Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Мотивирующие механики в геймдизайне. emptiness_rain
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [18]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль Skyblade
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами» stratoff
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) Kosta
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру arte_de_mort
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Киберпанк который никому не нужен.21 окт. 20185:31molodoichelovek
В общем, захотел написать что-нибудь свое. Но с продвижением конечно голяк. Поэтому кому понравится можете использовать в качестве ... Как там?
- В качестве плавсредства. (из Копов в глубоком запасе)

Текст

Правка: 21 окт. 2018 5:32

рейтинги игроков в играх20 окт. 201814:08Morphia
в теме можно предоставлять варианты реальные и виртуальные
то есть те которые уже есть на самом деле в существующих играх
и варианты на тему как могло бы быть и как можно сделать , и
как можно сделать по другому : просто указать реал или вирт перед описанием
возможно некий вирт уже существует - при реал указывать Название Игры

вариант
допустим : реал Готика 2 Ночь Ворона сингл мульт рпг : игрок может отыгрывать Мага / Наемника / Воина
прямого рейтинга нет , но в реале он есть : игрок пожет быть Стражником и стать Палладином ..
можно описать вирт метод рейтинга или реал скрытый вариант в игре

рейт вариант :
если игра ММОГ как он-лайн игра с кучей игроков
то как оцениваются Игроки - ведь могут оцениваться и Персонажи игроков
веренее как здесь быть все же дать возможность пользователю
участвовать в Рейтинге Персонажей отдельно
ведь тут не обязательно как перс выглядит в игре
возможно это пред-средний уровень , но Перс достиг высот
и в Достижениях Персов персонаж Игрока удостаивается почетного места в ТОП-10
можно глянуть кто владелец данного персонажа и за что перс оценен

при описании лучше создать краткое Инфо об Игре / инфо о Персе плюс Инфо о Юзере

Инфо об Игре
..

инфо о Персе
..

Инфо о Юзере
..

Схема Рейтинга Персонажей
..

Схема Рейтинга Пользователей
..

Мнение Постояльца
..

Вариант вирт / реал Рейтинга
..

в этой Игре подошла бы схема реал Рейтинга из такой-то Игры
или вот такой вирт вариант мог бы тоже иметь место

Изображение

Правка: 20 окт. 2018 14:12

Как работает камера (привязанная к машине, аля NFS) в гоночных играх?20 окт. 20187:26vindast
Собственно сабж.

Я завалился на попытке вычислить ее патерны поведения, кроме очевидных (которые на самом деле ничего не дают).
Поскольку эти патерны можно описать как инерцию, есть предположение, что камера там это физический объект, привязанный к авто через какие-то джоинты.
Может кто делал подобное? Подскажете что-нибудь?

ps: движок свой, так что можно вытащить любые данные и допилить функционал.
pss: тролей просьба лесом идти.

Правка: 20 окт. 2018 7:34

К вопросу о критике сценариев (2 Sidevga)12 окт. 201816:36pda
Вы просили критики – вы её получили. Если хотели дружеского похлопывания по плечу, обнимашек или ромашкового чая, то и просить надо было о них. Это и была критика, причём более полезная и действенная, чем какие-нибудь классические выкладки.

Ещё тысячи три лет назад Екклезиаст писал, что ничего нового в природе не бывает. Любая свежевыдуманная история будет на 100% состоять из заимствований, банальностей, штампов и розовых соплей. Ну, потому что, банальности, штампы и сопли не были бы собой, если бы их так не тянуло вставить всюду, куда только можно. Ну, а заимствования… Кто из начинающих, поиграв в GTA, Ведьмака или Doom не мечтал немедленно сделать своё такое же, только с преферансом и гулящими девками?

Если утрудиться посмотреть современных популярных критиков, вроде Ностальгирующего Критика, Красного Циника, всяких киногрехов, то несложно заметить, что та же самая ситуация у всех профессиональных кино и игроделов. Их творения полны штампов, глупостей, нестыковок, нарушений внутренней логики и собственных правил и прочей фигни.

Есть ли исключения? Конечно есть. Те, кто ухитряется делать что-то стоящее, вероятно имеют некие приёмы, позволяющие уходить от подобных сценариев. Я не знаю кто чем пользуется, но сам, когда лет 10 назад пописывал мелкие рассказы для друзей на одном форуме, быстро понял что представляет из себя свежевыдуманная история.

Тогда я нашёл несколько методов, позволяющих снизить градус дичи. Первым стала «прямая и обратная трассировка». После того, как полёт фантазии закончен и первоначальный скелет истории (в котором отмечены события и «вот это повороты») есть начинается хождение по сюжету вперёд и назад с поиском причинно-следственных связей, глупостей, нелогичностей, вопросов «а почему бы не сделать так» и т.д. Словом сам издеваешься над собственной историей и персонажами куда сильнее, чем поиздевались над вашими. Для персонажей и организаций так же важно прослеживать их в прошлое до рождения/основания, а иногда и дальше. Потому что без этого трудно объяснять почему персонажи принимает такие решения, что его мотивирует поступать так, а не иначе и т.д.

Второй хороший приём – насильственное разукрупнение. Люди любят обобщать. У нас просто жёсткие лимиты на количество объектов в фокусе внимания. Но в реальности любая группа людей состоит из отдельных человеков, у каждого из которых есть свои хотелки, страхи, надежды… Отдельные персонажи могут говорить фразы вроде «американцы нас ненавидят», но не автор. Потому что нет никаких «все американцы», нет «всё правительство США», нет «Госдеп США», нет «все демократы» или «все республиканцы». В огромной выборке обязательно будут те, кто хочет нам блага и поддерживает из альтруизма или согласия. Те, кому сотрудничество выгодно. Те, кому мы мешаем. Те, кто нас просто на дух не переносит просто потому. И куда больше тех, кому в общем-то наплевать  и они примыкают к той или иной стороне по коньюктурным соображениям. И так для всех стран, всех организаций, всех религий… Автор не имеет права оперировать категорией «все». Именно поэтому пассажи, вроде «правительство свалило на звездолёте» - штамп и образец плохого сценария. Даже в насквозь прогнившем тоталитарном правительстве найдутся внутренние группы, которые подерутся между собой за тех, кому лететь и кому не лететь. Может даже звёздолёт взорвут на орбите, так и не поделив его.

Ещё важно изучать матчасть. Раз у вас о вирусах и эпидемии, то и изучать их надо. Глобальные эпидемии были реалиями цивилизаций античности и средних веков. Угрозой до 20-го века. Теперь это лишь страшилки. Мы боимся супервирусов, боимся что не справимся. Но скорее всего – справимся. Когда несколько лет назад была вспышка вирусов эбола и зика, то первые вакцины выкатили уже через год-два. А ещё через несколько лет усовершенствовали их. И это сейчас, начало 21-го века. Может ли цивилизация 23-го века с развитыми биотехнологиями бояться эпидемий? Это так же нелепо, как написать историю, что сейчас города внезапно окажутся наводнёнными злыми волками, которые начнут всех кусать за бочок. С которыми не справится ни полиция, ни армия. И несколько лет спустя немногие выжившие будут обитать на крышах домов, паркуря по ним, в надежде избежать зубов озверевших хищников.

Собственно так дела и обстоят. А если вы выкатываете на обозрение то, что не подвергли минимальной внутренней обработке, если не готовы перепиливать свой сюжет и сеттинг до покраснения глаз, если почитав ответы, обижаетесь со словами «я тут душу изливаю, а они ржут» и переходите в режим «кисо обиделось», то, наверное, и правда не стоит этим заниматься. Потому что с такой ранимой душой возиться со сценариями – всё равно, что на каблуках в шахту лезть.

Оцените пожалуйста пред историю постапокалиптического мира9 окт. 201816:09Sidevga
Всем привет. Помогите найти узкие места и в целом оценить историю игрового мира. Особенно важно мнение дочитавших до конца. Буду рада услышать все ваши мнения.

Пролог: 2126 год, человечество не перестаёт вести борьбу за мировое господство. Политические лидеры стран постоянно ставят задачи перед их лучшими умами: найти более совершенное, более мощное, более беспощадное оружие…

К 2126 году влияние Америки на мировой арене сильно ослабла. Одной из основной причины этого было создание Евразийского союза(2038год). А так же после кровопролитной 3й мировой войны(2062-2065), которая развязалась при участии Америки и Японии. Главные оппоненты для них стали страны Евразийского союза.

Страны Евросоюза вынужденные встать на сторону Америки в начале войны, сдали свои позиции через год, когда Китай и Иран Оказали огневую поддержку России и перешли в наступление с захватом Европейской территории. Под давлением мировой общественности, в том числе бывших союзников, Америка вынуждена была прекратить войну и заключить мир на очень невыгодных для неё условиях.

Но мир и не подозревал, что Америка взяла лишь тайм-аут, что бы переосмыслить избранную не верную тактику. Наученная горьким опытом она больше не стремилась к открытой конфронтации. И всё же обиду не забыла…

В 2078 году была создана строго засекреченная научно - исследовательская лаборатория с кодовым названием “Illuminaten” ведущая секретные разработки с биологическими исследованиями.

Многие попытки этих учёных провалились с треском. Действительно первый прорыв в создании “страшного” биологического оружия они получили лишь через 12 лет. 2 сентября 2090 года учёные смогли искусственно воспроизвести вирус бешенства…

В это время в мире происходят глобальные прорывы в науке и технике. В Китае проходят первые испытания исследовательской теории молодого русского магистра генной инженерии Маркова в области клонирования. И через пару лет они действительно добились положительных результатов.

После чего Американское правительство приглашает Маркова возглавить исследование в этой области. Молодой учёный соглашается и немедленно улетает в Америку на ПМЖ.

В декабре этого же года был выпущен первый прототип Ритвиера - нейрокомпьютера, который соединялся с нервной системой пользователя и мог контролироваться с помощью “силы мыслей” - импульсов, посылавших мозгом через нервную систему.

В 2095 году в России был построен первый звездолёт, с кодовым названием «ковчег». И уже 2101 году Россией на мировом уровне было объявлено о успешном завершении испытаний космолёта. Результатом которого стал полёт и успешное возвращение корабля из системы Альфа центавра. А 30 декабря 2103 была основана государственная программа с незатейливым названием «по колонизации планет», в которой говорилось, что в 2135 30 «ковчегов» отправятся в космос на поиски новой пригодной для жизни планеты с целью колонизации её.

Потом ещё было много побед и открытий больших и малых, с ростом вычислительной мощности техники, новых технологий и открытий люди шагнули в новую эру значительно раньше, чем предсказывали учёные 100 лет назад.

И всё же последними ключевыми моментами стало первое клонирование человека в 2124 году. И уже в 2125 году это достижение было поставлено на поток. Учёные могли выращивать органы для пересадки с идеальным 100% аутологичным…. Требовалась всего лишь 1 абсолютно здоровая живая клетка человека. В противном случаи исход был не благоприятен.

В особо тяжёлые случаи, а так же в случаи смерти человека клонировали полностью. Клон получал память человека, до того самого момента, как у “пациента” брали образец. Т.е. клон думал, что он настоящий человек сдавший свою клетку.

Мир был счастлив. И никто не подозревал, что в “Illuminaten” были свои прорывы и достижения. И одним из последних было объединение вируса бешенства с некротичесчим фасцитом и чёрной оспой. Заражённый организм этим вирусом начинал гнить заживо, а через 5-7 дней наступал пик активности вируса. Он поражал нервную систему и двигательный аппарат жертвы. К этому моменту от мозга мало что оставалось.

Повышенная агрессия и плотоядный голод это только первые звоночки. Главными особенностями такой гремучей смеси было, то что подвержены к поражению вирусом абсолютно все млекопитающие и вирус передавался не только через укус, но и при попадание на отрытые раны крови, слюны зараженного, а так же желудок - не считая прямого введения через укол.

Роковой день для человечества наступил 3 апреля 2126 года, когда одна из подопытных крыс заражённая вирусом “Некромиус” сбежала. Укусив при этом лаборанта. Не смотря на искусственное происхождение вируса, к сожалению, лекарство ещё не было найдено, так же, как и не существовало противоядия...

Прибывший персонал на место происшествия принял решение клонировать заражённого, а угрозу, в лице лаборанта и сбежавшей крысы, ликвидировать. Эвакуировав здание и запечатав его снаружи был пущен яд по вентиляционным шахтам, который убивал всё внутри.

Заражённые умерли, тело лаборанта было передано в морг для дальнейшего изучения, ведь опыты на людях ещё не проводились. Крысу оставили для препарирования в самой лаборатории. Казалось, что всё позади. Однако одного не знали учёные “Illuminaten”, как только вирус проникает в организм – он уже мёртв…

Спустя сутки было уже ясно что клетка взятая из организма лаборанта была поражена вирусом, выявилось это при клонировании. Выращиваемая особь сначала покрылась язвами, а потом жизненные функции начали угасать. К концу клонирования организм был мёртв. Открыв капсулу для извлечения тела, санитары заметили движение век.  Решив, что человек ещё жив санитары стали пытаться проверить его показатели и привести его в чувства. Выяснив что отсутствует пульс, они приступили к реанимации. В этот момент глаза у пациента открылись, и он откусил кусок плоти с шеи ничего не подозревавшего человека. Второй санитар, глядя на развернувшуюся драму поспешил вызвать охрану.

Когда охрана подоспела с пациентом оставшийся в живых уже справился. Пытаясь спасти друга, он извлёк клетку мозга, после чего убил очередного носителя вируса. Это был тот момент, после которого стало ясно несколько вещей. Организм, подвергшийся вирусом, не умирает пока жив мозг и здоровую жизнеспособную клетку из заражённого организма можно получить из затылочной части мозга в течении короткого времени. Точная продолжительность так и не была установлена, но предполагалось что этот промежуток равен суткам.

Санитар связался с моргом, и второю трагедию успели предотвратить во время. Придя в лабораторию, где осталась заражённая крыса, последней не оказалось на месте…

Было объявлено чрезвычайное- военное положение. И спустя 2е суток крыса была обнаружена мёртвой у одной из стен штаба “Illuminaten”. Угроза, нависшая над городом, официально была снята и жизнь пошла своим чередом.
 
Спустя неделю в полицию города стали поступать тревожные звонки о чрез мерно агрессивных граждан и животных, встречающихся на улице. В силу своей некомпетентности полиция реагировала исключительно только на особо буйных и массовые случаи, через неделю объявили военное положение и срочную эвакуацию города…

Прошло около двух месяцев отчаянной борьбы с вирусом, когда стало окончательно ясно, что город спасти не удалось и он был объявлен: «городом мёртвых». 20 июня 2126 года тревожные сигналы стали приходить со всей страны. Спустя полгода стало ясно человечество проиграло жестокому творению своих рук. И главами стран была объявлена эвакуация планеты. К сожалению к этому моменту было построено всего 22 космолётов, каждый из которых рассчитан на 10 000 мест.

Правители рассчитав что получить билет на «ковчег» было большой удачей для любого предсказали бунт среди населения. И погрузившись на корабль вместе со своими семьями и самыми светлыми головами покинули землю первыми. Через сутки, оставшиеся 19 космолётов так же отправились в путь. Оставшиеся корабли увозили с собою детей численность которых превосходило расчётное количество мест в 10 раз у каждого корабля.

1 января 2127 года встретило землю холодом и безысходностью. И несмотря на всё это люди, оставшиеся на планете, решили не сдаваться…

Правка: 10 окт. 2018 0:13

Как лучше сделать автобаланс команд во время игры?6 окт. 201817:36alexvarvoid
Привет.

подскажите как лучше сделать автобаланс команд во время игры?

Есть проект - онлайн шутер - две команды, 8 на 8 игроков.

Планирую вызывать функцию автобаланса во время игры в случае если разница в количестве игроков между командами больше чем 2-3 игрока.

Есть режимы с раундами и без раундов.

В режиме с раундами автобаланс можно вызывать в начале раунда, просто перекидывать самых слабых игроков в другую команду.

А как это лучше сделать в режимах вроде Team Deathmatch и стоит ли?

Например игрок целится во врага и как раз запускается автобаланс, враг просто пропадет и возродится уже в другой команде.

Мы делаем игры для детей, но разучились думать как они2 окт. 20180:05tac
Эта не хитрая мысль внезапно пришла мне в голову, пока я размышлял какой геймплей будет интересен для публики. И понял, что конечно же тут впервую очередь мы доверяем своему вкусу. Но проблема в том, что я так давно играл взахлеб, что смутно помню что меня тогда захватывало. А сейчас что тг не нахожу ничего такого, чему стоило бы посветить время. Казалось бы, могу уже что то сделать .. но уже ничего не нравится. Делать миры тех кто не может их сформулировать, да и просто не вкладывается и идет опять же по своему наитию - неинтересно, а за деньги они мою оплату не потянут.

Остается понять как же думают дети? Что их цепляет, не легенда/сеттинг, а именно какие механики/геймплей ... ? Чего им не хватает в играх которые уже есть, не вот сделать как там или там, а наоборот, чего Вам не хватает всюду - и там и там?

Правка: 2 окт. 2018 0:08

Кодовый замок в игру.30 сен. 201817:04peotr
Если кто помнит, в игре "Хром спецназ" была такая мини - игра, которая имитировала взлом кодового замка. Игра на запоминание фигурок. У меня тут внезапно появилась идея схожего геймплея, который подошел бы для такой же ситуации. Имеем следующую конструкцию:

замок | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.


Черный квадрат с перегородками, это коробка -лабиринт, в которой перекатывается зеленый шарик. Коробка может свободно вращаться влево и вправо. Суть "взлома" замка состоит в том, чтобы наклонами и вращениями коробки загнать зеленый шарик в область, отмеченную зеленым прямоугольником.

Перегородки в виде лабиринта могут быть различной сложности, расти от уровня к уровню.

Если кому в игру нужна схожая механика, возможно эта подойдет.

П.С. - коробка квадратная по тому, что я ни хрена не художник и не могу нарисовать круглую, особенно с перегородками. А так круглая будет гораздо красивее.

Правка: 30 сен. 2018 17:06

Оцените научно-фантастический мир28 сен. 201823:16Pulseofmalstrem
Добрый день. Предлагаю уважаемой публике оценить данный концепт научно-фантастического мира.

Общее описание мира
К концу 23 столетия большая часть человечества проживала в Полисе - едином городском пространстве, которое образовалось в результате слияния пригородных систем крупнейших мегаполисов прошлого. Под влиянием факторов сплошной урбанизации, резкого роста численности населения и его мобильности общественное устройство претерпело существенные изменения, однако цивилизация продолжала существовать на капиталистических принципах, впрочем сам капитализм перерос в новую, возможно заключительную экстерриториальную стадию, окончательно устранив все препятствия для безграничного товарного обмена, стерев границы и перемешав народы между собой. Государства прошлого исчезли переродившись в обличье контрактных юрисдикций, которые не были привязаны к определенной территории или группе людей, но пытались взять под свою опеку как можно большее количество клиентов по всему земному шару. Отныне именно контрактные юрисдикции обеспечивают права собственности и нормальное функционирование капиталистической экономики, по сути заменив старомодные буржуазные государства и предоставив крупному капиталу невиданную доселе свободу действий. Экономика пережила ряд серьезных потрясений, в процессе ломки института государства и его полной перестройки, немаловажную роль в котором сыграли участившиеся финансовые кризисы, спровоцированные неограниченной кредитной экспансией, породившей экономический цикл бумов и депрессий, которые впрочем сыграли свою роль, позволив банковскому капиталу подчинить себе капитал промышленный и добиться выгодного для себя слияния с оным, породив так называемые капитальные кластеры: могущественные корпорации, которые сочетали в себе финансовые, торговые и промышленные функции, имитировали собственные валюты и контролировали жизни миллионов рабочих и наемных служащих и играли важнейшую роль в политэкономической жизни общества.
Бурное развитие технологий, неудержимый рост населения и интенсивная эксплуатация недр планеты привели к тому, что экология Земли пребывает в глубоком кризисе, которые грозит обернутся полной и всеобъемлющей деградацией биосферы, которая уже по всей видимости началась с процесса массового вымирания океанического планктона и нарушения цикла воспроизводства кислорода в атмосфере. Однако это не слишком печателить жителей Полиса, которые активно разрабатывают и применяют технологии конструирования и поддержания искусственных экосистем, на основе которых многочисленные куски великого мегаполиса становятся полностью изолированными от внешней среды, поддерживая жизнь своих обитателей за счет работы огромных и сложных машин, которые, разумеется, приносят огромные доходы своим обладателям. Внутри же стальных городских недр жизнь заковывается в железные кандалы искусственных ферм и синтетического сельского хозяйства, где с помощью продвинутой генной инженерии и мощных наработок в области биологии и экологии производят огромные количества еды, способные поддерживать рост численности населения до тех пор, пока человечество способно генерировать огромные количества энергии в своих многочисленных термоядерных реакторах.
Для своего развития и неустанного роста техногенная цивилизация постоянно потребляет и  расходует колоссальные объемы ресурсов, что порождает постоянный ресурсный голод, ради удоволетворения которого крупные корпорации бурят недра земли, извлекая все из самых глубин земной коры, достигают дна мирового океана, откуда в огромных объемах выкачивают нефть и всевозможные полезные минеральные ресурсы, но дело не ограничивается только этим: многочисленные компании организуют добычу ценных ресурсов на просторах всей Солнечной системы, начиная с лунной поверхности, где добывают гелий-3 и заканчивая дальними окрестностями родной планетарной системы у самого пояса Койпера, а самые амбициозные буржуа уже планируют первые в истории человечества межзвездные путешествия с целью присвоить себе запасы полезных ископаемых, которые сокрыты между звезд.
Политическая система общества
Ключевым понятием политической системы общества является контрактная юрисдикция. Контрактная юрисдикция - частная организация, которая обеспечивает своих клиентов законом и порядком, регулируя взаимоотношения между ними и защищая их жизнь, собственность и свободу. Исторически контрактные юрисдикции выросли из государств прошлого, которые с одной стороны после слияния  великих мегаполисов былых эпох и образования единой планетарной инфраструктуры, позволившей жителям Полиса совершать массовые и постоянные перемещения по городу, оказались поставлены перед фактом того, что граждане всего мира активно и постоянно пересекают их границы и даже весьма часто кардинально меняют место своего жительства, а с другой оказались под сильным давлением со стороны крупнейшего международного капитала, который мечтал упразднить все торговые барьеры, которые все еще сдерживали его рост и могущество. Ко всему прочему существенной проблемой для института национальных государств стало то обстоятельства, что эпоха не только полномасштабных, но даже и локальных военных конфликтов ушла в прошлое в тот момент, когда на Земле возник Полис - единое урбанизированное пространство, жизнь обитателей которого существенно зависело от успешного  функционирования его необычайно сложной и запутанной инфраструктуры, а потому любые боестолкновения государственного масштаба оказались недопустимы и невозможны, а это сделало все формы борьбы и конкуренции между государствами неосуществимыми, но, впрочем, желание различных стран соперничать друг с другом осталось неизменным. Вся эта совокупность причин побудила государства прошлого пойти на радикальные преобразования всей глобальной политической системы буржуазного общества, целью которых было открепления государств от существования в рамках определенной территории и его перевоплощения в облике экстерриториальной контрактной юрисдикции, свободной от всяких территориальных ограничений. Отныне любое правительство могло предоставлять свои юридические и правоохранительные услуги в любой точке Вселенной, куда оно только могло добраться, любому, кто желал ими воспользоваться на тех условиях, которые предлагались правительством, а любой человек был вправе самостоятельно решать услугами какой юрисдикции он будет пользоваться. Отношения между различными юрисдикциями регулировались на основе “Хартии законности” - документа, который был подписан всеми государствами прошлого и зафиксировал их перевоплощение в новую форму, а также приводил их законодательство касательно основных вопросов защиты жизни, свободы, частной собственности и соблюдения условий контрактов в единообразие и позволял им успешно решать спорные вопросы, касающиеся взаимодействия клиентов разных юрисдикций между собой. Контрактные юрисдикции, впрочем, оставались абсолютно свободны в том, чтобы разрабатывать многочисленные побочные юридические системы, которые обслуживали контрактное, торговое, корпоративное и прочие права и пользовались спросом для регуляции многочисленных форм человеческих отношений при помощи силового авторитета той или иной юрисдикции, которая поставляла своим клиентом те или иные дополнительные права  и обязанности, которые тем не менее не могли противоречить базовым принципам буржуазного общества. Борьбы юрисдикций между собой приобрела формы рыночной конкуренции за право предоставлять свои услуги как можно большему числу клиентов, налогообложение оказалось заменено на выплаты по контрактам, границы исчезли как явление, а также был достигнут значительный прорыв области регулирования отношений людей на спорных и нейтральных территориях (вроде вод мирового океана или безграничных просторов космоса): отныне территория полномочий каждой юрисдикции расширялась на всю материальную Вселенную. Важным элементом жизни политической системы контрактных юрисдикций стали их взаимоотношения с крупнейшими промышленными и финансовыми концернами и корпорациями, которые с одной стороны чаще всего были заинтересованы в охране жизни своих рабочих от смертельного насилия, а также сдерживании мелкой преступности, которая мешала нормальному ходу производственного процесса, а с другой были не менее заинтересованы в обеспечении юридической безопасности своих сделок, операций и, заодно, большинство из них крайне желало использовать систему юрисдикций для лоббирования своих интересов и получения конкурентных преимуществ над своими соперниками, что достигалось через изменения в законодательную практику тех юрисдикций, которые обслуживали те или иные области экономики. А юрисдикции в свою очередь были очень заинтересованы в сотрудничестве с крупным капиталом, так как последний обеспечивал львиную долю их доходов, которые отныне стали мерилом успешности той или иной юрисдикции, а потому между юрисдикциями постоянно шла жестокая борьба за право представлять интересы того или иного индустриального концерна и картеля. Таким образом политическая система в результате своей реформации оказалось еще более зависимой от крупного капитала и стала в полной мере выражать его волю и его господство, та же либерализация отношений между человеком и государством, которая преимущественно выражалась в праве каждого выбрать себе контрактную юрисдикцию, коснулась главным образом лишь обеспеченных слоев населения, которые могли себе позволить оплачивать разнообразные расширенные контракты с юрисдикциями, а широкие рабочие массы по прежнему оказывались довольно жестко закреплены за одной юрисдикцией, покровительством которой их обеспечивал работодатель, заключивший с ней договор. Таким образом буржуазия приобрела еще один инструмент для отстаивания своих интересов, постоянно пытаясь использовать юрисдикции для управления профсоюзной и прочей деятельностью своих сотрудников. Буржуазные отношения достигли своего апогея, проникнув во все уголки земного шара и сферы общества, став практически безальтернативной формой организации социального взаимодействия, а все основные идеи и принципы капиталистического общества раскалились до предела, достигнув своего полного выражения в общественном политической и экономическом устройтсве.
Экономическое устройство общества
Главным новшеством в экономическом устройстве буржуазного общества, возникшим в результате масштабных политических преобразований, стало, разумеется, упразднение центральных государственных банков, исчезновение как явление государственных денег и существенное изменение банковской и финансовой сферы экономики капитализма. Крупнейшие банковские и инвестиционные концерны, трасты и фонды, вдоволь умножив свои капиталу в эпоху государственной кредитной экспансии, приобрели такой масштаб и вес, что сумели добиться слияния с крупным промышленным и индустриальным капиталом на выгодных для себя условиях, которые по сути выражали окончательное поглощение промышленности финансовым сектором, таким образом возникли крупнейшие капитальные кластеры: огромные почти монополистические организации, которые совмещали в себе промышленные, финансовые и торговые институты и обладали колоссальным влиянием, позволявшим им имитировать собственные валютные средства, которые были обеспечены товарами, производимыми тем или иным капитальным кластером, и обменивались при помощи торговых и финансовых подразделений этого кластера, зачастую капитальные кластеры заручились поддержкой определенной группы контрактных юрисдикций, которые позволяли ему лоббировать свои интересы перед другими кластерами и защищать свой привилегированный статус. Таким образом капитальные кластеры могли осуществлять необычайный контроль за сферой денежного обращения: регулируя пропорции обмена своих платежных средств, осуществляя их эмиссию и кредитование населения в немыслимых масштабах, они могли управлять инфляцией не только на макроуровне, но и на уровне отдельных отраслей, что позволяло им существенно контролировать экономику и оказывать огромное влияние на поведение всех прочих производителей и компаний, которые не являлись частью какого-либо кластера и были вынуждены лавировать между интересами гигантов, так как существенно зависели от оных, активно пользуясь валютами этих кластеров для осуществления своей деятельности. Владельцы капитальных кластеров превратились в супер буржуазию, господ и хозяев города, а их династии стали фактически новой элитой цивилизации. Таким образом в экономической иерархии Полиса сложился строго определенной порядок: 1. Капитальные кластеры, объединяющие в своем составе отдельные промышленные, финансовые и торговые предприятия, 2. отдельные и независимые крупные компании и корпорации, специализировавшиеся на одной сфере: промышленность, торговля, финансы, etc, однако оказавшиеся недостаточно крупными или изворотливыми, чтобы основать собственный кластер, 3. мелкие производители и локальные предприятия, находившиеся в собственности мелкой буржуазии, 4. все остальное.

История мира, разбитая по векам.
21 век, эпоха национальных государств
21 век - это век больших социал-демократических государств и крупных конфликтов на международной арене, обусловленных непомерными амбициями отдельных стран. Практически каждая страна мира в течение всего 21 столетия активно использовала систему центральных банков и частичного резервирования ради выполнения многочисленных социальных обязательств, обеспечение высокого уровня жизни своих граждан и проведения агрессивной внешней политики (верно для крупнейших стран via США, РФ, Китай), поддерживая тем самым влияние глобальной финансовой элиты и провоцируя бесконечные экономические циклы бумов и депрессий, которые становились все сильней с каждым разом. Впоследствии уже в 22 столетии подобное положение дел приведет к глубокому кризису всей глобальной финансовой системы, которая основывалась на национальных валютах, слиянии банковского капитала с государственным аппарат в лице центральных банков и политике активного регулирования экономики правительством не только и не столько ради благоденствия общества, сколько ради выгоды крупнейших игроков банковского и инвестиционного сектора. Однако в веке 21 об этом никто еще пока не думал и кредитным вентилем охотно  пользовались все.
В технологическом плане человечество плавно развивало технологии шельфовой добычи полезных ископаемых, гибридные термоядерные энергетические технологии, позволявшие сооружение сложных комбинированных систем термоядерного синтеза и ядерного деления, при которых термоядерных реактор использовался в качестве источника высокоэнергетических нейтронов, предназначавшихся для наработки топлива для обычного ядерного реактора деления, а также немало сил было вложено в развитие генной инженерии и биотехнологии, что было спровоцировано возросшим количество экологических проблем и необходимость вывода сельского хозяйства на новый уровень продуктивности.
В течение всего 21 века крупнейшие города и городские агломерации непрерывно росли, однако они все еще не сливались, а потому общественное и политическое бытие все еще оказывалось ограничено рамками отдельных национальных государств, которые совмещали в себе множество разных мегаполисов и поселений.
22 век, эпоха великого перелома
В течение 22 века буржуазное общество претерпело огромные и существенные изменения, которые вывели его на новый этап существования и развития. Главным событием 22 века принято считать так называемую “Кровавую депрессию” - огромный и разрушительный экономических кризис, который сотряс мир и поверг его в хаос. В данном событии нашла свой закономерный итог политика неограниченной кредитной экспансии и сотрудничества между банками и странами мира, которая и привела в полному коллапсу мировой финансовой системы. Чудовищные социальные и политэкономические проблемы всколыхнули общество, пробудив в нем революционные и социалистические силы, однако мировой революции не случилось - она захлебнулась в крови, которую пролило множество полицейских режимов и военных хунт, которые в массовом порядке приходили к власти по всему миру.
Глобальный кризис государственной банковской системы привел к развалу финансовой системы старого мира. Все это происходило на фоне массового слияния крупнейших финансового, инвестиционного и промышленного капитала в единое целое, что привело к образование сверх-капитала в лице экономических кластеров - частных корпораций, которые владели собственными производствами, банками и инвестиционными компаниями, а также занимались выпуском собственным негосударственных денег (что стало возможно после кризиса основной финансовой системы), которые были обеспечены товарами промышленной части кластера. Благодаря манипулированию коэффициентами обмена между собственными деньгами и собственными товарами, а также игрой с системой частичного резервирования крупнейшие экономические кластеры, образовавшие олигополию, могли искусно и тонко манипулировать инфляцией даже на уровне отдельных отраслей промышленности и сегментов рынка, что позволило экономическим кластером установить необычайный контроль над производственной сферой общества.
Все эти происходило на фоне слияния пригородных систем крупнейших мегаполисов мира, что постепенно приводило к образованию Полиса - единого городского пространства. В результате этого процесса подвижность и мобильность населения чрезвычайно возросла: люди стали гораздо чаще менять место своего жительства, благодаря развитию мега инфраструктуры Полиса стало возможно работать в одном государстве, а жить в другом. Все это, а также утрата контроля за финансовыми потоками подтолкнуло систему национальных государств к глубокому упадку, в течение которого многие страны разваливались на множество мелких частей и кусочком, будучи уже не в силах существовать в прежних рамках. Эти маленькие новые государственные образования активно перемешивались между собой: миграция населения между ними достигла небывалого размера, что способствовало их взаимопроникновению и взаимовлиянию, при которых само понятие государственная граница мало-помалу теряло свой смысл, что впоследствии привело к полному отмиранию национальных государств и зарождению систему контрактных юрисдикций, возникновение которой окончательно оформило переход буржуазного общества на новую стадию, более высокую чем даже империализм отдельных стран и гегемония национального капитала: буржуазное общество, зародившиеся в рамках средневековых городов вернулось к своим истокам в облике бескрайнего сверх мегаполиса будущего.

На технологическом и экологическом поприще человечество продолжило развивать технику и разрушать природу: цивилизация начала осваивать ресурсы океанического дна, что спровоцировало существенное загрязнение мирового океана и начало вымирания океанического планктона, которое впоследствии приведет к разрыву цикла восполнения кислорода и деградации всей биосферы Земли, мало-помалу в распоряжении человечества появились внутрисистемные космические полеты, что обусловило начало  активного освоения Солнечной системы, начиная с запасов термоядерного топлива на Луне и заканчивая экзотическими ресурсами дальних лун газовых гигантов.
23 век: окончательное развитие буржуазного общества
Наднациональная система, возникшая в 22 веке в эпоху великого перелома, получила в течение 23 века окончательно развитие: крупнейшая буржуазия полностью оформила систему экономических кластеров, а та что помельче заняла все остальные ниши,практически полностью лишив общество экономической мобильности. Система контрактных юрисдикций вошла в полную силу, устаканились взаимоотношения между ними, была подписана “Хартия законности”, которая регулировала отношения между ними.
Человечество практически освоило ближние пределы Солнечной системы и активно взялось за дальние, капиталисты затеяли гонку за право обладать ресурсами космоса и извлекать из них баснословные прибыли и в своем стремлении взобраться на вершину общества они были готовы на любые риски: некоторые особенно отчаянные даже собирались устроить первые межзвездные экспедиции с целью присвоения ресурсов ближайших звездных систем.

Концептуальное различие и требования к разным категориям игр18 сен. 20182:30Chupakaber
Пришла в голову мысль, что компьютерные игры делятся на категории по их пользе для игроков больше, чем по жанровой принадлежности.
И вышла такая вот (недоработанная, на начальной стадии) классификация:

1. Киберспорт

2. Интерактивное развлечение

3. Выразительный чат

4. Классическая игра

Кто, что думает об этой идее? Стоит ли так оценивать полезность фичей и механик для игры по её основной задаче для игроков (тому, чего от игры ждёт целевая аудитория в первую очередь)?

Ниже кратко раскрыто мое представление об этой классификации.

-

Киберспортивные игры могут быть как многопользовательские так и однопользовательские.
Суть киберспортивной игры в том, чтобы игрок мог максимально проявить свои способности.

Многопользовательская киберспортивная игра имеет повышенные требования к качеству связи между игроками, так как это позволяет проявить свою ловкость.
Правила игры должны быть наиболее простыми для понимания и однозначными, четкими, чтобы игрок мог проявлять свои тактические навыки и способности, ориентируясь на представленные ему данные, а не на волю случая.
В играх этой категории самым плохим фактором является наличие случайностей. В идеале в механике игры всё должно быть предсказуемо, а непредсказуемым должно остаться только поведение игроков.

Однопользовательская киберспортивная игра, зачастую, это игра на ловкость рук, скорость реакции и внимание.
Предсказуемый сценарий игры может испортить испытание для игрока тем, что игрок, потратив достаточно времени, может победить не улучшив своих навыков по сравнению с первой попыткой.
В идеале такая игра должна обладать не линейным сценарием развития, зависящем от каждого действия игрока, при этом сохранив целостную дискретную математическую модель без случайностей.

-

Интерактивное развлечение, или игры тайм-киллеры, своей задачей ставят удерживать игрока увлекательным геймплеем.
Действия, которые совершает игрок, всегда должны приносить положительные эмоции.
Единственное, чего стоит избегать в таких играх - это серьезных препятствий в продвижении игрока в игре. Игрок должен продвигаться вперёд, получать награды, и никогда не откатываться назад за одно действие больше, чем он продвинулся вперёд за предыдущее действие.
Если в такой игре предусмотрен мультиплеер, то совершенно не требуется реальное взаимодействие игроков. Будет вполне достаточно асинхронного мультиплеера.
Такие игры могут быть как полностью просчитываемыми математически, так и построенными исключительно на случайных числах и вероятностях.
К данной категории можно отнести и игры, делающие упор на сюжете. Сюжет может увлекать игрока на протяжении всей игры, и главным условием качественной подачи в игре будет - избавиться от геймплейных порогов, которые значительно мешают слабым игрокам продвигаться по сюжету. А положительными фичами будут те, что помогают лучше раскрыть сюжет, сделать паузы в нужных местах, чтобы игрок успел переварить пройденный кусок сюжета, или заставить подумать над какой-то сюжетной загадкой, разгадав которую, они будут готовы к новой порции информации и эмоций.

-

Выразительный чат, более известный как жанр игр MMORPG.
Он обязательно должен быть мультиплеерным, так как игроки больше всего хотят от таких игр социального взаимодействия. К сетевой составляющей нет таких жестких требований, как у киберспортивной мультиплеерной игры, здесь не требуется качественного быстрого взаимодействия с учетом реакции, внимания или ловкости, но и вреда эта функциональность не несёт.
Основные требования к такой игре это широкий спектр социального взаимодействия:
- Ролевое взаимодействие. То есть возможность игроку представить себя тем, кем он хочет. Чем больше ролей может отыгрывать игрок, тем лучше. Если игрок может сам придумать себе роль, не запланированную игрой, и отыгрывать её - замечательно!
- Выражение эмоций. Игрок может проявлять свои эмоции как в геймплейной форме, так и в форме общения. Например игрок может убивать других игроков, чтобы показать, какой он злой, или просто танцевать, чтобы показать как ему весело.
- Объединение в коллектив. Почувствовать себя частью чего-то большего можно как занимая некое место в общем рейтинге игры, руководствуясь исключительно правилами игры, так и вступив в клан и выполняя просьбы товарищей, руководствуясь правилами общества в котором он состоит, или же объединиться с игроками в партию для выполнения короткого игрового задания и руководствоваться при этом некой ролью члена команды.
Негативным в такой игре может быть любой функционал, ограничивающий самовыражение игрока, даже если это направлено на сохранение ролеплея (погружения игроков в игровой мир).
Положительными можно считать все функции, помогающие игроку быстрее начать общаться, взаимодействовать с другими игроками, самовыражаться.

-

Игра, в классическом понимании это набор правил и условностей, а также наличие главных условий - условия победы и поражения.
Вред данной концепции может нести любой функционал, размывающий правила игры, ухудшающий их понимание игроками. Например, длительные рутинные действия, не имеющие альтернативы, ещё неоднозначные сущности, роль которых в игре может неправильно понять игрок.
К этой концепции очень близка киберспортивная игра, но суть классической компьютерной игры не в ловкости и реакции, а в понимании правил игры и следовании выигрышной стратегии.
Такая игра должна чему-то научить игрока, развивать его мышление, сообразительность.
К этой категории смело можно отнести и однопользовательские ролевые игры, позволяющие игроку на каждом шагу делать осознанный выбор, руководствуясь правилами игры. Выбор роли в этом случае также является действием, направленным либо на изучение правил игры, либо осознанным выбором на основе правил с целью достижения победы.
В таких играх победа может быть как хорошей, так и плохой. Например, игрок может выиграть, победив главного злодея, это главное условие победы, но также он может спасти или не спасти принцессу. Или может пройти уровень игры на одну звезду, или на три звезды. Или пройти игру на низкой сложности или на высокой. Это не будет главным условием победы, но игрок может сам себе поставить такую задачу, создав тем самым новое правило игры. Возможность создания собственных правил игры раскрывает реиграбельность в этой концепции.

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте.
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр