Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Мотивирующие механики в геймдизайне. emptiness_rain
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [17]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль Skyblade
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами» stratoff
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) Kosta
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру arte_de_mort
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

как сделать skybox?17 июня 201815:12nitrokart
Интересует  вопрос
Изображение
как сделать такой эффект скайбокса т,е различные цвета радуги

Правка: 17 июня 2018 16:19

Энд Гейм в ММО15 июня 201821:43VICTOR_JD
Всем доброго времени суток Друзья!
Предлагаю в этой теме пообсуждат такое явление как общеигровой (или общесерверный) Энд Гейм. Иными словами, все игроки в такой ММОГ, как минимум 1 раз начинают игру заново, с 0 (как при создании персонажа).
Актуальность для конкретных примеров ММОГ?
Примеры реализации?
И конечно же, идейка-пример от автора))
Периодически, в мире игры происходит некое апокалиптическое событие (далее Апокалипсис). Но, N последних выживших персонажей не удаляются, а переносятся на очередной рестарт. Можно к этому добавить еще пропорцион

Правка: 15 июня 2018 21:49

Генерация уровня "шахтёрским способом".11 июня 20183:02Pulsar541
Предлагаю вашему вниманию  метод генерации случайного уровня следующим способом
(при этом условимся .что уровень будет состоять из блоков-кубов):
1. Инициализируем трехмерный массив  mas [I][J][K]
2. Каждая ячейка - это число, где 0 -это отсутствие блока, а 1 - присутствие. 
Заполняем весь массив  mas[I][J][K]   единицами.
3. Объявляем структуру Miner{ int i,j,k; } и переменную Miner digger.
4. Случайно выбираем стартовую ячейку  ,в которой появляется игрок.  
   Т.е. 
digger.i = random(0,I);    
digger.j = random(0,J);    
digger.k = random(0,K);  
5*. Присваиваем тому или иному полю этой структуры дополнительное случайной приращение  на +1 или -1. 
Нарпример digger.j += (random(0,100)>50?(1):(-1))
Причем не обязательно  каждое поле сразу, а  используя свои дополнительные условия и  булевые флаги.   
6. Присваиваем  mas[ digger.i ][ digger.j ][  digger.k]  = 0
7. Повторяем пункт 5 до нужного количества "вырезанных" блоков .

*-пункт (5)  можно сколь угодно усложнять - например вводить дополнительные под-циклы
 для создания больших "залов"  или побочных ответвлений от "основого пути" нашего "шахтера")

Демонстрация генерации приведена в небольшой демке:  newdoom (пока рабочее название)

Управление работает только в английской раскладке

A/W/S/D - движение
Tab - режим 3d карты
ЛКМ - стрелять
F - фонарик (пригодится когда темно, т.к. в "игре" реализована динамическая смена дня и ночи)
Пробел - прыгать
C - режим от третьего лица
F1 - сгенерировать новую карту

Правка: 19 июня 2018 20:57

Морской бой.5 июня 201817:11ratahi
Здравствуйте.
Помогите, пожалуйста, найти правила для игры  (фото было бы идеально).
Как она точно называлась не помню, возможно "морской бой".
Игра принадлежала однокласснику. Картонная, типографская (не кустарная), цветная. Правил было два листа А4 и ещё на боках игрового поля для каждого игрока "допустимые группировки кораблей". В интернете найти не удаётся, единственное встречал на каком-то сайте похожее описание, что в неё студенты какого-то ВУЗа на партах играли и автор статьи утверждал, что и придумана она была там же.
С одноклассником играли по "упрощённым" (им) правилам, поэтому полных правил я никогда не знал.
Кому интересно вот что я помню об игре:
+ Показать

Не осталось ли у вас или ваших знакомых коробочки?

Нубский вопрос по освещению уровня3 июня 201823:30Ф15
Я занимаюсь разработкой игр хобически, для себя поэтому простите вопросы соответствующие.

Есть небольшой уровень, подвальные помещения, несколько комнат. Для его освещения разместил по несколько точечных источников света по комнатам... всё нравится, но кадр/секунда невысокий (у меня правда и ноут старенький G580M 2G). Запекать освещение не хотелось бы. Освещение всего уровня источниками света (динамическое освещение?) - такое вообще практикуется? Есть какие то правила, подходы в части оптимизации освещения? Сколько источников света на уровень нормально? Какие ещё есть методы освещения уровней различного масштаба?

Подскажите, на чём протипировать TBS?2 июня 201819:22Rainfollower
Доброго дня, геймдев-ру!

Есть у меня желание попротипировать TBS-боёвку на хекс-сетке по образцу Героев или Кингс Баунти. Причём даже не столько "боёвку", сколько баланс юнитов, нарисованных пока в таблицах "на коленке", — проверить на практике, на готовой сцене.

Изучать ради этого дела полноразмерный движок (а заодно методы написания в нём сетки, движения, pathfinding-а и т.д.) мне несколько лень. В связи с чем вопрос.

А не подскажете ли мне какой-нибудь движок или фреймворк, на котором это можно было бы сделать с минимальными трудовремязатратами? Просто забить список основных параметров, расчёт урона, расчёт длины хода, пассабл/импассабл типы террейна — и запускать.

История двух месяцев Геймдева [с демками и скринами]2 июня 201815:06LoneBeam
Добрый день, форумчане! Если честно, даже не знаю, куда засунуть эту тему. Сюда же наверное? Вопрос то по геймдизайну.

Совсем недавно ушел из неувлёкшего вебдизайна, захотелось погеймдевить.

Начал геймдвевить. Один. Опыта, как полагается нет, зато есть умение искать информацию. В общем казуальненько занимаюсь геймдевом уже второй месяц и сейчас покажу проектики, что сделал за это время.
Короче начал делать заниматься этой темой и первое, что захотел сделать это одна андроид игра, которую придумал за пять минут. Придумал, на бумаге нарисовал, а делал две недели, так как опыть ну просто ноль.
Простой тестовый проект | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Игра простая - копаем вниз. Налево нажал - влево переместился(если уже слева, то вниз копаешь), направо нажал... Ну вы поняли.
Игру эту делал, с меню, со всем графоном, что, понятное дело искал на просторах OpenGameArt'а (рисовать не умею ну просто патологически) в целом две недели времени.
Логику прорабатывал трижды с нуля, опыта приобрёл, а потом ещё и сделал систему, которая гарантирует, что бомбы не создадут непроходимых препятствий. Ладно, так или иначе игру сделал, выложить в PlayMarket'ы всякие денег нет. Сами понимаете, коммуналка беспощадна.

Вот сама игра, если кому надо, пока только так - https://yadi.sk/d/X-FRWv5h3WtRLy

Ну закончил эту игру(решил так), потому, что она понятное дело к выходу была не готова и уже понял, что делать игры под андроид это интересно, но хотелось бы заняться чем-то более прикольным.
Под более прикольным я понимаю уже не телефонную бурду, а игры под ПК. Короче собирался с духом, решал, чтобы выбрать, какой жанр и все дела и нарешал, что буду делать RPG, события которой развиваются в мире Падения Архары. Возможно вы щас не поняли, что за мир Архары, оно и понятно. Потому, что Падение Архары это мой недописанный фэнтези роман, который вдохновлён Ведьмаком и Варкрафтом, очень старая версия которого лежит где-то в интернете.

(Нашел, вот - https://yapishu.net/user/vang)

Ну я конечно знал, что у меня полноценную инди игру сделать не выйдет, потому, что это как-то нереально большой кусок для меня, который прошлую игру делал две недели. Но на самом деле, поискав всякие гайды в интернете со знаниями, которые я приобрёл, пока делал прошлую игру дело пошло быстрее, чем я думал. Самое сложное конечно, как всегда - графика. Спустя неделю работы сделал вот это(не знаю как подружить скины и форум, говорит слишком тяжелые, поэтому Imgur).

https://imgur.com/a/ej5qU63

Даже вот демка есть - https://yadi.sk/d/kG-xG_zs3WtQak

Врагов бить на кнопки 1, 2, 3.

Короче, к чему я клоню. Я не знаю как мне это продолжить. Может сделать это вроде jRPG (типа интерактивной книги)? Может лучше какой-нибудь hit and smash или как это всё дальше-то делать?
Набирать команду? Забить на это, так как сложно и пойти пилить, что другое?

Правка: 2 июня 2018 15:20

закрыто29 мая 201823:25Grey_Greyson
0

Правка: 30 мая 2018 11:44

Фишка для пошаговых сражений29 мая 201816:10Vogd2
Привет!

Допустим, есть желание сделать что-то с пошаговыми боями, в стиле darkest dungeon, где упор на правильное применение чего-то там, а не на позицию солдатиков как в ufo
Что можно было бы такого придумать, что покатило бы за основную геймплейную фичу, выделяющую данный проект от остальных?

Мои идеи:
1) berserk-style, когда для победы надо подставлять своих персонажей или самому их дамажить, чтобы они получали особенные перки, которые тем сильней чем меньше здоровья
2) менеджмент энергии духа Чи - Какие-то действия заряжают Чи, какие-то тратят. Сила способностей зависит от того, как близко Чи к идеальному состоянию (и не разряжена и не переполнена)

Что можно придумать еще и какие уже есть известные интересные механики пошаговых боев основанных на применении чего-то там?

Корейские шутеры, когда вы вымрете?26 мая 201820:40Werefox
Недавно вышел в "бета тест" zula - командный тактический шутер от первого лица с гиперреалистичными боями, системой апрейгда оружия и платными улучшениями.

Почему наши локализаторы связываются с подобным?

Правка: 2 июня 2018 14:32

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр