Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (81 стр)

Страницы: 180 81 82 83102 Следующая »
#1200
22:44, 15 апр. 2017

Хотел сказать что тема для идей игр, а не для графомании, но решил все-таки прочитать и беру невысказанные слова назад. И первая идея с эфиром интересная, а вторая вообще огонь. И исходный пугающий посыл того что надо открывать портал и ждать что пришлют, и атмосфера того как вмешательство из будущего деформирует настоящее, ну и финал. Хотя больше для книги чем для игры, но мыльное кинцо же на то и кинцо чтоб сюжетом брать.


#1201
16:03, 17 апр. 2017

Sbtrn. Devil
Я всегда знал, что в передачах по Рен-ТВ говорят чистую правду. Просто их снимают шизохроники.

#1202
(Правка: 19 апр. 2017, 0:01) 23:58, 18 апр. 2017

kipar
> И исходный пугающий посыл того что надо открывать портал и ждать что пришлют, и
> атмосфера того как вмешательство из будущего деформирует настоящее
К слову, как-то на конкурс на Gcup.ru, тема "Манипуляции Временем" придумал концепцию, но не успел реализовать.
Там (по концепции) нужно было засылать хроно-диверсантов, чтобы уничтожать технологии и изобретения, а в настоящем - уже юниты врага были лишены тех преимуществ, которые давали те технологии и изобретения:) При этом, процесс диверсии напоминал больше абстракцию с виду, подразумевая неких инопланетных пожирателей времени, в  лице кракозябры, которая как паук в паутине перемешалась и выкачивала из неких гнезд (в которые загружалась информация) чужие технологии и использовала в своих целях. Идея того, как некто захватывали цивилизации, воруя (уничтожая, изымая) в прошлом знания. Игрок выступал против нашествия таких "временщиков" и научился использовать порталы временные (захватил таких "воришек" и изучил их), чтобы перекрыть эти гнезда и не дать из них получать информацию для главной кракозябры, чтобы противник штамповал плохие юниты (без мощного оружия, без усилителей, без уже приобретенных у других цивилизаций знаний)...

Вот написал, получилось очередная идея в копилку темы:)
Успел сделать, но недоделанный прототип мини-игры (хроно-диверсия), а планировал синтез в жанре осады - отражать нападения. Накапливать какой-то "ресурс", за который можно было отсылать на определенное время своих (уже перепрограммированных) "диверсантов" и вычислять где какое изобретения и время окна, чтобы затем опустошить знания и лишит противника каких-то видов юнитов или их ослабить мощь, когда очередная волна шла супостата. то есть, два режима игровых в одном. то пострелушки тактические, то мини-игра на вычисление и осторожность самой диверсии. При этом, мог возникнуть коллапс времени, опасность потерять навсегда изобретения какие-то, плюс охранники "хранители времени" и куча всего:)

До сих пор осталось желание все же когда-нибудь реализовать, что-то подобное.

#1203
13:20, 24 апр. 2017

[SD] 271. Идея сеттинга и особенностей геймплея, приснившаяся нынче во сне.

Печально деградирующий мир, в котором один за другим отказывают законы природы. Местное население, по причине отсутствия особых вариантов, вялотекуще выживает, пытаясь искать воркараунды для отказавших законов за счёт оставшхся - благо они более-менее дублируются, и высокий уровень развития математики с природоведением позволяют более-менее заблаговременно прогнозировать отказы. Закон, с отказом которого песец можно будет считать состоявшимся, т. к. воркараундов больше не останется, уже рассчитан (запомнилось, что это "отказ северного ветра"), и по этому поводу выражается сдержанный оптимизм - он ещё не наступил, а до его наступления, как показывают расчёты, варианты есть.
Каждый закон имеет некое "воплощение" в виде некого талисмана-артефакта-индикатора - по его состоянию можно следить, жив ли ещё данный закон или уже того. В общем случае их отыскивают и доставляют в лабораторию, в целях мониторинга обстановки и получения данных для более подробных расчётов. Но бывают артефакты, которые работают, только находясь на правильном месте, и сдвигать их не следует - в лучшем случае перестанут работать, в худшем - это ещё и неблагоприятно скажется на оставшемся времени жизни данного закона. Тут и есть одна из проблем, стоящая перед местной наукой: артефакты для ряда важных законов именно таковы, и плюс к тому находятся в труднодоступных местах, а мониторить-то надо в реальном времени.
К счастью, у разных законов часто есть взаимосвязь, проявляющаяся в неком резонансе их артефактов. Благодаря этому, можно рассчитать состояние закона, артефакт для которого нельзя сдвигать с места, по состоянию "резонирующего" артефакта для другого закона.
По поводу пропитания действуют "законы почвы" - пронумерованные, т. к. их, подобно остальным законам, много, каждый отвечает за плодородие какого-то фрагмента почвы. Как было сказано на брифинге, который был застан во сне, один из этих законов перестал работать 12 лет назад. Вместо него сейчас используется другой, но ему тоже осталось недолго, а следующий на очереди входит в группу "несдвигаемых", и до его артефакта вообще хрен дотянешься. Но уже вычислен подходящий резонирующий с ним артефакт, который можно-таки добыть. В этом состоит задача игрока, которому предстоит отправиться экспедицией в те суровые края.

Что это всё может дать для геймплея? А может дать такую штуку, как постепенную отмену механик с течением времени. Отменяется огненное дамаге, хитпоинтсы (объекты начинают дохнуть с одного удара), затем резист к чему-то... Ну, понятно, это несколько утрированно, конкретную организацию надо продумать, но в 1-м приближении смысл именно таков. Таким образом, игроку надлежит не только прокачиваться, но и прокачиваться своевременно и стратегически, дабы успеть снять профит с растолстевшего статса, прежде чем его возьмут да отменят. Порядок отмены поддаётся прогнозу (благодаря чему можно разработать план и стратегию), но для этого следует своевременно заносить в лабораторию материалы и бакшиш. Ну и, само собой, не тормозить в общем прохождении.

[SD] 272. Идея для ресурсов.

В современных играх исповедуется 2 крайности в подходе к ресурсам: либо ресурс только один (бабло), либо их дохренисча и всё вырождается в крафт (террария). Предлагается усреднённый подход: ресурсов сделать много, однако предусмотреть взаимозаменяемость. Это достигается по следующей схеме:
- у каждого ресурса есть несколько уровней (допустим, 4) классификации. Например, золото - это неорганика / металлы / драгметаллы / золото. Железо - неорганика / металлы / обычные металлы / железо. Камень - неорганика / минералы / монолитные / камень. Дуб - органика / твёрдое / дерево / дуб. И т. д.
Некоторые ресурсы могут попадать сразу в несколько классификаций. Например, кирпич - стройматериалы / непрозрачное / твёрдое / кирпич, но также и неорганика / минералы / монолитное / кирпич.
Рецепт (или цена товара) может требовать определённого кол-ва ресурса на любом уровне классификации. Например, под "2 ед. неорганики" попадает золото, железо, камень и кирпич. "2 ед. металла" - золото или железо. "2 ед. обычного металла" - железо (или другой обычный металл). "2 ед. золота" - тут уже никакой альтернативы, однако такие требования должны быть крайне редки и специфичны.

#1204
14:09, 24 апр. 2017

Fantarg
> Накапливать какой-то "ресурс", за который можно было отсылать на определенное
> время своих (уже перепрограммированных) "диверсантов" и вычислять где какое
> изобретения и время окна, чтобы затем опустошить знания и лишит противника
> каких-то видов юнитов или их ослабить мощь, когда очередная волна шла
> супостата.
Напрашивается вопрос почему нельзя сразу <дальше идет любое предложение по кардинальному решению войны с помощью путешествий во времени, типа убийства дедушек врагов или достижения сингулярности путем передачи самому себе изобретений из будущего>. Если только враги умеют путешествовать то ладно, можно объяснить это какими-то неизвестными нам ограничениями путешествий во времени. Но если игрок тоже - эти ограничения должны быть разъяснены. Хотя как-то можно обыграть.
Sbtrn. Devil
> Предлагается усреднённый подход: ресурсов сделать много, однако предусмотреть
> взаимозаменяемость.
По-моему идея с "есть рецепты где подходит любой металл, а есть рецепты где подходит только адамантит" довольно часто встречается. Правда обычно она не так строго выражена, просто что-то типа "в квестовый предмет можно и материал похуже пихнуть, а в оружие для себя только лучший".

#1205
1:30, 25 апр. 2017

Sbtrn. Devil
> [SD] 272. Идея для ресурсов.
> предусмотреть взаимозаменяемость.
> у каждого ресурса есть несколько уровней (допустим, 4) классификации.
> Например, золото - это неорганика / металлы / драгметаллы / золото.
> Рецепт (или цена товара) может требовать определённого кол-ва ресурса
> на любом уровне классификации. Например, под "2 ед. неорганики" попадает золото, железо, камень и кирпич.

Такое легко кодится на Прологе.

И почему только крафтинг? Ведь классифицировать можно и персонажей, и прописывать допустимые действия/диалоги между классами. Это довольно простой способ сделать реалистичную песочницу.

#1206
2:08, 25 апр. 2017

kipar
> дальше идет любое предложение по кардинальному решению войны с помощью
> путешествий во времени, типа убийства дедушек врагов

Насколько я понял автора, он это и описывает. Встречаются в настоящем отряды дедушкоубийц (Codename: Antoshka) из противоположных фракций, у всех всё получилось и теперь нужно что-то со всем этим делать.

> достижения сингулярности путем передачи самому себе изобретений из будущего

Вылезает из портала герой с супер-изобретениями будущего, говорит самому себе что нужно использовать, чтобы стать безжалостным повелителем голактеки, создаётся альтернативная временная ветка, следом из портала вылезает доброволец из Сопротивления, убивает обоих, хватает изобретения и растворяется в воздухе вместе со своей временной веткой. Герой стоит над трупами себя-настоящего и себя-будущего и думает "Это что б*%№ь сейчас такое было?" :D

#1207
16:29, 25 апр. 2017

Virtex
> И почему только крафтинг? Ведь классифицировать можно и персонажей, и
> прописывать допустимые действия/диалоги между классами. Это довольно простой
> способ сделать реалистичную песочницу.
Оно звучит проще, чем в деталях. Поэтому пока замахнёмся только на крафтинг.

kipar
> По-моему идея с "есть рецепты где подходит любой металл, а есть рецепты где
> подходит только адамантит" довольно часто встречается. Правда обычно она не так
> строго выражена, просто что-то типа "в квестовый предмет можно и материал
> похуже пихнуть, а в оружие для себя только лучший".
Это, например, где? Что-то не припоминаю ни одного примера. В террарии есть крафтовые рецепты с железом, золотом и т. д., но это именно разные рецепты с разными результатами.

#1208
0:21, 26 апр. 2017

Sbtrn. Devil
> Это, например, где? Что-то не припоминаю ни одного примера.
В ryzom и prince qin (и т.к. эти игры не блещут оригинальностью, то наверное и в тысячах других, но в эти я играл дольше) это есть в форме:
- есть рецепт копья из сухожилия и палки.
- есть рецепт веревки из двух сухожилий.
При этом веревка нужна по квесту и потому для нее абсолютно без разницы какое сухожилие брать, квест так и так примут. А вот у копья сухожилие будет определять меткость и потому туда нужно сухожилие дающее максимальную меткость. Формально да, можно любое сухожилие, но по сути аналог иерархии.
В rimworld есть рецепты куда нужны "высокопроводящие сплавы", а есть куда нужна именно медь, но там всё так запутано что иерархии не видно, скорее просто список материалов которые на этот рецепт подходит.

#1209
13:56, 28 апр. 2017

Sbtrn. Devil, может, запилишь видеоблог про идеи для игр?

Типа как у Дуката "В разработке", но голые идеи. :)

Набрать в реале кубиков, солдатиков и т.д. и двигать их руками... С иллюстрациями и объяснять проще, и смотреть интересней, и вдохновить кого-то на разработку будет проще...

#1210
23:53, 28 апр. 2017

Virtex
Так я ж ленивый. :) Если б был не ленивый, половина идей бы уже воплотилась.

#1211
1:42, 30 апр. 2017

Накатим в честь праздников ещё пару идей. На сей раз идеи будут центрироваться вокруг жрпг-подобного комбата. А понимаю я под этим словом такую систему, когда противоборствующие отряды выстраиваются по левую и правую сторону экрана, и далее пошагово применяют друг по другу удары, расходные предметы, скиллы и рензокуккены. Конкретное положение в строю, как правило, роли не играет.
Поскольку процесс по своей основе достаточно примитивен, а ходов на отдельно взятый комбат обычно уходит много, часто имеется возможность отдавать его на откуп автоматике - тогда скучный выбор за игрока будет делать комп.

[SD] 273. Двухуровневая реалтайм-стратегия. Действие происходит на 2-х уровнях:
1) стратегическая карта, где войска - точечные объекты и могут сражаться, только войдя в одно и то же место,
2) тактический комбат, который как раз и происходит, когда в одно место входит 2 противоборствующих войска. Он как раз и представляет собой жрпг-подобную битву, где бойцы (отряды), входящие в войско, действуют уже как отдельные персонажи. Причём этот комбат по определению возложен на автоматику, один ход в нём занимает фиксированное кол-во реального времени, и таких боёв на карте может протекать много одновременно (и параллельно с этим - перемещение не задействованных в комбатах войск). Игрок может посмотреть на ход дела в конкретном комбате через увеличительное стекло, и при возможности применить какие-нибудь глобальные способности в помощь своим войскам.

[SD] 274. Идея, касающаяся усовершенствования непосредственно жрпг-комбатной механики. Каждый персонаж игрока (можно и врага, но для простоты допустим, что только игрока) стоИт не просто на абстрактном месте, а на кусочке микро-доски, разбитой на клетки. В числе действий, которые персонаж может предпринять на своём ходу - перемещение на соседнюю клетку. Клетки могут обладать свойствами, дающими разные ситуационные бонусы, но по мере эксплуатации изнашиваются, вынуждая перебегать на соседние (по аналогии с). Доска у каждого персонажа своя (т. е., с другими персонажами он не столкнётся, куда бы не бежал) и условно-бесконечная (если он добежал до края микро-доски, она скроллится, и генерируется новая порция клеток).
Баланс должен быть смещён не в пользу игрока, чтобы бонусы от клеток были критически важны, и не было соблазна пренебречь их использованием.

Пояснительные иллюстрации к идеям:
sd_273_274 | 10 центов за дюжину

#1212
11:29, 30 апр. 2017

kipar
> Если только враги умеют путешествовать то ладно, можно объяснить это какими-то
> неизвестными нам ограничениями путешествий во времени.
Да, игрок мог только "пленных" специалистов чужих использовать, сам не мог. ктому же, специалисты все же подобие киберов с их возможностями эксклюзивными, так сказать. Ну и абстракция - неизвестная (непонятная) технология и процесс необъяснимый "временщиков" для тех, кого порабощают:) То есть, все это для концепции геймплея, где игрок мог только какие-то отдельные преимущества ликвидировать у противника. Как бы (условное восприятие) воздействия против неуязвимости путем "изменения" в прошлом (ликвидация изобретений, которые противник применяет в своих юнитах).

#1213
11:29, 30 апр. 2017

Sbtrn. Devil
> Игрок может посмотреть на ход дела в конкретном комбате через увеличительное
> стекло, и при возможности применить какие-нибудь глобальные способности в помощь своим войскам.
До этого момента скучал, ибо относительно в играх подобное как-то реализовано.
А вот именно с таким дизайном, это даже забавно!

Sbtrn. Devil
> Клетки могут обладать свойствами, дающими разные ситуационные бонусы, но по
> мере эксплуатации изнашиваются
Именно в jrpg не помню такого, а сама мысль обыденная, и так или иначе встречается в играх.

А в механике жрпг-боя, тогда можно в таких "колодцах" трансформировать класс персонажей; выкачивать субстанцию для супер-магии или супер-возможности (которые требуют именно заряд из таких мест); приобретать временную неуязвимость (актуально, когда противник вот-вот активирует Армагеддон... и все это на фоне того, что такие места сами по себе иссякают, даже если их никто не трогает! Значит игрок решает в бою еще и тактические Па - что выбрать из "бонусов", ведь далее они поменяются или персонаж не успеет. И тут же: каждая "клетка" отнимает разное время (кто-то 3 секунд на готовность, где-то 9 секунд потребуется), как у японских игр не пошаговых, а таймерного режима боя отдача приказов.

==
Я как-то хотел про паучка сварганить игрушку, где он поедает свои жертвы попавшие в его паутину, но которые вот-вот вырвутся, поэтому нужно выбрать кого кушать. Каждый вид "еды" усиливал и развивал атрибуты различные паука.
А на втором этапе игры - боевка отдельная. Что накачали, с тем и воюем. Двухуровневая игрушка с разным режимом игры.

#1214
(Правка: 14:23) 14:23, 3 мая 2017

Sbtrn. Devil
> [SD] 273

Ты переизобрёл Jagged Alliance 2 в режиме автобитвы. С той разницей, что бои занимали гораздо меньше внутриигрового времени, чем продвижение отрядов между секторами, поэтому одновременные бои в двух разных секторах случались крайне редко и в этом случае просто проигрывалось 2 автобитвы по очереди. Ну и у игрока не было никаких сверхспособностей.

Страницы: 180 81 82 83102 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр