ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (81 стр)

Страницы: 180 81 82 83160 Следующая »
#1200
14:10, 15 июня 2017

eugeneloza
> Школьник, 11 лет, не желающий стать гостарбайтером. :)
Против олигархов-суперменов. И на бэтмена нашлась управа! Неожиданный поворот. :)

#1201
0:29, 18 июня 2017

(оставлю копию этого тут, чтобы не потерялось в веках)

[EL] 4

Феномен "пространственной линзы Френеля" был открыт, можно сказать, случайно, при экспериментальной попытке объединить электрослабое и сильное взаимодействие на большом адронном коллайдере. При некоторых параметрах столкновения, частички просто исчезали, очевидно, нарушая закон сохранения энергии. Пока теоретики бились над загадкой, экспериментаторы, так и не открывшие ни одной чёрной дыры и давно отказавшиеся от этой глупой выдумки теоретиков, сумели "бесследно уничтожить" не только тяжёлые лептоны, но и барионы, а затем атомы и даже небольшие молекулы. И всё бы это ещё десятилетия будоражило научные умы, вызывая ярые дискуссии на семинарах и нецелевое использование денег налогплатильщиков, если бы не одна случайность. Проводившийся на противоположной стороне Земли эксперимент KamLAND-2 по изучению околоземного спектра нейтрино начал ощущать сильные помехи. Датчики выдавали странные сигналы и часто выходили из строя. Пока чьей-то светлой голове из инженеров, имя которого так никто и не узнал, пришла в голову мысль, что помехи на сцинтилляционном детекторе могут коррелировать с экспериментами по бесследному уничтожению материи на БАК. И, как говорил Ферми, "из этого маленького облачка полил проливной дождь", который во многом перевернул понимание физики микромира и квантовой механики. Частички никуда не исчезали, однако временно "теряли одно измерение пространства", выныривая назад в трёхмерное пространство (при некоторых параметрах) как раз в районе сцинтилляционных детекторов KamLAND-2. Тут же нашли внятное объяснение соотношение неопределённости Гайзенберга, осцилляции нейтрино, парадокс наблюдателя и сдвиг Лемба, а также многих других до этого "притянутых за уши" объяснений отклонения наблюдаемых экспериментальных фактов от теоретически предсказанных. Весь этот спектр явлений был вызван временным понижением размерности пространства с трёхмерного до двухмерного.
Но если объяснения на уровне микромира удовлетворили теоретиков и экспериментаторов... то каким образом частицы "проныривали" сквозь Землю, что до этого было "под силу" лишь нейтрино оставалось загадкой ещё почти столетие. За это время учёные эмпирическим путём научились перебрасывать сквозь Землю полимеры, микрокристаллы... затем наступил черёд вирусов и одноклеточных организмов. Эксперименты вышли за пределы Земли и "переброски" осуществлялись уже между земными лабораториями и тремя колониями на Марсе, принимавшими участие в эксперименте. Учёные уже могли на основании эмпирических соотношений точно предугадать параметры эксперимента, при которых объекты микромира, всё ближе приближающиеся к макро-объектам "выныривали" в заданной точке пространства, а энергии при которых происходила "переброска" объектов всё уменьшались и с БАК перекочевали в небольшие портативные устройства размером с системный блок компьютера и потребляющие не больше сотни ватт...
И тут одновременно в нескольких странах был совершён "прорыв". Четверо учёных, как минимум двое из них совершенно независимо, решили вернуться к экспериментам на KamLAND-2 и связать необходимые параметры со спектром нейтрино... Сшив эти данные с современными спутниковыми исследованиями спектра нейтрино их ждало поразительное открытие "рифлёной" структуры в плотности потока нейтрино в Солнечной системе, строго параллельной плоскости эклиптики Галактики. Эта огромная структура выступала чем-то подобным линзе Френеля, проецируя, как линза, трёхмерный мир на двухмерную поверхность сложной формы. Радиус кривизны "волн" плотности нейтрино сходился в далёкой точке около текущего положения звезды Каптейна.
Первый автоматический зонд был переброшен через линзу Френеля 30 сентября 2198 года... А первый эксперимент по успешному возврату макро-объекта прошёл ровно три месяца спустя. Полученные снимки, или, точнее сказать снапшоты двухмерного пространства показали, что оно является относительно точной проекцией трёхмерного пространства с некоторыми аберрациями, которые увеличивались по мере отклонения объекта от плоскости эклиптики Галактики и удаления от оси сингулярности - центра "линзы Френеля". Кроме того, было обнаружено, что линза Френеля имеет не круговую, а гексагональную форму, что существенно увеличивало аберрации по краям проекции. А также были обнаружены "аттракторы" - небольшие вихри, расположенные плотной упаковкой на её поверхности, "разбивавшие" проекцию на гиперплоскости на более и менее стабильные точки по расположению похожие на гексагоны или пчелиные соты.
Первый пилотируемый полёт через линзу Френеля произошёл 19 марта 2274 года. Экспедиция погибла. Следующий эксперимент 28 мая в том же году был успешен и пилоты успешно вернулись в Солнечную систему, с огромным набором экспериментальных и наблюдательных данных.
Проекция трёхмерного мира на гиперплоскость Френеля (как её успели назвать теоретики) была существенно уменьшенной и по этому путешествие между звёздами занимало считанные годы, чем уже во всю пользовались корпорации для колонизации окрестных звёздных систем и почти мгновенной передачи информации на большие расстояния.
Но была ещё одна проблема - при удалении от оси линзы Френеля аберрации возрастали и физические объекты повреждались и разрушались. Учёные почти две сотни лет бились в попытках стабилизировать материю в условиях высоких аберраций, однако безуспешно. Параллельно с этим развивались методы снапшотинга двухмерного пространства, позволяющие всё дальше заглянуть в области аберраций. И в один прекрасный день было обнаружено, что с увеличением расстояния от оптической оси линзы Френеля аберрации начали спадать. Возможно, там было что-то неизведанное, а, может, линза Френеля в Галактике была не одна? А, может... ведь никто толком не знал параметров гиперплоскости на которую проецировалось пространство... ведь это могла быть проекция из другой галактики... Чтобы узнать это необходимо было лишь преодолеть барьер аберраций.
И это открытие не заставило себя ждать. Был обнаружен аналог туннельного эффекта в микромире, позволяющий "перепрыгнуть" область с высокими аберрациями на относительно небольшие расстояния, достаточные чтобы попасть через "барьер" в соседнюю область, которая, на данный момент была доступна лишь одна...

Оригинал с кучей очепяток тут: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=217440&page=2#m27
Идея геймплея (но не сам геймплей) описан тут http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=217440#m11

#1202
1:03, 27 июня 2017

[SD] 277. Сегодня микроидея-микрооткрытие. По результатам наблюдения в реальном мире понял, почему в халфлайфе фонарик такой говнобесполезный. И даже после апгрейда до честного прожектора с тенями всё равно остался говнобесполезным. И почему фонарики в прочих играх с фонариками тоже, по большому счёту, говнобесполезны. Фокус в том, что рассеянное и переотражённое освещение вносит намного больший вклад, чем может показаться. Поэтому фонарик, помимо непосредственного источника света, надлежит дополнять некоторым повышением амбиентной освещённости в секторе, куда попадает его луч - и чем сектор меньше, тем сильнее повышение (тут можно прикинуть по физике и соотношению площадей).
С этим соображением фонарик можно осмысленно реализовать даже в игре с движком типа 1-го дума.

#1203
1:30, 27 июня 2017

eugeneloza
[EL] 4 вызывает ассоциации с http://ushwood.ru/cots/ .

#1204
6:28, 28 июня 2017

Sbtrn. Devil
> . И почему фонарики в прочих играх с фонариками тоже, по большому счёту,
> говнобесполезны.

В Сталкере без него никуда. Ну кроме ПНВ.

#1205
11:44, 28 июня 2017

Хаус
Ну и с ним тоже не особо много куда. Люди даже не выдерживают и прибегают к извращениям:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1206
14:38, 29 июня 2017

Sbtrn. Devil
> [SD] 277
Думаю, что разработчики специально делали фонарики узконаправленными, тусклыми и отключающимися через 5 секунд работы. Так, по их мнению, создавался хоррор-эффект и возникали jump scares.
Когда вышел первый сталкер, он произвел маленькую революцию фонарикостроения: в нем фонарик не отключался каждые 3-5 секунд, что до этого было де-факто стандартом в индустрии.

#1207
0:20, 30 июня 2017

Вряд ли в халфлайфе это сделали с глубоким хитрым умыслом. Просто сделали наиболее простым способом, а получилось плохо, и они сами это понимали. В оппозинг форсе не зря сделали вместо него ночной визор (который, на самом деле, тоже фонарик, но привязанный к игроку вместо точки прицела и более мощный - и получилось едва ли не более фонариково, чем в оригинале). Но никто не понял результатов эксперимента, поэтому фонарики так и делаются по принципу "небольшой угол обзора, в котором предметы освещены, а вне его - как без фонарика". В лучшем случае - понимают, что ну уж совсем уж, и увеличивают этот угол, но не слишком, потому что если он будет на 90% экрана, то что ж это за фонарик. А нужно всего-то навсего добавить на игрока слабый точечный источник для создания периферийного освещения.
Кстати, с точки зрения хоррор-эффекта честный фонарик был бы даже выигрышнее. Блуждать вслепую только фрустрирует. А вот по сценарию "игрок наблюдает некие смутные движения в дрожащем и неверном боковом освещении" - тут ого-го куда можно развернуться.

#1208
21:38, 9 июля 2017

[SD] 278. Идея, приснившаяся сегодня. Игра под названием "Петька, Василь Иваныч и акулы". Сюжет в том, что Петька и Василь Иваныч плывут на корабле, а вокруг плавают акулы. Акул требуется подбить, и для этого по кораблю в самых разнообразных местах расставлены пушки. Но есть нюанс: из каждой пушки можно подбить только одну акулу, потом в ней "заканчиваются патроны" и нужно стрелять из другой пушки. Поэтому игра прежде всего о поиске способов облазить корабль: все пушки более-менее на виду, вопрос лишь в том, как к ним подобраться.

#1209
5:20, 12 июля 2017

Метроидвания посвященная приключениям пропавшего без вести солдата из боевого отряда  1/5 батальона Норфолкского полка в мире который представляет собой микс из Равенлофта и сеттинга первой мировой, однако без техники и с дефицитом патронов т.к. население мира комплектуется такими же попаданцами(точнее людьми которые пропадали при загадочных обстоятельствах), аборигенами(уровень развития - первая половина 19-го века) и всякой нечистью, которые служат главному злодею игры.

Оружие: окопная экзотика первой мировой, холодное оружие эпохи позднего средневековья и нового времени, из огнестрела - мушкеты, пистоли и винтовка эпохи первой мировой.
Магия: стандартное дарк фентези+пара отсылок к Лавкрафту и скиллы позволяющие получить доступ в ту или иную локацию.

#1210
11:21, 12 июля 2017

SoFortuneQA
Чем-то на Malifaux похоже - тоже попаданцы из начала 20-го века (правда без первой мировой, да и не совсем попаданцы), аборигены из более раннего времени, магия и нечисть.

#1211
18:27, 12 июля 2017

kipar
Суть в том, чтобы поставить это дело на рельсы метроидвании и навтыкать боссов которые отсылают ко всяким культурным веяниям той эпохи(19-20 век). Ворона-падальщика который "Невермор" кричит при получении урона, Джек Потрошитель, призрак Белой Дамы и так далее и тому подобное. NPС тоже должны отсылать к элементам культуры той времени.  Только толку-то, я ни кодить, ни рисовать, ни писать сценарии не умею, разве что боевую систему,  персонажей, систему прокачки, оружие и спеллбук могу попробовать описать.

#1212
19:07, 7 авг 2017

[SD] 279. Идея совместить экшон типа "наведи прицел и пристрели супостата" с карточной игрой. Кодовое название - "0D-экшен".
Уровень, набор оружия, противники и прочее представлены набором карт. Карты могут находиться в колоде (символизирует недоисследованную часть уровня) или открытыми на столе (символизирует предметы, находящиеся в игре, и непосредственное окружение игрока).
По колоде можно кликать, запрашивая сдачу новой карты. В зависимости от вида карты, она может сдаться в случайное или в неслучайное место стола.
По картам, выложенным на столе, тоже можно кликать и/или таскать их по столу. Смысл этого действия зависит от карты и от режима курсора. Режим курсора может меняться по разным причинам (см. далее). Дефолтный режим - исследование, в нём можно кликать по колоде, подбирать предметы, таскать ящики, нажимать кнопки и и. д. Для включения этого режима на столе присутствует специальная кнопка (можно тоже считать её картой), клик по ней переключает курсор в режим исследования.

Основные виды карт:

1. Оружие и подбираемые предметы. Они могут находиться в двух режимах:
а) лежать на земле. Такие предметы подбираются, если кликнуть по ним курсором в режиме исследования. Предметы мгновенного потребления, типа аптечек, применяются на месте и удаляются из игры, а оружие и прочие инвертарные предметы переводятся во второй режим:
б) лежать в инвертаре. Карты этих предметов перемещаются в специально отведённую под инвертарь область стола, и их реакция на клик меняется. Если это потребляемый предмет, типа портабельной аптечки, то клик в любом режиме - применение и удаление из инвертаря. Если это оружие, то клик в любом режиме - переключение в режим стрельбы данным оружием. В режиме стрельбы кликанье по неинвертарной области стола означает, собственно, стрельбу (соответственно манере оружия: пистолет - одиночный выстрел по данной точке; автомат - очередь, пока удерживается кнопка; ракетница - атака с уроном по области, но с некоторой задержкой после времени выстрела, и т. д.).

2. Враги. Враг может быть в пассивном режиме (карта просто лежит) или в активном (карта начинает бегать по столу и стрелять, отнимая у игрока здоровье). Врага можно пристрелить, закликав курсором в режиме стрельбы из подходящего оружия. Пристреленный враг может оставить вместо себя карту-патроны или другой подбираемый предмет.
Враги могут проявлять спецсвойства (например, снайпер может становить невидимым, когда курсор находится далеко от него).
Переход врага из пассивного режима в активный провоцируется "шумными" действиями игрока:
- если он шарит курсором много и близко от карты врага,
- если он стреляет из шумного оружия,
- если по столу уже бегают другие активные противники,
- и т. п.
Можно ввести дополнительные режимы, позволяющие простелсить пассивного противника (аккуратно подвести к нему курсор и кликнуть, чтобы карта вышла из игры - совсем или обратно в колоду).

3. Стены и элементы ландшафта.
Они просто занимают место на столе, но можно их убирать обратно в колоду, кликая по ним в режиме исследования (типа игрок проходит мимо). У них есть две основные функции:
- ограничение свободы действий. Если на столе лежит более чем N стен, то кликать по колоде не разрешается, пока лишние не будут убраны.
- как укрытие от огня. Если игрок наводит курсор в любом режиме на стену, но не кликает, считается, что он спрятался за этой стеной. Конкретный эффект от спрятывания зависит от вида убежища, но обычно сводится к нейтрализации урона от стрельбы врагов.
Альтернативный вариант - кликнуть по стене альт-кнопкой, включится режим прятанья за этой стеной (курсором потом можно водить в любых местах), но он временно отменяется в момент стрельбы и отменяется совсем при "исследовательских" кликах по колоде и предметам.
Враги тоже могут прятаться за стенами (в буквальном смысле - т. е. их карты будут скрываться за картами стен, и выстрелы по ним проходить не будут).
Чтобы жизнь не казалась малиной, на прятанье за конкретной стеной может устанавливаться кулдаун: через N секунд обстрела стена перестаёт работать, и нужно попрятаться за другой стеной, пока она не восстановится.

4. Ящики, бочки и прочая хрень.
Примерно то же, что стены, но их можно таскать по полю (драг-дропом). Это можно использовать для обеспечения более продвинутых механик (головоломок и пр.)

Поскольку игра частично-карточная, можно ввести некие карточные элементы - например, уподобить стены разных видов классическим 52 картам и включать разные ништяки за наличие на столе покерных комбинаций.

#1213
16:12, 9 авг 2017

НомерНеПомню. (краденая) "а геймер, уложивший какого-нибудь легендарного босса с помощью особо изощрённой стратегии, на самом деле докажет гипотезу Римана."

#1214
20:51, 11 авг 2017

[EL] 5
Shattered world.
(чисто зарисовка сценария, геймплей может быть почти любым - от три-в-ряд до стратегии)
Злой-презлой волшебник старался получить власть над миром. Для этого он создал особый магический кристалл и связал его естество с тканью мироздания.
Но об его замыслах узнали добрые-предобрые герои и на завершающем этапе заклинания ворвались в его башню и атаковали антагониста. Волшебник остался жив и сбежал, однако кристалл, подвешенный на нитях космоса рухнул на пол и разбился вдребезги - разбив вдребезги и весь мир: на сотни, тысячи мелких осколков, путешествовать между которыми становилось всё тяжелее и тяжелее по мере того, как они разлетались в небытии забвения.
Что случилось с добрыми-добрыми героями - неизвестно. Настало время новых героев :) Естественно, либо команды игрока в RPG, либо его армий в RTS, либо чего угодно другого.
Путешествия по умирающим осколкам мира через хаос игрок продвигается к башне злого-презлого волшебника.
Но злой-презлой ведь не дремлет. С каждым найденным осколком он всё сильнее влияет на главного героя и в конце концов подчиняет себе его волю.
Игрок добирается до башни, где не был завершён ритуал и атакует добрых-предобрых героев. Однако, в процессе боя становится понятно, что он исполняет не свою волю. Героическим усилием он восстанавливает контроль над собой и готов соединить обломки кристалла, чтобы восстановить мир. Но добрые-предобрые ему так просто не простят сотрудничество с злым-презлым :) И по этому разбивают почти восстановленный кристалл... "Всё, что касалось зла - зло. И пусть цена будет даже гибель всех."
Герой смертельно ранен "добрыми", которые "выполнив свою миссию" возвращаются на осколки мира насаждать добро и причинять справедливость. Однако, как оказалось, всё что было в мире уже коснулось зла. По этому они просто убивают всех и всё.
Злой-презлой воскрешает главного героя и сокрушается, что всё это - его вина. Теперь он осознаёт, что его жажда власти погубила всё живое в мире. Поклявшись всё исправить, он с героем отправляются в погоню за "добрыми", чтобы забрать осколки кристалла и попробовать ещё раз восстановить мир.
Ликвидировав всех "добрых" (которые ещё не успели зачистить всё, что осталось от мира) герой и волшебник встречаются в башне.
Кристалл восстановлен, но волшебник осознаёт, что не достоин восстановить его и боится, что не сможет справиться со своей алчностью, и, кто знает, что будет, когда он вновь получит такую силу. Просит героя убить его в честном бою, после чего умирает счастливым и свободным (С). Однако, теперь герой также осознаёт, что не достоин восстановить мир, так как причинил слишком много зла и в отчаянии уходит от кристалла и запечатывает башню.
Мир всё ещё разбит на осколки, но они уже не разлетаются и та часть жизни, что была спасена - теперь обречена жить на этих осколках в надежде, что когда-нибудь найдётся достойный герой, который завершит ритуал объединения мира и всё снова станет на свои места. Но кто ж возмётся?

Страницы: 180 81 82 83160 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр