешь наткнуться на опасность в виде бомб, поэтому перед каждым копом тебе надо просканировать металлоискателем землю, и решить копать здесь или нет, ведь если ты подорвешься на мине, то все твои накопанные в этом уровне вещи уничтожатся.
Каждый раз когда ты заходишь в уровень, уже копаные тобою места придется копать заново, а то что под землей рандомно поменяется местами.
Приобретя новую лопату ты сможешь копать глубже, а преобретя новый металоискатель ты можешь сканировать точнее. Поэтому с новым улучшенным оборудованием ты сможешь вернуться на уже пройденые уровни и еще более глбоко х исследовать, чтобы нафармить больше предметов.
Те предметы, которые ты нашел, ты можешь продавать, и получать за это деньги. На эти деньги ты можешь покупать обордование или менять скин копателя.
Так же можно добавить в игру помощников. Т.е. пока ты афк, они будут копать за тебя и находить вещи, а затем их продавать и приносить тебе деньги, либо же помощники могут дороже продавать твои накопанные вещи, но сами копать не будут.
Так же в игру можно добавить противников, например когда ты копаешь на карте и ищешь предмет, то одновременно карту копает бот, и если он первый найдет этот предмет, то уровень начинается снова.

Может знаете похожие проекты? Либо есть что посоветовать? Буду рад)

#1181
17:11, 10 фев. 2017

Customzg
Для 2д вид сбоку таких проектов полно. Правда как сформулирован запрос в гугл я не знаю - digger не то, gold miner тоже какая-то другая игра гуглится. Но если хоть какой-то пример, то Motherload.
В 3д\изометрии я не видел таких (хотя вполне возможно что есть), поэтому хотя идея и не слишком оригинальная но сделать можно.

#1182
18:18, 10 фев. 2017

kipar
> таких проектов полно
+1

Customzg
> можно добавить в игру помощников
...есть и "кликеры", некоторые экземпляры попадаются неплохие.

#1183
18:47, 10 фев. 2017

kipar
> В 3д\изометрии я не видел таких
Подскажу. Начинается на ту же букву, что и гигантская корпорация, что его купила за девять нулей.

#1184
2:36, 11 фев. 2017

kipar
> Идея скорее для какого-нибудь LD или просто маленькой игры. Не удивлюсь если
> такая уже есть.
> Идея в том что у игрока есть оружие, но стрелять из него нельзя. Мы можем
> только наводить его на противников и пока они в конусе стрельбы то соглашаются
> стоять или делать что им сказано, чем ближе к игроку тем охотнее. Вид - проще
> всего сверху, но можно и в триде.
> Сюжет - например ограбление банка, надо успеть вынести мешки пока полиция не
> приехала.
> Как вариант - можно стрелять чтобы посильнее запугать, но если в кого-то
> попадешь - геймовер. Хотя вариант когда пистолет изначально игрушечный мне
> кажется более прикольным.
Вполне тянет на маленькую игруху, вроде Party Hard.

Страницы: 178 79 80 8198 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр