Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (80 стр)

Страницы: 179 80 81 8299 Следующая »
#1185
11:06, 16 мар. 2017

Высказал тут в теме одну мысль, и понял, что это может быть идеей на все 10 центов.
-

сделать игру не от лица героя, а от мелкого шурупчика, никому не нужного и ничтожного (в социальном статусе, фракций, кланов и т.п.)

При этом:
- игрока отделить от изначально дружеских связей с героями (иметь возможность быть убитым героями, если им что-то не понравиться или просто так, подстава),
- но суметь помочь чему-то важному в игре (выиграть войну; загубить дракона; занять трон правильным людям; избавиться от волшебной чумы, когда все маги отстранились от людей)

Это далеко не то, где нужно воевать обычным солдатом в составе армии (хотя такой элемент не игнорируем), это может быть ближе к играм, где рулит непрямое управление.
И главное, реализация подразумевает нечто глобально стратегическое. Некие схожие образы (под себя) и возможная визуализация:
- "Republic: The Revolution"
- "Majesty: The Fantasy Kingdom Sim"
- "Mount & Blade"

Есть глобальная карта (и возможно есть вход в отдельные малые локации 3D/2D), герои и нпс преследуют свои цели, развиваются...


#1186
1:28, 26 мар. 2017

Ну-с, пора снова обновить тему.

[SD] 268. Бое-механическая идея для рпг-шутера, вдохновлённая определёнными механиками бордерляндса.
Основные понятия:
- хитпоинтсы (ХП), они же здоровье. Это понятно без объяснений.
- щиты. Опциональный довесок над здоровьем, который даётся ношением специальных предметов и неким образом защищает. Но об этом чуть позже.
- критикал хит. Случается при попадании в определённое место (критикал спот) на противнике. Критикал хит наносит в X раз больше дамаге, чем обычный, плюс поимка целью каждого очередного критикал хита увеличивает этот эффект в арифметической прогрессии. Критикал споты зависят от цели, у некоторых целей они могут быть "одноразовые".
- непрерывный урон. Дамаге "N единиц в секунду", распределённое равномерно во времени. Противопоставляется мгновенному урону - единомоментно снимающему заданное число ХП.

Что предлагается?
Предлагается расширить базу боевой механики следующим образом.

а) Стихийный урон. Бывает оружие, позволяющие поражать противника не обычными боеприпасами, а стихийно-заряженными. Боеприпасы разных стихий могут быть более эффективны против каких-то видов противника, а другие виды могут иметь к ним резист. Кроме того, у каждой стихии есть вторичный эффект, сопровождающий наносимый ею урон. Это всё понятно, в чём же новизна? В списке предлагаемых стихий. Предлагаются они следующие:
- огонь (heat). Символизирующий цвет - красный. Эффект - попадание по противнику усиливает урон, получаемый им в дальнейшем (из любых источников, за исключением холода - см. далее). Эффект накопительный. Параметр эффекта - процент усиления, получаемый за удар (для непрерывного урона - за секунду). Параметр для среднего предмета подбирается из расчёта, чтобы за 5 секунд воздействия оружием по противнику накопилось +200%.
- холод (cryo). Цвет - голубой. Эффект - при попадании у противника замораживается часть хитпоинтов (в процентах от основного урона). Если у противника остались только замороженные хитпоинты, он подох. Замороженные хитпоинты имеют 2 важных свойства: 1) их нельзя отрегенироровать, пока они не оттают, 2) противник замедляется, причём процент замедления определяется соотношением (замороженные хитпоинты)/(все оставшиеся хитпоинты). То есть, если у врага заморожено 25% от его макс. здоровья, а в целом (т. е., включая эти 25%) осталось 50%, то он замедляется до 25/50 = 0.5 от начальной скорости. Параметр эффекта - процент от основного урона, добавляющийся заморозкой.
Попадание огнём нейтрализует накопленный эффект от холода, и наоборот. Но при этом цель получает мгновенный урон "температурным контрастом", зависящий от величины накопленного эффекта.
- электричество (electro). Цвет - синий. Эффект - шанс, что попадание по противнику нанесёт критикал хит, даже если не попадёт в критикал спот, а если попадёт - то будет "супер критикал хит" (множитель от критхита в квадрате). Параметр эффекта - процент вероятности, что данное свойство сработает.
- химия (hazmat). Цвет - зелёный. Эффект - в дополнение к мгновенному основному урону цель некоторое время после попадания получает непрерывный урон. Дополнительный урон в случае последовательных попаданий накапливается по принципу "общий урон = то, что осталось + то, что положено по новому, урон в секунду = тот, что на данный момент + тот, который был бы, если бы новый урон наносился "с нуля"". Т. е., например, если цели осталось вытерпеть 50 дамаге за 5 секунд, и она получает новую порцию в 100 дамаге за 10 секунд, то: обновлённый урон = 100+50 = 150 дамаге, скорость - 50/5 (старый) + 100/10 (новый) = 20 дмг/с, итого цели становится нужно вытерпеть 150 дамаге за 150/20 = 7.5 секунд. Параметр эффекта - процент от основного урона, добавляющийся через эффект, и время, в течение которого этот урон должен отработать. Параметр для среднего предмета подбирается из расчёта 100% от основного урона за 5 секунд.
Химический урон в общем мощнее остальных, но и резист к нему встречается чаще.
- взрыв (blast). Цвет - оранжевый. Эффект - урон по площади. Параметр эффекта - какой процент основного урона идёт в него (не считая основной цели, которая всегда получает полный основной урон) и каков радиус действия.
- отсос (drain). Цвет - фиолетовый. Эффект - из жертвы вываливаются лечебные пузырьки, добавляющие потребителю здоровье на некий процент от нанесённого урона (учитывается только урон, прошедший сквозь армор и резисты). Общая сумма набранного таким образом здоровья может даже превышать естественный максимум. Однако жизнь, полученная таким образом, не является натуральной (отражается на полоске здоровья фиолетовым фрагментом) и улетучивается со временем. Параметр эффекта - какой процент основного урона добавляется эффектом, и время, за которое этот хитпоинтный бонус рассеется. Накопление идёт по принципу "доп. хитпоинты суммируются, скорость убывания - линейная комбинация старой и новой пропорционально соотношению новой порции доп. хитпоинтов и уже имеющихся." Т. е.: например: у героя было 10 доп. ХП на 20 секунд (скорость убывания - 1/2 ХП/с), он подобрал пузырёк на 5 доп. ХП на 15 секунд (-1/3 ХП/с). ХП у него становится 10+5 = 15. Скорость убывания же получается такой: (1/2 (старая) * 10 (объём ХП перед подбором новой порции) + 1/3 (новая) * 5 (объём ХП в подобранной порции)) / (10 + 5) = (5 + 5/3)/15 = 20/45 = 4/9 ХП/с.
- импульс (pulse). Цвет - жёлтый. Эффект - жертва получает отшвыривающий импульс, пропорциональный её весовой категории и категории оружия (ракетница может отшвыривать более крупные цели, чем пистолет), и дополнительный урон, пропорциональный величине отшвыривания (дополнительный бонус за удары об стенку). Роль резиста к данному эффекту играет вес цели и её закреплённость на поверхности.
- радиация (fission). Цвет - белый. Эффект - в жертве накапливается радиоактивный материал, при достижении критической массы происходит взрыв с мгновенным уроном большой мощности и на большой площади. Этим средством целесообразно наказывать особо неподатливые цели и боссов. Параметр эффекта - какой процент критической массы докидывается одним попаданием (при непрерывном уроне - в секунду). Параметр для среднего предмета подбирается из расчёта 100% массы за 10 секунд воздействия оружием. Урон от взрыва - всегда суммарный урон от радиации, который жертва словила в процессе воздействия.
Важный момент радиации состоит в том, что от неё не бывает резиста. Однако и радиационное оружие попадается реже.

Эффекты, накопленные от стихийных факторов и от критикал хитов, нейтрализуются при выходе из боя (у всех участвующих сторон). В бою их можно нейтрализовать только спецсредствами. В качестве спецсредств могут выступать специальные укрытия, в которых нужно отсидеться N секунд.

б) Виды щитов. Щиты предлагаются следующих видов:
- отражающий. Вид, знакомый по бордерляндсу - "расширяет" полоску ХП своей собственной и принимает дамаге на себя, пока не закончится. А когда закончится - если на какое-то время спрятаться, начинает перезаряжаться с заданной скоростью. Параметр щита - кол-во "хитпоинтов".
- компенсирующий. Этот щит нейтрализует одиночные удары, либо несколько ударов, полученных за короткое время. При попадании по носителю щита срабатывает один заряд, и в течение короткого времени (до 0.5 с) каждый удар, включая первый, уменьшаются на некую существенную фиксированную величину, вплоть до нуля. Зарядов в таком щите немного, в среднем 3. Параметры щита - время действия одного заряда, поглощаемый урон и кол-во зарядов. Непрерывный урон ослабляется так: DPS_reduced = ((DPS * время срабатывания заряда) - поглощаемый урон) / время срабатывания заряда. Например, если ПУ = 100 дамаге, время срабатывания = 0.25 с, и герой получает урон на 600 ХП/с, то DPS = ((600 * 0.25) - 100) / 0.25 = (150 - 100) / 0.25 = 200 ХП/с.
- армор. Аналогичен квейко-думообразному армору, но с некоторым отличием. Он ослабляет получаемый урон и параметры стихийных эффектов на заданный процент (на достаточно значительный, начиная с 50%), однако по мере использования деградирует и не перезаряжается. Его следует чинить в специальных местах, либо подбирая армор бонусы (которые при наличии на герое такого щита иногда выпадают из противников). В отличие от квейка, поглощённый урон не вычитается из армора, а армор уменьшается на 1 единицу за удар, причём не быстрее чем на 4 единицы в секунду. "Заряд" у среднего армора - порядка 100 единиц.

Одновременно можно носить только один вид щита, однако в результате спецспособностей или ещё каких-нибудь достижений в это правило возможны послабления.

в) Тяжелобронированные цели.
Тяжелобронированные цели пробиваются только ракетами/гранатами, пулями со взрывным уроном, или попаданием по критикал спотам. Однако они подвержены стихийным эффектам, поэтому химия, радиация и температурный контраст (при отсутствии адресных резистов) делают своё дело. Импульс тоже, но тяжелобронированные цели, как правило, большие и тяжёлые, поэтому он против них малополезен.

Данный базис боевой механики позволяет несколько разнообразить выбор стратегии с тактикой и повысить степень свободы в изобретении бонусов на предметы.

#1187
11:34, 26 мар. 2017

Blast по-моему на стихию не тянет, скорее на еще одно свойство оружия - он логично сочетается и с pulse, и с hazmat и в принципе с fire\cryo, а вот у других стихий совмещение с еще одной стихией выглядит искусственно.
А так интересно, если доберусь до этой стадии то может утяну.

#1188
13:58, 26 мар. 2017

kipar
> Blast по-моему на стихию не тянет, скорее на еще одно свойство оружия
Ну, во-первых, в бордерляндсе это всё же одна из стихий, так что уважимъ классикуъ. А во-вторых, это решение созрело чуть позже остальных, из соображения округлить число символизирующих цветов до 7 спектральных + белый. Потому что, на самом деле, первые наброски системы подразумевали дьяблоподобный экшен, и следовало каждой стихии сопоставить по брильянту.

#1189
(Правка: 11:36) 11:36, 5 апр. 2017

[SD] 269. Идея, навеянная последними новостями из темы про сны.
Летит дирижопель с ценным грузом. Но он подбит врагами, и впереди ещё долгое расстояние, наполненное опасностями... В дирижопеле сидит N пассажиров, которые умеют отстреливаться от наседающих противников, а также апгрейдиться между раундами. Т. е., по своей основе игра - дефенс. Но есть нюанс: поскольку дирижопель подбит, его подъёмная сила падает от раунда к раунду, поэтому надо из него периодически кого-то выкидывать (в целях гуманизма будем считать, что с парашютом). Если не выкидывать, то навернётся. Но слишком много выкидывать сразу, пока непроапгрейдившихся нупов ещё не жалко, тоже нельзя - иначе улетит в космос и потеряется. Высота, на которой дирижопель проходит определённые раунды, может играть роль с точки зрения возможностей противников, а также обороняющейся команды.
Стратегическая задача - провести дирижопель через определённое кол-во раундов.

#1190
20:27, 5 апр. 2017

128. "Мечты сбываются [...] порой не так" (Юрий Антонов)

А что, если бы граждане Михельсон и Морли таки обнаружили (и измерили) эфирный ветер? Жизнь стала бы другой! В принципе, игры с изменением физических параметров, как фичей, есть (Slower Speed of Light и т.п.). Но было бы интересно посмотреть на то, к чему приводит последовательное и беспощадное применение альтернативной физики в виртуальном реале.

#1191
4:31, 6 апр. 2017

begr
Не конкретно для классического эфира, но в порядке беспощадной альтернативной физики - уже давно вынашиваю идею сеттинга, взяться и изложить который мешает исключительно лень. По части физики, действующей там, идея следующая:
1) Эфир, которым заполнено пространство - не пустота, а вполне осязаемая жидкость. Поэтому называется не "космосом", а "глубиной". Понятно, что это не обыкновенное химическое вещество, а специальное состояние материи, но в физическом смысле он ведёт себя как жидкость. Эфир достаточно плохо проводит свет (хотя спотнтанные вспышки света нередко зарождаются в нём самом - см. ниже), зато очень хорошо проводит самый обыкновенный звук (скорость звука в эфире очень велика, возможно, даже бесконечна). Как и в воде,
2) В качестве планет выступают пузыри с атмосферой (т. е., не сгущения "космоса", а наоборот, разрежение), причём гравитация в них направлена не к центру, а наоборот (т. е., "антигравитация"). Называются они, соответственно, не "планеты", а как-нибудь по-другому (рабочее название - "сферы".) Сфера суть инверсный вариант нашей планеты. У нас - твёрдый шарик под ногами, мир стоит на его внешней поверхности, а сверху - слой атмосферы и безграничная пустота космоса. У них же - шарик с атмосферой, мир стоит на его внутренней поверхности (а точнее, плавает в эфире, со стороны которого действует архимедовская сила, противодействующая антигравитации), а под ногами - безграничная глубина эфира.
3) Источником антигравитации являются особые физические объекты, называемые "звёздами". С нашими звёздами они не имеют ничего общего, кроме названия. Механизм планетообразования таков:
- в эфире по каким-то причинам формируется звезда. Вокруг неё возникает антигравитационное поле.
- у эфира есть важное свойство: под действием антигравитации он разлагается, образуя химические элементы, испуская свет и локально нейтрализуя антигравитационную силу, а в её отсутствие - наоборот, растворяет вещество (газообразное и мелкодисперсное - быстрее, твёрдое с жёсткой молекулярной структурой - намного медленнее, но тем не менее тоже), превращая его обратно в эфир.
- после формирования звезды, в результате антигравитационного разложения эфира, вокруг неё постепенно образуется пузырь-сфера, разрастаясь до размера, когда растворительные способности эфира уравновешивают разложенческие. Вещества "всплывают" из эфира внутрь пузыря и дальше там плавают (а потом всплывают уже внутри друг друга - таким образом вода, земля и воздух отделяются друг от друга и образуют более-менее привычное нам распределение веществ).
- звезда, таким образом, служит центром сферы, и по совместительству является в ней источником света. Но не тепла. Тепло она, конечно, тоже выделяет в каких-то количествах, однако основным источником тепла в наземном слое является сам эфир. Да, как это ни странно, у эфира есть температура, причём от одной области к другой области она достаточно широко варьируется, и механизмы её (пере)распределения хаотичны и своенравны. Бывают даже области, где она изображает гармонические колебания (сферы в таких областях имеют времена года).
В местах, где сферические условия пригодны для жизни, средняя температура эфира - где-то выше 0 по нашему Цельсию. Примерно такая же и на поверхности.
- звезда, как правило, светит не постоянно, а пульсирует. Через это возникает время суток.
Надо заметить, что спектр освещения, период/амплитуда/негармоничность пульсаций и антигравитационная сила у разных звёзд могут сильно различаться. Кроме того, от свойств звезды зависит и распределение химических элементов, образующихся из эфира под её действием. В мирах с привычными нам условиями цвет - примерно как у Солнца, период пульсаций - порядка наших стандартных суток (обычно), состав выпаривающихся из эфира элементов - примерно как на Земле, гравитация на поверхности - аналогично, а вот размеры сфер достаточно небольшие. Пузырь размером с Землю считается настолько огромным, что таких в природе не бывает. Расстояния между пузырями тоже достаточно небольшие, даже по околоземным меркам [это решение было принято в интересах логистики].
- через какое-то продолжительное время (точными данными местная наука не располагает, но не меньше тысячелетий) "бензин" в звезде заканчивается, и она тухнет. Сфера с потухшей звездой, естественно, растворяется в эфире, но этот процесс может протекать весьма долго (особенно с твёрдыми остатками). Таких обмылков в эфире валандается более чем достаточно, их нередко заносит в ещё живые сферы.
4) Как ни странно, в этом космосе есть жизнь. И, что ещё более странно, вполне привычные нам её формы. Есть даже человеки, биологически неотличимые от наших. Обитают они, естественно, на внутренних сторонах сфер, где условия более-менее соответствуют земным. Поскольку сферы невелики, многочисленны и сравнительно изолированны для нецивилизованных форм жизни, то и биоразнообразие значительно выше. Но человеки встречаются более-менее повсеместно. Потому что у них есть разум, цивилизация, транспорт и прочие атрибуты, приличествующие всякому уважающему себя Человечеству - и, в частности, освоено перемещение между сферами.
Помимо традиционной жизни, обитающей в сферах, существуют чудища, обитающие непосредственно в эфире. Они обладают природными способностями создавать вокруг себя антигравитацию (конечно, намного слабее звёздной, но достаточно для практических нужд) и обычно являются большущими тварюгами.

Организация вселенной диктует нюансы:
- в сферах нет горизонта (его роль может ситуативно играть слой облаков), поэтому картографам и мореплавателям намного проще.
- времена года - скорее исключение, чем правило.
- с повышением высоты сила тяжести (т. е. отталкивания) растёт, температура - не очень понятно (тут надо поматанить), плотность атмосферы падает, а её давление - опять-таки не очень понятно. Поэтому гор в привычном нам формате может не быть. Либо могут быть горы самых различных форматов, в том числе экзотических. Например, эфир подогревает только до сибирского климата, а звезда, если к ней достаточно приблизиться - до тропического, в результате на равнинах - заснеженная тайга, а на вершинах - пустыня с тушканчиками.
- высоты гор и глубины океанов в любом случае невелики, ибо (см. выше) сферы малы размером.
- нет часовых поясов и неба с астрономией. В качестве звёзд по ночам предлагается наблюдать световые вспышки, происходящие на границах эфира с дном местного океана (если они достаточно мощны, чтобы просветить через всю толщу воды), но они малоинформативны. Мореплавателям, в принципе, это некритично - всё, что нужно для мореплавания, видно невооружённым глазом. Привычную нам астрономию, опирающуюся на оптические наблюдения небес, заменяет астрономия, опирающаяся на прослушивание глубин. Лучше всего это делать как раз-таки на океане, ибо твердь глушит звуки намного сильнее.
- вместо космических кораблей, улетающих в небо, применяются подводные (точнее, эфирные) лодки, погружающиеся в глубины. Причём навигация и мониторинг обстановки при плавании на них, опять-таки, производится по звуку.
Поскольку расстояния между сферами небольшие, коммуникация между ними возможна на подводных лодках, двигающихся с обычными для подводных лодок скоростями, в разумное время.
- несколько иные подходы в стратегии, разведке и геополитике. Поскольку в пределах сферы все поползновения видны в прямой видимости, а артиллерия/ракеты при достаточной мощности могут долбануть прямой наводкой (кстати, реалистичность катапульт как средств транспорта тоже можно прикинуть), то даже при не очень продвинутой технике открываются определённые возможности по контролю территории.

#1192
(Правка: 4:39) 4:31, 6 апр. 2017

К сеттингу задумана история, география и техническое обеспечение цивилизации, но если их тут писать - не хватит никаких букв. Ограничусь наиболее существенными моментами:
1) Уровень развития механики и машинерии - в духе эпохи Возрождения. Т. е., никаких вам сраных паровозов и стимпанков - только рычаги, пружины, заводные приборы и хитрые механизмы в духе да Винчи.
2) Развито материаловедение и алхимия (здесь под словом "алхимия" разумеется добыча эфира и его контролируемое выпаривание для получения определённых веществ). Местные материалы могут иметь свойства, недостижимые или даже невозможные в нашей вселенной. Поэтому, в частности, пружины-механизмы и являются настолько могучими - возможно создание пружин с умопомрачительным запасом энергии, сопоставимым с нашими мощными аккумуляторами.
3) Электричеством здесь не владеют, но оно и не особо нужно. Для освещения есть материалы со специальными свойствами (не считая обычных свечек и фонарей), а для двигательных применений есть пружины. Плюс есть ещё кое-какие диковинки, но в первом приближении они не делают погоды.
4) Развито животноводство, дрессировка и селекция. Одомашненная живность задействована в местном хозяйстве значительно больше и разнообразнее, чем даже в наше средневековье. Особо следует выделить 2 вида животных:
- тролли (на самом деле это минотавры, но здесь их называют троллями). Медлительные и неприхотливые, но очень мощные существа. Их используют для приведения в действие тяжёлых механизмов, в частности - аппаратов по заводу тяжёлых пружин.
- логипарды. Исходно это были тигры, но местные животноводы сумели разглядеть потенциал в злобных и хитрых тварях, провели селекционно-воспитательную работу, и теперь это крайне полезные в экономике животные. Они обладают мощным интеллектом, позволяющим быстро проводить сложные логические и математические расчёты и помнить много информации. Математике (а также таким мелочам, как человеческий язык, чтение и письмо) они обучаются в специальных дрессировочных школах. Свирепый нрав и ненужные животные инстинкты стараниями селекционеров задавлены напрочь, единственная потребность логипардов - решать своим могучим интеллектом поставляемые перед ними задачи. Даже кушать и ходить в туалет по собственной инициативе они не могут (хотя можно поставить ему задачу следить за расписанием своего обслуживания), а их размножение требует приведения в соответствующую кондицию с использованием фармацевтики.
В общем, логипард - это такой няшистый робот в форм-факторе тигра. Их используют для архивных, бухгалтерских, учётных и расчётных задач.
5) Помимо человеков, есть ещё разумные ящерики, но их происхождение не ясно - то ли произошли от людей в результате каких-то опытов, то ли ещё что-то. В описываемой вселенной они занимают нишу ЕРЖ, цыган и укров в одном лице: хитрожопие, самомнение и амбиции, противоречиво совмещённые с недалёкостью и невезучестью. Их часто троллят на тему "ну что, считать этих за людей, или пока не тянут?"

#1193
10:16, 9 апр. 2017

Sbtrn. Devil
> 4) Как ни странно, в этом космосе есть жизнь.
Есть гипотеза, что жизнь возникла непосредственно в космосе, в эпоху, когда реликтовое излучение обеспечивало комфортные 20-25°C.

#1194
14:20, 9 апр. 2017

begr
> Есть гипотеза, что жизнь возникла непосредственно в космосе, в эпоху, когда
> реликтовое излучение обеспечивало комфортные 20-25°C.

Дык, неспроста написано, что сначала создали зелень-траву, и токмо потом - солнце с луной.
#1195
19:05, 10 апр. 2017

[SD] 270. Сюжетно-сеттинговая идея, не обязательно только для игр.

"Суть, задачи и методы темпоральной корркеции далеко не очевидны. Начнём с того, что у обывателя совершенно превратное представление о механизме путешествий во времени. Отправить в прошлое ресурсы на решение проблемы, последствия которой досаждают в настоящем? Звучит заманчиво, но так не бывает. Прошлое нельзя изменить. Вообще никак. Если что-то уже случилось - нельзя сделать так, чтобы оно не случилось. Если в точке А в момент Б не появлялось никакой хреновины - нельзя переиграть и сделать так, чтобы она появилась. И ваши сраные ресурсы можно отправить в прошлое только в одном-единственном случае - если в том времени и в том месте, куда вы их отправляете, уже стоИт машина времени, настроенная на их приём. Так вот, наша первая задача состоит в том, чтобы заблаговременно построить эту машину - в нужном времени, в нужном месте и с нужными параметрами."
"Но ведь, когда вы её строите, будущее ещё не наступило, и ещё не ясно, зачем она нужна, где она нужна, и нужна ли вообще?"
"Верно. Будущее ещё не наступило, и мы его не знаем - но, имея достаточно данных, мы можем его спрогнозировать. В этом состоит наша вторая задача: составить как можно более точный прогноз и ответить на вопросы - какую именно проблему захотят решить в будущем? какие ресурсы для этого выделят? и куда их доставят? Зная это, мы можем построить требуемую машину. И, если расчёты оказались верны, то в нужное время в ней материализуются ресурсы, необходимые для решения проблемы."
"А если вы ошибётесь в расчётах, и нужных ресурсов там не появится, или появится какая-нибудь хреновина, с которой придётся бороться?"
"Мы учитываем этот риск. Наши службы безопасности готовы противодействовать непредвиденной угрозе всеми доступными средствами."
"А хватит ли ваших доступных средств для борьбы с угрозой, оснащённой средствами поражения из будущего?"
"Это мы тоже принимаем во внимание. В том числе и поэтому одно из наших условий - желающие воспользоваться нашими услугами из будущего должны делать взнос оружием и технологиями."
"А если в будущем ошиблись, проблему не решили, и того будущего, из которого вам послали ресурсы, не наступило?"
"Это их проблемы и их риски, но они знают, на что идут. К слову, такое случается. В наших резервах есть интересные материалы из несбывшихся вариантов истории."
"А если будущее сбылось, но там сочли, что, раз всё и так пучком, то можно не отправлять ресурсы в прошлое и сэкономить на месте?"
"В этом состоит наша третья задача: мы убеждаем излишне жадных клиентов, что они не правы."
"О как."
"И четвёртая наша задача состоит в том, о чём вы не догадались спросить, хотя этот вопрос логически вытекает из двух последних."
"В чём же?"
"Работа с хитрожопыми клиентами, которые пытаются выдавать свою жадность за несбывшийся вариант истории."

#1196
11:38, 11 апр. 2017

Так-то люди уже пытаются отправить в будущее ресурсы для решения тех проблем. "Сбережения" называются :)

#1197
18:23, 11 апр. 2017

begr
и не только люди, кстати.

#1198
(Правка: 20:42) 20:37, 15 апр. 2017

[SD] 270.1. Развитие идеи о том, что для путешествия из будущего в прошлое необходимо, чтобы заинтересованная организация в этом самом прошлом построила приёмник машины времени. Рабочее название сеттинга - "шизохрония".
Организации, подразумеваемой диалогом в [SD] 270, (пока ещё) нет. Но озвученная идея о том, что надо помочь путешественникам из будущего, уже взбурлила и заняла умы...

"...Зачем бы нам, казалось бы, строить для них приёмники? Это очевидно. Узнать о технологиях будущего и сэкономить время на разработки... Узнать, какие научные изыскания окажутся тупиковыми, а какие, наоборот, дадут плоды, и избежать бесполезных  трат времени и ресурсов... Узнать, какие проблемы нас ожидают, и успеть подготовиться... Это окупит затраты более чем с лихвой. Так что наше с партнёрами из будущего сотрудничество не может не получиться взаимовыгодным."

Примерно такую речь толкает перед вебкамерами известный миллиардер и шарлатан - допустим для определённости, что его зовут Аллен Мак (Allen Muck) - на презентации своего очередного прорывного проэкта: того самого приёмника для машины времени. И, дабы недолго телиться, предлагает прямо сразу же в прямом эфире и испытать систему.
План миллиардера прост и хитр. Машина времени - бутафория с подходящими спецэффектами. На подхвате стоит ряженый, задача которого - сыграть пришельца из будущего. Под потрясённое офигение аудитории он должен выйти из спецэффектов в скафандре и с тетрадкой, и толкнуть речь: "Преведствую вас, предки! Я - посланник из будущего! У нас всё хорошо, только есть некоторые проблемки. Чтобы их решить, мы решили передать кой-какие технологические секреты в руки достойного человека, который сможет ими правильно распорядиться - гения и миллиардера Мака. Держите их, мистер Мак! Но помните - это ваша коммерческая тайна. Ни в коем случае не делитесь ни с кем информацией из этой тетрадки и не торопите внедрение, выпускайте их в продакшен только строго по календарю (он прилагается, и его тоже не разглашайте). Поверьте, так надо. Если наши технологии будут внедряться слишком быстро, наступит песец! Это мы рассчитали точно!"
Таким образом предполагается, что впредь г-н Мак сможет доить державу и инвесторов на бабло, ссылаясь на авторитетность тетрадки из будущего и вообще ничего не делая (т. е., он как бы что-то делает, но посланец же сказал, что надо делать это секретно - вот и делается секретно).

Примерно так и получается, однако сценарий даёт сбой. Вслед за посланником неизвестно откуда вываливается некто суровый и военизированный, пристреливает "посланника" и вопит: "Не верьте, он лжёт! Проклятый Конгломерат теряет инициативу и хочет изменить прошлое, чтобы расправиться с Сопротивлением! А-а-а, они уже идут за мной! Я не могу предотвратить это совсем, но голыми руками они меня всё равно не возьмут!" И устраивает теракт со взрывом машины времени. В презентационном центре на какое-то время возникает шумиха-неразбериха, в которой отдельные граждане под шумок проворачивают грязные делишки, а другие отдельные граждане (в том числе миллиардер с тетрадкой) делают ноги.

Инцидент на презентации - только начало, и в свете последующих событий про него быстро забывают. Начинает происходить странное. Граждане и группировки слетают с катушек, начинают окапываться и воевать то против друг друга, то против непонятно кого. На улицах появляются отряды то ли ряженых, то ли вторженцев из непонятно откуда. Вылазят полулюди-полузвери, то ли павшие жертвой какой-то мутационно-биологической диверсии, то ли посбежавшие из секретных лабораторий, то ли уже и так существовавшие, просто повылезшие из подполья. Заполонившую публику можно условно разделить на 3 лагеря: 1) считают себя десантом из будущего (причём картины будущего у разных группировок не совпадают), 2) считают себя секретными правительственными подразделениями по обороне настоящего (причём, если разобраться, картины настоящего у разных группировок не совпадают тоже), 3) обыкновенные люди настоящего, которые просто офигевают от происходящего и держат оборону ото всех подряд (но надо заметить, что разные группировки из этого лагеря по-своему придурковаты, и интерпретации происходящего у разных группировок также различается).
Кроме того, нередки случаи, когда один и тот же гражданин оказывается в нескольких лагерях одновременно. При этом его представления о собственном прошлом, настоящем и будущем мутируют драматично и калейдоскопично.

Правительства подозревают массовые теракты с применением галлюционгенных веществ и психотропного оружия, поэтому группировки, соответствующие правительственным войскам, пытаются работать в рамках этой версии. И даже вроде бы получаются кое-какие подтверждения. Но штука в том, что кое-какие подтверждения для собственных версий получаются и у других группировок. Поэтому так и остаётся неясным, что же такое происходит.

Где-то в этом месте делается лирическо-отступительная кат-сцена, и зрителю преподносят следующую часть теории:

"Итак, с прошлым всё ясно. Но как теперь быть с будущим? Допустим, к нам прибыл десант из будущего, чтобы изменить ход истории. Как история будет развиваться дальше? Есть два варианта. Либо в картине мира не возникнет противоречий, и будущее, приведшее к отправке десанта, всё равно наступит - но тогда нужен механизм, который не позволит изменить историю, и на этом пути возникает лавина допущений, намекающая, что данный вариант... сомнителен. Либо десанту удаётся изменить историю - но тогда и будущее, в котором его отправили, уже не наступит, и картина мира окажется противоречивой. Противоречие можно было бы снять, приняв, что в момент прибытия десанта история разветвляется на два независимых эвереттовских мира. Но есть загвоздка. Эвереттовские миры - сказка для лохов. Нет ни малейших экспериментальных оснований считать, что они существуют. Можно с уверенностью считать, что мир один - поэтому и будущее у нас, хотим мы того или нет, должно получиться одно. Будущее, обеспечившее нам десант, не может быть отменено. Но и изменение хода истории нельзя считать невозможным. И всё это будет происходить одновременно и в одной общей вселенной."
"Как-то не получается представить себе подобное состояние."
"Да, состояние будет довольно странное. Во вселенной начнутся... некие изменения. В нашем времени это начнётся, скорее всего, в момент прибытия десанта, в их времени - в момент отправки. Разумеется, с началом процесса понятия "нашего" и "ихнего" времени в какой-то мере потеряют смысл, но участники на первых порах будут воспринимать происходящее именно с такого ракурса. "Они" начнут осознавать, что события между приёмом и отправкой десанта развивались не так, как им казалось, и их знание о прошлом в той или иной мере является ложным. "Мы" (а после отправки десанта - и "они") начнём осознавать, что вселенная развивается не так, как должна бы по нашим представлениям. События будут направлены на то, чтобы свести наши истории обратно в одну общую линию, и закончатся, когда для всех "наших" и "ихних" наблюдателей установится единое настоящее с единым прошлым. Плюс-минус интерпретации произошедшего."
"Интересно, какие изменения смогут состыковать, скажем, наше настоящее с вариантом истории, где не вымерли динозавры? Поколеблются светила, изменятся законы физики, и жуткие катаклизмы переменят как лицо земли, так и наше знание обо всём бывшем ранее? Но я с трудом представляю себе, каким образом..."
"А не надо трудиться. Просто представьте себе, что именно это всё вы и наблюдаете. Каким образом - можно поинтересоваться и потом, когда ситуация устаканится. Может, окажется, что вы всё это время жили в бреду с ложной картиной мира? Может, чего-то не знали об окружающем? Может, вам просто приснилось? Если захотите - можете поинтересоваться и в процессе. Разум - штука изворотливая, какое-нибудь объяснение да придумает."
"Но что-то же произойдёт на самом деле?"
"Задумайтесь вот над чем: что такое на самом деле? Есть ли вообще смысл ставить такой вопрос, если наш разум, в конечном счёте, суть единственный инструмент, которым можно различать реальность от нереальности, и существование от несуществования? А утверждать, что понятия нашего разума в какой-то момент более истинны, чем в другой - весьма самонадеянно, да и бесполезно."

В дальнейшем развитии сюжета оказывается, что законы физики понемногу дрифтуют в какую-то непонятную сторону. Становится возможной магия, скрещивание генетически несовместимых животных, телепортация, гиперпространственные корабли... Причём это можно преподнести, как периодические сдвиги по фазе у главного героя - начавшиеся, в принципе, с самого начала (он то вспоминает о себе что-то новое, то видит галлюцинации, то испытывает разрывы в памяти), но только с этого момента после каждой ремиссии оказывается, что во вселенной что-то изменилось. Эти изменения постепенно привносят в геймплей новые механики (например, для пистолета появляются плазменные патроны, но в то же время появляются монстры, о которых ранее было известно только по комиксам). Порядок эпизодов в пространстве и времени начинает разваливаться, и герой совсем уже не понимает, что творится.
В качестве вспомогательных средств возможны медикаменты, которые вызывают временную ремиссию и могут дематериализовать каких-нибудь противников, но могут и заблокировать какие-нибудь полезные механики. Это должно работать на гипотезу, что всё-таки психотронное воздействие.

(окончание следует...)

#1199
(Правка: 20:39) 20:38, 15 апр. 2017

(...окончание [SD] 270.1)
Ещё через некоторое время зрителю преподносится третья часть теории:

"Тотальная психическая эпидемия как механизм устранения раскола временнЫх линий? Оригинально, но слишком уж... метафизично. Не проще ли допустить, что и не было никакого раскола, а с самого начала был массовый психоз, в рамках которого приглючился и прилёт десанта, и всё последующее, вплоть до прихода в норму?"
"Можно и допустить. Несомненно, вы, как редукционист, именно так и допустите. Будут споры, когда в действительности начался этот тотальный психоз, почему, и что случилось на этом вашем самом деле, пока все пребывали в помрачении... Интерпретация как интерпретация. Но она доставит вам один неудобный момент. Помните, с чего началось наше обсуждение? По условию, машина времени есть, она сработала и доставила к нам десант из будущего. Это есть факт, отмести который задним числом вы не сможете."
"А что же вы предлагаете? Считать, что законы физики действительно изменились, дабы обеспечить воссоединение историй?"
"Я предлагаю следующее. Поскольку за время устаканивания истории мы принципиально не сможем отличить изменения законов физики от тотальной психической эпидемии - считать обе этих интерпретации эквивалентными и взаимозаменяемыми."
"Гм... Смело."
"Даже смелее, чем вы думаете. Каков, по-вашему, механизм действия машины времени?"
"Ну вы и спросили."
"А между тем, моё предложение даёт вполне определённый ответ. Если прибытие десанта из прошлого эквивалентно началу массового психоза - машиной времени может быть любое мероприятие, которое раздует этот психоз."
"И приведёт мир в состояние, когда искажения в психике станут неотличимы от раздвоения временнОй линии и подвижек в законах вселенной?"
"Именно так. Назовём это состояние шизохронией."

Г-н Мак (которого на протяжении всей игры будут усердно ловить, и в конце концов таки поймают) в итоге признается, что его план был с двойным дном. С одной стороны, он рассчитывал, что на представление с бутафорской машиной времени и тетрадкой из будущего все купятся, и его копропорации будет обеспечено безбедное существование...

"Вы меня поражаете, г-н Мак. Вы - прожжённый циник и мошенник, знающий цену, которой в мире достаются миллиарды, и знающий людей, которые могут её заплатить. Неужели вы всерьёз считали, что сможете надолго одурачить их настолько тупой комедией?"

...но на самом деле, затевая комедию, он оглядывался на описанную выше теорию:

"Мы все ждём удивительного будущего. Времени, когда сможем летать между звёздами, когда победим все болезни, когда не будет бедности и плохой экологии, когда... когда... эх, да что говорить! Мы каждый день просыпаемся в восторге и предвкушении, веря, что наука приблизилась ещё на один шаг к решению всех наших проблем. И мы отчаянно боимся признаться себе, что всё это недостижимо. Не в этой вселенной. Не с этими законами физики. Всё, что нам остаётся - попробовать их изменить..."
(излагает основные моменты теории.)
"...придумать будущее, в котором вселенная устроена так, как хочется нам - и заставить всех поверить, что из него к нам прислали десант."
"Вы - настолько безбашенный идеалист, чтобы сделать серьёзную ставку на подобную теорию?!"
"Я в любом случае ничего не проигрывал. Эффекта от комедии на какое-то время всё равно бы хватило, верно? А если бы дельце и взаправду выгорело?"
Страницы: 179 80 81 8299 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр