ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (79 стр)

Страницы: 178 79 80 81159 Следующая »
#1170
13:56, 28 апр 2017

Sbtrn. Devil, может, запилишь видеоблог про идеи для игр?

Типа как у Дуката "В разработке", но голые идеи. :)

Набрать в реале кубиков, солдатиков и т.д. и двигать их руками... С иллюстрациями и объяснять проще, и смотреть интересней, и вдохновить кого-то на разработку будет проще...

#1171
23:53, 28 апр 2017

Virtex
Так я ж ленивый. :) Если б был не ленивый, половина идей бы уже воплотилась.

#1172
1:42, 30 апр 2017

Накатим в честь праздников ещё пару идей. На сей раз идеи будут центрироваться вокруг жрпг-подобного комбата. А понимаю я под этим словом такую систему, когда противоборствующие отряды выстраиваются по левую и правую сторону экрана, и далее пошагово применяют друг по другу удары, расходные предметы, скиллы и рензокуккены. Конкретное положение в строю, как правило, роли не играет.
Поскольку процесс по своей основе достаточно примитивен, а ходов на отдельно взятый комбат обычно уходит много, часто имеется возможность отдавать его на откуп автоматике - тогда скучный выбор за игрока будет делать комп.

[SD] 273. Двухуровневая реалтайм-стратегия. Действие происходит на 2-х уровнях:
1) стратегическая карта, где войска - точечные объекты и могут сражаться, только войдя в одно и то же место,
2) тактический комбат, который как раз и происходит, когда в одно место входит 2 противоборствующих войска. Он как раз и представляет собой жрпг-подобную битву, где бойцы (отряды), входящие в войско, действуют уже как отдельные персонажи. Причём этот комбат по определению возложен на автоматику, один ход в нём занимает фиксированное кол-во реального времени, и таких боёв на карте может протекать много одновременно (и параллельно с этим - перемещение не задействованных в комбатах войск). Игрок может посмотреть на ход дела в конкретном комбате через увеличительное стекло, и при возможности применить какие-нибудь глобальные способности в помощь своим войскам.

[SD] 274. Идея, касающаяся усовершенствования непосредственно жрпг-комбатной механики. Каждый персонаж игрока (можно и врага, но для простоты допустим, что только игрока) стоИт не просто на абстрактном месте, а на кусочке микро-доски, разбитой на клетки. В числе действий, которые персонаж может предпринять на своём ходу - перемещение на соседнюю клетку. Клетки могут обладать свойствами, дающими разные ситуационные бонусы, но по мере эксплуатации изнашиваются, вынуждая перебегать на соседние (по аналогии с). Доска у каждого персонажа своя (т. е., с другими персонажами он не столкнётся, куда бы не бежал) и условно-бесконечная (если он добежал до края микро-доски, она скроллится, и генерируется новая порция клеток).
Баланс должен быть смещён не в пользу игрока, чтобы бонусы от клеток были критически важны, и не было соблазна пренебречь их использованием.

Пояснительные иллюстрации к идеям:
sd_273_274 | 10 центов за дюжину

#1173
14:23, 3 мая 2017

Sbtrn. Devil
> [SD] 273

Ты переизобрёл Jagged Alliance 2 в режиме автобитвы. С той разницей, что бои занимали гораздо меньше внутриигрового времени, чем продвижение отрядов между секторами, поэтому одновременные бои в двух разных секторах случались крайне редко и в этом случае просто проигрывалось 2 автобитвы по очереди. Ну и у игрока не было никаких сверхспособностей.

#1174
14:55, 3 мая 2017

[SD] 273
Попахивает Supreme Commander, Total War на тактической карте, Sins of Solar Empire, Stellaris... Всевозможные комбинации этого всего - риалтайм и пошаг (и помесь), с прямым и непрямым управлением, одновременно на страткарте и поочередно - уже были.

#1175
16:38, 3 мая 2017

pacos
> поэтому одновременные бои в двух разных секторах случались крайне редко и в
> этом случае просто проигрывалось 2 автобитвы по очереди.
Вот именно. А идея-то в том, чтобы разные битвы могли проходить именно одновременно, не мешая другим отрядам, и чтобы в битве игрок с лупой был необязателен. Чтобы он в любой момент боя мог включиться-выключиться, а пока не включён - орудовать на стратегической карте обычным для стратегической карты образом.

#1176
20:50, 3 мая 2017

в "рыцарях чести" тоже так было - можно играть на стратегической, можно включаться и выключаться из боя. Причем из-за особенностей расчета боя можно было например взять город одними всадниками без лестниц (главное - не входить в бой). И даже, насколько я помню, одними лестницами без всадников. По идее иногда и наоборот, можно было успешно кайтить врагов в явно провальных боях, но обычно на стратегической карте за это время можно было намного больше успеть.

#1177
11:14, 5 мая 2017

kipar
> одними лестницами без всадников.

Брутально. 8)

#1178
(Правка: 18:11) 17:14, 11 мая 2017
+ Показать
#1179
18:08, 11 мая 2017

Я к вам :)
[EL] 1
Шутер или стратегия.
Типа зомби-апокаллипсис, но основное отличие - изначально известно, что люди излечимы. Поражены каким-то вирусом, дистанционно управляются или что-то в этом духе. По этому убийство гражданских является крайне "плохим". Однако, увы, избежать убийств невозможно - "мирные" зомби прут на главного героя или отряд спецназовцев и чтобы выжить необходимо убивать их, но чем меньше - тем лучше.
Несколько "душещипательных" моментов, когда герою/героям приходится убивать своих родственников, бывших знакомых. Возможен также вариант - излечить себя после укуса/царапины - либо своего друга/брата/возлюбленную.
Основная цель первых миссий - выжить.
Середина игры будет посвящена "выцеплению" ключевых людей из толпы, которые могут помочь в излечении других и пролить свет на то, что произошло.
Концовка - поиск виновника и захват/уничтожение источника вируса/ментального контроля/чего-нибудь ещё.
Большая часть ситуаций - один игрок / небольшая группа солдат, хорошо вооружённая и экипированная, против условно бесконечной толпы медленных и тупых противников, которые прут изо всех проходов и щелей, создавая угрозу своим количеством, преграждая дорогу.

#1180
(Правка: 10:42) 10:38, 12 мая 2017

Fantarg
Не, всё-таки "плохие вперемешку с хорошими" это и в Deus Ex реализовано и в массе других игр (и лично меня раздражает), даже в тех же древнедосовских снежках из Ski or Die, и в их идейном продолжении Moorhuhn. А тут именно плохие - они же хорошие (а, может, и совсем близкие, родные), по этому убивать их не стоит даже если они тебя хотят убить - и стрелять только когда уже "совсем невмоготу, к стенке припёрли".

+ Показать
#1181
20:03, 19 мая 2017

[SD] 275. Одна из более ранних идей была насчёт того, чтобы сурвивальный геймплей сделать вокруг не еды, а наоборот, вокруг опорожнения. Но та идея предлагала делать это в геймплее типа террарии, а сейчас предлагается немного другое, хотя и вокруг того же.
Сегодняшняя идея возникла в процессе игры в новый прей на ютубе. Герой должен не только жрать, но и своевременно срать - если впихнуть в себя слишком много или держать в себе слишком долго, то разорвёт. При этом дело происходит в крайне суровом сеттинге. В мире действует неизвестная сила, под влиянием которой говно, оказавшееся снаружи, оживает, забирает из окружающей среды сколько-то дополнительной массы и превращается в различных монстров. Собственно говоря, сеттинг представляет собой говно-апокалипсис - мир захвачен именно этими самыми монстрами, а выжившие держат оборону и передвигаются с крайней осторожностью. Очевидно, что срать где попало нельзя - только сортиры оснащены оборудованием, позволяющим нейтрализовать трансмутацию говна и переработать его в состав более безопасной консистенции. Сраньё вне сортиров считается преступлением крайней гнусности и наказывается. Да даже и без этого на данный проступок решаются лишь от крайней безысходности, или от крайней же тупости: после процедуры остаётся крайне мало времени, чтобы убежать до пробуждения свежевысранного монстра.
Поскольку всё не должно быть так просто, ресурс сортиров ограничен - они могут вмещать не более определённого кол-ва говна и перерабатывать его со скоростью не более скольких-то единиц массы в день. Поэтому их следует искать и бороться с конкурентами за их использование. В безопасных городах и сообществах сортирообеспеченность достаточна для обслуживания повседневных нужд местного населения, но появление сверхкомплектных срунов по понятным причинам не приветствуется. Незапланированным гостям и прохожим предлагается либо отработать сортирозатраты, либо проходить мимо. За пределами наспунктов существует сеть автоматических сортиров (по легенде, что-то осталось при отступлении цивилизации на ранних этапах апокалипсиса, что-то было поставлено позднее военными и разными группировками в попытках установить контроль за территорией), но их ресурс особенно ограничен - их хватает только на 2-3 пользователя в день. Это нехитрое обстоятельство предотвращает сбивание маргиналов в стихийные банды, поэтому оргпреступность слаборазвита.
Важнейшим ресурсом, наряду с патронами и аптечками, являются одноразовые портативные сортиры, которые только и позволяют выжить вдали от цивилизации. Жратва при этом важнейшим ресурсом не является - её вполне достаточно. (Не исключено, что наблюдаемый говно-апокалипсис как раз и является последствием окончательного решения продовольственного вопроса.)

Нюанс геймплея заключается в том, что жратва восстанавливает здоровье не слишком быстро, поэтому для восстановления после комбатов нужно много жрать, а раз приходится много жрать, то... ну, вы понимаете.

#1182
21:33, 21 мая 2017

Sbtrn. Devil
> [SD] 275.

Слишком постмодернизм. Можно переработать идею, например, в автотранспорт и выхлопы, или алиенов, которые агрятся на электричество. А вообще идея про засирание экологии выхлопами от применения магических заклинаний где-то здесь по-моему уже была.

#1183
1:01, 22 мая 2017

pacos
> Слишком постмодернизм.
По современным-то меркам? Впрочем... Можно нацелиться на рейтинг 6+ и взять вселенную с пони, которые какают бабочками...

#1184
15:31, 29 мая 2017

[EL] 2
Охота на моль внутри клавиатуры.
Игрок управляет небольшим корабликом а-ля Descent, и охотится на насекомых внутри клавиатуры компьютера. Главная фишка, что при нажатии соответствующих клавиш в игре происходит также "нажатие" соответствующих клавиш и этим можно себе "помогать" или раздавить самого себя. Важно, чтобы для игры необходимо было нажимать много разнообразных клавиш :)

Страницы: 178 79 80 81159 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр