Войти
ФлеймФорумРазработка игр

10 центов за дюжину (97 стр)

Страницы: 193 94 95 96 97 98 Следующая »
#1440
21:27, 20 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> Смысл идеи в том, чтобы прокачку к такому раскладу таки прикрутить, но сделать
> её именно на основе лорно-несюжетных диалогов. То есть, по результату выборов в
> диалогах игрок прокачивает некие статы, но обыгрывается это, как будто в этот
> момент внезапно(ТМ) оказалось, что персонаж, благодаря своему прошлому, умеет
> такое-то.

Если сформулировать по-простому, то ты предлагаешь выбор прокачки сделать не тыканием по кнопкам в специальном окне параметров, а встроить это дело во внутриигровые диалоги. Идея не совсем оригинальная, была куча игр, где стартовые параметры выбираются во внутриигровом диалоге, новизна только в том, чтобы распространить этот принцип на всю оставшуюся игру.


#1441
14:01, 21 авг. 2019

pacos
> Идея не совсем оригинальная, была куча игр, где стартовые параметры выбираются
> во внутриигровом диалоге, новизна только в том, чтобы распространить этот
> принцип на всю оставшуюся игру.
Ну таки да. И остальные способы прокачки, кроме разве что инвертарной, упразднить.

#1442
13:02, 22 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> Ну таки да
???

pacos
> Идея не совсем оригинальная, была куча игр, где стартовые параметры выбираются
> во внутриигровом диалоге, новизна только в том, чтобы распространить этот
> принцип на всю оставшуюся игру.
Суть не в том, чтобы сгенерировать стартовые атрибуты, а прокачивать.
И, путем выбора, влить на атрибуты и влиять атрибутами на игру.

#1443
13:36, 22 авг. 2019

Fantarg
> ???
Человек правильно понял идею, ты его, возможно, недопонял. Набор статсов и скиллов по ходу игры определяется/прокачивается в зависимости от ответов в диалогах с нписями, плюс текущий набор статсов может влиять на ассортимент ответов в последующих диалогах.

#1444
14:40, 22 авг. 2019

Sbtrn. Devil
> Человек правильно понял идею
Он рассказал про игры, в которых перед игрой генерируют стартовые характеристики. Типа того, что игроку задают вопросы про персонаж (типа его история "до"). Объясняя, что идея не нова.
Но значит идеи и нет никакой, что я чего-то не того увидел в словах твоих:
> качнулись некие перки на знание географии, тайных ходов и нычек
>
> в более поздних беседах варианты, идущие вразрез с накопленными перками,
> появляются труднее и стоят неких моральных или материальных ресурсов,
> а под конец и вовсе исчезают
>
> постепенно-накопительный эффект

#1445
16:25, 22 авг. 2019

1) Кликер, в котором тебе надо построить фирму по производству чего-нибудь. Сначала пилишь сам, потом нанимаешь работников и они пилят за тебя. Нихера не эпично, да и есть такое уже, наверное.

#1446
17:22, 22 авг. 2019

PlusMinus

Фирму по производству игр-кликеров! Ты нанимаешь разработчиков, они пишут новые "идл-кликеры", и уже с каждой инсталляции идет пассивный кликинг - с учетом retention, среднего времени сессии и качества монетизации кликов.

#1447
19:36, 22 авг. 2019

jaguard
> Фирму по производству игр-кликеров! Ты нанимаешь разработчиков, они пишут новые
> "идл-кликеры", и уже с каждой инсталляции идет пассивный кликинг - с учетом
> retention, среднего времени сессии и качества монетизации кликов.

Уже эпичнее. А как сброс прогресса и всякие тотемы-бонусы объяснить?

#1448
2:25, 23 авг. 2019

PlusMinus
Как раз у сброса прогресса в этом случае реальный прототип есть - когда Джобс сваливал из компании а потом возвращался. Так что можно сказать что ты уходишь игру мечты делать, а потом опять запиливаешь фирму кликеров но уже с бонусами.

#1449
13:42, 23 авг. 2019

Fantarg
> Он рассказал про игры, в которых перед игрой генерируют стартовые
> характеристики.
Ну да, он вспомнил, что самые зачатки идеи можно усмотреть при генерации класса во всяких там морровиндах. Но:

pacos
> новизна только в том, чтобы распространить этот принцип на всю оставшуюся игру.

Мне кажется, можно и так сформулировать.

kipar
> Как раз у сброса прогресса в этом случае реальный прототип есть - когда Джобс
> сваливал из компании а потом возвращался.
Во, кстати:

[SD] 321. Идея для кликеров.
В кликерах центральное место занимает идея престижа, то есть сброса прогресса в обмен на ускорители следующего прогресса. (Довольно глупая, на мой взгляд, но раз уж есть, то есть.) "Сюжетно" она обосновывается тем, что Успешный Директор уходит с поста, передавая процветающий бизнес преемникам, а сам начинает новый успешный бизнес, извлекая ништяки из статуса Успешного Директора.

Предлагается вместо тупого ресета, начиная с некоторого момента, сделать возвращение в предыдущие корпорации, в которых преемники наворотили дел, просрали какие-то полимеры и набрали каких-то обязательств, и всё это Успешному Директору придётся разруливать. То есть, в геймплейном смысле, состояние послересетного предприятия равно состоянию одного из предшествовавших предресетных, но плюс какие-нибудь дебаффы и лишние квесты, блокировка каких-нибудь активов, и т. д.

#1450
15:41, 29 авг. 2019

[SD] 322. Идея для эрпоге и эрпоге-экшенов.
Где-то ранее предлагалась идея с хитпоинт-барами разного цвета, и чтоб дамаге у оружия было разного цвета, и чтоб оружие соотв. цвета снимало хитпоинты такого же цвета, а если хитпоинтов такого цвета нет - то инстакилл. И чтоб могло быть несоклько разных хитпоинт-баров, которые бы работали независимо друг от друга.
Предлагается усовершенствовать данную идею - возможность организовывать хитпоинт-бары в произвольные параллельно-последовательные конфигурации. Базовые случаи:
а) "параллельные" хитпоинты [1|2]: оружие сбивает хитпоинт соотв. цвета, по сбитии любого весь "параллельный" бар пропадает,
б) усиленные "параллельные" хитпоинты (1|2) - то же, что 1, но "параллельный" бар остаётся, пока в нём не сбит хотя бы один цвет, и оставшиеся цвета продолжают работать,
ц) "последовательные" хитпоинты (1->2): тот цвет, который впереди (1), "закрывает" тот, который сзади (2), и оружие "заднего" цвета не имеет эффекта, пока не сбит "передний".
Ну и далее, например, конструкции вроде:
(3->[1|2]->(3|4)->[4|5])
Сначала нужно сбить оружием 3 передний щит. Потом оружием 1 или 2 - второй. Потом или пробить оружием 3 третий щит и оставшийся щит - оружием 5, или пробивать оба оставшихся щита оружием 4. Причём, если пробить третий щит оружием 3, он останется защищать от оружия 4, и если переключиться на оружие 4, то до последнего щита оно не достанет - нужно будет добить остаток третьего.
Конструкции могут быть и более сложные, например:
[ ((1|2) -> [3 | (1->2) | 4] -> 5) | 6]

#1451
16:51, 29 авг. 2019

[PM 2]
Матч3. только теперь вам надо собирать химические формулы. простенькие, наверное, но тем не менее.

#1452
17:40, 31 авг. 2019

[SD] 323. Идея "выживач в космосе", скрещенная с симулятором покемонов.

Давным-давно, в не очень отдалённом будущем, на далёкой-далёкой космической станции (допустим, на Марсе, а ещё лучше), в результате некой внештатной ситуации остался один-единственный космонаффт. Согласно устава, он посылает сигнал бедствия и ждёт спасения.
Ситуация не ужас-ужас - ресурсы есть, автоматика и жизнеобеспечение работают исправно, сигналы бедствия шлются по расписанию. Поэтому для выживача космонаффту не требуется ничего особенного, только жрать, спать, совершать мелкие обслуживающие процедуры и т. п. И таким образом протерпеть N дней, пока едет подмога.
Но есть проблема.
Космонаффт один, и при длительном одиночестве, да ещё в далёком космосе, у него помаленьку едет крыша.
С ЦУПом особо не перетереть, ибо задержка сигнала и не рассчитанность оборудования на передачу серьёзного голосового траффика.
Единственная надежда космонаффта на социализацию - удачно затесавшаяся на рабочем планшете игра "Freakimon Java!", сделанная по принципу дополненной реальности и посвящённая ловле и содержанию покемонов. Покемона нужно поймать, побегав по станции с планшетом, а потом нужно его кормить, лечить, гладить и развлекать. Без своевременного кормления, лечения и развлечения он грустит, пухнет, дохнет и вешается.
И тут есть другая проблема. Разработчики, сцуко, стремились придать игре челлендж, поэтому кормить и развлекать простым нажатием кнопочек не выйдет - на это нужны будут виртуальные ресурсы, которые тоже нужно будет собирать, бегая по станции с планшетом. Чтобы было ещё челленджнее, покемонов нельзя таскать с собой всей пачкой - нужно выделять им стационарные места содержания и носить ресурсы туда.
Это, естественно, осложняется тем, что космонаффту нужно и самому питаться, отдыхать, заряжать планшет и проводить обслуживание станции. А покемоны прожорливы и требуют почти постоянного внимания (разработчики предполагали, что это игра для офисного планктона, которая заставит их физкультурно шевелиться).
Поэтому избежать съезда крыши будет весьма непросто.

А по мере того, как будет съезжать крыша, будут начинаться трудности.
Покемоны начнут разговаривать с космонаффтом осмысленным человеческим голосом (что он поначалу спишет на фичу программы) и поведают, что грядёт опасность. Далее начнут материализовываться его страхи, в виде мертвецов и монстров, с которыми придётся бороться подручными средствами - монтировками, водяными пистолетами и импровизированными волшебными палочками (покемоны временами тоже могут помочь). Размахивание этими приборами, в свою очередь, может повредить тонкой автоматике станции, и выживач начнётся уже по-настоящему. Галлюцинации (космонаффт осознаёт, что это галлюцинации) можно купировать медикаментами - но, во-первых, чем больше полагаться на медикаменты, тем труднее они работают; во-вторых - ими можно долечиться до побочных эффектов, которые будут не лучше исходных глюков; в-третьих - у космонаффта будет всё больше и больше поводов сомневаться, что это просто глюки.

Идеальная концовка - если космонаффту удалось сохранить крышу, и ничего чрезмерно мистического случиться не успело. Наихудшая - если он не дожил до спасения, а спасательная миссия обнаружила вдрызг раскуроченную станцию и задумалась, точно ли это мог сделать один человек. Средняя - если экспедиция нашла его живым, но в помрачённом состоянии, твердящим, что в нём сидит зло, и его нельзя отсюда забирать.
Истинная природа глюков и что за ними стояло - намеренно должно быть оставлено тайной, с целью нагнетания Глубокого Смысла.

#1453
11:53, 5 сен. 2019

[SD] 324. Идея, навеянная списком идей:

Fantarg
> "делаем игру про роботов и сиськи"
> "делаем игру про разумных динозавров в альтернативной вселенной на Земле"
> "делаем игру про глупых инопланетян, которые торгуют невыгодно с нашей
> цивилизацией"
> "делаем игру, где тараканы завоевали мир"
> "делаем игру, где толстые тетки сражаются с дистрофиками мужиками"
> "делаем игру, где зомби насильники, типа смешно"

Идеи перечислены как невзаимосвязанные. Но почему бы их все не объединить в одной игре/сеттинге?
Где-то далеко-далеко, в альтернативной вселенной, Землю поработили тараканы. Им сопротивляются последние очаги высокоразвитой цивилизации в лице разумных динозавров. Прочие фракции (на самом деле, тоже остатки цивилизации, но утратившие цивилизованность и лишь пользующиеся остатками технологий предков) представлены:
- роботами с сиськами (были роботами для работы и секса, но, утратив предназначение, работают по инерции),
- зомби-насильниками, которые вместо поедания мозгов насилуют всё, что можно изнасиловать, особенно роботов с сиськами (жертвы биологического оружия, которым цивилизация пыталась бороться с тараканами, но что-то пошло не так),
- толстыми тётками, сражающиеся с дистрофиками-мужиками, и дистрофиками-мужиками, сражающимися с толстыми тётками (чудом выжившие после вышеназванного оружия человеки, но ценой некоторых мутаций, приведших к резкому гендерному диморфизму).
Над всем этим летают инопланетяне, которые бессистемно сбрасывают на воюющую планету бесплатные товары, но в основном не инопланетные, а запчасти и артефакты, идентичные произведённым цивилизацией (именно поэтому остатки технологий предков до сих пор не кончаются), а периодически даже и клонированных убиенных особей (именно поэтому до сих пор, несмотря на разруху, население не переводится, а на уровне геймплея обеспечивается респавн и репоп). Зачем это им нужно - никто не знает. По общепринятому мнению - потому что они глупые.

Где-то среди роботов, толстых тёток или дистрофиков-мужиков зарождается Избранный, который задаётся вопросом - как же такая хрень получилась, кто виноват, и что делать. За ответом он отправляется в город разумных и, по слухам, знающих мудрые ответы динозавров, отбиваясь от тараканов и зомби-насильников (играют роль массового мяса), враждебных представителей прочих фракций (играют роль продвинутых противников), и подбирая товары, сброшенные инопланетянами... (По геймплейной основе игра - что-то типа бордерляндса.)

#1454
20:09, 5 сен. 2019

Sbtrn. Devil
> вместо поедания мозгов насилуют всё, что можно изнасиловать, особенно роботов с сиськами
Ржал больше над фразой, чем над смыслом всего сказанного. Но ты так все сложил, что я даже позавидовал, что же я сам не придумал такое:) И ведь больше на стёб жанровый похоже, чем на треш откровенный.
> Где-то среди роботов, толстых тёток или дистрофиков-мужиков зарождается
> Избранный
Да нафиг зарождается то? Не нарушай логику составных частей:) Он в очередной раз (или в первые) очнулся вознагражденным инопланетянами и в перед - игра.

Страницы: 193 94 95 96 97 98 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр