ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (8 стр)

Страницы: 17 8 9 10160 Следующая »
#105
23:54, 27 июня 2008

42. Почти оригинальная идея для рпг.

а) Делать так, чтобы игрок мог не только тупо видеть всяких монстров, но и "чуствовать". В отличие от зрения, этот фактор может работать на больших расстояниях и через стенки, но может давать погрешности в идентификации типа монстра ("невидимый, но чувствуемый" монстр на экране отрисовывается, скажем, биллбордной буквой, обозначающей его общий класс, а то и просто вопросительный знак), точного его положения/расстояния (буква может плавать туда-сюда) и количества (буквы могут периодически сливаться/раздваиваться).

б) Многие виды магии чтоб можно было кастовать не только на цели в прямой видимости, но и на ощущаемые. То есть, и через стенки тоже, и издалека. Но при этом процесс кастования, за исключением примитивной фаербольно-боевой магии (которая в перечисленные "многие виды" не входит), должен быть непрерывным и продолжительным, а эффект - накопительный. Т. е., если колдовать 1 минуту - эффект будет мощнее, чем если колдовать 20 сек. Колдунство можно сделать бэкграундной задачей для колдуна: задать ему, что и на кого колдовать, и маневрировать, а он при этом колдует. (Соответственно, этот принцип распространяется и на вражеских колдунов.)

в) В общем случае, игрока не следует информировать о том, что на героя наклали/накладают какой-то вредоносный спелл. Это можно выяснить только при помощи диагностических скиллов/спецсредств (с некоторой вероятностью, зависящей от уровня скилла/средства и соотношения его с уровнем колдовства), а также в лечильных заведениях тауна (там - гарантированно) или после кончины (тоже гарантированно. Из интереса, что спровоцировало печальный исход, и насколько всё на самом деле было плохо.). В общем же случае, игрок по косвенным признакам может догадаться, что не всё в порядке, но до точной диагностики не будет уверен. (А чтобы ещё сильнее подстегнуть его неуверенность, такими косвенными признаками следует снабдить вполне безобидные обстоятельства, типа влияния погоды, и в качестве побочных эффектов к разным спеллам. Например, игрок замечает, что стал огребать больше урона от супостата. Но это может быть как следствием специально назначенного для этого спелла amplify damage, так и слабым побочным эффектом какого-нибудь другого. И, если игрок попробует вылечиться от одного, а это было другое - естественно, он обломается, а то и сделает себе хуже.

Соответственно, принцип верен и в обратную сторону (монстры не догадываются, что на них колдуют, если среди них не окажется диагностически умелых товарищей).

С другой стороны, игрока не следует информировать и о том, подействовали ли наколдованные на монстра спеллы с неочевидным эффектом. Определить, что монстр действительно поддался (или не поддался), можно опять же только при наличии соответствующих навыков. Таким образом, возможна, например, такая ситуация. Игрок маневрирует вокруг монстра, при этом колдуя на него умертвие. Через некоторое время этого предприятия монстр либо подохнет, либо возникнет сообщение: "А монстра-то оно не берёт!" А пока ни того, ни другого не случилось, игрок интригуется некоторой неопределённостью. :) Или, например, такая. Игрок доблестно ломится в подземелья злыдней, известных своей магией. Сопротивления как бы не встречает. И вот, думая: "фу, легко!" - добирается до центрального алтаря... и примерно за пару шагов до победы партия самопроизвольно отбрасывает копыта. Потому что, пока они шлялись, выкликая монстров на бой, хитрые колдуны, прячась в тени, обкастили их такой охапкой проклятий, которая с жизнью не совместима. А не заметили этого потому, что самоуверенно понадеялись, что доблестный воин с хорошим мечом порубает любого колдуна, и не взяли в партию мага, умеющего распознать эти колдунства.

43. В Тургор не играл, но читал мнения - дескать, мощная философская концепция похоронила под собой игровой процесс, и игроки не поняли. Посему имею предложить концепцию, которая, с одной стороны, тоже претендует на некую философскость, а с другой, выливается в геймплей, более понятный массам.

Итак, гипотетическая игра называется "Спермотоксикоз" скажем, "Сила Любви". Игрок попадает в некий мир типа "фэнтези", в котором живут всякие монстры - драконы, единороги, аццкие демоны и пр. погань. Тут обязательное требование: все монстры должны быть эстетически красивы. Даже страшные и ужасные на морду, они всё равно должны блистать брутальной красотой форм и движений. Не должно быть корявых уродов с толстыми пузами, обвисшими щеками и пр. Все монстры обязаны быть "независимо от пола молоды, высоки, стройны, мускулисты, красивы, если не все, то в большинстве." (с) Так надо для концепции, ибо см. дальше.

Так вот, попадает игрок в фэнтезьный мир, населённый брутальными, но красивыми монстрами. Мир живёт какой-то там своей неторопливой фэнтезийной жизнью. Монстры относятся к новопришедшему по-разному: кто-то убегает, кто-то игнорирует, кто-то агрессивно нападает. А в свободное от этого время лазят вокруг и занимаются всякой бессмысленной деятельностью: чего-то кушают, чего-то рисуют, с кем-то воюют, на кого-то охотятся. Сюжетного смысла в жизни окружающего мира должен быть минимум - всё равно ни с кем говорить, торговать и т. п. не придётся. Задача игрока - перетрахать всё, что движется изменить мир путём не насилия, но силы любви и творчества. Для этого ему выдается специальное оружие: не нож, не двустволка и не рокетланчер, а обычный водяной пистолет (фаллической формы), который может стрелять спер Эссенцией. Эссенция, как нетрудно догадаться, это такая специальная жидкость, она может быть 7-и различных цветов. Выстреливаться из пистолета, в зависимости от обстоятельств (каких именно - надо подумать...), она может различными способами - тонкими, точными и дальнобойными струйками, либо широким спреем, массово покрывающим близстоящие цели, либо мощными брандспойтными струями, неточными, но сносящими всё на своём пути. Есть ещё замедление времени (с сохранением подвижности и скорострельности персонажа) - оно нужно, ибо некоторые операции потребуют прецизионной стрельбы не просто по движущимся объектам, а даже по отдельным их частям.

Монстры, подвергающиеся поливу Эссенцией, постепенно меняются в дизайне. Например, меняется расцветка на более привлекательную, морды лиц приобретают специфические выражения, набухают сиськи и т. п.  Меняется также и поведение/тактика (кто был агрессивным, становится менее агрессивным, кто убегал - начинает нападать, появляются/исчезают спецспособности и т. п.), но по примерно одинаковому общему принципу: сначала возникает прирост резвости и энергичности, а потом идёт на спад до полного истощения. При этом монстры издают звуки и выкидывают кренделя, намекающие игроку, что им причинено жосское удовольствие.
Важную роль играет цвет Эссенции, использованной для полива монстра, и места, в которое достигнуто попадание. (Для монстров помельче место попадания несущественно, а вот у тех, что покрупнее, на разных местах тела обнаруживаются "уязвимые места" - небольшие случайно выбираемые участки, подсвеченные определённым цветом, точное попадание в которые Эссенцией соотв. цвета во много раз эффективнее простого попадания.) При каждом попадании монстра колбасит, и чем эффективнее было сочетание цвета и правильности попадания (хотя и количество тоже играет некоторую роль) - тем колбасит дольше, фееричнее и с более мощными спецэффектами (взрывные волны, сметающие ландшафт, и т. п.) Но самое главное - при этом монстр сам разбрызгивает свою Эссенцию (количество и цвет зависят от монстра и конкретных особенностей попадания), которую нужно тут же аккумулировать (для последующего использования). В конце концов, монстр истощится, рухнет на землю, обливаясь остатками Эссенции, и со сладострастным урчанием удалится из игры. Игрок празднует победу и идёт искать другого монстра. И т. д.

Фокус здесь в том, что, чем тщательнее подбирать цвета и точнее попадать в уязвимые места, тем дольше и сильнее монстр будет получать удовольствие мучиться, тем больше Эссенции из него в целом выдавится, и тем выгоднее будет соотношение затраченного и выдавленного. Но тем и энергичнее он будет в пиковый момент. Вариант максимум, к которому надо стремиться - кайф, полученный монстром, будет настолько велик, что в пиковый момент ему в буквальном смысле сорвёт башку (или инако разорвёт на части). При этом Эссенции выбрызнется в много раз больше, чем при обычной победе. Но не всегда зрелищные победы будут возможны. Где-то будет недоставать хорошего цвета. Где-то монстров будет много, они будут агрессивны, и будет не до того, чтобы обхаживать каждого индивидуально - придётся примитивно поливать их брандспойтным методом, чтобы хоть как-то отделаться. И т. д.

Промахи при стрельбе, либо недостаточная расторопность в подбирании разбрызганной из монстра Эссенции, имеют последствия. Эссенция, оставшаяся бесхозной, впитывается в окружающий ландшафт, из-за чего он изменяет цвет в соотв. сторону и постепенно приобретает различные особенности, характерные для этого цвета. Например, на красном ландшафте монстров попадается больше и злобнее, на фиолетовом становится больше секретных комнат, и т. п. Этим можно пользоваться и иногда сознательно расстреливать пустой ландшафт, чтобы изменить конъюнктуру.

Помимо красивого экшена, вполне похожего по принципу на привычные шутерские каноны, такая игра несёт в себе глубокую философию и фрейдистский моральный посыл: проблемы может решать не только оружие, но и любоффь. В предельно буквальном смысле. %)

#106
23:58, 29 июня 2008

44. Идея для футбола, причём не обязательно компутерного. Суть в том, что поле имеет форму 3-угольника, и играют на нём не 2, а 3 команды. Причём, в каждый момент времени 2 из них (назовём их А и В) играют против третьей (назовём её С). Забитие гола командой А или В команде С приносит по +1 очку командам А и В (обеим сразу), забитие гола командой С команде А или В - +2 очка команде С. После каждого гола состав союза меняется: против той команды, которая забила, становятся 2 остальных.

45. Идея карточной игры с условным названиям "Подземный дьявол" (альтернативное название - "бур-машина"). Играется на 36 или 52 карты (без джокеров). Порядок старшинства: 2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < В < Д < К < Т. Кроме того, некоторые карты имеют стоимость в очках (именно стоимость! на старшинство она не влияет!): В = 2, Д = 3, К = 4, 5 (если есть) = 5, 10 = 10, Т = 11. Остальные карты стоят 0 очков. В базовом варианте играют 4 участника. Правилы:

а) В начале каждого раунда колода тасуется и раздаётся - каждому по 13 карт (в случае 36-колоды - по 8). Как обычно, раздают рубашками вверх, в чужие карты не подглядывают.

б) Перед 1-м ходом определяют козырь: каждый ложит по 1-й карте (на своё усмотрение). У кого оказалась самая старшая - её масть и есть козырь. В случае карт одинакового старшинства учитывается старшинство мастей, по принципу: пики < трефы < буби < червы. Карты козырного розыгрыша откладаются в сторонку (так, чтобы были видны, и было видно, кто из них козырь), и до конца раунда в игре не участвуют.

в) Один из игроков является "атакующим" (на 1-м ходе это раздатчик). Он начинает ход, и делает его так: ложит 1, 2 или 3 карты (предъяву). Если их 2 или 3, то они должны быть либо одной масти (скажем, все пики), либо одного достоинства (скажем, все шестёрки). Порядок, в котором выкладываются карты, имеет значение, поэтому выкидывать их следует не сразу, а чётко и очевидно положить одну за другой. Действует правило максимального хода: если атакующий пошёл 1 картой, и на руке имеются карты, позволяющие продолжить ход 2-й картой, то он должен его продолжить. И, если после этого можно будет продолжить ход 3-й картой, он должен его ещё раз продолжить. Например: на руке  - 2П 6П 8П КП 3Т 8Т 2Ч 8Ч. Тогда атакующий должен пойти либо 3 пиками, либо обеими трефами, либо обеими червами, либо обеими двойками, либо 3 восьмёрками.

г) Предполагается, что предъява должна быть отбита. Принцип отбития таков: отбивающий должен побить атакующие карты соответствующим количеством своих. Карту можно побить либо картой той же масти, но более старшей, либо козырем. Причём, если есть возможность побить и в масть, и козырем, бить следует обязательно в масть. Также важно, что карты должны отбиваться по очереди, именно в том порядке, как их предъявил атакующий. К примеру, у отбивающего есть 10Ч и 2П, козырь - пики, а атакующий пошёл 3Ч ВЧ. Тогда сначала бьётся тройка (соотв. десяткой), потом валет (козырной двойкой). Однако, если атакующий пошёл теми же картами, но в другом порядке - ВЧ 3Ч - то сначала должен быть побит валет (козырной двойкой), а второй валет уже побить нечем - соответственно, такой ход не отбивается.

д) После хода атакующего остальные 3 игрока торгуются за то, кто будет отбивать (торгуются по очереди, по часовой стрелке). Заявка состоит в том, что игрок обязуется отбить атакующие карты, и чтобы при этом по сумме стоимости карт в предъяве и отбивающих карт получилось не меньше заявленного кол-ва очков. Минимальная заявка - 0. Если игрок не может отбить предъяву, или не может перебить последнюю заявку более высокой, то он говорит "пас" и выходит из торговли. Когда из торгующихся останется только один, он и отбивает. Очков в сумме предъявы и отбивки должно быть, сколько заявлено, либо больше.

д.1) Если окажется, что отбивалец неспособен отбить или отбить с заявленной суммой очков, это наказывается вычитанием с него заявки в 3-хкратном размере и 1-кратным добавлением к счёту каждого из оставшихся игроков (опциональные дополнения в виде анального карания и подсвечников - на усмотрение играющих), после чего торговля повторяется снова, уже без участия проштрафившегося.

е) 2 игрока, проигравшие торговлю, делают снос, то есть выкладывают (открыто) по столько своих карт, сколько было в предъяве. Ограничений на то, какие карты сносить, нет, и какие они по масти и достоинству - не важно, т. к. на результат предъявы они не повлияют. (Можно даже снести 3 козыря на 3-карточную предъяву, продемонстрировав бурный протест либо крайнюю степень идиотизма.) Однако следует помнить, что их стоимость в очках будет учтена при подсчёте выигрыша. Предъява + отбивные карты + оба паса в сумме составляют взятку - её берёт отбившийся игрок. Взятка складывается в стопку, ложится у играющего рубашкой вверх, и до конца раунда в игре более не участвует. Потом начинается следующий ход. Отбившийся игрок на следующем ходу становится атакующим.

ё) Если все 3 оппонента сказали "пас", то они пасуют втроём, взятку берёт атакующий, и он же остаётся атакующим на следующем ходу.

ж) Когда карты у всех закончились, то каждому игроку подбиваются очки - сумма стоимостей всех карт в накопившихся у него взятках (включая карты спасовавших). Причём, взявшему последнюю взятку добавляются очки ещё и за те карты, которые ложили в начале раунда при определении козыря. Потом начинается следующий раунд - право сдачи по часовой стрелке переходит к следующему от предыдущего сдатчика игроку.

з) Игра может продолжаться условленное заранее количество раундов, либо до достижения всеми игроками в сумме условленного кол-ва очков. По достижении выбранного фактора подбивается победитель и перераспределяются бабки ( (очки игрока - среднее арифметическое от суммы всех очков)*тугриков за очко).

и) Возможные вариации игры:
- Игра 2 на 2: 1 и 3 игрок и 2 и 4 считаются играющими в одной команде; когда один получает сколько-то очков - столько же получает и другой. В карты друг друга, ессно, не подглядывают.
- Игра на 2 лапы: играют 2 игрока, причём каждый - за двоих ("на 2 лапы"). Ессно, видя свои и его карты. Очки игрока равны сумме очков его "виртуальных игроков".
- Двое против мастера: играют 3 игрока, причём 2 из них - как обычно и в команде (выигранные одним очки добавляются и ему, и второму), а 3-й ("мастер") - на 2 лапы, и "не в команде" (очки каждому из его виртуальных игроков добавляются строго индивидуально). С одной стороны, мастеру проще, т. к. он, в отличие от противников, видит карты обоих своих игроков. Но, с другой стороны, ему и сложнее, т. к. каждый выигрыш противников даётся им в двойном размере, а ему - только в одинарном.

#107
13:05, 9 июля 2008

46. Идея для RTS или иной стратегии (возможно, неоригинальная). Обчыно проблема стратегии суть в том, что, когда игрок дорвётся до кучи ресурсов, то начинает строить только высокоуровневые юниты, а низкоуровневые как бы оказываются ненужными.
Для предотвращения этого безобразия предлагается сделать так, чтобы строительство каждый высокоуровневого юнита требовало наличия N более низкоуровнывых юнитов. Скажем, чтобы построить один танк, нужно сперва построить четырёх матросов.

47. Идея для спортивных игр и спорта вообще. Навеяна созерцанием "топ-7 файлов" на АГ, где из 7 позиций 3 занимал QIP, 2 - daemon tools и ещё 2 - diablo 3 (ролик, разумеется, не надо пугаться :).
Ныне традиция такова, что победителю достаётся золотая медаль, ближайшему конкуренту - серебряная, а 3-му (иногда и 4-му) - бронзовая. Это пережиточно. Нужно сделать так, что при большом отрыве от конкурентов команде/участнику может доставаться одновременно несколько смежных медалей (скажем, золотая и серебряная). А то и все сразу.
С таким нововведением битвы сделаются драматичнее, и результаты подкупа жюри - убедительнее. %)

#108
(Правка: 21:13) 20:03, 1 авг 2008

25. "Апокалипсис сегодня" (свежее такое название, nicht wahr?) РПГ, игрок может играть за лесных эльфов передовых ученых,
за злодеев-гринписовцев и за Бозона Хиггинса. Действие разворачивается, естесственно, на LHC. Ученые изо всех сил пытаются поймать
Бозона, и тут набегают гринписовцы с целью прекратить "безобразие". В руках нападающих - "ломы и домкраты, все они спортсмены
и акселераты"(С), а, может, и просто дегенераты. Ученые отстреливаются адронными лучами, плющат сверхпроводящими магнитами, ну и простое
электричество им в помощь (нет, гром и молния! лучше высоковольтные разряды). Их цель - завершить эксперимент во что бы то ни стало,
поймать Бозона и добиться полного ммм... апокалипсиса для всех, чтобы никто не ушел обиженным.
  Гринписовцы - аналог орков "обычных" РПГ, и действуют так же. Расхреначить коллайдер в мелкие дребезги, навалять яйцеголовым
по первое число - вот это победа! Ну и Бозону врезать, буде подвернется.
У Бозона Хиггинса роль маленькая - не даваться в руки ни тем ни другим, пользоваться маскировкой и прочим стелсом. Единственное
оружие Бозона - лишить всех массы. Но не навсегда, а то все равно наступит п..полный апокалипсис, и победа достанется ученым.
Убегая, нельзя поворачиваться к ученым спином, а то попадешься; гринписовцам все равно, они недоучки, не поймут-с.

#109
1:39, 6 авг 2008

не идейка а кусочек геймдизайна что ли.
в южных областях много всяких насекомых, и они очень любят когда ночью что нибудь светится.
картина такая: идем мы ночью по темной улице, заворачиваем за очередной угол и видим фонарь, светящий на асфальт, а на этом асфальте много маленьких темных обьектов. подходим ближе, а они начинают прыгать. саранча :) должно выглядеть прикольно.

#110
16:47, 9 авг 2008

После (не)продолжительного перерыва, продолжаем включать генератор зл... тьфу, то есть, идей.

48. Карточно-стратегическая игра. Общая идея КСИ, как известно, затасканна и продуктивна. Спектр крайностей - от MTG до Arcomage. Первая, на мой взгляд, неоправданно навороченная, и через это её потенциал раскрывается перед игроком со слишком большим скрипом. Вторая проста, как классическая карточная "пьяница" (каковой, собственно, почти и является), и через это легка в освоении, да и интересна для казуального играния. Но зато в ней невозможны красивые и зрелищные многоходовые комбинации.
Хотелось бы иметь игру некоего промежуточного, по сравнению с упомянутыми крайностями, уровня. Не "пьяницу", а хотя бы "дурачка". Что и предлагается. Итак:

а) играет 2 лютых супротивника. Задача каждого - нанести супостату как можно больше очков урона. Возможен вариант с запасом хитпоинтсов, по достижении которым нуля достиженец проигрывает досрочно. Но, в общем случае, запас хитпоинтсов не ограничен (сопоставляется общая сумма урона), и игра идёт до логического окончания.

б) инструментом победы являются карты. Общий принцип:
- в начале игры колода поровну раскидывается между противниками, определяется (например, монеткой), кто будет первый ходить.
- на каждом ходе один игрок - атакующий. Он выкладает одну (как правило) карту (что олицетворяет натравление на врага некого юнита). Защищающийся должен защититься от этой карты, выложив одну или несколько (если потребуется) своих. Если удаётся, атакующий может (если может - есть ограничения по правилам, см. ниже) выложить ещё одну карту, и враг должен её тоже отбить. Если враг отбился, а атакующий больше не хочет атаковать, все участвующие в ходе карты удаляются в отбой, и начинается следующий ход, где бывший защищающийся становится атакующим, а прежний атакующий - защищающимся. Если враг не отбился или отбился недостаточно (либо не может, либо изъявил желание огрести), то получает очков урона в соответствии с параметрами участвующих карт (см. ниже), участвующие карты удаляются в отбой, и начинается следующий ход, в котором атакующий снова атакует.

Некоторые карты, применённые в защите, дают возможность перевести ход. То есть, как только защитник защитился такой картой, то на этом же ходу меняется ролями с нападающим, причём все карты этого хода остаются в силе и в тех же ролях, в которых были выложены (т. е., защищающиеся остаются защищающимися, атакующие - атакующими).

Атакующие карты должны иметь свойство способности к атаке, а защищающиеся - способности к защите (о свойствах см. ниже). Если у атакующего закончились карты, способные к атаке, то ход заканчивается помимо его воли, и в дальнейшем только защищается (пока может). Если у защищающегося закончились карты, способные к защите, то следующим ходом атакующий автоматически делает "финальную атаку" - выкидывает все способные атаковать карты, какие у него остались (уже без ограничений), защищающийся огребает от всей этой совокупности, и после этого считается, что игра закончилась. Если оказалось, что способных атаковать карт не осталось ни у кого, то игра тоже заканчивается.
Когда игра закончилась, победитель подбивается по очкам урона: кто получил меньше, тот и победил.

в) Каждая карта имеет ряд базовых свойств-характеристик:
- Стихийная принадлежность. Стихий, к слову говоря, 5 штук: наземная, подземная, водная, воздушная и информационное пространство (то, в котором пропаганда идёт). Карта может иметь принадлежность к любой стихии, иногда даже к нескольким сразу. А может и ни к одной.

Карты с любой стихийной принадлежностью считаются "юнитами", без принадлежности - "спецсредствами". Но это разделение - только в художественно-оформительских целях: на практике все карты работают по единому принципу.

Если первую карту атакующего перекрыли, и он продолжает атаку, то он может использовать только карты тех стихий, которые уже поучаствовали в ходу (или бесстихийной). На первую карту атаки и на карты защиты это ограничение не распространяется. При "финальной атаке" оно также не действует.

- Сила в атаке. Выражает кол-во очков урона, которое карта может нанести в атаке, если от неё ничем не защитились.
- Сила в защите. Выражает кол-во очков урона, которое карта может поглотить в защите.

Очки урона и, соответственно, очки защиты также распределяются по стихиям. От урона некой стихии можно защититься только защитой аналогичной стихии.

Урон/защита карты совсем не обязательно той же стихии, что она сама. Даже наоборот - карта может иметь атаку/защиту сразу в нескольких стихиях (в общем случае, разные для каждой стихии), и такое бывает гораздо чаще, чем многостихийность или бесстихийность самой карты.

От атакующей карты можно защищаться только картами, имеющими защиту в стихиях, в которых она атакует. Для успешности защиты сумма защит должна быть больше или равна, чем атака - соответственно, в каждой из атакующих стихий. Причём, если от какой-нибудь стихии отбились, то продолжать отбивку можно только картами, умеющими защищаться от оставшихся стихий. Например: атакует карта с атакой наз=15+вод=15. У защитника есть карты с защитой наз=10 (2 шт), наз=15+вод=10, вод=15, вод=25. Если он пойдёт картой "наз=15+вод=10", то атака по наземной стихии будет перекрыта, и продолжить защиту можно будет только картой "вод=15". Если же он пойдёт картой "вод=20", будет перекрыта атака по водной стихии, и продолжить можно будет только картами "наз=10" или "наз=15+вод=10" (второй - поскольку у неё есть ещё и наземная защита).

Защищающийся может отбиться от очередной карты только частично и согласиться на огребание. В случае провала защиты, очки урона считаются по сумме "(сила атаки атакующей карты)-(сумма сил защиты защищающихся)" по всем стихиям для каждой из участвовавших в ходе атакующих карт. Атакующие карты, от которых защитились, очков урона не наносят. При этом, если силы защиты превысили силу атакующей карты, это не даёт никаких преимуществ защитнику.

- Способность атаковать и/или защищаться.

У карты может быть способность атаковать, либо способность защищаться, либо (и чаще всего) обе. В атаке можно использовать только карты, способные к атаке. Соответственно и в защите.

г) Помимо базовых свойств, могут быть и разные вспомогательные. Например, "сила атаки такой-то стихии всех участвующих в ходе карт увеличивается в 2 раза". Любая такая карта действительна на том ходе, на котором выложена. Причём, если вспомогательное свойство связано с усилением атаки, и после этого оказывается, что ранее отбитые атакующие карты становятся сильнее защиты, то это влияет только на последующие попытки защиты, а уже сделанных защит не отменяет, но будет учтено в балансе урона, если защита на данном ходе всё-таки провалится. Например:

атака - 5, защита - 6 (должна быть не меньше 5).
атака - 2 + "все атакующие карты имеют силу атаки 2х". Защита - 4 (должна быть не меньше 4, ибо вспомогательное свойство вступило в силу).
атака - 3, и защитник огребает.

В результате, защитник должен огрести 5*2-6 + 2*2 + 3*2 = 14 очков ущерба.

Список вспомогательных свойств подлежит дальнейшему обдумыванию и уточнению (допустимы и такие, которые временно изменяют или дополняют некоторые элементы правил, за исключением базовых). Однако имеется, как минимум, одно обязательное вспомогательное свойство - "перевод защиты". (Обязательное для списка свойств, а не для каждой карты, в смысле.) Если защитник защитился такой картой, то, независимо от её защищающей силы, защитником становится атакующий, и уже он должен отбивать эту атаку (и последующие атаки сделавшего перевод защитника).

д) Естественно ожидать, что карты будут иметь концептуальные названия типа "корабль "Бронетёмкин Поносец"", "аццкая десантура", "бешеные журналисты" и т. п., с той целью, чтобы название карты взаимооднозначно соответствовало каждому конкретному набору свойств с конкретными значениями. (Для стихийных карт рекомендуется давать названия, подразумевающие, что это юниты (типа "сухопутный матрос"), а для бесстихийных - подразумевающие, что это спецсредства (типа "ядрёный удар").)

е) Естественно также ожидать, что всего карт будет очень-очень много, и многих - не по одному разу. Поэтому в игре, как правило, будет участвовать не полная колода, а лишь некое случайно выбранное подмножество. Состав колоды обязательно доводится до сведения игроков.

ё) В общем, типа того.

#111
18:14, 9 авг 2008

Sbtrn. Devil
прикольно. я вобще смотрю ты по картам крут. :)

#112
22:08, 9 авг 2008

Увы, в основном теоретически. :(

#113
1:53, 10 авг 2008

Как "практик по картам", могу заметить что идея не самая ужасная. Т.е. подобный концепт имеет право на жизнь, хотя лично мне не нравится терять карты прямо так вот сразу - гораздо приятнее когда они теряют хитпоинты постепенно, плавно :). Т.е. схема MTG для меня менее приятна чем схема HM&M. В целом мне нравится, пожалуй, чуть больше чем недавно виденная Kongregate's CCG. Хотя графика там у них конечно хороша :).

#114
12:11, 10 авг 2008

14
Что такое сантехник? :)
Итак вы работаете сантехником на каком то предприятии, пусть пищевой промышленности
Вы приходите утром на работу и начинаете день с игры в домино со своими сотрудниками-сантехниками.
можно играть парами или каждый сам за себя, не более 4х человек.
правила игры попарно: чтобы сделать запись на противника нужно закончить или сделать рыбу, причем у противника должно быть 25 и выше очков по оставшимся камням. если запись сделана во второй игре достаточно закончить или сделать рыбу, количество очков не учитывается.
правила игры сам-за-себя: чтобы не проиграть нужно закончить, сделать рыбу или, если ни то ни другое, набрать меньше очков чем остальные, по оставшимся камням. соответственно кто набрал больше очков тот и проиграл.
(возможны другие варианты, я описал те в которые приходилось играть)

если вы проиграли 3 раза (неподряд) пора вставать из-за стола и приступать к своим прямым обязанностям, а именно идти ловить в керамических чашах рыбу бубатку :). отловив определенное количество этой несъедобной рыбы (на вес) можно возвращаться за стол и играть дальше. возможен вариант остаться половить еще и набрав дополнительное количество "добра" увеличить возможное количество своих проигрышей.
результаты подводятся в конце дня.
ну на эту тему можно много фантазировать расширяя рамки игры. например если вы много проигрываете и вам приходится часто ходить в 00 за своими обязанностями, от вас начинает вонять и жена вам не дает или уходит вовсе. ну и т.д.

#115
12:27, 10 авг 2008

15
Тактика.
Сначала у нас есть 2 барсука. Живут они в горной местности и промышляют тем что отлавливают, загоняют и едят отставших или отбившихся от гида туристов. Постепенно в зависимости от успеха ваших дел стая расширяется.
Геймплей: необходимо издалека или из укрытия следить за группой, причем несколькими особями с нескольких позиций. когда становится ясно что один из туристов отстал или заинтересовавшись чем то отошел в сторону необходимо привлечь его внимание, окружить и напасть.
очень важно заметать следы иначе прийдут охотники и будет очень жарко. возможен вариант поединка с охотниками при большом количестве  особей в стае. ну и т.д.

#116
14:19, 10 авг 2008

jaguard
>Как "практик по картам", могу заметить что идея не самая ужасная. Т.е. подобный
>концепт имеет право на жизнь, хотя лично мне не нравится терять карты прямо так
>вот сразу - гораздо приятнее когда они теряют хитпоинты постепенно, плавно :).

Тут замысел делается на то, чтобы один ход тянулся как можно дольше (вплоть до 1-го за всю партию) и навороченнее, с драматическими перевесами ситуации, и участвующие карты - не "стукнул-выбыл", а до самого последнего момента участвуют и играют роль.

Кстати, поразмыслив, решил, что насчёт одного момента не совсем прав:

"Причём, если вспомогательное свойство связано с усилением атаки, и после этого оказывается, что ранее отбитые атакующие карты становятся сильнее защиты, то это влияет только на последующие попытки защиты, а уже сделанных защит не отменяет"

Лучше, чтобы всё-таки отменяло, и защитнику пришлось бы отбивать не только последнюю атаку, но и образовавшийся перевес на предыдущих. Так оно драматичнее, а также открывает просторы для комбинаций типа "западло". Например, если у противника есть много карт с атакой по воде и он пошёл ими злоупотреблять, а у нас - карта защиты с переводом и спецсвойством "атака всех водных карт хода *2", то можно кое-как поотбиваться, а под конец взять и сделать перевод. А поскольку отбивка была "кое-как", то переизбыток силы атакующих карт перекроет защиту, и врагу придётся самому отбиваться от им самим же выставленного добра.

З. Ы. А можно модифицировать антураж - не "стратегия", а "битва мастеров боевых искусств". Тогда карты будут уже не "юниты", а "приёмы", и "стихии" - соответственно частям организма, которыми/по которым можно атаковать: руки, ноги, яйца, пузо и макушка/психика. :)

redbox
>Геймплей: необходимо издалека или из укрытия следить за группой, причем
>несколькими особями с нескольких позиций. когда становится ясно что один из
>туристов отстал или заинтересовавшись чем то отошел в сторону необходимо
>привлечь его внимание, окружить и напасть.

Т. е., фактицки, грабить корованы? %)

#117
16:14, 10 авг 2008

Sbtrn. Devil
>Тут замысел делается на то, чтобы один ход тянулся как можно дольше (вплоть до
>1-го за всю партию) и навороченнее, с драматическими перевесами ситуации, и
>участвующие карты - не "стукнул-выбыл", а до самого последнего момента
>участвуют и играют роль.

Не уверен что это получится. Тут все зависит от дополнительных абилок. Банальные типа +X, *X атаки не интересны. Тот же MTG примитивен, если забыть про бешеные абилки, способные убить мозг любого программиста, который будет их реализовывать. Так что придумать core gameplay мало, да и невнятный он пока - надо продумать и абилки тоже.

Мое рациональное предложение - сделать юнитов определенных стихий, а атаку - отдельно, независимо, и обеспечить логику таким образом:
Типы атаки:

Melee
Ranged
Magical
Shadow/Dark
(Если нужна 5) Telepathic/Psi/Mental

Соответственно, логичной становится необходимость защищаться от каждой из атак независимо :).

А делать несколько (больше одного) видов атаки у одного юнита можно, но только у редких, особенно дорогих и крутых карт. Возможно, неплохую динамику добавит сокращение видов атаки до 3, т.к. игрока нельзя перенапрягать количеством отслеживаемых сущностей (правило 7(+-)3, или как-то так).

#118
16:17, 10 авг 2008

Sbtrn. Devil
>46. Идея для RTS или иной стратегии (возможно, неоригинальная). Обчыно проблема
>стратегии суть в том, что, когда игрок дорвётся до кучи ресурсов, то начинает
>строить только высокоуровневые юниты, а низкоуровневые как бы оказываются
>ненужными.

Заодно покритикую эту идею. Метод решения придуман неправильный. Правильный метод - обеспечить баланс таким образом, что войско будет эффективнее, если включает в себя и низкоуровневых юнитов, и высокоуровневых. См. старкрафт :).

#119
19:50, 10 авг 2008

jaguard
>Заодно покритикую эту идею. Метод решения придуман неправильный. Правильный
>метод - обеспечить баланс таким образом, что войско будет эффективнее, если
>включает в себя и низкоуровневых юнитов, и высокоуровневых. См. старкрафт :).

А старкрафт указанной проблемой вполне себе частично страдает. На более поздних стадиях игры не нужны матросы, зерглинги и пр. погань. Правда, согласно сообщений с мест, до этой проблемы дело не доходит, ибо имеется другая проблема - среднестетистический папский матч заканчивается задолго до поздней стадии. Правда, это за недостаток часто не считают, но всё-таки отражает некоторую, что ли, неполноту болванса.

Страницы: 17 8 9 10160 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр