VICTOR_JD
> Из-за того что вы, в самом начале, не сделали уточнение в том, что ваша
> кнцепция еще не доработана (сырая).
Всё потому, что вы рассматривали её как концепцию, а не как решение проблемы(игра без кача). В моей игре всё взаимосвязано и чтобы не гнать, по вашему мнению, воду прийдётся описывать её всю. И как уже сказано вся игра то и не закончена. Есть много комбинаций решений, незнаю какие выбрать.
Я для решения проблем концепции находил всего одно или два решения, но уверен что для другого человека фантазия на этом не ограничится. Предлагаю вам решить самому эти проблемы своими способами. Множество механизмов и решений можно стырить из уже существующих игр так что врятли у вас возникнут особые проблемы с этим.
Dr.Zlo
> Если эта тема написана в ближайшие 2 года, то возможно это как раз моя тема:)
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=81743
Думаю VICTOR_JD будет мудр и оставит переписку постов, ибо по ссылке вписывается в тему:
Оригинальные идеи для MMOG
Так вот, на сам деле идея (по ссылке):
Основное отличие игры от других мморпг - акцент смещен на исследование игрового мира
И идея:
> А в процессе игроки понтуются своим пройденным контентом, уникальными шмотками от туда
А так же (по ссылке):
> Чем дальше мы отходим от поселения, тем круче нам попадаются ресурсы и монстры.
> В труднодоступных местах, где игроки почти никогда не появляются, есть шанс
> встретить толпы драконов и найти редкие артефакты.
Такое не так уж и сложно реализовать и действительно идеи стОящие.
Для начало же можно испытать как сессионную (укороченная сессия "Redmoon"), да еще систему смерти прикрутить...
То есть, все то нужное, что пишет и VICTOR_JD и Bigfoot и L.Miron:)
Или только своё видение...
==
У меня не 10 жизней, но когда освобожусь и такого ещё не будет, разрешите (кого упоминал) я по-своему напишу макет-прототип "под ключ"?
D-Prince
Глянув ссылку удивился тому, как точно совпадает общее направление идеи. Ещё раз убедился тому, что выкладывать тут такие концепты не имеет смысла. В идею не поверили, потому что не хотели поверить. Для обсуждения таких идей нужно знать конкретных людей, которые "в теме". Посторонние люди просто незахотят или не смогут вникнуть в идею. А уж обсуждать с ними недостатки, бреши в идее, тем более не имеет смысла. Так в общем-то и получилось - поверностный взгляд, отсылки на всем известные статьи, нужное автору направление(на исправление ошибок концепта) так и не было указано.
После пары созданных тут тем я понял, что людей с нужным мнением тут нету и нужно прорабатывать всё самому. А это занимает в десятки раз больше времени, чем могло бы с правильным собеседником. Тут я сразу оговорюсь, что от собеседника мне не нужны ответы на все вопросы, а наоборот, нужны правильные вопросы/проблемы, чтобы я смог бы на них ответить/решить.
Если тут есть люди, которым интересно развить(не просто поспорить, а выбрать наилучшие варианты)обсуждаемые тут идеи, то милости прошу присоединиться. У меня есть множество наработок. Проблема не в том, чтобы придумать новое, а в том чтобы выбрать удачные варианты и правильно их соединить.
Dr.Zlo
> Ещё раз убедился тому, что выкладывать тут такие концепты не имеет смысла.
Ну в целом - да. Но иногда полезно, если держать тему на поводке или уже автор сам знает как она будет развиваться, чтобы дать собеседникам правильное русло.
А) Я "Ремесло Магов" создавал по наитию, даже не имея понятие что получится. И вдруг пробило, ну и тему не отпускал далеко.
Теперь сам не верю, что получилось, что концепт набрал аж три самобытных вселенных (но пока рассчитываю уместить в одну).
Б) Сожалею, что создал тему про главный проект "Опус №1" (ибо перехвачены в разные игры самые важные фишки были, которые хотел держать в тайне, но не выдержал и опубликовал), но опять же: не нашел бы (возможно) инвесторов и компанию (читай: контракт) для реализации так как надо и сколько надо...
Все относительно!
Dr.Zlo
> Если тут есть люди, которым интересно развить
Создавай темы, но без базовой четкой проработки или хотя бы четкого представление, что именно преследуешь = шансов на понимания мало.
Я например, как и сказал, понял все моменты и... поддерживаю. "Присоединюсь" не скоро:)
Вообще, умение создать концепт-презентацию (лайт или main) - это умение показать Идею (это и есть идея!).
Чтобы её не просто оценили, а сразу захотели! Я благодаря этому стал "свободным"
VICTOR_JD
Пост соответствует теме "Оригинальные Идеи"...
D-Prince
> Я "Ремесло Магов" создавал по наитию, даже не имея понятие что получится. И
> вдруг пробило, ну и тему не отпускал далеко.
> Теперь сам не верю, что получилось, что концепт набрал аж три самобытных
> вселенных (но пока рассчитываю уместить в одну).
В вашем случае популярность была частично определена предыдушей популярной темой "Конструктор заклинаний". Именно от схожести тем появилось столько желающих подискутировать или поделится идеями.
D-Prince
> Создавай темы, но без базовой четкой проработки или хотя бы четкого
> представление, что именно преследуешь = шансов на понимания мало.
Всех целей я могу достич и сам, но анализ текущего материала занимает много времени. Время уходит на смену точки зрения для проверки материала на наличие несостыковок, брешей, ошибок. Тем более в такой большой по объёму игре как ММОРПГ. Но не жалею что выбрал эту тему для себя т.к. за всё время разработки понял и научился очень многому. Это и была собственно цель разработки. Хочу довести работу до логического конца, даже если её никто не возьмётся реализовывать(идеи никуда не денутся, реализую как-нибудь позднее).
D-Prince
> Вообще, умение создать концепт-презентацию (лайт или main) - это умение
> показать Идею (это и есть идея!).
> Чтобы её не просто оценили, а сразу захотели!
А вот этим обязательно займусь.
ОТ АВТОРА №9 "МОДЕЛЬ СВОБОДНОГО ДИСКРЕТНОГО ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА, ДЛЯ ГОЛОСОВОГО ОБЩЕНИЯ ИГРОКОВ"
Проблема мультоводства (создание более 1-го аккаунта одним игроком), особенно остро проявляется в тех MMOG, где реализована явновыраженная концепция т. н. "фракционного противостояния" - т. е. жесткая зависимость инициации PvP игроками, от принадлежности к той или иной фракции. Наиболее распространена данная концепция в виде противостояния двух фракций - "добра и зла", "порядка и хаоса", "света и тьмы" и т. д. Иными словами, для персонажа игрока исключено PvP с персонажем другого игрока, если оба персонажа этих игроков принадлежат к одной и той же фракции. Все мы знаем об т. н. "игроках-двурушниках", у которых есть персонажы как минимум в двух фракциях, которые используют информацию об персонажах/гильдиях/альянсах одной фракции, при отыгрышем своим персонажем в другой фракции. Стандартный прием разработчиков/владельцев MMOG - в каждом аккаунте только персонажы какой-либо одной фракции - как мы знаем, не выход из ситуации, вот здесь как раз и проявляется вред мультоводства.
Решение проблемы заключается в следующем. Как извесно, в любой MMORPG есть стандартный набор из нескольких типов чатов (глобальный, локальный, "белый", "шепот", чат гильдии и т. д.). Но в данном случае интерес представляет локальный, по игровому пространству, чат, определяемый радиусом общения в игровом пространстве (игроки видят сообщение другого игрока, если их персонажы находятся в радиусе общения, относительно персонажа игрока написавшего это сообщение). Теперь представим себе точный голосовой аналог этого типа чата, реализованый в клиент-серверном взаимодействии. Далее, представим этот голосовой аналог в виде двух типов локальных (относительно персонажа) голосовых каналов - локальный голосовой канал для отдельновзятой фракции, и общий локальный голосовой канал. В первом типе голосового канала, игроки слышат другого игрока, чьи персонажи находятся радиусе общения, относительно говорящего персонажа, если все они принадлежат к фракции, к которой так же принадлежит персонаж вещающего игрока. Во втором типе голосового канала, игроки слышат другого игрока, чьи персонажи находятся радиусе общения, относительно говорящего персонажа, вне зависисимости от их принадлежности к той или иной фракции. В обоих случаях игрокам отображается ник персонажа-вещателя. Стандартный набор типов текстового чата, по прежнему остается в игре, локальные голосовые каналы выступают в качестве дополнения. Как это поможет в борьбе с недобросовесными игроками и мультоводством, спросите вы? Ответ очевиден - два типа локальных голосовых канала будут использоваться кем угодно, только не игроками-двурушниками. Яркая иллюстрация: игрок персонажа "А" использует локальный голосовой канал фракции, но никогда неиспользует общий локальный голосовой канал - что наводит на размышления среди друзей/согильдийцев...
ОТ АВТОРА №10 "УНИКАЛЬНЫЙ КВЕСТОРЕСУРС"
Сегодня днем решил заняться чисткой клавиатуры. И вот за этим рутинным занятием, в размышлениях над проблемами динамического живого мира в MMO, подошел к квестовым проблемам…
И тут молнией промелькнул в голове вопрос: «почему в ММО квесты дают только NPC а игровые персонажи их выполняют??... », « …что это? Очередной штамп, или трудности реализации обратного процесса обусловлены усложнением проектирования?»
…следом посыпались десятки вытекающих вопросов… и ответов на них…
Финалом стало оформление нижеизложенной концепции под названием «УНИКАЛЬНЫЙ КВЕСТОРЕСУРС».
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Настоящая концепция основывается на следующих положениях.
1. Имеем в игре некое множество квестов GQ.
2. Квесты могут выдавать и выполнять как игровые персонажи (PC), так и «активный контент» игры – неигровые персонажи и мобы (NPC, Monstrs).
3. Для каждого PC/NPC/Monstrs есть некое подмножество квестов Not_P-GQ множества GQ, квесты которого никогда не будут доступными для выполнения этим PC/NPC/Monstrs.
4. Для каждого PC/NPC/Monstrs есть некое подмножество квестов Not_C-GQ множества GQ, квесты которого никогда не будут доступными для выдачи этим PC/NPC/Monstrs.
5. Предполагается, что часть квестов подмножеств Not_P-GQ и Not_C-GQ будут определяться типом объекта (PC/NPC/Monstrs), часть расовой принадлежностью, часть классом, оставшееся части данных подмножеств будут определяться рандомно для конкретного PC/NPC/Monstrs (при создании/появлении_в_игре).
6. В игре есть уникальный квесторесурс (УКР), который в виде значения, расходуется, главным образом – квестодателем при выдаче квеста игровому персонажу, NPC, мобу. Значение УКР которое расходуется квестодателем in_urq, исходя из квеста – всегда фиксированное – т. е. неможет быть изменено игроками или AI NPC/Monstrs посредством условий квеста. Предполагается, что значение in_urq будет зависеть не только от самого (названия) квеста, но и так же от: lvl квестодателя, lvl выполняющего, накопленное значение УКР квестодателя Vin_urq, накопленное значение УКР выполняющего Vout_urq, и ряда других параметров.
7. При выдаче квеста, для потенциального выполняющего высчитывается максимальное значение УКР out_max_urq, которое он может получить в случае выполнения всех условий квеста. По умолчанию, все квесты имеют единственную «награду» для выполняющего в виде расчетного значения out_max_urq – из чего следует, что фактическое значение УКР – out_urq, которое может получить выполняющий, может быть откорректировано (по решению обоих сторон) наличием «материальных игровых наград» (денег, вещей). То есть, в отличие от значения in_urq, значение out_urq – не фиксировано. Предполагается, что, так же как и в случае расчета in_urq, значение out_max_urq будет зависеть не только от самого квеста, но и так же от: lvl квестодателя, lvl выполняющего, накопленное значение УКР квестодателя Vin_urq, накопленное значение УКР выполняющего Vout_urq, и ряда других параметров.
8. Для всех без исключения квестов должно выполняться условие: in_urq>out_max_urq. Которое является частью механизма вывода УКР из игры.
9. Предполагается, что для персонажей игроков накопленное значение УКР V_PC_urq не будет иметь ограничений (предела), в отличие от NPC/Monstrs.
Развитием концепции «УНИКАЛЬНОГО КВЕСТОРЕСУРСА» является интеграция в нее концепции «оффлайн-развития персонажей» (всем извесный пример реализации: EVE-Online). Данная интеграция основывается на следующих положениях.
1. Основную роль, в механизме вывода УКР из игры, играет расход V_PC_urq на модификацию (уменьшение значения) коэффициентов времени изучения скилов (КВИС) персонажей игроков.
2. Данная модификация (уменьшение значения) КВИС возможна только для загруженных («открытых») скилов, но не для всех скилов дерева.
3. Если значение расхода V_PC_urq – vx_PC_urq, которое определяет игрок, меньше или равное предыдущего значения расхода V_PC_urq, то текущее значение vx_PC_urq распределяется рандомно по всем открытым (на основании п. 2) скилам дерева.
4. Если значение vx_PC_urq, которое определяет игрок, больше предыдущего значения расхода V_PC_urq, то игрок имеет право распределять текущее значение vx_PC_urq по собственному усмотрению.
5. ??? (завершение механизма вывода УКР из игры; пока не публикую)
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Ключевой задачей, для меня пока что является поиск механизма ввода УКР в игру. По предложениям решений данной задачи отвечу всем (!).
Механизм вывода УКР из игры мной уже сформирован – читателям пока что предлагаю самостоятельно предложить свой вариант механизма вывода, жутко интересно сопоставить;))
P.S. Есть планы провести небольшую онлайн-конференцию в скайпе по данной концепции (кто заинтересуется, пишите в личку, отвечу всем).
ДОПОЛНЕНИЕ К ИДЕЕ №10
Дополнительная задача.
На основании п. 3 и п. 4 основного описания концепции, каждый PC/NPC/Monstrs будет распологать подмножествами выполнения и выдачи по квестам - P-GQ и C-GQ соответственно.
Соответственно возникает вопрос, будут ли эти подмножества изначально доступными для PC/NPC/Monstrs полностью, или необходимо ввести зависимость/иерархию по доступности?
В качестве примера. На основании подмножества выполниния P-GQ, будет сформировано классическое дерево (иерархия) квестов (т. е. к примеру, для допуска к квесту P1, выполняющий PC/NPC/Monstrs должен выполнить квест P4). И при этом (внимание!), его база (т. е. подмножество открытых квестов C_pos-GQ подмножества C-GQ) квестов для выдачи будет "пополняться" только пройдеными (выполненными) им самим квестами - т. е. PC/NPC/Monstrs не пожет выдать квест из своего подмножества C-GQ, пока сам его не выполнит у другого PC/NPC/Monstrs.
Тема в архиве.