Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (96 стр)

Страницы: 193 94 95 96 97 98 Следующая »
#1425
9:41, 22 июля 2019

Fantarg
Да, в описании с джема много забавных сходств просматривается. Ну правда у меня по сути на один раз игра, нашел баланс между недовольством и застройкой, научился во время темного похода выживать и в общем всё. А там более масштабная идея.


#1426
12:00, 22 июля 2019

kipar
> [6?]. Храмы против скверов, wh40k edition.
У меня была несколько похожая идея, ложил её тут или нет - не помню. Есть карта размером на экран, символизирующая город. В нём постепенно спавнятся протестуны (в форм-факторе пингвино-петухов). У игрока есть автозак, который можно перетаскивать по карте. Протестуны, попавшие в радиус действия автозака, затягиваются в него (по одному). Когда автозак заполнится, он больше не может принимать протестунов - нужно перетащить его на поле с биореактором, где они утилизируются по назначению (тоже занимает какое-то время), автозак освободится, и можно снова его использовать.
Своевременная борьба с протестунами приносит игроку ресурсы, которые можно использовать на покупку дополнительных автозаков и апгрейд существующих.
С другой стороны, если четыре протестуна оказываются слишком рядом друг к другу, они сливаются в одного продвинутого протестуна, четыре продвинутых - в ещё более продвинутого, и так далее, каждый следующий с новыми особенностями, для борьбы с которыми одних автозаков уже недостаточно, нужно разработать и закупить дополнительное оборудование. Конечная ступень эволюции протестунов, появления которой нельзя допустить - эмо-фюрер. Если такой появляется на карте слишком надолго, то хипстерское быдло захватывает власть, страна превращается в обезьяностан, и тем самым геймовер.
Дерево эволюции протестунов и экономики пока не продуманы.

#1427
12:33, 22 июля 2019

Sbtrn. Devil, в ЦА этой игры всего один человек, но у него даже смартфона нет.

#1428
(Правка: 13:51) 13:33, 22 июля 2019

Sbtrn. Devil
> Дерево эволюции протестунов и экономики
Броня из кастрюль, бомбы из бутылок, катапульта из досок...

Добавь индикатор роста протестности в виде раскачивающейся лодки/яхты/трона

#1429
(Правка: 16:38) 13:49, 22 июля 2019

kipar
> нашел баланс между недовольством и застройкой
> на один раз игра
Хмм... чет не думал. Я спустил это пока на вероятность предпочтения, что будут жители  в ответку кидать (несколько позиций на каждую реакцию), ну и строения/антагонисты - дерево. Тем самым разное поведение и разные развития.
Но да, над проработать над недетерминированностью:)


Sbtrn. Devil
> они сливаются в одного продвинутого
> для борьбы с которыми одних автозаков уже недостаточно
Не, пусть из жителей кто-то будет инквизитором по поиску и поимке таких продвинутых "казачков"!
Над будет опробовать, при этом прямое вмешательство игрока не доступно для назначения охотников-инквизиторов:)

> Если такой появляется на карте слишком надолго, то
Кстати, не обязательно захват власти. За счет долгожительства можно разные напасти для игрока создавать (или эти напасти будут привязаны к преобразованию дальнейших форм, пока живет этот протестун - слился в 4, затем трансформировался в эНую форму... аля 2048... и пакости разные серьезнее и серьезнее от этого, или разновидности пакостей привязаны, а не серьезность по нарастающей)

#1430
(Правка: 23:50) 23:48, 22 июля 2019

Aslan
> Броня из кастрюль, бомбы из бутылок, катапульта из досок...
Вопрос, естественно, не в оформлении, а в геймплейных спецспособностях. Оформление-то придумать недолго.

Fantarg
> Кстати, не обязательно захват власти. За счет долгожительства можно разные
> напасти для игрока создавать (или эти напасти будут привязаны к преобразованию
> дальнейших форм, пока живет этот протестун - слился в 4, затем
> трансформировался в эНую форму... аля 2048... и пакости разные серьезнее и
> серьезнее от этого, или разновидности пакостей привязаны, а не серьезность по
> нарастающей)
Тут хотелось придумать, чтобы уровень эволюции протестунов ограничивался развитием игрока. Чтоб игрок, зазевамшись, не смотрел обречённо на прокачку всей цепочки, за которой уже не угнаться, а чтобы это ему приоткрывалось в качестве контента по мере прогресса. Но как именно этого добиться, изобрести пока не получилось. Максимум, что приходит на ум - при выборе точки для спауна очередного протестуна не ставить его в место, где плотность уже превышает критическую для текущего уровня. Но если в число протестунских спецспособностей будет добавлено перемещение, это всё равно не поможет.

#1431
2:43, 23 июля 2019

kipar
> В ульях там развлечений хватает, молиться некому. Ну а с местом тоже можно
> придумать что вот такая планета попалась.
> Но да, сеттинг можно сказать смешанный и отчасти пародийный.

А вообще получается, что это FrostPunk с демонами вместо холода.

#1432
(Правка: 1:11) 1:10, 6 авг. 2019

[SD] 319. Идея для экшена, реалтаймового, пошагового или гибридного.
Игрок маневрирует по местности, на него наседают монстры. У игрока есть магические карты, которые он может кидать. Карты втыкаются в монстров, либо в местность (опционально - можно втыкать в самого себя). В чём суть:
- у карты есть масть и значение,
- кидать их можно только по очереди, причём очередь определяется случайной тасовкой, и игрок видит несколько следующих,
- у крат есть комбинации по масти и/или значению (а-ля пара, флеш-рояль и т. п.) когда в одну цель втыкается 5 карт, на неё накладывается магия, определяемая комбинацией (возможно, несколькими сразу, если есть такие). Возможных комбинаций много, работают только те, которые персонаж узнал/добавил в спеллбук.
- карты, которые не образовали комбинации, на лёгком уровне ничего не делают, на трудном уровне - каким-нибудь образом наказывают.
Таким образом, задача игрока - стратегически планировать, кого какой магией мочить, и кидать карты по правильным целям в правильном порядке.

#1433
(Правка: 2:13) 1:29, 6 авг. 2019

Sbtrn. Devil

    Идея для экшена, реалтаймового, пошагового или гибридного.   

Так то прикольно. Давай схему, код, а то много читать что написал. О людях подумай.
В псевдоязыке каком нибудь опиши.

#1434
(Правка: 15:44) 15:27, 6 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> стратегически планировать, кого какой магией мочить
Если суть в том, что монстры имеют иммунитет к комбинациям, это нормально - весело (уже проверил).
Проверил так: делаю треш-шутер, где монстры (карты, кстати [SD] 300, сообщение #1319) убиваются строго по определенному типу боеприпасов (по другому если: убиваются строго из какого-то одного вида оружия).

Если суть в том, что монстра убиваем комбинацией (навтыкать карты для пары, стрит, каре, флешь...), тогда мы будем играть в... некую Зуму. Закинули карту в этого, а эту карту кинем в того, а теперь можно вновь в этого, таким образом раскидываем боезапас колоды. И интриги нет, когда нужно переживать за:
> каким-нибудь образом наказывают.

Если только не будет ураганного натиска, что думать уже - не хватит реакции мозговой:)
А в темпе наседания монстров, игроку придется больше расстреливать хаотично, а значит чаще получать наказания. К тому же, что будет если мы выстреливаем карты "в молоко"? Если ничего, то и проще работать на каких-то простых комбинациях: стрельнули в монстра и скидываем "патроны" карты в молоко, чтобы стрелять дальше теми картами, что позволяют продолжить комбинацию.

Другой вопрос. Как узнать, какая комбинация действует на монстра? Экспериментальным путем, стреляя по монстрам? В случае наказаний, как бы не очень, когда нас постоянно будут отравлять на гейцовер:) Ну, если там еще и таблицы уязвимости будут меняться при заходе новом (чтобы игроки не заучили, иначе долго не поиграть)

Sbtrn. Devil
> работают только те, которые персонаж узнал
И вот, мысли вслух, случился у меня глюк, когда монстр (картонка) не разлетается на куски, а как бы трескается, продолжая на меня наседать //дочка в этот момент увидела - испугалась:

+ Показать

Было настолько забавно (сам глюк, недосмотр в коде), что я как фишку задумал в игре. Типа, если мы не тем способом стреляем в монстра, то он просто трескается, а не разлетается. Получилось стильно!
Эт я еще к тому, что пока мы не собрали комбинацию, монстра такой кривляется, весь такой в трещинах дергается:)

#1435
(Правка: 12:23) 12:21, 14 авг. 2019

Fantarg
> тогда мы будем играть в... некую Зуму.
Ну, в некотором роде, да.

> И интриги нет, когда нужно переживать за:
Интрига за счёт изменения пространственных раскладов. В зуме положение жабы и маршруты врагов фиксировано, а тут надо маневрировать. Кроме того, можно добавить интриги за счёт взаимодействия разных эффектов и недоконченных комбинаций. Например: такой-то ударный спелл одиночного действия и не особо мощный, но стучит не только по целевому по монстру, но и по всем, по которым его хотя бы раз применяли ранее. Или: аое-удар, мощность или площадь которого зависит от количества стоящих рядом монсторов с воткнутыми картами такого-то цвета.

> К тому же, что будет если мы выстреливаем карты "в молоко"?
Ну вот либо считать это поводом для наказания, либо не давать (т. е. кидать можно только в определённую цель), либо молоко тоже считается целью (например, на местности вокруг первой воткнувшейся карты образуется круг, и все карты, кидаемые на землю и попадающие в этот круг, считаются входящими в комбинацию).



[SD] 320. Несколько абстрактная рпг-идея по мотивам мор.утопии (что нового, что старого).
В игре подобного плана сюжет заключается в том, что некий персонаж с некой предысторией заявляется на место действия, и там, среди прочего, ведёт с аборигенами пространные диалоги. Но принцип развития диалогов вгоняет в уныние и заставляет возоплять по Станиславскому.

НПС: бл-бл-бл
Игрок:
а) Да, я помню, где это. Его называли бл-бл-бл, что значит...
б) Это там, где такая фиговина?
в) А где это?

НПС: бл-бл-бл
Игрок:
а) Ну ладно, допустим. А смысл?
б) Да как ты смел, мерзавец, собачку отравить?
в) Туда этому бобику и дорога.

НПС: бл-бл-бл
Игрок:
а) Да, я помню тебя.
б) А ты хто?

НПС: бл-бл-бл
Игрок:
а) Нет, я не верю в Бога.
б) Как ни странно, но я верю в Бога.

И т. п. Принцип ясен: игроку для ответа часто даются взаимоисключающие опции, причём взаимоисключающие не просто ситуативно, а на уровне его личности и предполагаемой предыстории. Видимо, так предполагается давать игроку типа отыгрывать и мелкими штрихами по ходу дела дорисовывать портрет героя, в начале заданный чисто схематически.
Проблема, однако, в том, что выбор тех или иных опций в подавляющем большинстве случаев не влияет на геймплей (большинство ситуаций сюжетно незначимые), и у игрока есть полная свобода(ТМ) в разных ситуациях выбирать ответы, противоречащие по логике и предыстории ответам, данным в других ситуациях. А это превращает концепцию в фарс и "развлеки себя сам".

Идея состоит в том, чтобы этим штрихам а) придавать геймплейно-биографические последствия, б) чтобы игрок сразу понимал, что были последствия.
Например: ответил "помню, где это" - получил плюс к пункту биографии "знаком с окрестностями", от этого качнулись некие перки на знание географии, тайных ходов и нычек, но также и антиперки насчёт "лазил где ни попадя и заработал себе в юном возрасте лишних травм".

Ответил: "А ты хто?" - плюс к пункту "был далёк от народа", перки к пониманию разных учёных книг и современных механизмов, антиперки к репутации у народа и знанию местной письменности.

Ответил: "Верю в Бога" - плюс к тому, что в список опасностей добавится мистика и чертовщина, но её можно будет отгонять молитвой, постом и слушанием радио "Радонеж". Ответил противоположно - мистика и чертовщина будут иметь другое распределение, интерпретироваться как галлюцинации, и бороться с ними придётся медикаментами.

И т. д.

Разные диалоги могут влиять на разные сочетания перков и антиперков, и в более поздних беседах варианты, идущие вразрез с накопленными перками, появляются труднее и стоят неких моральных или материальных ресурсов, а под конец и вовсе исчезают (хотя можно давать игроку понять, что они там могли бы быть).

Само собой, микроперки не должны расти настолько круто, чтобы один-единственный ответ всё фатально решал - это должен быть постепенно-накопительный эффект. Поначалу игроку будут намекать на изменения только сообщениями "штрих к биографии: у вас плюс к тому-то", и некими статсово-скилловыми бонусами/антибонусами, чтоб заинтересовать. А качественные последствия начнут наблюдаться ближе к середине, где по накопленным деталям уже начнёт примерно вырисовываться, что за фрукт есть этот персонаж.

А если игрок на ранних этапах, пока есть возможность, будет по приколу увлекаться взаимоисключающими ответами, то заработает биографию "дурачок с расщеплением личности", у него из памяти начнут выпадать отрезки времени и событий (т. е., например, просыпаясь или проходя через дверь, можно оказаться не там, где думал, и на таймере скипнется какое-то время), и закончится тем, что персонаж либо съедет в дурку, либо придётся плотно сидеть на медикаментах для поддержания рабочего состояния, и заодно считаться со своей репутацией как дурачка, к мнению которого не особо прислушиваются.

#1436
12:57, 14 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> для ответа часто даются взаимоисключающие опции
> придавать геймплейно-биографические последствия
> Разные диалоги могут влиять на разные сочетания перков
РПГ СтарВарс.
Все твои плохие выборы уводили персонажа на темную сторону.
Геймплейно - открывались навыки другие, и сюжет (влияло на концовку).

> чтобы игрок сразу понимал, что были последствия.
Я нередко встречал в играх японских, где диалоги менялись, в зависимости от прохождения игрока (поступков, выбора и результатов - успех или провал задания).
Менялись не только сюжетные диалоги, но и выбор в диалогах!

Sbtrn. Devil
> будет по приколу увлекаться взаимоисключающими ответами, то заработает
> биографию "дурачок с расщеплением личности",
Плюсую.

==
Другое дело, что подобные вещи не очень жалуют по причине того, что игроки все это не увидят.
Чтобы оценить труд разработчика, нужно же переигрывать:)
Аудитория благодарная заведомо сужается, а работы в неблагодарность в разы или на порядки увеличивается.

В общем, в этот раз из серии "очевидного" (не ты первый и не последний, кто хотел бы что-то подобное или около-подобного интерактива).

#1437
(Правка: 13:33) 13:32, 14 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> В зуме положение жабы и маршруты врагов фиксировано, а тут надо маневрировать.
Только вчера я обдумывал, что лучше наверное трансформироваться "в жабу" (как в старых игрушках-тирах, когда нужно стоять на месте и отстреливаться вокруг).
> можно добавить интриги за счёт взаимодействия разных эффектов и недоконченных комбинаций
Чет все больше и больше задумываюсь над идеей этой "зумы"с комбинациями:)

Пока обкатываю банальщину: чтобы убить монстра, нужно навешать на него "магию" (антибафф).
Пример. Стрит или флешь даст на монстре заморозку, после чего его можно и взять тепленьким (бьем любыми двумя парами или сетом).
1) При этом, воздействие "магии" имеет всегда свой лимит удержания (не успел влить в монстра комбинацию - магия развеялась, пробуй вновь наложить заморозку).
2) При этом, все эти неуязвимости могут трансформироваться по ходу действа, минимум - для игрока не известны. А значит, нужно понять комбинации и свойства этих комбинаций (свойства покерные меняются, оказывая разное влияние при одних и тех же комбинациях; зависит от... бла-бла-бла).

#1438
15:18, 14 авг. 2019

Fantarg
> Я нередко встречал в играх японских, где диалоги менялись, в зависимости от
> прохождения игрока (поступков, выбора и результатов - успех или провал
> задания).
> Менялись не только сюжетные диалоги, но и выбор в диалогах!
В этих случаях речь все же только о диалогах в существенные сюжетные моменты, и принимая во внимание прокачку. А речь идёт об игре, в которой диалогов ну очень много, и большинство из них незначащие. Плюс происходящее ограничено рамками некого сюжета, не предполагающего "настоящей" прокачки на какие-то скиллы и статсы. Игра идёт уже как бы сложившимся персонажем, и он превозмогает вставшую проблему как есть.
Смысл идеи в том, чтобы прокачку к такому раскладу таки прикрутить, но сделать её именно на основе лорно-несюжетных диалогов. То есть, по результату выборов в диалогах игрок прокачивает некие статы, но обыгрывается это, как будто в этот момент внезапно(ТМ) оказалось, что персонаж, благодаря своему прошлому, умеет такое-то. И желательно, чтоб дело не сводилось только к унылой прокачке, чтоб ещё в геймплей добавлялись какие-нибудь штрихи.

> Только вчера я обдумывал, что лучше наверное трансформироваться "в жабу" (как в
> старых игрушках-тирах, когда нужно стоять на месте и отстреливаться вокруг).
У меня, кстати, на предмет именно зумы была строго противоположная идея - сделать свободное перемещение в некоторых пределах. По-моему, где-то тут я её даже кидал.

#1439
(Правка: 19:31) 19:31, 14 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> Смысл идеи
Sbtrn. Devil
> по результату выборов в диалогах игрок прокачивает некие статы
Не, идея сразу понятна (я впример ставил схожего подхода - о схожести правильных мыслей, особенно про "внезапно оказалось", когда текст не просто так меняется).

Это как и идеи разные с прокачкой, эксперименты. Где экспу получают не в классическом варианте.
Самый прикольный эксперимент - игра "Mistmare" получения опыта (где и как получить) было не очевидным, нужно было исследовать мир. Не, игроку давали и стандартные подачки, чтобы те не убежали из игры:) Но время было не линейно живым, поэтому и прикольно (что-то приобрел-выполнил, счетчик времени сдвинулся, а сосуд времени не резиновый; но главное - в этот момент, когда время сдвигалось - происходила генерация сущностей). Жаль, что реализовали коряво и так и не развили разные оригинальные идеи, что пытались в игре показать.

Sbtrn. Devil
> чтоб дело не сводилось только к унылой прокачке
Но если хотя бы это реализовать на визуальной новелле, это уже что-то.
А если красиво и правильно развить, это может выстрелить.
Хотя тут сразу видно, что без хорошего и веселого литератора-графомана все же не стоит и бодать:)

Страницы: 193 94 95 96 97 98 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр