Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Мотивирующие механики в геймдизайне. emptiness_rain
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [17]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль Skyblade
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами» stratoff
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) Kosta
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру arte_de_mort
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Описалово казуальной игры про крафт мутантов19 апр. 201810:47squirreldark
Почувствуй себя генным инженером!
(cидя за своим компом\телефоном)

Игра про выращивание собственной разновидности боевых мутантов.
Цель игрока в данной игре, пользуясь логикой и творческим мышлением, генетически создать и вырастить эффективную и агрессивную особь, так называемую "сборку".

Немного про внешнюю составляющую.
Игра ориентируется как на стационарные, так и на мобильные платформы.
Для игры потребуется только соединение с интернетом, а также зарегистрированный аккаунт и установленный клиент.
Визуально игру можно представить, как начальный этап небезызвестной игры "Spore", где маленькая непонятная штука с кучей глаз и отростков плавает туда-сюда в океане с прочим планктоном и кушает своих собратьев. 

Далее речь пойдет уже сугубо про игровую механику.
Для начала, хочу пояснить базовое понятие: "сборка" - это набор генов, из которых игрок впоследствии выращивает отдельную особь. За раз игрок может иметь и оперировать только одной "сборкой", привязанной к его аккаунту, но может выращивать бесконечное количество особей одной сборки подряд, при необходимости. Короче, особь тоже может быть выращена только одна. Померла - растим новую.

Процесс создания мутанта состоит из трех этапов:

1) Инжиниринг. Из набора генов формируется структура ДНК ("деревья" со своими "ветвями", "гроздьями") - условное изображение данной структуры выглядит как схематичное изображение дерева (или иерархии). Про наборы генов мы поговорим позже.

2) Выращивание особи. Происходит в пробирке с условно-нейтральной фауной (планктоном). Особь растет в реальном времени, питается, развивается (игрок за ней присматривает). Можно влиять на ее развитие, добавляя в пробирку различные "добавки" типа стероидов, можно стимулировать, например электрическим током (но не стоит увлекаться, чтобы не убить), повышать кислотность или температуру среды, можно выпускать более агрессивную фауну.
В этот период сборка вырастает из одной клетки до взрослой многоклеточной особи, и именно в этот период мы способны оценить влияние новых генов на общий ход развития.
При этом, у особи есть вполне конкретная продолжительность жизни (от пары часов до недели игрового времени), и вся жизнь делится условно на "формирование", "развитие" и "старение", после чего особь умирает. Продолжительность жизни напрямую зависит от генетики, но об этом позже.

3) Тестирование во внешней среде. Может происходить на любом этапе жизни, игрок сам решает, когда. В этот период особь из пробирки попадает во внешнюю среду или "пул" (тот самый "океан с планктоном" из Spore), где ее атакуют болезни, агрессивная фауна, а также ей предстоит столкнуться со сборками других игроков. Поедая их, наша особь может усваивать часть их генов (вероятность усвоения также заложена генетически).
При этом следует учесть, что особь изымается из пула только достигнув определенных точек "выхода" или по прошествию определенного времени, и если наша особь особь погибает, не дожив до изьятия, усвоенные гены тоже пропадают.

Сюда же относятся и так называемые "события" или "евенты", когда сборку намеренно выпускают в небольшую пробирку против других сборок (так называемый "суп существ") или против большого количества крайне агрессивной фауны ("догфайты").
Игрок платит за участие в евенте деньги, и, выиграв, может получить приз в виде дополнительного  генетического материала или тех же денег.
Эвенты могут быть разного уровня, и проводиться как администрацией серверов, так и самими игроками.

Примечание: ИГРОК НЕ МОЖЕТ НАПРЯМУЮ УПРАВЛЯТЬ СБОРКОЙ. Он может лишь указывать ей цели и направление движения (кликами мыши).

Теперь поговорим о генетике.

Игра довольно далека от реальных представлений о генной инженерии, так что в ней ДНК будет представлена неким "деревом" или "иерархией" отдельных элементов - "генов" или "поинтов".
Каждая "ветвь" дерева будет представлять развитие какого-то нового свойства или функции сборки, поэтому чем сложнее и обширнее "дерево", тем условно более развитой получится особь, тем больше у нее "откроется" свойств и функций (а всего у особи будет несколько сотен (sig!) различных параметров). Но следует помнить, что каждый новый ген или ветвь, добавленная в дерево, не только открывает или усиливает одни, но и ослабляет другие параметры.
Так что напихать кучу "всего и сразу" не выйдет, скорее всего, особь получится или очень слабой, или вообще нежизнеспособной.
Поэтому суть "инжиниринга" будет не в том, чтобы набросать как можно больше генов, а в том, чтобы отыскать правильный баланс! Избавиться от лишнего, усилить нужное.

А "параметры" сборки будут описывать вообще все стороны ее жизнедеятельности - внешний вид (генерируемый процедурно), скорость рефлексов, агрессивность, "дальность действия" органов чувств, наличие и количество конечностей, размеры, аппетит, способность к регенерации, длительность жизни, ИММУНИТЕТ к тем или иным болезням, и т.д. Также сборка может быть или "послушной", либо кидаться на все подряд.
Неправильное формирование "дерева" может привести к выращиванию агрессивной, но соврешенно слепой особи. либо идеальной машины для убийства, но абсолютно миролюбивой и травоядной (неспособной бороться за жизнь). Либо, выпущенная во внешней мир, казалось бы идеальная особь просто умрет от болезней, либо внезапно умрет ровно посередине своей жизни.

Это связано с тем, что негативные влияния генов будут как предсказуемые, так и скрытные, проявляющиеся в цепочках с определенным шансом и при определенных комбинациях.

Теперь о генах.

Самих "поинтов" или "генов" в игре будут тысячи, процедурно (и рандомно) генерируемых по определенным принципам. У каждого поинта будет определенный набор характеристик, на которые он влияет, будучи помещен в ту или иную часть дерева с теми или иными соседями (гены можно будет объединять в небольшие группы, или "цепочки", для усиления тех или иных свойств). Причем, как было сказано ранее, кроме полезных свойств любой ген также имеет и свойства вредные, то есть ослабляющие или изменяющие характеристики других генов или групп. Выделив ген или цепочку в дереве, мы увидим другие зоны, на которые он\она влияет. Причем, как уже было сказано, негативное влияние может быть как явным (которое мы видим визуально), так и неявное, проявляющееся уже "по ходу пьесы". 

Теперь о видах поинтов:
Центральный ген, или "основание дерева" - так называемый ген видовой принадлежности, выбирается при создании сборки. Он всегда один, он стоит в основании иерархии и он определяет "вид" будущей сборки. Всего видов будет штук 5, каждый вид будет иметь свое название и определять изначальный базовый набор характеристик сборки, и некоторые скрытые правила формирования деревьев и влияния генов друг на друга.

Далее идут "старшие" гены. Это гены, стоящие в начале новых ветвей\цепочек, то есть те самые гены, что "открывают" новые способности сборки.
Старший ген, формирующий простую цепочку, усиливает влияние некоторых других генов в этой цепочке и ослабляет влияние других.
Короче, старшие гены могут быть как развилками, так и усилителями.

Младшие гены - самые простые поинты. Делятся на несколько условных групп, некоторые группы "дружат" друг с другом, удачно дополняя друг друга, некоторые "враждуют", перебивая положительные эффекты и усиливая отрицательные. Но иногда даже гены из "враждебных" групп способны дать неожиданные комбинации. За символические деньги игрок может "сплавить" несколько младших генов в один старший.

Гены также делятся на обычные, редкие и уникальные. Необычные и уникальные гены, как правило, являются старшими, но обладают уникальными характеристиками и уменьшенным негативным влиянием.

Во время испытаний сборки игрок имеет шанс получить как младшие, так и старшие гены, старшие - реже, редкие еще реже и уникальные - почти никогда.
Также игрок может купить пакет из 5 или 10 генов - абсолютно рандомных, и шанс получить старший, редкий или уникальный ген при этом сохраняется.
Будут проводиться евенты с повышенной вероятностью выпадания.

Из всего этого можно сделать один несмного парадоксальный вывод: данная игра не предполагает тупого гринда и накопления, важно именно осмысление и творческое применение доступных возможностей для создания уникальной эффективной комбинации.
Можно использовать как можно меньше генов, и сделать свою сборку простой, как утюг, но довольно живучей и за счет этого эффективной в бою. Можно сделать ее стремительной и с сильной атакой, например, ядом, но при этом слабо защищенной, и так далее.
Можно "затачивать" сборку под те или иные условия, евенты и так далее.

Игроки в данной игре смогут взаимодействовать, но весьма ограниченным образом: передавать друг другу гены (или покупать-продавать), сражаться с помощью своих сборок в "общем пространстве" (кто и с кем окажется в одном "море" или "пуле", определит рандом и отчасти характеристики сборок, чтобы игрок со слабой сборкой не попал в один пул с прокачанными монстрами). Также игроки могут выставлять свои сборки друг против друга в одной небольшой пробирке, такой бой может идти "насмерть", либо нет (в таком случае его результат никак не влияет на реальную жизнь особи, даже если она была убита в процессе).

Опрос. Какой вариант управления лучше?11 апр. 201813:34merlush
Разрабатываем проект для музея на тему Лубянской тюрьмы на WebGl. Тип проекта "музейный осмотр". Собственно внутренний дворик, приёмная, этаж с камерами и расстрельный подвал. В каждой камере на шконках будут лежать по папке, при клике на неё выскакивает канвас с инфой о зеке. Плюс будут показаны методы допросов и тд. Заказчик мечется между двумя вариантами навигации:

1. Перемещение свободное, стрелками на клавиатуре / WSAD, обзор с помощью мыши. В центре экрана - точка-маркер для выбора интерактивных объектов по щелчку мыши.

2. Перемещение по маркерам расставленным по сцене. Управление камерой осуществляется кнопками со стрелками / WSAD, причём, когда отпускаешь кнопку со стрелкой «вверх»/W или «вниз»/S, происходит автоматический возврат в исходное положение (на уровень глаз). Курсор мыши присутствует на экране постоянно и им можно выбирать интреактивные объекты.

На ваш личный взгляд, что же лучше?

ЗЫ Первоначально отталкивались от "ГУЛАГ онлайн" с его стандартным FPS контроллером, но музейщикам не нравится

screen_1 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
screen_2 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
screen_3 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
screen_4 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Новый формат ролевых игр.3 апр. 201818:40l0i0l
Я не уверен, что такой формат действительно новый. Если вы где-либо видели что-то подобное, пожалуйста, отпишитесь. Если нет, то выскажите своё мнение по поводу реализуемости такого формата. Скорее всего, он невозможен по причинам скорости разработки, но хотелось бы знать мнения других людей. Боюсь опозориться, но, возможно, есть другие очевидные проблемы. Укажите на возможные проблемы, и, возможно, мы вместе подумаем над их решением.

И у компьютерных ролевых игр, и у настольных есть свои преимущества. Одно из преимуществ настольных ролевых игр заключается в том, что, как бы разработчики компьютерной ролевой игры не старались учесть все возможные идеи игрока, ничего не сравнится с заявкой от игрока к мастеру с последующей импровизацией мастера. Интересуемый меня формат заключается в смешении подходов к разработке и геймплею компьютерной ролевой игры и настольной. И я не имею в виду такой формат, который реализовали в Divinity: Original Sin 2 в режиме гейм-мастера.

Процесс таков. Команда разработчиков (или один человек) находит годного данж-мастера. Мастер, как обычно, должен придумать модуль с учётом возможных действий игроков, до которых он догадался, а разработчики с его слов должны БЫСТРО И ГРЯЗНО реализовать игру. Быстро и грязно, потому что последующие апдейты игры всё-равно придётся делать быстро и грязно. Мне кажется, такой формат понравился бы любителям джемов. Игра может быть какой-угодно: текстовой, двумерной (самый приемлемый вариант на мой взгляд), трёхмерной... любой в общем. По прошествии может и не маленького количества времени мы имеем на руках игру-стартер, в которую можно начать пускать избранных игроков. Плохо, когда в игру могут поиграть только избранные, но в НРИ мастер играет с очень узким кругом людей, так что ситуация не такая плохая. Игроки играют в игру как обычно. Пользуются данными игрой возможностями. Но, когда они чувствуют нехватку возможностей, у них должна быть возможность сделать заявку мастеру. Каким образом реализована такая возможность зависит от конкретной игры и разработчиков. Желательно, конечно, дать возможность делать заявки в любой момент игрового времени в любом месте игрового мира. После того, как игрок сделал заявку, игра для него (и его группы, если это мультиплеер) останавливается, так что он из неё выходит и ждёт апдейта. Все заявки проходят через мастера и превращаются в требования для разработчиков. Разработчики стараются как можно быстрее и грязнее реализовать необходимые возможности и выкатывают апдейт. Это могут быть скрипты, опции в диалогах, локации или даже целые игровые системы, как крафт. Возможности апдейта получают все игроки. Игрок, который инициировал апдейт, получает уведомление на почту и возможность продолжить игру. Когда игра по уши обрастает багами, тормозами и дырами в сюжете, в игру перестают пускать игроков. Оставшиеся игроки допроходят игру, игра отправляется в урну, а разработчики с мастером пилят новую.

Самая большая проблема, не считая скорости разработки, на мой взгляд, заключается в том, что, если в НРИ мастер имеет дело с одним прохождением, то здесь имеются несколько, и появляющиеся возможности из каждого прохождения появляются во всех остальных. То есть, грубо говоря, если в первом прохождении появилась одна возможность, во втором - другая, а в третьем их использовали обе, то может появиться сюжетная дыра, например. Но эта проблема нивелируется тремя факторами. Во-первых, проблема, мягко говоря, возникает не каждый раз, когда кто-то делает заявку. Во-вторых, в игру играет ограниченное (понятия не имею, на сколько) число людей. В-третьих, мастер должен обладать хорошей памятью. Он должен помнить значимые заявки и обнаруживать возможные противоречия. Из-за проблем с памятью может накрыться и обычная партия в НРИ. Хотя, не знаю, на сколько здесь держать всё в голове сложнее. Ещё некоторая проблема заключается в том, что у мастера должен быть инструмент, обновляемый вместе с игрой, который показывает ему состояние мира игрока, делающего заявку, но его, возможно, не достаточно.

В отличие от короткого джема, тут быстрой и грязной работы явно больше. Встаёт вопрос о монетизации. Драть с игроков за каждую заявку? Прикрутить куда-нибудь Patreon? Дискас.

Rune Collector Clicker - Ваше мнение о сея замысле.29 мар. 201816:48Pantheon
Доброе время суток, пришла в голову идея для моей первой игры, начал по тихому ее разработку, но все же подумал узнать ваше мнении о подобном проекте.

Игра в жанре кликер, но я решил немного отойти от привычного формата кликеров и добавить коллекционную составляющую игре.
Пока в планах исключительно Android устройства, только по той причине что у меня уже есть аккаунт разработчика GP :)
В игре присутствует несколько ключевых элементов: Жеода, Руна, Песок.
Из каждой жеоды игрок может получить одну из 21 рун с разной вероятностью которая зависит от редкости самой руны.
Каждая руна имеет свое особое свойство, например понижает необходимое кол-во кликов для получения очередной жеоды. Так же руны можно продать и получить N монет или размолоть в песок.
Песок необходим для улучшения существующих рун.

По классике жанра кликеры - это игры в которых суть геймплея это развитие ради развития, тут я хочу дать игрокам иную цель - собрать все руны, а наличие уже имеющихся поможет добыть самые редкие, вот теперь думаю найду свою аудиторию иль такое нафиг никому не надо?

А вдруг...27 мар. 201817:36Strizh
Все доброго!

Начну немного издалека, надеюсь, для никого не будет сильным напрягом прочтение пары лишних абзацев текста.
Сидели недавно с друзьями, квасили помаленьку. Зашел разговор на тему: "что делать, если до хрена бабла". Я в начале такой: "да ничоб я не делал, жил бы просто в кайф". Потом поправился: "Нет. Я бы делал игры".

А ночью меня пробило. Я всю жизнь хотел заниматься играми, но не сделал для этого ни-че-го. Почему-бы не попробовать сделать хоть что-то?

До хрена денег от этого дзен откровения не стало, скилов тоже не прибавилось: моя профессия далека от геймдева как кошачий корм от силиконовых сисек. Не умею кодить и моделить, даже о тестинге имею довольно смутное представление.

Теперь к плюсам: я всю жизнь любил придумывать игры, и есть основания предполагать, что это у меня неплохо получалось. Круто так говорить про игры, которые никогда не выходили наружу из головы создателя, да ) Просто еще в детстве я придумывал какие-то механики, и только потом встречал их реализацию.

Перейдя по ссылке, вы найдете черновик концепции игры, который я наваял на одном дыхании для общего ознакомления любопытствующих с игрой. Текст немного сумбурный, не судите строго. Конструтктивная критика приветствуется. Ахтунг! Тектста довольно много, 7-8 страниц.

А цель, собссна, такова: допилить проект до ума и попробовать с ним попроситься в какую-нибудь русскоязычную студию, желательно удаленно (я не из России). Если будет возможно - плюну, да перееду, хотя-бы на время работы. Как считаете, имею ли я шанс чего-нибудь достичь, двигаясь таким путем? Также хотелось бы узнать мнение людей о идее игры в целом.

Спасибо за внимание.

https://docs.google.com/document/d/1VJyMZhXsQYOw-VAB4pr1Aae-P9DiW… t?usp=sharing

Как грамотно оформить обучающий уровень?27 мар. 20189:07sungmaster
Нужен совет знающих людей по поводу туториала. Я влепил вот такое простенькое обучение (см. скриншот), но у некоторых пользователей возникают к нему претензии как к малоэффективному (точно извесно о случае, когда игрок не знал, в каком порядке нужно рисовать жесты, если их несколько). Как улучшить обучение, не делая его слишком громоздким?
Тема проекта
antipacman tutorial | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
Нужно ваше мнение27 мар. 20183:36dzirtfox
Здравствуйте! Хотел провести небольшой опрос, заинтересует кого-либо то, что будет изложено ниже.
Представьте недалекое будущее, большой город, элементы киберпанка, но без перегибания палки, тоесть мир не делится на черное/белое, а у каждого человека есть свои цели и мотивы, ГГ - разочарованный в жизни человек лет 25 и хочет перемен, однако понимает, что это невозможно, и живет тем, что просто ходит на работу. Весь город представляет из себя единый механизм, трехуровневый вертикально и разделенный на районы горизонтально, каждый район имеет особую специфику, поведение людей и т.д. , тоесть является не просто декорацией, как большинство открытых миров, а целостной системой с заданиями не по типу приди/возьми/принеси, а разнообразные, влияющие на общее восприятие мира. Игра идет в рамках 3/1лицо, экшен с элементами рпг, глубокий сюжет и атмосферность.
Если вас заинтересовала данная тема, то, пожалуйста, напишите, что по вашему мнению стоило добавить или улучшить. Написал ооочень коротко и бегло, чтобы не отнимать вашего времени. Сам проект вряд ли будет реализован, ибо сам я птушник, вошедший с головой в геймдев, пока что ничего не умеющий и лишь обучающийся. Четко понимаю, что в одиночку не смогу реализовать, но идея и сюжет, которые я придумал и развил, плотно окутали разум, однако я ничего не умеющий новичок с идеей ААА проекта:3
Концепция онлайн 4x-Стратегии25 мар. 20181:34VICTOR_JD
Всем доброго времени суток дорогие друзья (увы заглядываю теперь на форум нечасто)

Намедни пришла в голову мысль про концепцию онлайн 4x-Стратегии с т.н. разделенным геймплеем. А именно, подразумевается следующее: управление главной стратегической единицей (Империей) в игровом пространстве будет не от одного игрока, а от нескольких. И самое главное, управление между игроками - командой по сути (!) - будет разделено главным образом по функциональному назначению (Область) в механике Империи. Тут я намеренно использую этот термин ("функциональное назначение"), т.к. термин "Роль" тут не уместен почти, потому что я предполагаю упор на навык игрока в той или иной Области.

Итак, механика функционала в Империи мне видится в 6-и областях:

1. Строительство и производство (игрок занимается строительством и производством - т.е. менеджментом (как краткосрочным так и долгосрочным), планировкой/перепланировкий, думаю поклонники ферм займут тут свою нишу);

2. Наука (игрок занимается как Теоретическими так и Прикладными науками - думаю, тут может зацепить игроков кто любит исследовать неизвестное, открывать неизведанное);

3. Планетарная армия (будет интересно игрокам, кто любит краткосрочные битвы с хорошей динамикой);

4. Космический флот ("флот как известно, дело дорогое!", как сказал Г.К. Жуков - по этому на игроках в этой области лежит большая ответственность - нанести серьезный урон врагу, не потеряв при этом сотни вложенных своих ресурсов; по этому данная Область
    характеризуется широкой вариативностью (определяемой Игроком!) в плане определения динамики);

5. Разведка (тут я подразумеваю в первую очередь долгосрочное, если не бессрочное (!), планирование - как известно противостояние спецслужб идет непрерывно и не зависит от внешнеполитического климата между государствами - по этому данная область будет интересна Игроку, который любит проводить долгосрочные многоходовые комбинации проявляя терпение и выдержку);

6. Контрразведка (как нетрудно догадаться это антипод предыдущей Области, но с той лишь особенностью, что Контрразведка рассматриваемой Империи зачастую будет противостоять сразу нескольким Разведкам чужих Империй, а это означает, что ресурсов на "долгосрочную игру" у среднестатичтического (по скилу) Игрока может и не хватить, по этому суть геймплея для данной Области - непрерывный мониторинг и реакция на текущие угрозы).

По характеру геймплея, мне видится что п.1 и п.5 во многом схожи между собой - в виде коротких игровых сессий, которые определяет сам игрок (т.е. когда и на сколько, ему заходить в игру что-б задать очередь строительства или расставить/перераспределить агентов на чужой территории).

Для п.2 и п.6 мне так же видятся сходства, заключающиеся в требовательности к онлайну игрока - т.е. к примеру произошла ситуация и игрок отвечающий за эту Облать должен находиться в игре, для того что-б правильным образом среагировать на нее.

Для п.3 и п.4 мне так же видятся сходства, заключающееся в ситуативности от игроков вражеских Империй, но, и это главное - должно быть время на реакцию и подготовку (в отличие от п.2 и п.6). Иными словами, битвы флотов должны реализоваться только при онлайне Генералов и Адмиралов воюющих Империй. Ситуации при которых команда "Империи А" может отжать территории "Империи Б", пока Генерал/Адмирал "Империи Б" в оффлайне - должны быть исключены.

В данной концепции, остается открытым вопрос: кто же будет осуществлять руководство Империей? Кто будет осуществлять менеджмент Ресурсов? Кто будет осуществлять Внутреннюю политику и Внешнюю политику?
Как мне кажется, оптимальным решение будет если руководство Империей будет осуществлять кто-то один из 6-и, по совместительству осуществляя работу своей Области.

Правка: 25 мар. 2018 1:41

Рассказ о том, как в гипрожорке дана игроку возможность самому дописывать квест20 мар. 201815:16Олег_Дорожко
Вот что я подумал:
Если прописать в движке загрузку верхней управляющей картинки, набора ключевых комбинаций цветов и набора нижних картинок и поясняющих html текстов
это может резко повысить популярность игры.

Но тут может ряд проблем возникнуть. Предположим несколько игроков совместно один квест создают.
Как реализовать переход?

У меня сейчас решено так:

у игрока1 фолдер1 в ней пароль к папке, набор комбинаций, верхняя картинка и набор нижних картинок и текстов описаний к ним
у игрока2 фолдер2 в ней пароль к папке, набор комбинаций, верхняя картинка и набор нижних картинок и текстов описаний к ним

если выбрана некоторая комбинация в квесте первого игрока, то переход во вторую осуществляется указанием имени фолдер2 и пароля
Для этого однако нужно второму игроку выбрать такую ключевую комбинацию на верхней управляющей картинке первого игрока, которая свободна
так происходит подконнект, негласная кооперация.


Вот сама игра (ее начало): http://s954447o.bget.ru/giprozhorka/

Spellswords - проект в стиле Might & Magic VI и Doom18 мар. 20187:01sttr413
Добрый день,

Хотелось бы получить фидбэк на диздок, который я написал. Я не девелопер, делаю впервые.
Я намерен подыскать команду энтузиастов, с которой можно будет сделать хотя бы простенький прототип, поскольку сам я ничего не умею (я маркетолог с опытом ведения проектов в Loc и LQA игр, опытом создания модов).

Сам документ можно найти по ссылке: http://bit.ly/2sKnQaP (гугл-док с комментированием)

Если совсем кратко: в 1998, когда NWC выпустили свой free-roam blobber Might & Magic VI, они пошли по сравнительно новому пути для жанра, сделав возможность реалтаймового геймплея. Однако, под свой реалтайм они не сделали ни динамику, ни дизайн монстров, ничего. Тем не менее, игра стала культовой для целого поколения. Большинство проходило её в походовом режиме, правда.

Я хочу взять идею real-time free-roam blobber'а и дать ей динамику, дизайн монстров и левел-дизайн от ранних projectile-based FPS, таких как Doom, Heretic, Hexen. И в целом стилистику проекта заточить под девяностые, используя low poly 3D окружение и спрайты, совмещая лучшие элементы различных игр той эпохи. Как Shovel Knight - бить со всей силы в ностальгию, но не раздражать архаичными механиками и UI, заимствовать у множества игр сразу, а не у какой-то одной.

Всё остальное - в документе. Я сокращал как мог, но всё равно он немаленький, особенно если вы не поленитесь смотреть видео-референсы (пожму вам руку за это, там почти везде таймкодом самая суть выделена).

Большое спасибо за ваше время!

PS. Сразу просьба - давайте на чистоту. Мне, как и любому молодому Кармаку, кажется что эта идея просто о**енная, да и диздок я вылизал как мог. Поэтому, если вам что-то непонятно, возникают вопросы, незакрытые возражение - скорее всего я могу отразить это в документе, а значит тут мой косяк, что я этого не сделал. Соответственно, я хочу знать про все ваши вопросы, сомнения, критику. Не жалейте меня. Спасибо.

Правка: 18 мар. 2018 12:33

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр