Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (95 стр)

Страницы: 190 91 92 93 94 95
#1410
15:47, 20 апр. 2019

Олег_Дорожко
> Давай делать
Го в Проэкты
> Важно сделать, чтобы не в виртуальной и не в дополненной
> можно было по всякому ломать-вертеть экспонаты
Но напечатанный меч не рубит в реале, напечатанный мушкет не стреляет (
> В самой что-ни-на-есть реальной реальности. Заходишь такой на
> древний хутор, берешь ведро старинное и хрясь его!
А бояре и холопы? Без людей неинтересно
Или лежишь на Гоа, кварцевая лампа греет спину, с микрофона крики чаек и механическая рука окатывает из шланга для имитации прибоя. Тут же конвейер перевозит тебя в другую комнату где ночь, метель, волчий вой, а за макетами деревьев светит огонек избушки Bondersanа. Любые сюжеты из базы, даже проходить Гульмэна-3 в роли Гульмэна


#1411
16:45, 20 апр. 2019

Да, точно! Берешь ведро и об холопа - хрясь!!!

#1412
(Правка: 19:21) 18:18, 20 апр. 2019

Олег_Дорожко
Все до нас придумано, почитай "Фирма Приключений" и одноименный фильм. И "Парк советского периода"!

#1413
0:42, 21 апр. 2019

[SD] 318. Выживач на радиоактивной местности.
Нужно добывать ресурсы, крафтить и строить, всё такое. Но есть нюанс. Во-первых, многие ресурсы радиационно заражены, а заражение... эээ... заразно. Сделал из радиоактивного камня и обычной палки каменный топор - этот топор будет 50%-заражённым. Подержался голыми руками за грязное (т. е. поднял с земли, переложил из инвертаря в инвертарь, и т. д.) - запачкался, и радиация будет добавляться к твоим крафтам и еде, которую жрёшь. Держишь что-нибудь грязное во дворе - радиация с него распыляется вокруг. И т. п. Поэтому придётся крафтить перчатки, костюмы и обеззараживательные баллончики, строить хранилища, убежища и радиационно-очистительные шлюзы, тщательно менять обмундирование между походами, крафтами того-сего и бытовыми действиями. Естественно, эффективность спецсредств будет, в свою очередь, зависеть от того, сколько радиации привнесено при их крафте.
Во-вторых, чтоб жизнь не казалась малиной, определить радиационность на глаз будет нельзя. Будут специальные приборы (поначалу стационарные), но до них, во-первых, нужно будет ещё докрафтиться, а во-вторых - раз они детектируют радиацию, то и открыты воздействию радиации... ну, понимаете, да? Раз в какое-то время подбиваются радиационные последствия и игроку сообщают, на сколько он вот прям ща заражён. Если выше критического уровня - геймовер.

Монстров со сраженьями в данной игре можно не делать, веселья хватит и без них.

#1414
11:53, 21 апр. 2019

Sbtrn. Devil
> Выживач на радиоактивной местности.
Скрестить с https://gamedev.ru/teams/forum/?id=242271 , поменяв радиоактивные предметы на грязные памперсы...

#1415
17:15, 21 апр. 2019

gudleifr
Выживач с темой грязных паперсов уже предлагался - [SD] 261.

#1416
20:07, 21 апр. 2019

Sbtrn. Devil
> Выживач с темой грязных паперсов уже предлагался
Там недостаточно отражена тема размазывания.

#1417
21:18, 21 апр. 2019

из пластилина проекты уже были, а тут из гхм...

#1418
9:05, 23 апр. 2019

Есть такая идейка:

Хоррор из двух глав.
Глава 1 - Про маленького мальчика, которого родители вечером оставили со старшей сестрой (или молодой няней, тетей, пусть далее по тексту будет сестра) и умотали по своим делам. Сестра предлагает сыграть в прятки. Сестра несколько раз прячется, мы её ищем, когда находим, она страшно выпрыгивает, корчит жуткие рожи и т.д, с каждом разом все страшнее, а общем, атмосфера нагнетается. Потом очередь прятаться игрока. Прячемся, сестра рыщит по дому, находит нас и опять же пугает. Поведение сестры становится все более-более неадекватным. В какой-то момент она говорит, что мы плохо прячемся, совсем не стараемся и, чтобы было веселее, начинает искать нас со всякими острыми предметами (ножницы, большой нож, потом топор). Сестра окончательно слетает с катушек и пытается нас порезать, зарудить, кидается ножами и .т.п., прятки становятся игрой на выживание, мы просто перемещаемся по дому и стараемся не попадаться на глаза сестре, а значит нужно еще и успевать следить, где она находится. Если она нас находит, пытаемся вырваться и убежать иначе game over и смерть. Можно также задействовать двор дома. Первая глава заканчивается, когда возвращаются родители, наша задача выжить до того момента, когда сестра начинает приводять дом в порядок к их приходу. После сестра извиняется, и говорит, что пережила такое же с другим ребенком, на которого мы очень похожи, и таким образом она хотела отомстить (потому что она сумасшедшая). Особенность данной главы в реальности происходящего, никаких потусторонних сил, бесовщины и т.п.

Глава 2 - Предыстория, несколько лет до событий первой главы. Сестра (или няня) остается с другим маленьким мальчиком (чем-то похож на ГГ из первой главы, но никак с ним не связан) на всю ночь. Мы играем уже за сестру. В мальчика вселяется демон и начинается такие же прятки на выживание, еще опаснее и с паранормальными способностями (одержимый мальчик телекинезом швыряется предметами), единственное наше преимущество, что мы бегаем быстрее, потому что крупнее, но мальчик более юркий. Под утро демон отпускает мальчика.

#1419
11:37, 23 апр. 2019

cdmlex
> Под утро демон отпускает мальчика
И так три ночи. На третью ночь демон зовет на помощь Вия...

#1420
21:34, 8 июля 2019

Появилась идея игры на идущий конкурс, но пилить некогда, так что пусть тут лежит.
[6?]. Храмы против скверов, wh40k edition.
Вы - губернатор, назначенный в город Х, для его защиты от угроз.
Изначально город состоит из домов, заводов и мест развлечения - парков, казино, баров, что там ещё. Для простоты все это расположено по квадратно-гнездовому принципу, с улицами между ними.
Есть сгенерированные жители (отображаются ну скажем точками) которые ходят между домом, работой и выбранным местом развлечения (предпочитаемые места генерятся для каждого жителя, скажем один в 60% ищет ближайший парк и в 40% - ближайший бар и т.д.). У них есть недовольство которое нарастает пока они дома, на работе или куда-то идут, а снижается когда они находятся в месте развлечения. Ну и изначально система подогнана так чтобы недовольство успевало компенсироваться с небольшим запасом.

Губернатор (игрок) должен строить казармы, храмы и артиллерийские батареи, снося для этого что-то из уже существующих построек.

Если сносить заводы - страдает экономика и игрок получает меньше денег, если дома - люди находят себе новое жилье и слегка возрастает общая скорость получения недовольства (из-за перенаселения).
Если места развлечения - людям приходится ходить в другое место что увеличивает их средний путь и может вызвать рост недовольства.

Когда уровень недовольства достигает максимума человек становится неблагонадежным и у него начинает время от времени роллится шанс того что он станет бунтовщиком. А когда он бунтовщик - роллится шанс того что он распространит крамолу находящимся рядом людям.

Когда бунтовщиков собирается в одном месте достаточно много, они договариваются о митинге и в заданное время идут вместо работы/дома к ближайшей стройке (а если такой нет - к последнему построенному зданию) и начинают блокировать стройку, а потом и ломать построенное. На карте появляется символ схватки, и если игрок ничего не предпримет то они доломают и разойдутся, оставшись бунтовщиками(а может часть будет становится нормальными?).
Кроме того, есть ещё секты - генерятся в случайном здании, все кто туда заходят становятся бунтовщиками неотличимыми от бунтовщиков вызванных недовольством.

Теперь что может делать игрок:
- каждая казарма дает роту милиции, их можно отправлять в схватки на карте. Тогда у схватки отображается соотношение сил и она постепенно склоняется к победе милиции (бунтовщики разбегаются а часть оказывается в тюрьме ака убирается из игры) или бунтовщиков (рота милиции разогнана и ей требуется время на восстановление).
-артиллерийские батареи - стреляют в схватки находящиеся в пределах радиуса действия склоняя баланс в сторону милиции.
- храмы - позволяют обнаруживать сектантов и предотвращать их появление в некотором радиусе. Ну и стреляют в демонов в фазе темного похода, про нее ниже.

- у игрока есть н агентов, которых он может размещать в выбранных точках чтобы они детектировали недовольных и бунтовщиков. Это нужно для понимания обстановки и для следующего пункта.

- игрок может устраивать показательные расправы над выбранными жителями. Это делает часть жителей бунтовщиками, но снижает недовольство у остальных. Возможно, шансы зависят от того, был ли на самом деле расстрелянный бунтовщиком - это не очень реалистично, но зато оправдано с точки зрения баланса.

Фаза Темного Похода:
Через неизвестный промежуток времени в город в случайных местах высаживаются хаоситы, все бунтовщики открыто к ним присоединяются, а секты начинают вызывать демонов из места своей дислокации. Все эти враги идут к ближайшему зданию игрока и создают схватку за него - задача игрока теми же методами, т.е. распределяя роты милиции и выбирая цели для батарей продержаться заданное время (до прибытия космодесанта, которого в игре не покажут). А, ну и храмы на этом этапе будут работать то ли как батареи против демонов, то ли как казармы против демонов, то ли как и то и то.

#1421
(Правка: 14:31) 14:30, 9 июля 2019

kipar ты когда залез в мой мозг? Где подсмотрел?
Ты сейчас четкими кусками вырвал большую часть важных фишек концепции одной.
Однажды я только тут проболтался:)
http://gamesjam.org/339/
Как раз (по ссылке) на тему нечто такого:
> Фаза Темного Похода

**
... не, я не буду писать (удалил). Я просто в шоке, насколько близко ты выразил многие ключевые мотивы концепции. Бунты, храмы, восстания, защитники закона... битвы!

Приду домой, покажу картинку, с чего пошло вдохновение (вернее собирал образы, как должна выглядеть игра), даже битвы ты описал почти в тему задуманного (я имею ввиду статичность)
#1422
18:20, 9 июля 2019

Fantarg
> Приду домой, покажу картинку, с чего пошло вдохновение
_
Дорожки прямолинейные и бегающие по ним человечки:

+ Показать

...но вместо персонажей шарики (сферы) разноцветные.

_
Просчет битвы (но без анимации):

+ Показать

_
Сами жители индивидуумы, имеющие свою карточку:

+ Показать

...но в виде некой ДНК, матрицы, которая влияет на саморазвитие.

Идея. Когда игрок ставить какой-то домик (имеющий предназначение), то возникает какой-то антагонист этому (в виде построек, в виде напасти любой)...

+ Показать
Страницы: 190 91 92 93 94 95
ФлеймФорумРазработка игр