Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (93 стр)

Страницы: 192 93 94 95 96 Следующая »
#1380
23:55, 28 ноя. 2018

Как сказал один мудрый человек - "Любая идея не более чем видение некоторого момента в будущем"
Хочу свои пару центов - моя идея про симулятор мульти вселенной, жители которой предвидят возможные будущие и не подозревают об этом.
Свои предвидения они называют идеями или мечтами или страхами.
Собрались некоторое количество сильно идейных (типа магов, чтоле) и начали делиться своими идеями (читай - предвидениями чего угодно)
на форуме моделистов цифровых реальностей (поисковиков особо удачных (залипательных) моделей абстракций событий и фактов реального мира
(здесь ставьте на разрушение всего - не прогадаете)
Потом приходит к ним еще один и говорит: иногда, но очень редко вы предсказываете собственное будущее, но чаще всего вы видите и затем отображаете (сотворяете) и затем демонстрируете другим их будущее, виденное ими и вами (это когда вы команда) немного по разному...
Структурировать будущее в таком симуляторе четырех-мерного существования призываю вас ради доната своего в размере пары центов.


#1381
14:23, 29 ноя. 2018

gudleifr
> А подумать?
Если было бы над чем подумать, то был бы приведён известный науке контрпример. Но поскольку вместо такового - только туманно-безответственное предложение "подумать", то вывод, увы, однозначен.

Fantarg
> Хм... играл ли ты в РПГ настоящие - настольные? Игроки тратят на калькулятор
> время больше, чем отыграть сам модуль (даже дальнейшее приключение порой не так
> важно, как "раскладывание циферок" и шумно-веселой кампании).
В том-то и фокус, что в настольной игре основа - не прокачка, а именно настольная игра. В Д&Д 2-м эдишене в плеер буке идея, как именно "просто настольная игра" превращается в "настольную рпг", даже подробно расписана по шагам:

+ Показать

А то, что на калькуляцию уходит много времени и через это создаётся социализация - это побочный эффект от навороченности калькуляции. И, кстати, суть данной составляющей настольной игры - именно в нём, а калькуляция - это скорее предлог побазарить (навроде ритуала распития вотки). Опыт с вытаскиванием рпг с ручными калькуляциями в онлайн, где социализация изрядно обрезана, показателен: развесистость калькуляций мгновенно превращается в тягомотину, появляются всевозможные калькуляторы для автоматизации, и всевозможные 3, 4, ... эдишены, где расчёты стремительно упрощаются.

> 2) Монстробитие без прокачки - не РПГ.
Это и не РПГ. Это мини-игра - которая, в связи с описанной в идее проблемой, единственная на всю игру-РПГ.
Точнее, не совсем единственная. Строго говоря, и прокачка - это тоже мини-игра. Но по сравнению с основной мини-игрой - довольно примитивная и унылая, как самостоятельный процесс. И, кстати, опять же показательно, как это понимание спонтанно прорезается у дизигнеров. В дьябле-2 от простой модели с книжками перешли к дереву скиллов (по мне, так зря). В ПоЕ его разрастили вообще до лабиринта. Можно даже попредсказывать дальнейший ход усложнения сей мини-игры, основываясь на вышеприведённой цитате, но не буду прямо сейчас, а то на этой почве уже вырисовывается следующая идея.
И как раз на примере сочетания прокачки с монстробитием мы видим плодотворность идеи синергировать мини-игры. Даже такая унылая мини-игра, как калькулятор прокачки, сочетаясь с монстробитием, резко придаёт процессу новое измерение. А если мини-игр будет больше двух?

#1382
14:32, 29 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
> то вывод, увы, однозначен.
Ожидаемо. Зачем думать? Прыгать надо.

#1383
21:52, 29 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
> В том-то и фокус, что в настольной игре основа - не прокачка, а именно настольная игра.
Р - ресурс. П - прокачка... :D
Настольная РПГ - это и есть РПГ. РПГ и есть прокачка в настольной игре (игра в калькулятор). Вся суть РПГ - ролевая система.
Берем разделы упрощенной версии боевки (боевой системы):

+ Показать

Каждый раздел - это либо абзац пояснений на сотни слов, либо не одна страница правил!

А вот здесь, разделы только на отдельные специальные способности ограниченной d20:

+ Показать

Далее сам поймешь суть, или просто прекратим бессмысленное обсуждение?

#1384
14:23, 30 ноя. 2018

gudleifr
> Ожидаемо. Зачем думать? Прыгать надо.
Ну вот Вы ожидаемо и подпрыгнули. Подпрыгнуть со словами "а подумать?" - оно ведь легче, чем самому подумать.

Fantarg
> Далее сам поймешь суть, или просто прекратим бессмысленное обсуждение?
Пример отрывка из сессии (правда, 5-й эдишен):


Подсчитать, сколько из перечисленных тобой правил задействуется и вообще упоминается - упражнение №1. Замерить, сколько занимают калькуляции (за вычетом объяснительных отступлений, т. к. видео для начинающих) по сравнению с приключенческим трёпом - упражнение №2. После этого делаем неизбежный вывод, что именно составляет основу данного геймплея.
#1385
14:28, 30 ноя. 2018

Sbtrn. Devil
> Подпрыгнуть со словами "а подумать?"
Это круто!

#1386
15:41, 30 ноя. 2018
+ Показать
#1387
14:07, 1 дек. 2018

Fantarg
> 15 минут видео, что ты хотел?
Достаточно для начальных прикидок, какие механизмы и в каком количестве используются чаще всего.

> Видимо у тебя вся суть связана на Диабло/ПоЕ, да? Ты разглядываешь со стороны
> манчкинизма, когда тебе про другое.
Описание идеи и начиналась не с настолок, если ты не заметил. В настолках своих "мини-игр" и так хватает, чтоб там было чем себя развлечь.

> Но не суть. Разговоры про мини-игры... ты все равно о своем. Про ролевую
> систему... ты все равно о своем.
Я описываю с разных ракурсов то, о чём с самого начала и писал - свою идею по улучшению РПГ (очевидно, компьютерных). Что не так-то? Это ты взялся задвигать, что в играх про истребление монстров суть геймплея состоит не в истреблении монстров, а в некой "ролевой системе", и в процессе задвигания зачем-то плавно переехал на настолки. Плин, в компьютерных РПГ про "ролевую систему" вспоминают только 5% времени - при левел-апе да прикидке, надевать ли новый армор - какая это может быть "суть геймплея"? Это именно пришлёпка на основной геймплей. Важная в плане его облагораживания, но именно пришлёпка. Глупо с этим спорить. И так же глупо спорить, что проблемы с гриндом и однообразием - это как раз про 95%, занятые основным геймплеем.

#1388
14:48, 1 дек. 2018

Sbtrn. Devil
> Я описываю с разных ракурсов то, о чём с самого начала и писал
Sbtrn. Devil
> Это ты взялся задвигать
У тебя все мысли исходили от этого:

Поскольку у нас РПГ, а значит - инвертарь, статсы, перки и прочее

Если бы ты не написал это, а оставался бы на одной сцене, то ничего бы этого дальше не последовало.
И да, я рассматривал и отдельными блоками твои высказывания.

Ок, твоя главная мысль только про мини-игры, но про них было высказано достаточно.
И какими они должны быть, и какими не должны. И о том, что можно пренебречь правилами, но для этого и нужно понять про РПГ:)
Не хочешь понимать, то велик шанс отчужденных мини-игр, которые не дополнят игру, а помешают. Последствия очевидны.

#1389
14:20, 2 дек. 2018

Fantarg
> Если бы ты не написал это
А я написал это не просто так. Потому что от вот этой самой нашлёпки, в условиях компьютерных РПГ, мало толку в смысле геймплейного разнообразия. Безотносительно, сколько на этой нашлёпке будет табов и страниц правил. А мало толку потому, что основной геймплей - см. выше, и талмуд с правилами в нём будет либо некуда приткнуть, либо их все придётся любыми правдами и неправдами трансформировать в правила избиения монстров.
Либо таки вводить мини-игры, отличные от основного геймплея, куда можно было бы приткнуть эти правила.

#1390
14:43, 2 дек. 2018

Sbtrn. Devil
А думать не пробовали?

#1391
20:36, 2 дек. 2018

gudleifr
>
> А думать не пробовали?

Ты сам-то когда-нибудь пробовал?

#1392
12:38, 3 дек. 2018

gudleifr
> А думать не пробовали?
Вот Вы опять подпрыгнули. Видите - уже вырабатывается рефлекс подпрыгивать без видимой причины. Так недалеко и до постоянно-скачущего режима. А это крайне вредно и заразно. Вон, в одной стране несколько лет назад кто-то уже начал подпрыгивать, и даже кричал что-то похожее (то ли "а вы не пробовали думать?", то ли "кто не скачет, тот не думает"...). Как результат - там до сих пор бушует эпидемия непроизвольного скакания, с которой ничего не могут поделать. Причём, заметьте, это была высокоразвитая страна с очень сильной IT-индустрией, там было много квалифицированных программистов, учившихся по книжкам антисоветчика Дейкстры, и сам микрософт имел там серьёзные программирующие мощности. Но даже это её не уберегло: эпидемиологическая ситуация дошла до того, что пришлось вводить военное положение, а микрософт, наплевав на инвестиции и убытки, запретил своим сотрудникам туда въезжать, как в какое-нибудь зачумлённое Зимбабве.
Следите за собой, не доводите до такого.

#1393
(Правка: 12:53) 12:51, 3 дек. 2018

Sbtrn. Devil
> без видимой причины.
Причина, пардон, всем очевидна. Вы пишете, не думая. Причем, принципиально отказываясь думать. Под смешным предлогом, что, мол, Вам "дебилу пальцем не ткнули":

Sbtrn. Devil
> Если было бы над чем подумать, то был бы приведён известный науке контрпример.

P.S. Извините. Я не дочитал Вашего предыдущего поста. Но, согласитесь, вероятность того, что Вы напишете что-то по делу, крайне мала.

#1394
(Правка: 16:50) 16:49, 6 дек. 2018
gudleifr
> P.S. Извините. Я не дочитал
Собственно, это я и называю "подпрыгнуть со словами "а подумать?"" Ведь "А подумать?" - это так солидно звучит и так выделяет из массы, что нужно побыстрее подпрыгнуть над массой с этими словами. Даже не дочитывая текста, который триггернул подпрыгивательный рефлекс. Не говоря уж о том, чтобы сначала подумать самому - над чем, собственно, подумать-то предлагается, и на чём основана уверенность, будто автор текста уже не передумал все возможные по данному поводу мысли давным-давно (ведь не просто так авторы тексты-то пишут, верно?).

Это, впрочем, лирика. А пока вернёмся к теме.

[SD] 313. Идея сеттинга для сюжетного шутора или РПГ.
На правах вступления. Закадровый голос рассказывает на фоне мутного тумана: "Во время оно мы ходили по земле, попирали смертных и повелевали силами. А сегодня не то. Мир сделали унылым и немагическим. Мы смотрим на него из клетки, пляшем под мерзкие дудки, кривляемся и развлекаем... Что "ясно"? Ни хрена-то тебе не ясно."
Далее начинается сюжет.

Дело происходит в клюквенной Японии конца 20 века. То есть, по форме и названию там как бы Япония, но реалии - позднесоветско-раннедемократические. Ряженые самураи. Статуи гейш с вёслами. Очереди за спиртом "рояль". Полубесхозные долгострои, чередующиеся с хрущёвками. Набирает обороты компьютеризация и интернетизация. Стрелки и разборки якудзонов. Жёлтая пресса стращает народ маньяками и инопланетянами.
А также самое важное - засилье иностранного мультипликационного масскульта. Отовсюду хрюкают телевизоры с мультсериалами, видеосалонные афиши, комиксы, аксессуары с логотипами, и т. д. Корпорация, заваливающая мир данной продукцией - условный "Дисней". (Понятно, что лицензия не светит даже в принципе, поэтому корпорация будет называться по-другому - скажем, "Contenc" - и мультики с персонажами будут другие, но с максимально толстыми аллюзиями: "Chicken Tales", "The Hyena Queen", и т. д.)
Почему Япония? Потому что главный герой подобной истории по канону должен быть Обыкновенный Японский Школьник. И он им будет.

Учится он в 6-м классе клюквенно-японской средней школы не самого столичного, но и не самого провинциального облцентра. Все в школе имеют разные таланты и бзики, и применяют их по мотивам контенцевских мультиков, на которых молодёжь клюквенной Японии так или иначе повёрнута. Одноклассница-художница маникакально рисует фан-арт и фан-персонажей. Одноклассник-очкарик-математик анализирует мультики алгеброй, выискивает в них разные закономерности и открывает высосанные из пальца несоответствия (например, что в мультиках про пёсика-придурка и утёнка-дегенерата по нумерологическим законам должен быть ещё один персонаж - но его нет). Хулиган-альфачок из старшего класса носит майку с картинкой какого-то персонажа и всячески его косплеит.

Наш же герой - совершенно обыкновенный школьник. Талантов не имеет, успеваемостью не блещет, в быту долбодятел, в обществе - нечто между эпсилоном и омегой. Учителями нелюбим.

И вот именно в нём однажды внезапно(ТМ) прорезается дар. Он обнаруживает, что в каких-то условиях (чуть позже это станет управляемым) начинает видеть мир по-другому. От людей к телевизорам, компьютерам и т. п. как бы тянутся ручейки энергии, местами они собираются в более толстые и уходят ещё куда-то, а мультпродукция, комиксы и арт видятся в виде зарешёченных окошек. Причём, если к ним подойти, оттуда как будто бы видно и слышно больше, чем нарисовано. Вопли в духе "ну дебильная же сцена, сколько можно!" "Заткнись и играй, раб!", и т. д. Что характерно, непрофессиональные картинки, типа рисунков одноклассницы, тоже выглядят окошками, но не окнами, а как бы дырами в заборе, и зарешёчены не столь сурово.

Переваривая эту новость и осваиваясь с даром, герой начинает становиться свидетелем странных событий. Время от времени по улицам бегают какие-то странные существа, а за ними гоняются то ли кабельщики, то ли агенты, со странным кинооборудованием и с логотипами Контенца. Эти погони нередко проходят шумно, но потом никто (кроме нашего героя) о них не помнит, а жертвы и разрушения приписываются разборкам, маньякам и прочим естественным причинам.
Герой какое-то время теряется в догадках, что же такое творится, что это значит и как с этим быть. Но однажды замечает, что один из персонажей контенцевского комикса - существо, виденное им накануне. Причём он точно помнит, что ещё вчера утром этого персонажа там не было. И ещё совершенно точно помнит, что позавчера очкарик-одноклассник рассчитал, что там должен был именно такой персонаж (а он, дурак, над его расчётами тогда похихикал). Тут-то он и начинает догадываться...

Короче говоря, суть такова. Герои мультиков - это настоящие существа, которые некогда обитали рядом с нами в реальном мире. Но потом появилась злодейская организация, в наши дни известная как "Контенц". К настоящему времени контенцевцы переловили большинство персонажей и, вместе с явлениями типа магии, изолировали в "мире вымысла". Этот слой мы воспринимаем как мультики, комиксы, и т. п. (которые на самом деле есть зарешёченные окна между нами и "миром вымысла" - и герой в своём новом режиме именно так это и видит). Там над ними ставят всякие изуверские опыты - в частности, заставляют примерять разный дизайн и разыгрывать различные дебильные истории (а мы их видим как мультики, комиксы и картинки).
Энергия для разделения мира на "реальность" и "мир вымысла", так называемая "креативная эссенция" (КЭ), добывается из людей - с помощью телевидения, кинотеатров и прочей масс-медии (это герой тоже видит).
Истории, которые разыгрывают истязуемые персонажи (чтобы люди смотрели на них и продолжали отдавать КЭ), пишут специально обученные сценаристы под кокаинумом, при поддержке специальных художников и актёров озвучки (под ним же).

Недоотловленных персонажей осталось мало, и они прячутся. Их поиском и отловом занимаются оперативники "Контенца", работающие под легендой телекоммуникационных служб. Они загоняют персонажа, нацеливают на него аппаратуру, пыщь - и в реальном мире его уже нет и не было, а в мультиках и комиксах задним числом появляется новый персонаж (или выходит новая франшиза).
Отловленные персонажи недовольны ситуацией и периодически порываются сбегать. Их ловят обратно и наказывают, а особо злостным или особо опасным ставят дополнительный якорь (в нашем мире он воспринимается как копирайт).

Постепенно выясняется, что герой может лазить в "мир вымысла" и обратно (вокруг чего, собственно, и следует строить гейм-дизайн). Через официальные комиксы и картинки это сделать очень трудно, а вот через "слабо защищённые дыры" фан-арта (тут пригождается художница-одноклассница) - вполне. Кроме того, есть персонажи с талантом преодолевать барьер без особых трудностей - они пользуются этим для контрабанды и агентурных вылазок. Когда они "там", в нашей реальности они существуют как фан-арт с фан-персонажами, не засвеченными в официальных франшизах. Когда они "тут", такой фан-арт исчезает и про него никто не помнит, а самого персонажа можно наблюдать вживую (хотя они, как правило, шифруются - ведь оперативники "Контенца" не дремлют).

Но, хотя реальный мир и медиа-объекты корректируются при перемещении персонажей через барьер, следы всё равно остаются, и по косвенным данным можно вычислить, кто, где, когда и куда. Очкарику-однокласснику-математику, в частности, именно это и удаётся (только он не понимает истинного смысла того, до чего досчитался). Наш сообразительный герой втирается к очкарику в доверие, получает доступ к вычислениям, прикидывает к наблюдениям, и именно так, собственно, проясняется вышеобрисованная картина.
Однако, пока он радуется своей сообразительности и думает, какой профит из всего этого извлечь, его деятельность не остаётся незамеченной...

(...продолжение следует...)

Страницы: 192 93 94 95 96 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр