Войти

Игровой Дизайн

Статьи

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [22]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Длительность дня в RTS14 июля 20192:22Llevellyn
Потихоньку пилю игру с элементами RTS, и встал вопрос о том, какую сделать  стандартную длительность дня. А проблема тут вот в чем:
- Если сделать продолжительность дня 5 минут, то игровой год пройдет за 31 час, что для большинства игроков покажется слишком скучным.
- Моб в игре за игровые сутки должен поспать 8 часов, проснуться, позавтракать, пойти на работу, поработать 8 часов, вернуться домой, поужинать, провести как-то оставшееся время до сна, уснуть. И если работу можно ускорить во много раз, то передвижение по карте - не более чем в пару раз, чтоб не вышло нереалистично, и получится что моб бОльшую часть дня потратит на ходьбу до места назначения, а то и за день вообще не успеет до него добраться.
Какие же есть варианты обхода этой коллизии?
1. Растянуть суточный цикл моба на несколько дней/недель. Так например в Dwarf Fortress это устроено. Думаю, что в RTS с упором на реализм это будет не очень выглядеть.
2. Сделать ускорение времени. Наверное, больше 8х не стоит ускорять, потому что тогда всякие физические/математические расчеты будут страдать или слишком нагружать процессор. Но тут же встает вопрос - нормально ли будет игроку играть почти все время на ускорении?
3. Как-то пропускать дни недели и показывать например только 1 день недели, а потом сразу перескакивать на неделю вперед. Не представляю, как это можно обосновать для игрока.
4. Оставить некое подобие реализма и надеяться, что игроку не надоест жить игровой день за реальные полчаса-час. Вон в GTA RP игроки по 3 реальных дня на шахте работают, а в Life is Feudal по 3 реальных дня рвы перед замком копают.
5.Может быть, вы знаете еще какие-то варианты?

Правка: 3:02

Как в играх с открытым миром реализованы границы карты?12 июля 20198:42Llevellyn
Я сейчас потихоньку пилю игру с открытым миром, и недавно вопрос границ карты и недопущения игрока за оные встал передо мной во весь рост. Я в свое время поиграл во много игор, и, к своему стыду, не помню, каким образом реализованы границы карты игровых миров. Помню только, что в Скайриме со всех сторон непроходимые горы, а морем почему-то нельзя уплыть. А как с этим обстоят дела в других играх?
Прошу напомнить также мне, какие есть вообще варианты реализации границ - я знаю только 2:
- непроходимый ландшафт
- невидимый коллайдер, за который нельзя выйти (но через него видно карту до горизонта)
Ищу идеи гиперказуальных игр10 июля 201915:16Flakky
Всем привет!

Прошу помощи в придумывании идеи гиперказуальных мобильных игр. Расписанные идеи (от страницы текста) могу оплатить денюшкой от 200р за игру.
Пожалуйста, прежде чем открыть свой список игр мечты и постить все подряд, ознакомьтесь с нашим чеклистом, которому должны соответствовать идеи ГК игр. Заодно полезен может быть кому-нибудь этот чеклист, можете взять на заметку.
https://docs.google.com/document/d/1HK8SzlEWLUmpf6gkGSJI2k42GEdtH… Ul4BSMbE/edit

Описать можно по следующему шаблону.
https://docs.google.com/document/d/1Q-869PXiA3JilTfH6mA2fF-7hNqCI… 4B3Fd35Y/edit

Пожалуйста, кто хочет помочь, присылайте ссылки на документы мне в личку.

Если у кого-то просто есть идеи, которыми просто хочется поделиться, можно просто скинуть сюда с кратеньким описанием. Интересно почитать, кто что может придумать.

Правка: 17:58

Нужна помощь расчет DPS оружия с бесконечными патронами8 июля 201916:09NoL
Всем привет, хотелось бы задать вопрос.
У нас в игре на машинках стоят оружия. У оружий есть autoshoot наведение на противника 1 секунда. У нас есть несколько параметров и нам нужна помощь посчитать DPS.
Параметры:
1) Урон оружия - 10
2) скорость атаки в секунду - 0,5
3) крит - 15
4) шанс критической атаки - 10%
5) время наведения на противника - 1 секунда
6) дальность наведения на противника - возьмем 100 метров

Буду благодарен вашей помощи при расчетах.

Таблица витаминов6 июля 201911:33peotr
В некоторых играх вместе с голодом персонажа предусмотрено некоторое количество продуктов питания. Однако, наличие этих продуктов абсолютно ничем не подкрепляется и смысла в них особенно нет. Тот же "сталкер", при наличии различных консерв, банок и упаковок с различными магазинными шедеврами кулинарии, при утолении голода различает все эти вкусняшки лишь по калорийности, что влияет только на время между очередными приступами голода. Предлагаю более расширенный подход к этой стороне компьютерных игр, который напрямую влияет на экономику, сеттинг и прочие важные составляющие.

Итак, у нас имеется персонаж, который периодически нуждается в продуктах и в жидкостях. Допустим этот персонаж попал в несколько необычные условия - либо на планете изменились условия, либо сам наш персонаж переместился в другие условия. Изменения этих условий заключаются в следующем: при недостатке, скажем, определенных компонентов питания, например углеводов, персонаж начинает на это остро реагировать, путем ухудшения самочувствия. Так как компьютерная техника пока что может передавать нам только световую и звуковую информацию(без дополнительных устройств), то будем исходить из имеющегося. При очередном приступе голода, у персонажа заодно проявляются признаки недостатка тех компонентов, которые до этого ему не доставались. Скажем, мы давно не кормили персонажа мясом. Недостаток животного белка тут же вызывает красную рябь в глазах.

Из доступных эффектов, которые мы можем применить в качестве симптомов продуктового голодания, я могу предложить следующее:
-изменение яркости, контрастности, четкости, как постоянно сниженные или повышенные, так и их периодическое "плавание";
-сужение и увеличение угла обзора;
-различная рябь в экране, разных цветов и форм;
-изменения в цветности - исчезновение цвета и повторное его появление;
-раскачивание и двоение изображения, "метель", полосы и другие эффекты искажающие зрение.

Кроме световых, можно применять ещё и звуковые эффекты - гул, шипение, звон в ушах и прочее. Вместе со световыми эффектами, это дает очень широкую таблицу симпотомв, в зависимости от предусмотренных витаминов, белков, жиров и прочее.

Естественно, следует сделать оговорку что всё это нужно применять в умеренных дозах, чтобы не мешать игроку управлять персонажем и не срывать игру(как это любят делать не очень умные мододелы того же сталкера).

Требование в большом количестве разнообразных продуктов питания может дать прямое влияние на экономику, где реализуется механика выращивания всего этого разнообразия. Потом перевозка продуктов между различными локациями и всё из этого вытекающее, в зависимости от жанра и специализации игры.

Аналогично и с жидкостями - кроме просто жажды, можно предусмотреть недостаток сахара, фруктозы, глюкозы и прочего, что удобнее всего восполнять соками и напитками.

Я, как всегда, ориентируюсь на самое сложное и интересное воплощение - мультиплеерную песочницу в 3д :)

Правка: 11:38

70% нового и 30% старого & 30% экзотического и 70% умозрительного4 июля 20196:18Pu14unkiihooiV
Я не гарантирую, что высказанные здесь идеи приносят больше денег или вообще имеют смысл. Но описываю одно, кажется, слабо затронутое направление идей и (предполагаемую) причину его игнорирования. Может быть, кому-нибудь ещё кроме меня оно (этот "метод") будет близко по духу

По-моему любые идеи должны идти от любви к чему-нибудь.
Не может быть новых идей из ниоткуда. Но в то же время они не должны идти откуда-то слишком сильно.


По-моему надо оставлять позади 70% старого (балласт) ради 30% нового ИЛИ при добавлении 30% экзотического оставлять 70% "нормального" — я постараюсь объяснить свою мысль на разных примерах
(это принцип/критерий, по которому лично я здесь измеряю "чистоту" и "глубину" идеи)

Обращаю внимание, что это субъективный критерий. "Чистота" и прочее это относительные понятия

Надо уметь "обновлять" сферы своих интересов, избавляться от "пред-планов".

Игродел должен интересоваться не только играми. Политик должен интересоваться не только политикой. Разработчик искуственного интеллекта должен интересоваться не только разработкой искуственного интеллекта. Согласно критерию ваше внимание должно быть направлено только на 30% вашей области (так как 70% обязательно устареет).

Если ты знаешь определение чего-нибудь, например какого-нибудь жанра, то в будущем тебе понадобится только 30% от него.

...

Музыкальная игра. Давайте проанализируем различные реализации идеи "смешать игру с музыкой"

Crypt of the NecroDancer — от нового элемента (музыки) использован лишь бит, это пошло в ущерб всем остальным возможностям синхронизировать игру и музыку, значит при реализации идеи 70% балласта было оставлено. Можно сказать и иначе: ради экзотической специфики (бит + возможность реализовать всё формулой) было потеряно 70% всего остального, что ассоцируется с понятием музыки/клипа и т.д.

KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF — для автора (Cactus) были важнее 70% его недоделок/миниигр, а не 30% нового. В итоге опять, возможности синхронизация были изучены очень бедно, хотя в данном случае вообще ничего не мешало сделать больше и лучше. Собственная странная специфика и эстетика была автору важнее новой идеи (такой подход нельзя осуждать, просто говорю почему это было бы плохо внутри моей парадигмы)

zamsire — этот талантливый автор мог бы сделать полноценную игру-клип, он умеет исследовать простые, но забавные способы синхронизации (фантазии хоть отбавляй) и монтаж, но, как понимаете, он никогда этого не сделает т.к. на 100% важнее этого... собакояйца

Во многих играх также были особые геймплейные моменты, напоминающие интерактивные клипы с выключенной музыкой (например, Каскадный Резонанс в HL1 или концовки инди-игры The Path), однако авторы использовали эти моменты лишь в угоду других собственных идей и никогда даже не запланировали реализацию этих идей в "чистом" виде...

И самое странное, что никто другой почему-то тоже не запланировал. Почему никакой фанат The Path не мог бы решить сделать интерактивный клип, напоминающий концовку игры?

Про "Демосцену" наверное даже говорить не стоит, т.к. в ней людей 100% больше интересует специфика: умения (уложить всё в мельчайший размер) и эффекты и технология

...

"Терраморфинг". Сюда можно включить любые идеи про манипулирование реальностью, временем и прочим. Проблема в том, что обычно эти идеи в специфическом виде применяются к специфическим жанрам, в то время как возможно есть намного более весёлые способы их реализации

And Yet It Moves — вращение мира, но игра это сюрреалистический паззл, хотя возможно с такой механикой можно замутить эпический экшон (но такое не исследуется, потому что со странностью уходят в непропорциональный отрыв)

Minecraft — по-моему в принципе очень хороший пример (достаточно и обычной игры, и использования нового элемента), но опять же непонятно, насколько более эпична/весела могла бы быть эта механика в экшоне. И не только кубы, а возможность хоть немного искажать составляющие мир платформы в принципе

Braid — в процессе разработки игры Джонатан Блоу правильно отказался от странной пошаговой механики в пользу обычного платформера (как основы). Но тоже для нас осталось "не ясно", насколько весёлый экшон-потенциал у механик оттуда

Tiny & Big in Grandpa's Leftovers — вероятно, в 3D реализовать много экшона было просто сложно/игроделы не подумали сменить направление игры (если оставлять 3D, то не делать путешествием)

...

"Хаос". Это когда вокруг игрока творится безумие из платформ/врагов/соперников

Это само по себе уже в каком-то смысле является попыткой избавления от 70% балласта (похвально)

EvoCell (EvoCell Space Saga) — в принципе, тут не нужно никакого подобия "игры жизни". Любой мир из движущихся платформ пойдёт, не обязательно создающий сам себя (это может быть лишней/мешающей спецификой, надо сначала попроще что-нибудь проверить). Хотя я не очень разобрался, может можно и так...

VVVVVV (Super Gravitron) — в каком-то смысле это как раз хороший пример: автор подумал об альтернативных путях реализации своей механики. Но происходящее не обязано быть замкнутым челленджем, можно освободиться от 70% челлендж-специфики и исследовать бесконченость других возможностей (что если будет не пружинная труба, а целый пружинный мир?)

Rocket League — может для кого-то безвкусица (фастфуд), но мне такое нравится. Но разве футбол это самая весёлая вещь, которую можно придумать? Сделать гол — это самое весёлое применение гигантского монструозного шара? По-моему веселье на 70% огранично рамками игры в футбол

GTA 5 crazy maps/mods — почему-то очень слабо гуглится, но это можно найти на стримах Wycc'а (wycc gta 5). Это попытка сделать экстракт чистого веселья из игры, но она очень недоделана (у тебя только один путь, один раз ошибся = это конец/рестарт, в общем банальная полоса препятствий)

DeFRaG — я видел на стримах игры, являющиеся вариациями этой темы (кажется, это был упомянутый surf, но не только). Flynn описывает практически идеальный сценарий обновления фокуса интересов: "изначально это было лишь незадуманной особенностью движка... а потом переросло в корневой принцип игры". Но я думаю тема немного оставлена на полуслове (опять имеем лишь полосу препятствий, причём пустую, где суть лишь в скоростном челлендже)

Spyro Freeze Cheat by Kly_Men_COmpany! (for Spyro 1-3) — хаки, имеющие гигантский потенциал (как для экшона, так и для той же музыкальной идеи), в худшем случае навсегда останутся в андерграунде

Katamari Damacy — интересная штука про "хаос", которой чего-то не хватает. Katamari_Damacy#Игровой_процесс

Cuphead — игра-сборник боссфайтов, то есть игра выделяющая и исследующая эту тему. Но применённых в игре средств недостаточно, чтобы углубиться хоть в какую-то под-тему боссфайта достаточно (она не позволяет себе никаких далеко заходящих экспериментов, гиперболизаций) — сравните с:

Cheetahmen — интересный босс из "I Wanna Be The Boshy", немного исследующий темы уничтожения/создания платформ и "хаоса платформ" (стадия с НЛО)

Critical Critters — такая игра могла бы быть идеальна, если там будет меньше просто убивающих вещей, может быть иной дизайн уровней (специально для создания более странных битв) и какая-нибудь адаптация для игры в одиночку (например, сражение против множество не очень умных и не очень способных врагов) "a casual(ish) third-person multiplayer game" (а без всего это просто платформер, то есть у игры есть "чистая" основа; если она вдохновлена играми PS1, это хороший [по критерию] пример фан-творчества)

...
Идеальная игра. Игра-газ

Здесь мне придётся добавить новое понятие, понятие "газа" (объясняется примерами)

Worms (Worms 3D) — по моему критерию идеальная игра, ни с чем не сравнимая, сама создающая свою оригинальность. Без всех своих фишек была бы обычным платформером/шутером (это чистейшая "основа"). Разрушаемая карта позволяет пространству являться одновременно препятствием и средством решения (с неожиданными эффектами), плюс карта реализует разные пути донесения удара до цели... "Газ" здесь это изменяемая карта и "лёгкие" элементы, которые могут разлетаться (червячки, мины и бочки, некоторые виды оружия, типа банановой бомбы)

Antichamber — здесь "газ" это облако кубиков, которым игрок управляет разными пушками (по-моему это гениальнейшее изобретение)


Мои газовые идеи:

Музыкальный газ. Музыка неожиданными способами контролирует поток игровых событий, а без музыки это обычный платформер/FPS

Газ-"призма". Игрок находится внутри "призмы", которая неожодинным способом отображает окружающий мир и неожиданным способом влияет на него. Например: игрок представляет собой перемещающуюся кочку, он под куполом и видит только "тени" объектов на поверхности купола. Например, появляющиеся и исчезающие точки, если снаружи идёт дождь. Как будто ты путешествуешь по миру под одеялом или зонтом.

Газовый мир. Игрок находится в мире (допустим, 2D), представляющим собой адский часовой механизм из 1.000 двигающихся платформ. "Газом" являются платформы И/ИЛИ разбредающиеся по ним враги

Газ в замкнутом пространстве. Здесь "газ" это игроки и архитектура & механики уровня устроены таким образом, чтобы максимизировать число столкновений игроков. Примером могут быть "машинки", путешествующие по граням фигуры. Слабый пример этой концепции в общем это Crash Bash: раз, два

+ Показать

Интеллектуальный газ. Игрок даёт задание ботам и Мир игры изменяется, чтобы выполнять задание было проще. Здесь внутренний "газ" это неожиданные изменения правил мира и "внешний газ" это порождаемая этим внешняя суматоха. Армии ботов поручают перемещаться так, чтобы с ними рядом всегда находился мяч. К чему это может привести, если Мир игры попробует помочь ботам? Боты могут научитьтся: (1) притягивать предметы (2) превращаться в мячи (3) телепортироваться к мячу (4) "гарпунить" мяч и перемещать его к себе/себя к нему (5) создавать мячи (6) переносить "душу" мяча, связанную с "телом" мяча (7) возвращать мяч, стреляя в него (8) путешествовать с мячом обратно во времени/собираться другой силой вместе (9) увеличиваться/удлиняться рядом с мячом, чтобы не пропустить его (10) мяч может увеличиваться в размерах всё больше, чем дальше от него боты (11) может появиться "антипод" мяча, компенсирующий отдаление оригинала (12) вокруг армии может появиться барьер, как-то контролирующий прохождение объектов через него (13) могут начаться дожди из мячей (оказавшиеся вдали от отряда мячи исчезнут)(как-то так Гарри получил письмо из Хогвартса: дом Дурслей был забит совами/копиями письма) (14) предметы рядом с отрядом могут превращаться в мячи (15) могут начаться "потопы" из невидимой жидкости/плоскости, поднимающей армию и мяч над картой (чтобы они всегда могли воссоединиться) (16) некоторые предметы мира могут начать переставляться, пока боты не окажутся рядом с мячом (17) могут появиться агенты/цепи агентов, возвращающие мяч армии. Все эти изменения довольно однотипны (реальный ИИ не нужен?) и связаны в основном только с координатами объектов, но могут породить бесконечность самых странных событий. Думаю, эта игра могла бы повлиять на программирование и на искуственный интеллект (несмотря на не-необходимость ИИ)

Вот попытка проанализировать некоторые другие игры в терминах "газа" и похожих:

+ Показать

...

Тот же метод можно использовать для анализа вообще всей Культуры. Любых областей человеческого знания (от философии до компьютерной науки). По-моему любые области знания не способны развиваться таким же образом, каким не способны игры, либо же "грязные" области порождают другие "грязные" области (балласт лишь постепенно отмирает с приходом новых и новых поколений и общим развитием знания: происходит медленная-медленная диффузия знания) — но я не разбираюсь в этих областях и не могу сказать, есть ли там какие-то незамеченные/не дистиллированные большие идеи

Я совсем не знаком с математикой, но и она должна быть не исключением. А вдруг и медицина?

Вы знаете, что либерализм/феминизм медленно начинается сцепляться с повседневной жизнью — но происходит этот процесс достаточно ужасно (и эти движения всё равно могут не очищаться/не эволюционировать в достаточной мере за счёт этого)

Есть ли в области искуственного интеллекта нечто беспричинно упущенное? Я не знаю, мне не хватает образования

https://nostalgebraist.tumblr.com/post/185326092369/the-transformer-explained

At first, when people used “self-attention,” they typically applied it just once.  Maybe on top of some RNNs, maybe on top of other things.  Attention was viewed as a thing you sort of sprinkled on top of an existing model to improve it.  Not as the core functional unit, like CNN or RNN layers, which you stack together to make a model.

Согласно цитате, процесс "очищения" всё-таки происходит. Но насколько большего можно добиться — достигает ли этот процесс максимума? Для определения этого нужно больше знаний...

Сначала люди пытались привязывать новую идею к "балласту", а потом очистили "Внимание"

Эйнштейн, чтобы развить физику, нашёл способ раскрутить новейшую идею (Максвелл), отставив старейшую (Ньютон)

Обычно физики ставили механику Ньютона на более приоритетное место и стремились подогнать уравнения Максвелла под неё. Но Эйнштейн пошел от противного: по-настоящему верны именно уравнения Максвелла, и это механика Ньютона требует доработки!

https://lurkmore.to/%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82_%D… 5.D0.B9.D0.BD

Книгу о Гарри Поттере ещё можно считать очищением фэнтези (Роулинг = Эйнштейн)
https://en.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter

Гейм-дизайнер с большой буквой "Д": Кто как питчил свой талант? Кто с каким багажом знаний приходил в индустрию?17 июня 201916:13MissingPart
Привет народ!
Я по-тихонечку вливаюсь в невероятно бурные тёплые воды отечественного геймдева. Будучи нацеленным на участь гейм-дизайнера, меня до ужаса интересует ВАШ профессиональный опыт в индустрии. Как вы дошли до жизни гейм-дизайнера? Что потребовалось от вас, чтобы осознать себя в данной сфере разработки игр? Естественно, как, и за счет чего, у вас получалось презентовать ваши умения будущим работодателям и коллегам? Какие требования к "абстрактному" гейм-дизайнеру вы сформировали сами для себя?)

Мне только-только предстоит этот тернистый, запутанный, но крайне интересный и сверх-выразительный путь. Так что, если вас смущает такая чрезмерно-эмоциональная (в рамках текста) подача, то прошу простить - меня тоже.

Изображение

Да, знаю, это какой-то вопросительный артобстрел, с которым было бы, наверное, в каком-то смысле практиковаться в гугле,.. но так как, непосредственно здесь, на GameDev.ru, присутствуют настоящие живые мальчишки и девчонки, увлеченные смежной сферой гемдева что и я - мне крайне интересно узнать ответы от здесь-сидящих разработчиков.

Изображение

P.s. - Ну и, если вдруг у вас, в ответ на мой запрос возникнет возражение "А почему это я должен выкладывать какому-то рандомному noname-у опыт своего профессионального становления?", то... ПРОСТО ПОДУМАЙТЕ О ПОКОЛЕНИИ МОЛОДЫХ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ, КОТОРЫЕ ПРОНИКНУТСЯ ГЕЙМДЕВОМ БЛАГОДАРЯ ВАМ ;)
P.p.s. - Но если по существу, то я был бы очень рад любой тематической активности в этом посте)

Хамелеоны. Для дополненной реальности .17 июня 20198:39peotr
Игр для дополненной реальности, таких чтобы очень популярных, пока не так уж много. Разрешите предложить от себя геймплей, который мне кажется достаточно интересным и имеющим потенциал.

Правила игры - каждый игрок должен при помощи своей виртуальной ловушки накопить как можно больше очков. Очки начисляются при прохождении других игроков через ту точку, в которой установлена ловушка. Чем больше проходимость точки установки ловушки, тем больше шансов накопить очки. Однако, другие игроки могут обнаружить виртуальную ловушку и ликвидировать её, забрав все очки себе.

Так-как объект является виртуальным, то его необходимо маскировать под реальные объекты на местности, где устанавливается ловушка. Допустим, это будет перекресток со светофором. Здесь ходит очень много людей и есть большая вероятность накопить много очков. Но, ловушку нужно расположить так, чтобы она не вызывала подозрений и не была раскрыта. Значит, нужна 3д модель какого-то предмета, который действительно находится на этом перекрестке или модель вписывается в обстановку.

Пусть игрок смотрит через свой гаджет на перекресток. На экране он видит перекресток таким, какой он есть в реале. И если какой-либо виртуальный предмет будет находится на этом месте, то разницу можно будет легко отличить. Игроку нужно выбрать такой предмет, и так его расположить, чтобы при просмотре точно таким же образом перекрестка другими игроками его ловушка не была обнаружена.


Теоретически это должно стимулировать большой спрос на услуги 3д моделлеров - каждый из участников будет стремиться обзавестись оригинальной 3д моделью, подходящей под конкретную местность и повысить свои шансы на то, что ловушка не будет обнаружена, простоит дольше и соберет больше очков. Естественно, в игре должен быть набор стандартных моделей и возможность получить авторскую модель за счет очков. Но, в основном, очков будет не хватать и игроки будут вынуждены либо копить их, пользуясь стандартными предметами, либо покупать у 3д моделлеров оригинальные, за деньги.

Процесс обнаружения ловушки тоже не так прост как кажется. Если игрок просматривает местность через смартфон, он видит определенную площадь со всем что на локации находится. Для того чтобы обнаружить чужую ловушку, он должен подойти именно к тому предмету, который вызывает подозрения так, чтобы этот предмет вписывался в рамку "детектора" и кроме него не было других объектов. После этого можно "прозвонить" подозрительный предмет на виртуальность. И если предмет отзовётся - тогда ловушка обнаружена и все накопленные очки переходят в фонд охотника.

Такой геймплей неизбежно приведет к расслоению игроков на тех что предпочитает копить и тех кто предпочитает только охотиться за чужими ловушками. Можно это поощрять, но можно заставить всех игроков использовать оба типа игры.

Кроме того, можно создавать виртуальные объекты для коллекционирования, за которыми можно будет просто гоняться по карте - эдакий аналог геокешинга.


Игра обещает быть очень интересной. Можно и легенду соответствующую ей придумать.

Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит )5 июня 201917:21Jeaniro
 
  Начал делать TBS. Проект первый, пока на раннем этапе.

  Сеттинг - неолитическая революция, выживание и развитие племени, переход к земледелию и
оседлому образу жизни, первые торговые пути и крупные поселения, верования и обряды.

  Геймплей -  шото среднее между стандартным цив-образным и настолкой Робинзон Крузо.
  Небольшой географический и временной масштаб (пока предполагается шаг в одна неделя\ход).
  Довольно много микроменеджмента ( например, отряд разведчиков нуждается в провизии и оружии + дарах для встречных племен ).

Собсно, поскольку я ни разу не геймдизайнер, интересно было бы услышать конструктивную критику некоторых идей и механик. Может ли это работать и будет ли интересно в это играть?


1. Непрямое открытие технологий\умений.

    Технологии не изучаются целенаправленно, но открываются путем выполнения\накопления некоторых условий. Что-то вроде системы эврик и вдохновений в циве.

  Развитие происходит за счет накопления очков конкретной техи ( т.е. не общие очки науки, а для каждой технологии отдельно ). Накопление может быть как пассивным (приносит небольшую прибавку, условно +1\ход), так и активным (к примеру, +5 пока активное действие совершается).

Примеры пассивного :

-поселение у моря => +1 очко\ход к рыбной ловле\ мореходству

-поселение на холмах => +1 к керамике

-много свободного времени у жителей = > +n к культуре (устная традиция, изобразительное
искусство )

-излишки еды => первые классовые общества

-холодный климат => развитие ткачества

-торговля с другими общинами существенно способствует обмену технологиями


  Активного :

-послать жителей на сбор лекарственных растений, съедобных ягод и пр. + 5\ход к земледелию
пока житель собирает растения (т.к. выше шанс найти злаки)

-отправить рыбаков + к рыбной ловле ( острога => рыболовный крючок => сети )

-торговый путь к другому поселению => плюс к письменности и товарному обмену (или денежной системе )

и пр.


  1а. Технологии имеют уровень.

  Уровень повышается от использования техи. К примеру, в случае с земледелием, если мы вспахиваем много полей, то приходим со временем в плуг, тягловым животным и пр. И наоборот - степное племя никогда не научится строить каноэ.
                                                          -——————————

2. Территория, исследованная скаутами, открывается только по возвращению отряда.

  Тут у меня много сомнений, но, мне кажется, так может быть реалистичней и атмосферней.

  То есть, мы тыкаем в некую неисследованную область карты и говорим скаутам исследовать, давая отряду заранее определенные предписания ( установить контакт с другим племенем, найти ресурс\дичь и пр. ), после этого ждем энное количество ходов до возвращения отряда, и только если отряд вернулся - эта область карты считается исследованной ( возможно, с некоторыми неточностями т.к. картографии нет ).

С отрядом по пути может случиться много как приятных, так и неприятных вещей, но мы на них никак не можем повлиять и узнаем ( или не узнаем если отряд погибнет ) только по возвращению.

Например, мы можем снабдить отряд дарами ( ракушками, кусочками нефрита или инструментом )  и сказать ему - торговать если в радиусе 3 клеток от маршрута находится племя - и после отряд уходит во тьму неисследованной области. Если отряд действительно встречает племя, происходит симуляция торговли, и отряд возвращается. И теперь, в случае если контакт налажен, к племени можно отправлять корованы. 
                                                            -——————————
 

  3. Условная хронология открытия технологий.

    Есть еще момент с течением времени. В реальности изобретение иглы, рыболовного крюка и керамики разделяют тысячи лет. Мне нужно как-то совместить это со скоростью игры в неделя\ход.
  Допустима ли такая игровая условность, или она уж слишком условна? ( когда мы в течении года открываем клинопись и долбление каноэ, например ).

  Буду благодарен за критику!

Правка: 21:38

дикий парадокс мем парадокс геймплея19 мая 201913:41Wolfraider
Изображение

парадокс геймплея

говорят , если правильно сформулировать вопрос , то ответ станет гораздо очевиднее
или всплывет как всплывающее меню pop-up

стратегический вопрос геймплея :
как сделать так чтобы ходы пользователя составляли некую комбинационность в игре
но при этом геймплей не был как в шахматах зажатым версией последовательных ходов

то есть разыгрывая дебют - особенно касаемо популярных аренных боев - игроки будут
до определенного момента в десяток ходов-действий играть перебирая лучшие варианты
по итогу из которых останется один и все сведется к одной линейной версии всего одной комбо

походив вот так - вот эдак - и еще немного крутанув сюда , игрок-пользователь получил
почти совершенный ход и научившись уже все далее использует его постоянно

понятно что игрок и должен наращивать свое мастерство в игре , так именуемый скилл игрока
но введя рэндом случайности все будет зависеть тогда от случайности и лучший вариант
будет уже далеко не идеальным - это может подтолкнуть игрока к более не выгодным вариантам

ведь хочется чтобы игрок еще и растил свой скилл мастерства

ccg jinn cards wolfraider
ccg jinn cards wolfraider | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте. , Обзоры правила Подключения Газовых Плит.