Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)

В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [57]
4 сен 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.

Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год

Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне

Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар 2010

Как нас подсаживают на MMO

Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв 2010

Форум

Мета прогрессия20 сен 20233:41PrincePhoenix

При каких ситуациях мета прогрессия должна влиять на игровой процесс больше, чем кор?

Приведите примеры таких проектов или ситуаций.

Фишки и правила в "Гейм дизайне" которые вы нашли или выработали для себя.17 сен 202321:40meew ton

Привет! Я начинающий гейм-дизайнер, самоучка.
Уже год я обучаюсь гейм-дизайну и заметил, что в этой области нет четких правил. Многие просто делают то, что могут, особенно учитывая отсутствие доступного образования, кроме дорогих курсов.

Поэтому я предлагаю опытным и начинающим гейм-дизайнерам поделиться своими фишками и правилами, которые они разработали для себя в работе от придумывания игр до создания документации.

Правка: 18 сен 2023 19:10

Могу ли я изменять свою страницу в стим без повторного одобрения стим?10 сен 202318:05EIvanov

Можно это спросить и у суппорта стим, но они часто отвечают "неоднозначно". (
Иногда вообще игнорят вопросы, пишут что то общее.

Есть страница в стим, одобрена стим - видна в магазине. На ней представлена альфа версия геймплея.
Выпустил страницу пораньше (как советуют многие разработчики).
С сегодняшнего дня пошел срок 2 недели до возможности выпустить игру.

Я могу изменить страницу:
1) без одобрения стим? Например удалил старый ролик и добавил новый? И сразу появилось на публичной странице? Или всё что я изменю, будет в бета моде и обновится при очередном одобрении?
2) срок 2 недели начнется заново, при обновлении страницы?

Сколько стоят работы подобного плана?7 сен 20239:38Pomidorka20630

Без понятия как вообще себя оценить. Хотелось бы узнать приблизительную цену, если бы эта работа была оплачиваемая.
К примеру, эту работу я делал приблизительно 4-6 часов.
Сколько бы я получил за один этот спрайт-лист, или за месяц работы? (при том учёте, что эти 4-6 часов были разбросаны по неделе)

. | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Правка: 9:40

Медленная и стратежная RTS1 сен 202316:34PolariusBear

Давно задумываюсь, как сделать медленную и "стратежную" RTS.

Важно, чтобы в RTS можно было использовать умные механики от пошаговых варгеймов (Panzer General 2, Unity of Command 2) :

- учет типа местности, где находится отряд на его боеспособность.
- постепенное само-окапывание пехоты 
- влияние уровня снабжения на боеспособность, перерезание снабжения
- влияние морали на боеспособность
- влияние полу-окружения и окружения на боеспособность
- (и еще много чего)
- при этом не хочу влияния зоны видимости юнитов, как в steel division 2 или close combat, это уже слишком тактический, а не оперативный уровень управления 

Есть не маленький опыт в мультиплеерных RTS, в основном в OpenRA, немного в Rusted Warfare. В RTS лично меня не устраивает необходимость постоянно кликать, отдавать бесчисленные приказы, и реагировать очень быстро.  Побеждает тот, кто чаще и оперативнее кликает. Хочется, чтобы важнее было было просчитать сложную ситуацию и редко отдавать комплексные приказы.

Какое видится решение :

1. Не давать игроку часто и оперативно кликать.  Приказ начинает исполняться через 15 секунд после его отдачи. Можно также сделать отдачу приказов платным (игровые ресурсы), чтобы было меньше тактик плотного контроля (микро-контроля) войск и не отдавались малозначительные приказы.  Темп игры в целом медленный, перестрелки долгие, юниты медленные и живучие.

2. Максимальная автоматизация отрядов.  Например, если в отряде юниты разных видов, то артиллерия и пво сами не лезут вперед, а танки и пехота сами становятся поближе в врагу, прикрывая собой слабые юниты.  Учитывая, что отдача приказов - платная и с задержкой, игроки будут делать более крупные юниты, которые смогут более автономно действовать. 

3. Игрок может добавлять юниты прямо в уже созданные отряды. Приказывает пополнить отряд, а нужный юнит будет произведен на нужной фабрике и сам доедет и вступит в отряд, если путь от фабрики до отряда безопасен. Если путь не безопасен, будет ждать в точке, где начинается опасность. Можно (как опцию) сделать  игровой режим с авто-пополнением отрядов исходя из заданной игроком структуры отряда (соотношение разных типов войск, выбор из шаблонов)

4. Автоматизация развития экономики.  Базы потихоньку растут сами, сами достраивают у себя здания в рамках выбранной игроком специализации базы. Игрок тоже можно дополнительно что-то строить на базах.

5. Авиация автоматически прилетает со своих аэродромов. Она регулярно сама прилетает в указанную область (радиус вокруг уставленной игроком "точки притяжения" авиации) и бомбит что находит, либо автоматически прикрывает истребителями эту зону. Приказ о бомбардировке или прикрытии зоны можно отменить (с задержкой в 15 секунд). Можно также передвинуть "точку притяжения" (зону) для авиации.

6. Обязательно свободный zoom как в supreme commander , значки и индикаторы. Чтобы удобно видеть и понимать общую картину на карте.

Вообще, студии, желающие сделать rts без микро-контроля уже появляются (Line War).
https://www.youtube.com/watch?v=mO18c8kIOCE

Но на мой взгляд, нужно делать не автоматическое движение войск по линиям от фабрик, а авто-пополнение крупных отрядов юнитами разного типа и медленное (с задержкой) исполнение этими крупными отрядами приказов - движение с атакой или окапывание.

==================

UPDATE по итогам обсуждения.

Went прав в том, что ИИ может сделать стычки юнитов в отрядах слишком случайными со случайным исходом партии.

Фактически, моя идя распадается на два варианта. Первый вариант - стараться делать как можно более аккуратный ИИ и смириться со случайностями, ведь это похоже на реальную войну.

Второй вариант более радикальный. Юниты двигаются и стреляют. Но урон зависит на 70% не от атак юнитов друг по другу, а от силы отрядов, их структуры,  взаимного расположения и  статусов (окружение, уровень снабжения , усталость, мораль...)    - как в пошаговых варгеймах или же как в битвах Total War.  В Total War никто не просрочивает атаки каждого человечка, это просто визуализация того, что происходит в игровой модели, где вообще нет человечков.

Но можно менее радикально - сделать расчет взаимных атак юнитов влияющим на их урон не на 0% (, как в Total War) а ,скажем 30%.

===============

Я нашел для себя то, как очень примерно графически это может выглядеть на примере одной старой игры:
https://www.youtube.com/watch?v=rCQ58KcUFds

понятно, механики должны быть другие. Графически - должен быть zoom out, чтобы видеть хотя бы 1/6 всей карты на экране со значками. А юниты должны не так сильно кучковаться, немного перебор.

При отдалении карты вместо юнитов должны появляться иконки. Как-то так, видимо https://youtu.be/MD4yt21yUts?t=3002 

Но нужно, чтобы игрок был всё равно вынужден смотреть вблизи на перестрелку красивых юнитов, не увлекался глобальной картой.

Правка: 14 сен 2023 10:17

SCI-FI диздок с головоломками26 авг 202316:53clickrouc

Привет! Когда-то давно (лет десять назад) я натыкался на дизайн документ нереализованной игры в sci-fi сеттинге (вроде бы), где было много всяких головоломок. Механика передвижения была как в старых квестах, просто резко менялись задники и интерактивные объекты. Либо я сошел с ума, либо не могу найти никак этот диздок в интернетах. Если у кого-то есть какая-то инфа по этому поводу, был бы рад.

P.S. Диздок был в обычном док файле, на русском языке, от русскоязычного разраба.

Изометрическая карта в Tiled22 авг 20230:02EnjoyGames

Всем привет.

Ищу совета опытных левел дизайнеров, кто работал с редактором карт Tiled.

Можно ли в нем сделать нечто подобное?

Hidden Through time map 2 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Спасибо за фидбэк :)

Гиперкор, Гиперкэж, Гиперказуал, Гибрид в чём разница?19 авг 202312:47Remn

Гиперкор, Гиперкэж, Гиперказуал, Гибрид в чём разница?
Друзья, подскажите, я гуглил, но не нашёл словаря, где были бы описаны эти термины. Я слышал о них в разных обстоятельствах, но не могу понять в чём отличие между этими словами. Возможно я не умею гуглить, конечно, но у меня сложилось ощущение, что люди сами не понимают отличий в этих словах.
Что-то найти мне всё-таки удалось. Нашёл статью, где описывалось, что Гибрд игры это игры с кор геймплеем от гиперказуальных игр, но с метой от мидкорных игр. Пока это всё) Помогите разобраться, дайте ссылки на статьи со словариком этих терминов, если такие есть, заранее спасибо!

Чем можно заниматься ночью в темных дворах?14 авг 202319:19Oahu

Фантастический город. Антиутопия. Ночь. На улицах нет людей. Мрачные темные здания образуют небольшие дворики, где с героем может произойти что угодно. Возможно, в городе произошла какая-то катастрофа. Возможно, нашествие инопланетян. По крайней мере, они будут периодически настигать игрока, блуждающего по этим дворам, и не давать ему расслабляться.

Придумайте какое-нибудь "рутинное" действие, которое должен выполнять игрок, заходя в эти дворы. Что-то, занимающее 1-2 минуты, подогревающее интерес к сюжету, возможно, развивающее его. Какова его цель? Почему ему надо обойти все дворы в этом городе? Что он будет там делать?

Нужон прогер java9 авг 202318:03Just a HARE

Всем привет, пишу от отчаянье, нужен прогер java альтруист, на проект по Майнкрафт, сервер супер, данатной хрени нет и в помине, что дает некие сложности, а именно отсутствие денег для профессионалов.
Если кто-то хочет подтянуть скилы, помочь людям в свободное время, и поучаствовать в интересном проекте, то очень буду благодарен
Все подробности скину в личку
Вот дис для связи: just_a_hare
Знаю что альтруисты энтузиасты вымерли, но вдруг наш проект вдохновит вас!
Надеюсь на ваше понимание ...

Подробности жестяные изделия на нашем сайте. , Акции на ремонт Asus на сайте asusfix.ru.