Sbtrn. Devil
>А старкрафт указанной проблемой вполне себе частично страдает. На более поздних
>стадиях игры не нужны матросы, зерглинги и пр. погань. Правда, согласно
Еще как нужны. Одними баттлкруйзерами никто не играет, даже если 3 часа прошло.
>сообщений с мест, до этой проблемы дело не доходит, ибо имеется другая проблема
>- среднестетистический папский матч заканчивается задолго до поздней стадии.
Среднестатический папский матч может быть с суплай лимитом 200(максимум) и идти больше часа, но ни единого биикона/батлкруйзера построено не будет.
Но причина не в том, что поздние юниты - г-но. Нет, это говорит о том что простые юниты могут быть не менее эффективны чем "крутые". Естественно относительно, т.к. на одного батлкруйзера приходится 8 или 10 маринеров. Когда же батткруйзеров строить таки начинают, они без прикрытия тупо сдохнут.
Причем это работает на любой стадии. Танки без прикрытия маринеров/вультуров менее эффективны, риверы(очень крутой юнит - убивает пачку маринов одним выстрелом) без прикрытия умирают от тех же самых грамотно отконтроленных маринеров (разделенных на маленькие кучки).
Зерг когда у него появляется возможность строить муталисков, не перестает строить гидр, и не конвертит бешено муталисков в гардианов и девуверов.
>Правда, это за недостаток часто не считают, но всё-таки отражает некоторую, что
>ли, неполноту болванса.
Таки нет :).
ВОТ ТАК мечты СБЫВАЮТСЯ!
Конечно, не совсем так, как изначально задумано,
но все равно приятно!
begr
>но все равно приятно!
Чего приятно? Срочно беги выбивать афтарские отчисления за спионизденную идею! %)
49. Идея игры "типа квест с элементами экшена и паззла". Хотя и квест, и экшен, и паззл довольно условные. Но другие жанры подходят ещё меньше.
Имеется помещение, класса "несколько комнат примитивной планировки". Из архитектуры - только стены, двери, закоулки и колонны (всё это вполне даже может генерироваться рандомно). Из украшений - лампочки под потолком и заляпанные стены, на которых, однако, иногда попадаются надписи. Также имеется некоторое множество относительно уникальных предметов (ящики, сисблоки, телевизоры, топорики, ружжа и т. п.) самого разнообразного размера - все они в беспорядке раскиданы по помещению, имея тенденцию к образованию завалов. Список предметов вместе с их характеристиками известен (можно в любой момент свериться со списком и запросить по интересующему предмету справку). Для предметов предусмотрена физика (с этой целью они преимущественно кубической, цилиндрической, шарообразной и палкообразной формы): они пинаются, сталкиваются, летают и падают. Можно их брать в руки (точнее, удерживать перед собой), ложить на место, кидать. Относительно небольшие предметы можно держать в руке (до 2-х штук) так, что обладание ими не влияет на физику движения героя, совсем мелкие - сувать в карманы (насколько хватит). Предметы некоторых видов можно использовать специфическим образом (например, ружжо можно заряжать патронами и стрелять, топориком можно отмахиваться, фонариком - светить, и т. д.)
Игрок направляется в данное помещение не просто так, а с миссией: найти и принести к выходу какой-нибудь конкретный предмет (или несколько). Как правило, мелкий и нерасходный (т. е., например, не коробку патронов). Для этого ему придётся перелопатить и перетаскать множество барахла (как для поиска нужного объекта под завалами, так и чтобы просто пройти). Вдобавок, с развитием игры, отыскать интересующий предмет будет становиться не так просто - может потребоваться выполнить какую-нибудь мини-миссию с участием другого предмета. (Например: огнетушитель будет невидимым, пока не подойдёшь к нему с молотком в руке.)
Чтобы не было так безрадостно, ряд предметов может быть использован в помощь игроку (типа гравипушки) (хотя, чтобы они заработали, может потребоваться что-нибудь сделать с помощью ещё каких-то предметов - например, зарядить батарейками). Также есть мобило-жпс, звонок на который кратковременно материализует стрелку компаса, указывающую направление на интересующий предмет (но звонки жосско ограничены по общему кол-ву и допустимой частоте). И, наконец, надлежит изучать надписи на стенах/полу/потолке - некоторые из них бессмысленны, но некоторые дают полезную информацию.
Разумеется, тупо ворочать и перекидывать имущество было бы не очень интересно. Поэтому для игрока предусмотрена следующая трудность: любой предмет (в том числе и искомый) может оказаться заминированным какой-нть гадостной ловушкой, одержимым злобным демоном или просто воинствующим трансформером. (Каждый конкретный предмет может проявиться только определённым образом, жёстко ему приписанным: например, топорик может только летать и махаться, коробка патронов - только взорваться, и т. д.) Таких предметов не очень много, но в их число может попасть абсолютно любой (конкретный состав псевдослучайно выбирается в начале партии).
Стелса при этом не предполагается: если на игрока вдруг наехали, он должен что-то с этим сделать, и, по возможности, срочно.
Вредоносное свойство объекта до поры до времени скрывается, и имеет свойство проявиться в наиболее неподходящий момент. В простейшем случае - если игрок просто подойдёт близко, в более изощрённом - если случится какое-нибудь условие (например, пройдёт определённое время). При других условиях активизированные противники могут отключаться. Если игрок чем-нибудь вооружён (кулаки считаются тоже), он может попробовать успокоить супостата силой. (Предметы не разрушаются, кроме расходных материалов - только утихомириваются до дымящегося неодушевлённого состояния.) В крайнем случае, закидать другими предметами, или этими же другими предметами заслониться от его пагубного воздействия.
Правда, некоторые супостаты могут оказаться достаточно сильны, и оружие против них понадобится тоже сильное. Теоретически, среди предметов есть спектр как оружия, так и защиты, способный совладать со всем кругом врагов. Но на практике нужно, во-первых, быстро найти нужное средство среди барахла и подготовить к использованию, а во-вторых, нет гарантии, что само это средство не окажется злобным противником.
Кроме того, если обстоятельства сложатся неудачно, игрок своими действиями может активировать сразу столько противников, что шансов у него никаких не будет.
Предусматривается ещё одна лазейка: на каждый вредоносный предмет предусматривается по специальному волшебному слову (каждую игру разному), которым его можно отключить. Слова можно вынести из подсказок (см. ниже). Но важно применять их только по назначению: от чужого слова предмет может не только не отключиться, но сделаться ещё могутнее и опаснее. (Хотя может никак не повлиять, а если очень повезёт, может и отключиться-таки.) Парочку слов (ессно, не говоря, от кого именно), в порядке аванса, дают в начале партии.
Дабы минимизировать вред от подобных неприятностей, есть следующие средства:
- всё те же настенные надписи. Помимо всего прочего, они могут содержать сведения об опасных предметах, условиях их активизации и отключения, включая волшебные слова. Правда, подсказка всегда разбита на несколько надписей, которые, как правило, раскиданы в разных местах. Например, из одной мы можем узнать, что "тостер ... ...", из второй - "... отключается ...", из третьей - "... ... через 10 сек после включения". Иногда фрагменты подсказки приходят из звонков на мобило.
- собственно, само мобило. В режиме простоя оно работает в качестве индикатора потусторонней опасности: чем чаще мигает и попискивает, тем ближе и/или круче опасность. Поможет не сильно (скажем, вдруг начало пищать сильнее - и что это значит? Опасность приближается (и откуда), или стоит на месте, но нарастает? А запищало слабее - это мы удачно отодвинулись, или она сама пошла на убыль?)
Дабы прибавить остроты ощущений, при квиклоаде вся информация, которую игрок ещё не узнал (в том числе и состав оставшихся в живых вредных предметов), случайным образом перегенерируется. Таким образом, если нас внезапно атаковал тостер, и мы не знали, что он вредоносен, то после загрузки той же партии тостер может оказаться вполне безобидным, а засада может оказаться в топорике, который мы как раз держим в руке.
Такая вот странная идея.
Sbtrn. Devil
Наверное самая классная идея из твоих и вообще!
Наверное простой поиск вещей был бы инте есен при правильной реаьълизации, а тут такое...
Напомнило сеговскую игрушку fatal labirint (или labirint of death?), где были мечи, которые при попытке взять принимались тебя убивать, и зелья и перстни, которые можно было пить/носить и кидать, получая ВсяческиЕ эффекты при разном применении и новой игре!
Моя идея для 3d shooter. Жанр мне довольно ненавистный, да и морская болезнь у меня через полчаса игры :). Поэтому с идеей расстаюсь без сожаления.
Игрок вообще говоря, маг. Может перемещаться в астрал, аля сумрак, в котором он видит ауры существ и может манипулировать ими. При этом время сильно замедляется, этакий слоумоушн. Итак, манипуляция аурой - проводит мышкой слева направо, разрывает ауру надвое, существо мгновенно дохнет, но энергии тратиться на такую манипуляцию много. Грамотнее поводить мышкой в районе ключевой точки (сердца в случае человека, но у всяких существ строение другое!), обеспечив перекручивание силовых линий или сжимание. И все, сердце останавливается, человек умирает.
Немного перемешав энергии, можно лишить существо разума - оно атакует своих друзей и вообще ведет себя неадекватно. Отрубил в астрале ноги - парализует нижнюю часть тела.
Также можно перейти в режим создания спела, и манипулируя "потоками маны", добиться определенного эффекта. Например, плавно закрутить в спираль энергию, получится ее сгусток, который можно метнуть. огненный шар там, или просто сгусток энергии. Можно растянуть поток энергии на манер одеяла, разгладить - получится щит. Можно быстро быстро закрутить спираль, и бросить - получится энергетический вихрь
(навеяно предыдущим постом)
26. Казуальная зараза навроде Moorhuhn. Охотимся на птичек (монстров, пришельцев по вкусу) с бумерангом.
Идея в том, что бросок зависит от траектории и быстроты движения мыши. Бросаем в нужном направлении
и делаем подвыверт для закрутки. Правильно закрученный бумеранг возвращается в случае промаха в руки,
и можно повторить бросок. От быстроты движения зависит сила броска, а, следовательно, и дальность.
27. Игра мышью "в темную", на слух. В определенных ситуациях лишать игрока возможности видеть,
куда направлено управление (например, прицел неразличим в сумерках). Вместо этого давать звуковую
обратную связь - короткими гудками. Высота тона будет соответствовать положению по вертикали,
а частота следования гудков - по горизонтали.
50. Странная идея для экшена типа "кримсонленд". Хотя и для 3д-шутера может сгодиться (но только не для узкокоридорного).
На вооружении персонажа - несколько, примерно 4-6, видов оружия (ну там автомат, ракетница, ружжо и ещё чего-нибудь). Однако оружие, из которого он стреляет, определяется не тем, какое оно в настоящее время выбрано (выбирать оружие, в привычном смысле слова, вообще нельзя), а тем, в какую сторону света он стреляет. Например, из автомата можно стрелять только в пределах 90 градусов на восток, из ракетницы - на север, и т. д. Если у соответствующего оружия закончились патроны, стрелять из него, ессно, низзя (и, соответственно, эта сторона оказывается непростреливаемой).
Данное нововведение привносит свежие ощущения и даёт стимул к более разносторонней тактике, нежели в классическом шутере. Можно даже соорудить на этом базисе некие элементы паззла.
"...но не потому, что осознал, а потому, что иссяк."(С)известный анекдот
28. Динамический лабиринт (к примеру, для пакмена). Участки стен опускаются и поднимаются, возникают новые проходы,
а старые закрываются. При виде сверху высота отображается толщиной линии, а направление движения (вверх или вниз) - цветом.
И еще для пакмена (где-то писал, но повторяю здесь, чтобы не потерялось). Двери, которые можно открывать и закрывать подобранными
бонусами-ключами. Естесственно, при этом тратится время.
29. Генерация параметров игровой обстановки при помощи клеточных автоматов. Параллельно с игрой запускается какая-нибудь
конфигурация известной "Жизни". Текущее поколение клеток влияет на какие-нибудь параметры основной игры, например, отобразив
клетки на карту игры, определяем вероятность появления противников: где много живых клеток, она большая, в пустых областях низкая.
Ну и я подкину еще :).
1. Мультиплановый тавер дефенс. Скажем, трехплановый - реальность, магический план и андедовский план (спиритический). Между планами можно легко и быстро переключаться, при этом вид карты совершенно меняется, хотя кое-где может и совпадать. Башни некоторые стреляют одновременно на нескольких магических планах, некоторые выбирают цель на нескольких планах (т.е. если две цели, одна на плане реальности, а вторая на магическом, то она сначала уничтожит ту что на реальном плане, а потом ту что на магическом).
Соответственно, всякие многоплановые свойства -
- монстры которые видны на трех планах, или только на одном, которые умирая на реальном плане, возраждаются на спиритическом в качестве призраков. Или монстры которые более уязвимы на одном из планов.
- пушки, влияющие друг на друга на разноплановом уровне. (например, пушка дает ауру, которая действует как "пойзон" на магическом уровне, в определенном радиусе)
- специальные постройки, помогающие на определенном плане.
Текущий план становится более активным - у пушек приоритетными являются цели на этом плане.
Можно делать маркеры для монстров на других планах, в виде цветных точек.
2. Игра, состоящая из миниигр, в которой все в некотором роде случайно: Есть набор предметов в виде таблицы:
-Сотня предметов игровых
-Сотня препятствий
-Десяток тайлов
-итд
Есть скажем 20 мииигровых геймплеев, в которые нужно за 10..20 секунд сделать что-нибудь. Для каждого из этих 20 геймплеев уровень генерится по заданной схеме, но игровые объекты берутся из общего пула совершенно случайно. Таким образом получаем игру с почти бесконечным реплеябилити :).
3. Продолжение предыдущей идеи "Random Platformer". Платформер, предположительно топ-даун на самолетиках, аля RType или всякие прочие. Но монстры генерятся из конструктора Ноги-Крылья-Хвост, поведение подбирается случайное, бекграунд генерится случайно, локации случайны, но определенная симметрия и паттерн должен быть, иначе будет тупо. Т.е. надо не тупо вызывать функцию ранд(), а создать набор параметрических параметров , и потом их использовать.
Допустим, один паттерн - монстры появляются по синусоиде слева четким рядом. Параметризуем - угол разлета, расстояние между монстрами, уровень синусоидальности, поведение после вылета, оружие, ну и естественно самих монстров из конструктора как написано выше.
Цель та же - получить бесконечный реплейабилити. В большинстве топдаун шутеров все четко заскриптовано, и это довольно тупо - сыграв уровень парутройку раз, уже примерно знаешь откуда и когда что полетит.
Боссов уровня конструировать по значительно более сложной схеме, но такая же параметрическая идея.
>Есть скажем 20 мииигровых геймплеев, в которые нужно за 10..20 секунд сделать что-нибудь.
>Для каждого из этих 20 геймплеев уровень генерится по заданной схеме, но игровые объекты берутся из общего пула совершенно случайно.
Идея напоминает 4 seconds fury/frenzy/... Правда, там до шуффла игровых объектов пока ещё не додумались. :)
...
51. Идея экшена. Центральное действующее лицо стреляет ракеты и/или кидает гранаты. Нюанс состоит в том, что оно неспособно самостоятельно передвигаться, и единственный вариант сдвинуться с места - под воздействием взрывной волны или рокетджампа. (Ессно, при таком раскладе собственные взрывы вреда не наносят, но воздействуют кинематически.)
52. Идея рисовательного аркадоэкшена, или как это лучше назвать. По экрану (2Д, либо 3Д с неподвижной в пространстве точкой наблюдения) бегают всякие объекты/существа (для эстетики, можно придать картине сисго-фэнтезьный антураж) - по сложным, но более-менее регулярным траекториям. У игрока есть палитра из N цветов, и он может рисовать ими всякое на поле действия. Если существа пробегают по краске, она в них впитывается, и от этого с ними происходят (постепенно, пропорционально поглощённому) различные мутации, превращения, размножения, видоизменение поведения, происзрастание кактусов и пр. - в общем, эволюция пространства. Одни из этих изменений позитивны (с точки зрения какой-нибудь глобальной цели уровня), другие - нет.
Задача игрока - зная, поглощение какого цвета и кем будет приводить к какому результату, угадывать траектории объектов и рисовать на их пути линии нужного цвета, чтобы объекты об них обкрашивались и видоизменялись в нужную сторону. Причём, угадывать желательно поточнее, чтобы объект не промахнулся мимо накрашенной полоски, и вместо него по ней не пробежал какой-нибудь другой, которому этого цвета давать как раз не следует.
53. Идея... снова экшена. Действующих лиц - 2 (или больше, но лучше не надо), причём каждый действует в своём "временнОм слое". Т. е., когда игрок управляет кем-то, то развиваются события только во временном слое этого кого-то, а остальные, вместе со своими слоями, "замораживаются". При этом происходящее на всех слоях видно одновременно (например, они дифференцируются по цветам).
Основная фишка в том, что герой какого-либо слоя своей стрельбой может воздействовать только на объекты других слоёв (соотв-но, которые в это время неподвижны), а объекты "своего" слоя все его потуги игнорируют. Таким образом, стратегия заключается в том, чтобы, переключаясь между героями, поочерёдно прикрывать действующим бездействующего(их), а также выманивать цели своего слоя под более удобный отстрел для товарищей.
Sbtrn. Devil
>Идея напоминает 4 seconds fury/frenzy/... Правда, там до шуффла игровых
>объектов пока ещё не додумались. :)
Я не играл в 4 seconds fury, но очевидно что это калька с WarioWare :). Собственно, идея именно в совмещении геймплея и "шуфла", идея сделать что-то за Х секунд не нова.
>52. Идея рисовательного аркадоэкшена, или как это лучше назвать. По экрану (2Д,
Тогда от меня такой вариант :). Рисовательный ксоникс. Все абстрактно. Поле прямоугольно, на нем типично ксониксовые монстры, и при этом некоторое количество всяких форм, некоторые из которых просто вращаются вокруг какого-нибудь центра, другие по всякому морфятся постоянно, третьи летают, морфятся, поворачиваются и сходят с ума. Есть и просто прямые линии, выделывающие пируэты в стиле известного скринсейвера.
У игрока есть инструмент Floodfill, и его задача закрашивать области, в которых в данный момент нет монстров.
Идея для флеш игры вообще говоря.
>Причём, угадывать желательно поточнее, чтобы объект не промахнулся мимо
>накрашенной полоски, и вместо него по ней не пробежал какой-нибудь другой,
>которому этого цвета давать как раз не следует.
Замороченно..
>53. Идея... снова экшена. Действующих лиц - 2 (или больше, но лучше не надо),
>причём каждый действует в своём "временнОм слое". Т. е., когда игрок управляет
Игра получается пошаговая? Если завязать на экшн поинты аля фоллаут, будет чем-то забавно.
jaguard
>Игра получается пошаговая?
Ну, если только в очень извращённом понимании пошаговости... :) Смысл такой: допустим, бегает красный игрок, за ним - толпа красных монстров, а в это время на этом же поле стоят синий игрок и синие монстры. Красный игрок может стрелять только синих монстров (а они ему ничего сделать не могут и пройти не мешают). Как только игрок видит, что красные монстры его зажимают (или выходят на удобную для отстрела позицию) - переключается на синего. Соответственно, красные монстры и красный игрок замирают, а синие монстры отмирают и начинают гоняться за синим. И ему, пока они его не зажали, следует успеть перестрелять побольше красных монстров. Всё происходит в самом что ни на есть риалтайме (для "текущего" персонажа).
>Тогда от меня такой вариант :). Рисовательный ксоникс. Все абстрактно.
О, кстати, об ксониксе. Натолкнуло на родственную идею, более оформленную:
54. Кримсонленд! Но непростой. Вместо ружжа у игрока есть "карандаш", которым (ну то есть мышкой) он рисует по полю. Задача в том, чтобы одним росчерком нарисовать вокруг интересующего объекта/группы объектов замкнутый контур, и тогда на очерченной площади чего-нибудь получится. В зависимости от цвета избранного карандаша, могут быть разные спецэффекты. Скажем:
Пока линия не замкнута, если об неё споткнётся монстр или ещё какая-нибудь фигня, то начинание обломается. Поскольку ситуация будет напряжённая, облом можно сделать не фатальным, а, например, каждое постороннее столкновение отъедает кусочек силы от готовящегося спецэффекта.
Сила воздействия определяется факторами:
а) площадью обрисованного контура (обратно пропорционально),
б) количеством потраченных чернил (прямо пропорционально). Количество затраченных чернил прямо пропорционально времени, за которое рисуется линия. То есть, можно мышой нервно дёрнуть, а можно вести медленно-медленно - тогда затрачено будет больше.
Запас краски, как естественно ожидать, ограничен. Можно сделать так, что запасные литры будет выливаться из монстров, но это слишком банально. Предлагается более изысканный вариант: из монстров, а также на правах бонусов, выпадают специальные белые... кгм... ну пусть таблетки. Собирая их, игрок накапливает "силу духа". Накопив её определённое количество, он может совершить "прыжок в астрал". При этом основной игровой процесс приостанавливается, и начинается другой - по принципу беджевельда-2. Только вместо брильянтов используются "волшебные грибы" всех используемых цветов. Убираешь грибы какого-нибудь цвета - получаешь столько-то этого цвета к себе в рюкзак. "Сила духа" в процессе этого беджевельда уменьшается и играет роль таймера: когда закончится - добро пожаловать обратно в скучный мир.
Дабы сделать беджевельд посвежее, правила предлагается слегка изменить и расширить:
- супергриб, который собирается из 4-х грибов, построенных в линейку, и, в дальнейшем, взрывает вместе с собой 3х3 клетки, имеет дополнительную функцию: во-первых, его образование пополняет силу духа, а во-вторых, пока он присутствует на поле, расход силы духа замедляется на немного процентов, а также увеличивается на немного процентов кол-во этого цвета, извлекаемого уборкой грибов. В-третьих, если же супергриб взорвался, то соответствующего цвета за этот взрыв начисляется в несколько раз больше, чем с обычной тройки.
- из 5 грибов (в линейку) собирается мегагриб, который, при ликвидации, ликвидирует и все остальные грибы этого цвета на поле. И, опять-таки, бонусы за получение и за нахождение гриба на поле - аналогичные предыдущим, только посильнее.
- из 5 грибов, поставленных не в линию, а буквой Г, получается продвинутый гриб, который можно поменять местами не только с соседним, но и с любым.
- при образовании систем из 4-5 грибов, супергрибом делается, по возможности, тот, который игрок передвинул. Если же получилось так, что этот гриб уже был непростой, то новое свойство к нему плюсуется. Т. е., скажем, игрок сделал 4-грибную линию, передвинув "взрывчатый супергриб". Тогда этот супергриб превратился в супергриб 2-й ступени: когда он взорвётся, то не исчезнет, а оставит вместо себя обычный супергриб, которого хватит ещё на один взрыв. Если это был "продвинутый гриб", будет "взрывчатый продвинутый супергриб", который взрывается, и который можно передвинуть в любое место. И т. д.
- за удаление грибов по цепной реакции цветовой бонус возрастает в арифм. прогрессии.
- если игрок, передвинув гриб, убрал сразу 2 или более тройки (4-ки, 5-ки), или это случилось за один шаг в процессе цепной реакции, то игроку даётся 1 доп. ход. Действует он так: если игрок передвинул гриб, а тройки при этом не образовалось, то грибы взад не двигаются, а "берётся в залог" допход, и игрок может передвинуть ещё что-нибудь. И так далее, пока не получится результативной комбинации. Когда она получится, все заложенные доп. ходы считаются потраченными. Но, пока её не получилось, игрок может сделать откат с возвращением заложенного.
Ситуация, достигнутая игроком на поле, сохраняется при выходе из прыжка и восстанавливается при входе в следующий. Исключение - если возникла ситуация с отсутствием ходов, и игрок не смог разрулить её за 10 секунд даже с применением доп. ходов. В этом случае трип прерывается досрочно с потерей всей оставшейся силы духа, и при следующем входе поле будет создано заново.
Дабы усугубить драматизм, можно на каждом следующем входе в прыжок слегка увеличивать скорость расхода силы духа.
Sbtrn. Devil
>Ну, если только в очень извращённом понимании пошаговости... :) Смысл такой:
>допустим, бегает красный игрок, за ним - толпа красных монстров, а в это время
Ну понятно. Тогда игрок один, и первоначальная посылка ("Действующих лиц - 2") - неверна. Некорректна - я-то подумал, что два противоборствующих игрока. А против монстров как-то неинтересно.
Вот пошаговая тактика, в которой в оном пространстве действует несколько групп на разных планах (материальных, временных, не важно) - это интересно.
>54. Кримсонленд! Но непростой. Вместо ружжа у игрока есть "карандаш", которым
>(ну то есть мышкой) он рисует по полю. Задача в том, чтобы одним росчерком
>нарисовать вокруг интересующего объекта/группы объектов замкнутый контур, и
Не. Предлагаю такую идею :). Игрок выстреливает своего рода "сеть", которая имеет форму сектора и развивается в четырехугольную секцию, либо четко прямоугольную, либо такой усеченный в основании сектор, т.е. сектор от пончика. Сеть летит в указанную сторону, в зависимости от времени удержания кнопки, но довольно недалеко - на треть или на четверть игрового поля максимум.
Соответственно, все кто попадет в область полностью раскрытой сети получают повреждение и там какие-нибудь дополнительные эффекты.
Сеть своим поведением имитирует такой упругий плащ, красиво раскрывается из маленькой в большой размер, в течении где-то 1 секунды.
Соответственно, можно сделать разное оружие - которое будет раскрываться по разному - в круг, квадрат, ромб, треугольник, и давать разные \ффекты - замедление, пойзон, итд.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Из этой идеи у меня родился еще один таувер дефенс.
На этот раз фишка в том, что у каждой пушки характер стрельбы - предмет тщательной настройки пользователем в широких пределах. А именно, каждая пушка стреляет по умолчанию на очень небольшой круг. Однако, этот круг можно деформировать:
- вытягивать в сектор, при этом чем Уже сектор, тем дальше радиус стрельбы,
- Растягивать по одной из осей, область стрельбы принимает овальную форму.
Также, можно настраивать скорострельность. Еще можно у пушки сделать "ману", энергию, whatever, и осуществить прямую зависимость между силой атаки и затраченной маной. При этом пушка может стрелять только если есть мана, а затрату маны и тем самым силу удара можно регулировать в широких пределах. Иначе, можно сделать так что пушка сможет выстрелить 1 раз за раунд, но очень нехреново, а может так что будет стрелять постоянно, наносить мало, и ману почти не тратить.
Можно сделать пушки с точечным воздействием, совсем точечным - этакий лазерный луч, направленный в одну точку. Это не слишком интересно, однако можно добавить условие, что у лучевых пушек эффективность возрастает по сингулярному принципу - две направленные в одну точку пушки дадут 2.5 силу, три - 3.7, итд.
Начнём с малого:
1. Для космических симуляторов(хотя некоторые пункты применимы и в гонках и пр.)
Смысл в том, что звук в космосе не распростроняется. Говорили об этом часто, но всё-равно, в подобных играх всегда есть взрывы и пр. и пр.
Ну с одной стороны, если полностью убрать эти звуки будет не интересно, НО. Если подумать, не должно быть слышно только то, что происходит не с нашим кораблём.
Т.е. мы по прежнему слышим выстрелы(ведь звук будет передаваться по корпусу, через метал и т.д.) мы слышим шум двигателя, переговоры, в конце концов можно добавить радио/mp3 плеер). Помимо этого попадания по кораблю(не только выстрелы, но и обломки или пр мусор) тоже издают звук.
К тому же возможны различные варианты: Новенький двигатель будет работать бесшумно, либо с лёгким гулом, в то время как многократно ремонтируемый или только повреждённый будет греметь на весь летательный аппарат.
Также, можно добавить возможнось разгерметизации, в случаее серьёзных повреждений, т.е. пилот одевает шлем и всё что он слышит это собственное дыхание.