Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (91 стр)

Страницы: 190 91 92 9397 Следующая »
#1350
14:15, 1 авг. 2018

[SD] 308. Идея игры с условным названием "пятый угол".

5th_corner | 10 центов за дюжину

Поле заполнено взрывоопасными элементами. В начале хода поджигается несколько случайно выбранных штук. Они взрываются (удаляются с поля), при этом поджигают другие элементы - на следующем шаге взорвутся уже они. И так далее, пока больше элементов не загорится - тогда ход заканчивается.
Элементы бывают разных видов, от которых зависит, кого они поджигают при взрыве:
- маленькая стрелка с кружком: поджигает элемент на соседней клетке слева, справа, сверху или снизу (по направлению стрелки).
- крестик: поджигает элементы на всех 4-х соседних клетках слева, справа, сверху и снизу.
- вилка: поджигает 3 элемента на соседних клетках - слева, справа, сверху или снизу (по направлению вилки), плюс на 2-х прилегающих диагоналях.
- солнышко: поджигает элементы на всех 8 соседних клетках - слева, справа, сверху, снизу и по диагоналям.
- большая стрелка: поджигает все элементы, расположенные по направлению данной стрелки в оставшейся части ряда или колонки.
- двунаправленная стрелка: то же, что большая, но поджигает остаток ряда/колонки и в другую сторону.
- квадрат с точкой: ничего не поджигает, а также прерывает упёршиеся в него линии поджога больших и двойных стрелок (но только на том шаге, на котором он ещё стоит на поле).
Если поджиг попадает в уже пустую клетку, с ней ничего не происходит. (Или, как вариант - подрыв от маленькой стрелки и крестика может распространяться через пустые клетки, пока не упрётся в непустую.)
В начале следующего хода опустевшие клетки заполняются новыми элементами и выбираются новые места поджога.

Задача игрока - зная места подрыва, посадить своего персонажа на одну из клеток, с таким расчётом, чтобы её на этом ходу не подорвало, или хотя бы не подорвало как можно большее количество шагов.
Очки за ход - сколько элементов на нём подорвалось, причём на каждом следующем шаге подрыва они учитываются с множетелем *2, *3 и т. д. За шаг, на котором бомбануло клетку с персонажем игрока, очки не начисляются. Если в течение хода игрок не бомбанулся, очки ему начисляются в полном объёме. Если бомбанулся - поделённые на 1 + количество раз, которые попало по его клетке.


#1351
13:08, 2 авг. 2018

Sbtrn. Devil
> Если в течение хода игрок не бомбанулся, очки ему начисляются в полном объёме.
> Если бомбанулся - поделённые на 1 + количество раз, которые попало по его
> клетке.

Ну вот, опять про политику.

Идея сырая, но мне кажется интересной, надо только придумать как ее оформить и во что.

#1352
(Правка: 0:43) 0:40, 3 авг. 2018
jaguard
> Ну вот, опять про политику.
А как же ж иначе-то?

На правах приложения: 5thcorner
моделька на хтмл5, позволяющая оценить динамику игрового поля при подрыве и прогресс счёта. Распаковать, открыть test.html, кликнуть по элементу для его поджигания и наблюдать за картиной. Реализован вариант, когда маленькие стрелки и кресты простреливают через пустые клетки - так оказалось интереснее.
#1353
4:17, 9 сен. 2018

[SD] 309. Идея, навеянная очередным просмотром очередного мода для дума.

Идея об усовершенствовании, собственно, дума. Не нового, а старого доброго, из 90-х. Не таким образом, как в брутал думе или аналогичных, которые превращают его в попоужаленный экшон (что неплохо, но всё же игра теряет что-то старое и доброе). И не таким образом, как в альтернативных модах, которые прямолинейно добавляют новых монстров и оружий, но делают это без уважения. Предлагаемое усовершенствование отталкивается именно от традиционного, лампово-ванильного дума, где не слишком бурный экшон, неторопливый тракторизм, и хождение по закоулкам играет не последнюю роль.
Один из досадных просчётов этой модели - игрок много ходит и много стреляет, но вознаграждения за это не очень чувствуется. Для устранения этого предлагается ввести следующие рпг-подобные элементы:

1. Подбирание бутылочек и армор-бонусов увеличивает на 1 единицу не только текущий, но и максимальный (считающийся за 100%) запас соотв. здоровья/армора. Аптечки и арморы работают по-прежнему в процентах. Т. е., если игрок подобрал 10 бутылочек и 20 армор-бонусов, у него теперь макс. 110 жизни и 120 армора, стимпак/большая аптечка/голубая сфера дают соответственно 11/27/110 жизни, зелёный армор - 120 армора, синий армор - 240 армора.

2. Оружие и рюкзак теперь работают немного по-другому. Максимальный запас патронов в оружии изначально небольшой, однако при подбирании каждого экземпляра оружия (не патронов, а именно оружия) это оружие рандомно апгрейдится:
- 50% шанс, что увеличится максимальный запас патронов (на небольшую величину, примерно сопоставимую с одной базовой порцией патронов),
- 25% - что увеличится число патронов, получаемой от подбираемой порции патронов (на 10% от базового, аддитивно, не влияет на прирост макс. патронов по предыдущему апгрейду),
- 25% - что увеличится наносимый урон (на 5% от базового, аддитивно).
Для оружий, пуляющих медленными снарядами или дающих спецэффекты (плазма, ракетница и т. д.) можно предусмотреть дополнительные специфические бонусы (скорость снаряда, радиус поражения, и т. д.) - однако они должны выдаваться не вместо макс. патронов/размера порции/урона, а в дополнение (тоже по какому-нибудь рандому).

Рюкзак понижается в статусе и становится просто удвоенной порцией всех патронов, максимальный запас при этом не увеличивается.

Чтобы игрок не слишком быстро прокачался от оружия, выпадающего из монстров (см. тж. п. 3), качательный эффект от этого оружия можно уполовинить, а также с вероятностью 50% заменить дроп оружия на дроп патронов к нему.

2.1. Чтобы не слишком душила жаба, можно разрешить подбирать патроны сверх максимума, однако они при этом будут сыпаться из игрока, снижаясь до нормы (из расчёта "время возврата в норму - 30 сек. с момента последнего подбора, и не меньше одной базовой порции за 10 сек.").

3. Оружие/патроны выпадает из всех монстров, т. е. из вообще абсолютно всех. Естественно, из импов и пр. выпадает новое (по отношению к классическому арсеналу) оружие, пуляющееся тем же самым, что и соотв. монстры. Принцип п. 2 распространяется на это оружие тоже. Чтобы была интрига, получение этого оружия облагается дополнительными сложностями: начальный макс. запас патронов к нему - 0, а кроме того, чтобы оно начало выпадать, нужно сначала укокошить определённое число соотв. монстров.

Некоторые монстры роняют стандартное оружие: арахнотрон - плазмопушку, кибердемон - ракетницу. С таких оно выпадает сразу, разлочивать предварительными убийствами не надо.

С главного спидера падает нестандартный пулемёт, который является скорострельным шотганом и стреляет шотганными патронами. Он тоже выпадает сразу (т. к. это босс, и требовать его многократного убийства - неортогонально по отношению к кибердемону).

Механизм работы оружий с некоторых монстров неочевиден, поэтому несколько комментариев:
- розовый и невидимый быки дропают патроны к кулаку и бензопиле. Кулак с бензопилой, само собой, работают и без патронов, но при наличии патронов их сила значительно возрастает. Эффект от аптечки-берсерка усиливает кулак независимо, поэтому кулак с патронами и берсерком становится совершенно убийственным. Отдельного оружия быки не роняют, макс. запас патронов увеличивается подбором бензопил (а в начале он, кстати, 0).
- жёлтый огонь от арх-вайла работает по тому же принципу, что и у супостата: 1) игрок нацеливается на врага и начинает удерживать кнопку стрельбы, зажигается огонь, 2) нужно удерживать кнопку, пока огонь не догорит, и тогда по монстру бахнет, 3) прицел во время огня залочивается на противнике, однако противник должен оставаться в зоне прямой видимости, если между ним и игроком возникает стенка, выстрел срывается, и монстру ничего не будет, 4) игрок может смалодушничать и отпустить кнопку раньше срока - тогда выстрел тоже срывается. Патроны тратятся на протяжении всего огня, если выстрел сорвался - значит, не повезло.
- летающие черепа от пайн элементаля работают, как ни странно, тоже по вражескому принципу: игрок запускает череп, враждебно настроенный к монстру, в которого нацелен, или, если мимо монстра - к монстру, ближайшему от места попадания. Череп условно дружественный к игроку: если цель сдохла, то следующую цель он выбирает из близлежащих монстров, а при отсутствии монстров - самоликвидируется. Однако, если игрок по нему попал, череп обидится и будет нападать на игрока. Патроны к этому оружию (оцените хитрый ход) берутся из убиенных черепов. В том числе из тех, которые были запущены игроком и пали в неравном бою (но не самоликвидировались).
- шары из оружия манкубуса летают именно так, как и у самого манкубуса - веером по 2.
- у баронов и рыцарей ада оружие одно и то же.

Патроны к оружию от монстров, само собой, тоже новые. Однако, как и у стандартных патронов, некоторые виды оружия используют общие патроны:
- пушки манкубусов и ревенантов - "аццкие ракеты",
- шары импов и баронов - "аццкий огонь",
- летающие черепа и огонь арх-вайла - "падшие души".
Патроны для шаров какодемона - "аццкая молния" - эксклюзивные.

#1354
0:14, 14 сен. 2018

[SD] 310. Идея для рпг: ввести параметр "сила воли", симулирующий, что персонаж не может выполнить требуемое от него действие, но не физически, а морально. Мол, это настолько претит его натуре, что в имеющейся ситуации он не может переступить через себя.
По существу, это та же мана или стамина. Но с усовершенствованием: действия разных "жанров" имеют разный минимальный лимит, ниже котрого их нельзя выполнять. Например: кастование фаерболла берёт 3 СВ и требует минимум 15, вскрытие сундука - 10 СВ и минимум 5, у персонажа 20 СВ. Тогда он может пустить 2 фаерболла, после чего останется 14 СВ. Фаерболлов больше пускать нельзя, однако ещё можно открыть сундук. Или персонаж может начать с открытия сундука, и у него останется 10 СВ - достаточно на открытие ещё одного сундука, но недостаточно для фаерболлов.

[SD] 311. Идея для выживача, с условным названием "Робинзон Кукурузо", основанная на одноимённой книжке.
Персонаж выживает на очень ограниченном участке времени и пространства. То есть, пространство не сильно большое, а игровое время, отведённое на выживач, жёстко ограничено. Выживает же он не просто так: он сослан на изучение науки, по которой после возвращения в цивилизацию будет сдавать экзамен. Поэтому в выживаче необходимо выкраивать время на возвращение в палатку и чтение теории, чтобы довести прогрессбар знания до максимума и удержать его до истечения срока. А он просто так не доводится и просто так не удерживается - персонаж туповат, да и привходящие испытания сильно выдувают из головы нерелевантные знания. Со временем станет понятно, что не обойтись без стимулирующих разум веществ, а у них будут побочные эффекты и отходняк, и прогрессбар начнёт скакать ещё сильнее, не говоря о последствиях для организма. Но иначе никак: без стимуляции получится выучить максимум на тройку, да и то лишь при филигранном тайм-менеджменте.
Под действием веществ изменяется восприятие мира, что выливается в появление новых более опасных монстров, но и новых возможностей.

#1355
0:08, 26 ноя. 2018

[SD] 312. А вот, после небольшого перерыва, очередная серия наших маленьких идей. Идея на сей раз снова касается РПГ, но в неожиданном интеграционном ракурсе.
Одной из фатальных проблем современных игор, рассчитанных на длительное прохождение, является однообразие геймплея. Если это дьябло-побегушка, то это всю игру дьябло-побегушка. Если это шутор, то это всю игру шутор. Если это паззл, платформер, пикселькликер, ... - это всю игру паззл, платформер, пикселькликер или ...
Проблему осознают и пытаются с ней бороться. Разбавляют пазлами, квестами, мини-играми... Чаще всего - без отрыва от основной механики и на её основе. То есть, например, если в думе нужно сыграть в сцукобан, то это будет сцукобан от первого лица с пистолетом в руке. В лучшем случае - за пультом крана, который ограничивает степени свободы.
Нужно ли говорить, что потуги сделать на механике то, чем для чего она не предназначена, выглядят убого?
Авторы и сами это понимают, а потому подобные сомнительные развлечения в основную механику вставляют нечасто.

Решение напрашивается вполне очевидное: геймплей, составляющий РПГ, должен распасться на множество честных, по-настоящему изолированных друг от друга, мини-игр. Если игрок забрёл в ситуацию, которая требует сыграть в марио, то он и должен сыграть в марио - 2Д, прыжки-кирпичи, грибы, и безо всяких там излишеств. Если требуется сыграть в тетрис - это должен быть именно тетрис, а "игрок сидит от первого лица за рулём трактора и с помощью кнопок 3Д-шутера управляет кнопками, управляющими тетрисом". Если требуется сыграть в пасьянс - должен быть пасьянс.

Кроме эстетической стороны, есть и техническая: полностью изолированные мини-игры проще реализовывать, отлаживать, а впоследствии - и добавлять новые, не заморачиваясь ограничениями основного геймплейного движка.

А теперь - самая главная составляющая идеи. Поскольку у нас РПГ, а значит - инвертарь, статсы, перки и прочее, то в мини-играх игрок получает от всего этого бонусы. Но какие именно и от чего именно - зависит от предмета (статса, и т. д.) и мини-игры. Например, навык "строитель" увеличивает число платформ в платформере и углубляет стакан в тетрисе, но совершенно бесполезен в пятнашках. Продвинутый меч увеличивает урон в мини-игре на фехтование, но не имеет эффекта в том же тетрисе. Интеллект уменьшает размер поля в сапёре. И т. д.

#1356
0:23, 26 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
тут проблема в том что если я, условный любитель шутеров, ненавижу сокобаны, то я буду равно ненавидеть их что от первого лица с пистолетом, что в 2д спрайтах. Во втором случае даже сильнее, в первом пистолет хотя бы визуально меня отвлечет от неинтересной мне механики.

Хотя если будет "открытый мир" дающий возможность играть в то что нравится и в большинстве случаев обходить то что не нравится и даже затачивать в расчете на это билд персонажа, то может и неплохо.

#1357
2:44, 26 ноя. 2018

kipar
> играть в то что нравится и в большинстве случаев обходить то что не нравится и
> даже затачивать в расчете на это билд персонажа, то может и неплохо.
Примерно так. Плюс мини-игры на то и мини, чтобы занимать не более 5 минут. Плюс, планомерно прокачивая бонусы для определённых мини-игр, в них будет всё менее и менее хардкорно, вплоть до "передвиньте в этом сокобане один-единственный ящик".

#1358
(Правка: 13:39) 13:38, 26 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
> Под действием веществ изменяется восприятие мира, что выливается в появление новых более опасных монстров, но и новых возможностей.
Люди по пьянке видят чертей
Черти по пьянке видят людей

#1359
13:59, 26 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
Всё-таки подобная игра будет уступать как унифицированным по геймплею играм, так и сборникам (или даже бандлам) игр. Главная фишка здесь в том, что игрок приходит в игру с разными целями - и в формате "синглплеер" (игры на длительное "прохождение") игрок скорее будет хотеть заниматься тем, что ему нравится, и избегать того, что ему не нравится. Например, всякие RPG-шки - я люблю механику боя, лутинг, но не люблю когда работа с инвентарём превращается в унылую миниигру "а что надо, а что не надо, а чо продать, а чо хай ещё полежит" (сейчас мучаюсь с этим в Xenoblade Chronicles). Игры в которых слишком много разнообразия также имеют главным недостатком - то, что каждая конкретная механика менее отточенная, чем если бы ей просто была посвящена отдельная игра. Да и взлом замков и другие миниигры в TESах - надоедают уже на 10-20м применении - а впереди, для прокачки навыка, ещё тысячи и тысячи. И получается "стискиваешь зубы" и проходишь часть игры, которая не нравится, ради части игры, которая нравится. С AAA такое может сработать, с инди - вряд-ли.
Конечно же есть и хорошие примеры - тот же X-COM (естественное и логичное разделение на тактические бои, карту и строительство-менеджмент), RTS-ы как бы вообще нераздельно соединяют управление базой+ресурсами и войсками, и т.п.
Хотя, в общем, давно "гложет" идея игры, где можно будет добавлять механики даже сберегая совместимость сохранённых игр. Но там логика в том, что все игры сделаны на основе некоторых исходных базовых геймплейных элементов (типа езда на лыжах может применяться не только для перемещения на расстояния, но и для принятия участия в гонках, как элемент отдельных квестов; боёвка может применяться не только непосредственно для истребления врагов, но также и для обучения других (за деньги), для дружеских спаррингов и спортивных соревнований).

#1360
(Правка: 16:20) 16:19, 26 ноя. 2018

eugeneloza
> Хотя, в общем, давно "гложет" идея игры, где можно будет добавлять механики
> даже сберегая совместимость сохранённых игр.
Это не идея игры, это правильная структура сейва.

В ММО играх всегда все апгрейды совместимы со старыми сейвами.

#1361
17:36, 26 ноя. 2018

eugeneloza
> Всё-таки подобная игра будет уступать как унифицированным по геймплею играм,
> так и сборникам (или даже бандлам) игр.
В сборнике поиграешь в одну игру - и молодец, но только в ней. В другой нужно быть молодцом независимо. А вот если бы бонусы, накапливаемые за победы в одной игре, неким образом распространялись бы на другие - тут бы уже был другой коленкор. От этой-то идеи и предлагается плясать.

> добавлять механики даже сберегая совместимость сохранённых игр.
Формат мини-игр, кстати говоря, кардинально решает этот вопрос. Мини-игра рассчитана на сеанс в 5 минут более-менее энергичного экшена - на его протяжении сохраняться некогда и незачем, поэтому и не дают. Все сохранения - в неком "хабовом" геймплее в промежутке между мини-играми.

#1362
22:36, 26 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
> Плюс, планомерно прокачивая бонусы для определённых мини-игр, в них будет всё
> менее и менее хардкорно, вплоть до "передвиньте в этом сокобане
> один-единственный ящик".
Обычно это так не работает. Если я в рпг не люблю разговоры, я не буду прокачивать дипломатию, я буду качать силу и стараться проходить конфликты силовым путем. Если не люблю миниигры с открыванием замков - я не буду качать взлом. Вот если люблю - да, буду его качать до упора чтоб открывать более суровые замки более хардкорными минииграми.

И уж точно я не буду качать интеллект чтоб стало легче проходить сокобаны - я прям чувствую эту боль от "ты не умеешь в сокобан? Страдай лошара, трать на это драгоценные очки", скорее дропну игру.

#1363
22:38, 26 ноя. 2018
До сих пор не знаю что такое сокобан. Горжусь этим.
#1364
(Правка: 22:43) 22:43, 26 ноя. 2018
Ren
ну, если ты в играл в него под другим именем то держи картинку
Изображение
а если не играл то ок.
Страницы: 190 91 92 9397 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр