Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (82 стр)

Страницы: 181 82 83 84102 Следующая »
#1215
14:55, 3 мая 2017

[SD] 273
Попахивает Supreme Commander, Total War на тактической карте, Sins of Solar Empire, Stellaris... Всевозможные комбинации этого всего - риалтайм и пошаг (и помесь), с прямым и непрямым управлением, одновременно на страткарте и поочередно - уже были.


#1216
(Правка: 16:39) 16:38, 3 мая 2017

pacos
> поэтому одновременные бои в двух разных секторах случались крайне редко и в
> этом случае просто проигрывалось 2 автобитвы по очереди.
Вот именно. А идея-то в том, чтобы разные битвы могли проходить именно одновременно, не мешая другим отрядам, и чтобы в битве игрок с лупой был необязателен. Чтобы он в любой момент боя мог включиться-выключиться, а пока не включён - орудовать на стратегической карте обычным для стратегической карты образом.

#1217
20:50, 3 мая 2017

в "рыцарях чести" тоже так было - можно играть на стратегической, можно включаться и выключаться из боя. Причем из-за особенностей расчета боя можно было например взять город одними всадниками без лестниц (главное - не входить в бой). И даже, насколько я помню, одними лестницами без всадников. По идее иногда и наоборот, можно было успешно кайтить врагов в явно провальных боях, но обычно на стратегической карте за это время можно было намного больше успеть.

#1218
11:14, 5 мая 2017

kipar
> одними лестницами без всадников.

Брутально. 8)
#1219
(Правка: 18:11) 17:14, 11 мая 2017
+ Показать
#1220
18:08, 11 мая 2017

Я к вам :)
[EL] 1
Шутер или стратегия.
Типа зомби-апокаллипсис, но основное отличие - изначально известно, что люди излечимы. Поражены каким-то вирусом, дистанционно управляются или что-то в этом духе. По этому убийство гражданских является крайне "плохим". Однако, увы, избежать убийств невозможно - "мирные" зомби прут на главного героя или отряд спецназовцев и чтобы выжить необходимо убивать их, но чем меньше - тем лучше.
Несколько "душещипательных" моментов, когда герою/героям приходится убивать своих родственников, бывших знакомых. Возможен также вариант - излечить себя после укуса/царапины - либо своего друга/брата/возлюбленную.
Основная цель первых миссий - выжить.
Середина игры будет посвящена "выцеплению" ключевых людей из толпы, которые могут помочь в излечении других и пролить свет на то, что произошло.
Концовка - поиск виновника и захват/уничтожение источника вируса/ментального контроля/чего-нибудь ещё.
Большая часть ситуаций - один игрок / небольшая группа солдат, хорошо вооружённая и экипированная, против условно бесконечной толпы медленных и тупых противников, которые прут изо всех проходов и щелей, создавая угрозу своим количеством, преграждая дорогу.

#1221
21:13, 11 мая 2017

eugeneloza
> [EL] 1
Что-то немного подобное играл, давно. На планшете.
Подобие жанра "тир" (герой стоит на месте большую часть действа, но камера поворачивается в стороны для обзора), отстреливает зомби, которые прут толпами, но при этом мирные граждане появляются и не желательно их подстреливать. Плюс еще напарник/ца которую нужно защищать, иногда НПС(ы) часто бегает туда сюда, что-то добывает в миссии.

== к слову (и в копилку)
Делали как-то прототип, где игрок на маленьком пяточке (словно островок в яме бездна), а из ямы (яма Ада) вылезает мертвечина разная. И так же, нужно успевать отстреливать и не попадать по "нормальным" персонажам (которые предположительно убегают из Ада, хке-хке - грешники). До этого игра была про Башню Ада, но проект так и не стартовать тогда на конкурсе, скриншоты здесь сохранились (если интересно):
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=141744&page=2#m18

#1222
(Правка: 10:42) 10:38, 12 мая 2017

Fantarg
Не, всё-таки "плохие вперемешку с хорошими" это и в Deus Ex реализовано и в массе других игр (и лично меня раздражает), даже в тех же древнедосовских снежках из Ski or Die, и в их идейном продолжении Moorhuhn. А тут именно плохие - они же хорошие (а, может, и совсем близкие, родные), по этому убивать их не стоит даже если они тебя хотят убить - и стрелять только когда уже "совсем невмоготу, к стенке припёрли".

+ Показать
#1223
16:58, 12 мая 2017

eugeneloza
> реализовано и в массе других игр
Я об этом и указал [немного подобное], сам жанр "тир", там самое место такому - на внимательность+реакция.
> по этому убивать их не стоит даже если они тебя хотят убить
Не спорю. Только такое все равно суть бонусов негативных (схавал/убил, получил негатив), в некоторых играх нужно, как раз, уворачиваться не поедая/убивая такие "объекты".
То есть, суть далеко не ушла все равно. тот же смысл взаимодействия.

eugeneloza
> по настрою
Тут уже сложнее, затратно все же выдать эмоциональность и как-то хорошо реализовать, особенно в контексте "наши родственники стали зомби, несправедливо Боженька"

#1224
20:03, 19 мая 2017

[SD] 275. Одна из более ранних идей была насчёт того, чтобы сурвивальный геймплей сделать вокруг не еды, а наоборот, вокруг опорожнения. Но та идея предлагала делать это в геймплее типа террарии, а сейчас предлагается немного другое, хотя и вокруг того же.
Сегодняшняя идея возникла в процессе игры в новый прей на ютубе. Герой должен не только жрать, но и своевременно срать - если впихнуть в себя слишком много или держать в себе слишком долго, то разорвёт. При этом дело происходит в крайне суровом сеттинге. В мире действует неизвестная сила, под влиянием которой говно, оказавшееся снаружи, оживает, забирает из окружающей среды сколько-то дополнительной массы и превращается в различных монстров. Собственно говоря, сеттинг представляет собой говно-апокалипсис - мир захвачен именно этими самыми монстрами, а выжившие держат оборону и передвигаются с крайней осторожностью. Очевидно, что срать где попало нельзя - только сортиры оснащены оборудованием, позволяющим нейтрализовать трансмутацию говна и переработать его в состав более безопасной консистенции. Сраньё вне сортиров считается преступлением крайней гнусности и наказывается. Да даже и без этого на данный проступок решаются лишь от крайней безысходности, или от крайней же тупости: после процедуры остаётся крайне мало времени, чтобы убежать до пробуждения свежевысранного монстра.
Поскольку всё не должно быть так просто, ресурс сортиров ограничен - они могут вмещать не более определённого кол-ва говна и перерабатывать его со скоростью не более скольких-то единиц массы в день. Поэтому их следует искать и бороться с конкурентами за их использование. В безопасных городах и сообществах сортирообеспеченность достаточна для обслуживания повседневных нужд местного населения, но появление сверхкомплектных срунов по понятным причинам не приветствуется. Незапланированным гостям и прохожим предлагается либо отработать сортирозатраты, либо проходить мимо. За пределами наспунктов существует сеть автоматических сортиров (по легенде, что-то осталось при отступлении цивилизации на ранних этапах апокалипсиса, что-то было поставлено позднее военными и разными группировками в попытках установить контроль за территорией), но их ресурс особенно ограничен - их хватает только на 2-3 пользователя в день. Это нехитрое обстоятельство предотвращает сбивание маргиналов в стихийные банды, поэтому оргпреступность слаборазвита.
Важнейшим ресурсом, наряду с патронами и аптечками, являются одноразовые портативные сортиры, которые только и позволяют выжить вдали от цивилизации. Жратва при этом важнейшим ресурсом не является - её вполне достаточно. (Не исключено, что наблюдаемый говно-апокалипсис как раз и является последствием окончательного решения продовольственного вопроса.)

Нюанс геймплея заключается в том, что жратва восстанавливает здоровье не слишком быстро, поэтому для восстановления после комбатов нужно много жрать, а раз приходится много жрать, то... ну, вы понимаете.

#1225
21:33, 21 мая 2017

Sbtrn. Devil
> [SD] 275.

Слишком постмодернизм. Можно переработать идею, например, в автотранспорт и выхлопы, или алиенов, которые агрятся на электричество. А вообще идея про засирание экологии выхлопами от применения магических заклинаний где-то здесь по-моему уже была.

#1226
1:01, 22 мая 2017

pacos
> Слишком постмодернизм.
По современным-то меркам? Впрочем... Можно нацелиться на рейтинг 6+ и взять вселенную с пони, которые какают бабочками...

#1227
15:31, 29 мая 2017

[EL] 2
Охота на моль внутри клавиатуры.
Игрок управляет небольшим корабликом а-ля Descent, и охотится на насекомых внутри клавиатуры компьютера. Главная фишка, что при нажатии соответствующих клавиш в игре происходит также "нажатие" соответствующих клавиш и этим можно себе "помогать" или раздавить самого себя. Важно, чтобы для игры необходимо было нажимать много разнообразных клавиш :)

#1228
(Правка: 2:33) 2:28, 12 июня 2017

[SD] 276. Симулятор атеиста. (А точнее, экшон-квест, сюжет которого развивается вокруг субжа.)
Вступительный ролик включает пафосную цитату главного героя: "Я атеист. НАУЧНЫЙ атеист. Не существует богов и сверхъестественного, есть только законы природы. Не существует души и парапсихического, есть только здоровый разум и аберрации восприятия. Когда я вижу картины с явными признаками когнитивных искажений, я называю их бредом упоротого. Мне говорят: "В твой узкий лоб не вмещается мысль, что художник может иметь такое воображение от природы?" - а меня разбирает смех. Здоровый разум - рационально, критически мыслящий разум. Здоровое воображение - воображение в рамках науки. Только здоровый разум, только наука могут объяснить мир и указать верный путь. Все прочие игры разума - атавизмы и неисправности, которые нужно только лечить. Лечить наукой и медикаментами. Человечеству пора выздоравливать."

Герой - не просто атеист, но ещё и уч0ный, подающий надежды. Он пишет некую Ъ-атеистическую диссертацию по вопросу разума и осознания, чтоб его приняли академиком в Ъ Академию Наук, и сам Главный Академик, г-н Докинз Тухес, известный биолух, филосОф и пропагандист атеизма, пожал ему ручку и назвал новым светилом. На написание диссертации отведён срок в сколько-то дней. В течение этого времени и разворачивается геймплей с сюжетом.
Квестовая часть процентов на 50+ состоит из разъезда по библиотекам и лабораториям, сбору научных материалов и научной работе над ними. Научная работа символизируется в виде неких паззлов, где элементы - собранные материалы (некоторые из них могут использоваться в многих паззлах), а результат сборки символизирует либо кусок диссертации (цитата с очередным умным изречением, которое тут же добавляется в манускрипт), либо хинт о том, где искать недостающие элементы с какими-то параметрами, или результат исследований по побочным вопросам (см. далее).
Дело несколько осложняется тем, что на дворе недавно приключилась то ли война, то ли революция, и сейчас там стоИт соответствующая разруха. Поэтому путешествия между местами науки сопряжены с отстрелом шпаны и диких животных, покушающихся на жисть героя. (Так надо, ибо голый квест слишком уж уныл - разбавление его экшоном является насущной необходимостью.) Шатается вокруг и обычная серая толпа, взаимодействие с которой варьируется по ситуации: или разбегаются, или набрасываются, или помогают отстреливаться от врагов, или просто тусят по своим делам. Она в основном для создания атмосферы, а также для мелких бытовых взаимодействий (типа торгашества). Есть и фракции с ключевыми персонажами, но о них позже.

Но идея называется "симулятор атеиста" не просто так.
По ходу времени и сюжета начинает твориться всякая мистика. По улицам начинают бегать и летать розовые слоники, животные начинают разговаривать, появляются призраки с инопланетянами, ходячие мертвецы, ведьмы с чертями, и т. д. Поскольку герой - Ъ-атеист, даже лицезрение подобных явлений вызывает у него когитивный диссонанс и портит здоровье. А чем дальше, чем больше и чаще они встречаются, и под конец в них даже начинают превращаться ключевые персонажи. Поэтому вопрос о защите от чертовщины встаёт остро и неизбежно.

Существует несколько вариантов объяснения происходящего и соответствующих им стратегий защиты. Разные фракции агитируют героя за стратегии, выгодные им. Можно углублять успех, беря у соотв. фракции квесты на побочные исследования (иногда - на отнести-принести что-нибудь куда-нибудь) - их выполнение даёт игроку дополнительные опции по противодействию глюкам. Кроме того, чем дальше игрок продвинулся по какому-нибудь пути, тем больше шансов, что очередная глава диссертации приобретёт соотв. окраску.

1. Путь деятельного отрицания. "Не происходит ничего необычного. Не происходит, я сказал!"
Стрелять по глюкам из обычного вооружения. Они от этого будут исчезать или превращаться в обычные объекты, глядя на которые, герой будет с облегчением вздыхать: "Как я и думал, показалось!" Правда, чем дальше, тем реже это будет срабатывать - иногда придётся с позором убегать. Но, если игрок твёрд на данном пути, он со временем научится понимать, что неистребляемые глюки - это последствия заразного психоза, носитель которого - какой-нибудь неприметный прохожий по соседству, и если его пристрелить, то немного попустит.
Этот путь поддерживает Ъ Академия Наук и лично г-н Тухес. Тем более что в стенах Академии всё чинно и благородно, и даже в самый лютый разгар сюжетной содомии не происходит ничего необычного. Г-н Тухес пропагандирует, что наблюдаемая чертовщина - это когнитивные искажения разума, который недостаточно дисциплинирован, чтобы принять правду об окружающей разрухе, и в порядке защитного механизма впадает в мистику. Только упражняясь в поиске рациональных объяснений и не допуская существования того, что не может существовать, можно прокачать разум и сделать его годным для науки.
Кстати сказать, квесты по этому пути способствуют квестам по написанию главной сюжетной диссертации. Но не только они (см. далее).

2. Путь химии и медикаментов. "Это просто массовые галлюцинации. Медикаменты нам помогут."
Принимать медикаменты, в результате чего глюки ослабевают. Угроза передоза и побочки будет постоянным спутником, но по мере преуспеяния на данном пути герою откроются более эффективные препараты и способы купирования побочки от менее эффективных.
Этот путь поддерживает главврач и главпсихиатор местной клиники. По его мнению, прошедшее бедствие имело результатом химические, биологические и пр. загрязнения, в результате которых население потравилось и начало глючить. Следует всесторонне изучить обстановку и подобрать правильное лечение.
Квесты на этом пути подразумевают взятие проб, химико-биологические исследования (всё более бесцеремонные), а далее и опыты на людях.

3. Путь гражданской обороны. "Это воздействие какого-то оружия. Нужно понять, как оно работает, и научиться защищаться."
Стратегия, предполагающая поиск обходных путей и всяческий стелс. По мере преуспеяния открываются, собственно, обходные пути и безопасные тропинки, на которых глюки не угрожают. Не всё, разумеется, так радужно - они нестабильны и зачастую отягощены условиями: следует проходить по ним, надевая определённые меры защиты. Впрочем, появляются и приборы, позволяющие заблаговременно уточнять очаги неблагоприятных факторов.
Этот путь поддерживает глава местной военщины - некий генерал. Он считает, что происходящее является воздействием вражеского оружия. В качестве неотложных мер он предлагает выяснить, по каким площадям оно лупит, и не попадать под него.
Квесты этого пути подразумевают измерение приборами, исследования и разработку оборудования, содействие карантинным мероприятиям и эвакуации народа из опасных зон. Они не благоприятствуют главной сюжетной диссертации, поскольку предполагают ограничение передвижений, чем далее - тем более изощрённое, и в запрещённых зонах оказывается всё больше мест, откуда нужно брать диссертационные материалы. С диссертацией герой, скорее всего, не справится, однако генерал сделает ему предложение: ты, мол, зарекомендовал себя очень хорошим исполнителям, в армии тебе будут рады.

4. Путь принятия неизбежного. "Хрен его знает, что это такое, да и какая разница, когда стоИт вопрос о выживании? Всё, что работает для защиты от этой гадости - сгодится."
Стратегия подразумевает отказ от отрицания и поиска рационального объяснения происходящему, и принятие правил игры в интересах выживания. А правила игры могут быть таковы, что призраков можно отгонять молитвами, от инопланетян помогают игрушечные пистолеты, шапочка из фольги даёт мощную защиту от определённого вида атак, с говорящими животными можно говорить и торговать, и т. п.
Этот путь исповедуют местные веруны, параноики и интересные личности. Их интерпретации происходящего варьируются, но все сходятся в одном: поздняк дырку штангенциркулем измерять, затыкать надо. "Здравомыслящие" фракции не принимают данный контингент всерьёз, однако, если посмотреть непредвзято, именно они-то и оказались подготовлены к ситуации лучше всего.
Трудность этого пути - с глюками придётся считаться всерьёз, а в диссертации будут прорезаться нотки мистицизма, что повлияет на результаты при её защите.

5. Путь собственного осмысления. "Этому должно быть какое-то объяснение!"
Поиск информации в книжках авторитетных уч0ных (того же г-на Тухеса), сопоставления и исследования, из которых станет ясно, что таки да - такие-то и такие-то явления возможны вот при таких-то условиях. После чего соответствующие глюки впишутся в картину мира героя и станут для него безвредны.
Это наиболее продуктивный путь, т. к. сулит мирное и взаимовыгодное сосуществование с тем, что казалось глюками. Но его не поддерживает никто - только сам герой временами смутно подозревает и подаёт намёки. Идентифицировать подходящие квесты игрок должен по косвенным признакам. И он тоже содействует написанию диссертации, но её смысл сильно меняется. При достаточном продвижении герой замечает, что авторитетные уч0ные, если так посмотреть, противоречат сами себе и несут откровенную пургу.

Разные стратегии можно по возможности совмещать, хотя чрезмерные успехи в одной могут противоречить продвижению в другой. К тому же, каждая стратегия, давая свои преимущества, привносит и свои недостатки. На пути №1 героя будут считать опасным мудаком, стреляющим во всех подряд, и мирных персонажей со временем не останется. На пути №2 придётся жить от дозы до дозы, запасаться веществами и следить за постоянно плывущим состоянием организма. На пути №3 ограничивается свобода передвижения. На пути №4 будет наиболее разнообразный по стрельбе экшен. На пути №5 будет легче всего, однако продвижение по нему потребует решения наиболее нетривиальных паззлов-исследований, а награды не так очевидны.

(...окончание следует...)

#1229
2:29, 12 июня 2017

(...окончание [SD] 276...)
В соответствии с усилиями героя и его успехами в диссертации назначается одна из концовок (не считая тривиальной "его замочили хулиганы"):

0 - "Н - значит неудачник". Герой не справился с диссертацией, и до конца последнего игрового дня более ничего не предпринял. Либо справился, но распылялся на разные пути и не сделал значимых преуспеяний ни в каком. Под укоризненные взгляды академиков он понуро плетётся на выход, и позже, небритый, жрёт кильки из консервов при тусклой лампочке. За кадром голос главпсихиатора говорит: "Пациент N, бывший учёный. Не имел карьерных и научных успехов, в связи с чем развилась депрессия, отягощённая вялотекущей шизофренией. Неоднократные госпитализации в связи с попытками суицида. Прогноз неясный."
Мораль: "Разум - мощный светильник, но одного его подчас бывает недостаточно. Какой путь к успеху ожидаем мы в нём увидеть, если не знаем, на что смотреть?"

1 - психиатрическая, маниакальная. Герой справился с диссертацией, преуспев на пути №1. Но вместо защиты он говорит г-ну Тухесу: "Я всё понял, это ведь было испытание, насколько тверды мои атеистические убеждения!" "Именно, - отвечает г-н Тухес, рукопожимая, - и вы блестяще справились. Поздравляю, коллега, и бобро пожаловать в Академию!" Сцена заливается в светом, который вскоре спадает, и мы видим героя в смирительной рубашке. Закадровый главпсихиатор говорит: "Пациент N, бывший учёный. Решением суда по делу о массовом убийстве в городе M признан невменяемым и помещён на принудительное лечение. Испытывает длительные приступы буйства и агрессии, кидается на людей, упрекая их в несуществовании и пытаясь уничтожить во имя критического мышления. В моменты просветления считает себя академиком какой-то вымышленной академии, чем, по-видимому, сильно гордится. Лечение заметных результатов не даёт. Прогноз негативный."
Мораль: "Что стоИт за болезненной апелляцией атеистов к так называемому "критическому мышлению"? Не боязнь ли потерять разум, затопляющая душу в отсутствие Б-га и побуждающая цепляться за мнимую рациональность, как за спасательный круг? Тем ироничнее, как часто этот круг оборачивается наихудшим видом безумия."

2 - психиатрическая, депрессивная. Герой справился с диссертацией, преуспев на пути №2. Приходит на защиту с крайне нездоровым видом, защищается блестяще, но из последних сил, и аплодисменты слушает, уже упав на пол. Картинка кружится и пропадает в свете. Далее видим героя примерно в том же антураже, что и в концовке 1. Закадровый главпсихиатор говорит: "Пациент N, бывший учёный. На почве маниофобии длительное время принимал огромные дозы нейролептиков, что привело к тяжёлым органическим и психическим поражениям. Не выходит из кататонического ступора. На препараты почти не реагирует. Прогноз негативный."
Мораль аналогична концовке 1.

3 - военная. Герой не справился с диссертацией (или не пришёл на защиту), но преуспел на пути №3, в связи с чем получил предложение генерала пойти в армию, и принял его. Картинка показывает героя в форме и с угрюмым лицом. Сзади него глумливо толпятся глюки, но он их игнорирует и целеустремлённо совершает марш-бросок. За кадром говорит он сам: "Простые решения хороши тем, что они... просто работают. Что со мной было? Зачем это было? Как к этому относиться? Всё это чушь и рефлексия. В конченом счёте главный вопрос - "что делать?" Не для того ли нам дан разум, чтобы принимать решения? А если ты не можешь решить сам? Что ж, будь честен: отойди в сторону, дай решить за себя другим - и всецело отдайся исполнению. Так будет лучше. Это помогает. Это работает. Не думать. Исполнять приказ. Так просто."
Мораль примерно совпадает с произнесённым, поэтому не озвучивается.

4 - непризнательская. Герой справился с диссертацией и защитился. Но, учитывая, что он индульгировал перед глюками, диссертация получается шибко альтернативной.
В связи с этим защита выходит не блестящей.
Г-н Тухес: "Вы проделали внушительный труд, что заслуживает уважения. Но боюсь, его можно квалифицировать только как фантастическую беллетристику. Материальная основа инопланетян, эффективность фольгированной шапочки... Розовые единороги... Это несерьёзно. Это откровенно антинаучно."
Герой: "Но, г-н Главный Академик! Моя диссертация как раз о том, что нельзя отметать эти вещи вот просто так с порога! Они поддаются рациональному осмыслению, в них можно находить закономерности, и они дают практические результаты!"
Академики зевают и хихикают.
Герой: "Пусть мы пока не знаем о том, что они есть в действительности, пусть мы вынуждены восполнять недостаток знаний мифологическими аналогиями - но это не повод к огульному отрицанию! Научное объяснение найдётся со временем, если мы не будем закрывать глаза на факты и начнём изучать то, что поддаётся..."
Г-н Тухес жестом останавливает героя: "Г-н Соискатель, достаточно. Наука не занимается тем, чего не существует."
Герой понуро идёт на выход под улюлюканье зала.
Г-н Тухес: "Я рекомендую вам попытать счастья в издательстве беллетристики - там это зайдёт недурно. Если же вы действительно верите в написанное здесь... я серьёзно рекомендую вам обратиться к врачу."
Картинка показывает героя в уныло-небритом виде, окружённом бумажками, статуэтками и иероглифами, что-то строчащего на бумажке. Закадровый главпсихиатор: "Пациент N, бывший учёный, сейчас пейсатель-фантаст и активист альтернативной науки. Диспансеризацию проходит добровольно. Наблюдаются симптомы начальной стадии шизофрении, но течение болезни удаётся контролировать амбулаторным лечением. Любопытно, что чаще всего пациент испытвает бред о провалившейся защите диссертации в некой несуществующей академии, и переживает его особенно тяжело. По-видимому, за этим кроется некая производственно-психическая травма, которая и обусловила развитие заболевания."
Мораль: "Атеист может весьма убедительно рассуждать о научности мировоззрения, о преимуществах критического мышления, и так далее. Но правда, в которой он боится себе признаться, состоит в том, что весь его атеизм, вся его декларируемая рациональность - лишь попытка показаться успешным. Подражание интеллектуальной моде, желание встать в глазах публики в один ряд с корифеями... Погоня за навязанными идеалами. История не знает более надёжного способа растратить остатки разума и стать рабом призраков."

5 - хорошая. Герой преуспевает на пути №5 и идёт на защиту. В качестве диссертации он демонстративно берёт несколько листочков, и он спокоен, ибо идёт с пониманием главного: все эти академики - интеллектуальные нули.
Г-н Тухес, иронически глядя на листочки: "Итак, г-н Соискатель, что вы имеете нам рассказать?"
Герой: "Что я имею рассказать вам, господа академики? Многие годы я преклонялся перед вашим авторитетом, верил в вашу интеллектуальную мощь. Следовал вашим указаниям, что считать правильным мышлением, а что мракобесием... Волей судьбы, мне предоставились возможности подробно изучить ваши труды и сопоставить их с реальностью, данной мне в ощущениях. Применить научный метод к вам, провозглашающим себя господами научного метода. Я ужаснулся тому, что увидел. Софистика. Научная недобросовестность. И понты, понты, понты! Я думал, что вы - титаны, сделавшие науку... Но ваша наука оказалась картонным сараем, а вы - самовлюблёнными интеллектуальными ничтожествами, за которыми нет ничего, кроме раскрученных имён. И вот что я вам скажу, господа академики: я кардинально пересмотрел свои приоритеты. Для меня будет честью НЕ быть одним из вас!"
Он разворачивается на выход. Г-н Тухес нахмуривается, дверь захлопывается порывом ветра, собрание почтенных академиков приобретает угрожающие черты (становится темнее, очки блестят красноватым светом а-ля алукард).
Г-н Тухес: "Кем вы себя считаете, г-н Соискатель? Революционером? Этаким новым Галилеем, джорданой бруной? Интересно, и что заставляет вас так думать? Вы считаете свои выводы чем-то выдающимся? Вы считаете свои когнитивные заблуждения фактами, представляющими ценность? Вы ведь совсем не оригинальны. Сверхценные идеи - синдром, давно известный науке. Печальная для вас правда заключается в том, что никаких ваших достижений не существует. Вы больны."
Герой: "Болен я или здоров, ошибаюсь я в своих наблюдениях или нет, но одно я знаю точно: мой разум - это мой разум. И решать, что существует, а что не существует, буду я сам - а не вы за меня."
Г-н Тухес, насмешливо: "И что же, по вашему мнению, существует? Инопланетяне? Розовые единороги?"
Герой: "Что существует... это мне ещё предстоит выяснить. Но одно я знаю совершенно точно..."
Дверь разлетается в куски, за ней наблюдается горизонт с рассветом.
Герой: "Не существует - вас."
Он уходит в рассвет, бросая за спину листки. Г-н Тухес с академиками мрачно смотрят вслед. Кадр с их угрюмыми лицами на мгновение скрывает один из летящих листков. Оказывается, на нём выписка из энциклопедии: "R. C. Тухес, академик, доктор биологических наук, популяризатор атеизма. Годы жизни, бла-бла-бла. Последние годы провёл в психиатрической больнице." Когда листок улетает - оказывается, что зал пуст и давным-давно заброшен.
Заключительная картинка показывает героя во вполне нормальном и полноцветном мире, где, оказывается, и бедствие было не таким уж бедственным - идёт нормальное восстановительное строительство. Да и глюки, оказывается, не такие глючные - это местами логотипы на ларьках, местами детские аттракционы, местами просто похожие на что-то машины...
Мораль: "Как часто, поддаваясь моде и покупаясь на авторитет науки, мы принимаем чужие шаблоны мышления. Как трудно бывает потом осознать, что под тонкую ложь о критическом мышлении у нас отобрали право думать самостоятельно. Но вернуть его нам не может никто, кроме нас самих."

Страницы: 181 82 83 84102 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр