Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)

В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [57]
4 сен 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.

Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год

Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне

Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар 2010

Как нас подсаживают на MMO

Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв 2010

Форум

(сложно) попытки в текстовую-сетевую22 июня 20220:04nvm

#метаданные

хотя данный пост похож на другоймойпост,
этот о другом, но продублируюсь для понимания сути;

часть_2 про попытку игрофикации того что в часть_1,
и это скорее "рисунок попытки", но тс пологает что достойный;


##часть_1

для повышения качества разрабатываемых игр, когда разрабы еще не шарят,
очень важно точно знать почему вы пилите то что вы пилите,
не в смысле "для портфолио" или "по кайфу",
а всмысле "зачем ты делаешь очередной платформер с граплинг хуком",

и проблема не в разработки, а еще более ранняя, проблема в идее для разработки;


#идея

и вот уже моя идея:
нужен естественный отбор идей, эволюционирование-мутирование до адаптации,
нужны вопросы, подсказки, проверки на прочность, рандомные идеи, и прочее еще на пре-разработке,
нужен своеобразный бугурт-преразработки;
//греки-демагоги бы оценили


#использование

перебирать множество вариантов механик, их комбинаций по отношению к лору-сеттингу,
сюжет и технические ограничения, ограничения нехватки опыта,
и при этом находить обоснованно лучший вариант исходя из многих параметров,
это тупо интересно;

еще интереснее когда кто-то потратил 4 часа на вот-это-вот-всё,
а ты находишь более перспективное решение за 3 минуты,
и начинаешь склонять этого кого-то в свою сторону аргументами,
а он и не против, ведь он потратил 4 часа на планирование, а не 40 часов на реализацию;

а еще интереснее смотреть как он ломается если он против,
но это порой необходимо, ..но вот неожиданно обнаружена брешь в твоей логике,
и это уже 50/50, и далее;

конечно это менее эпично в реальности, и зависит от много чего;


#уязвимости

что очевидно, чем выше лига тем зрелещнее бои,
с совсем новичками редко о чем можно углубленно боксировать,
т.е. необходимость в прокаченной аудитории;

чем больше людей, тем больше поток данных,
это нагружает все в системе, поэтому с этим потом нужно что-либо делать;

правила, своеобразный стиль текста (если это вообще текст в 22ом то году),
структуризировать и понимать.. сложно это оптимизировать, тс еще не начинал думать туда;
//пример для понимания: речь о больших объемах не твоего текста годичной давности;


#"как реализовывать набугурченное"?

на всякий случай повторюсь, смысл в "пре-разработке",
важнее идеальность теоретической игры, чем ее притворение в реальность;
//..на всякий случай, очевидно, при этомвсем учитывается выполнимость)

позднее ты заберешь считай что готовый гдд, и пилишь сам/с друзьями,
ну то-есть как обычно, но со всеми плюшками,
включая "желание делать все от-и-до",
т.к. все возможные нежеланные задачи были выбиты через бугурт;

даже если вы не учавствовали в бугурте,
можно попробовать добавить что-то свое на предыдущий бугурт-проект,
обновить требования и откорректировать возможности,
отбугуртить снова, и вот;

а можно просто взять проект и самим попытать удачу,
но это будет изначально годный проект,
это ведь лучше чем пилить очередной батл рояль? вот правда;


#есть ли необходимость в этом?

сам решай, мне нужно;
(но решение скалируй на все платформеры стима)


##часть_2 *рекурсия*

такой бугурт это тупо интересно, это игра,
если это игра, то ее можно сбалансировать,
обезопасить через ограничения,
направлять игроков на правильное использование,
вообщем это поможет создать среду для адекватного конфликта;

//но не стоит слишком отдалятся от истоков, ведь так? так??
//*тс отдалился*


#бездна

//кто помнит проблемы тестом выше? их нужно решить, тут ниже попытки;

если у игрока нехватка опыта в проф-сфере, //новичок геймдиз не может плюсы
решить это возможно лишь разделением по сферам,
что ..ну скажем так красиво не решить,
но с ub не залетишь, т.к. игроки будут искать то, во что могут,
а если не знают что могут, узнают)

остальное как минимум наполовину решаем правилами,
кпримеру добавляя своеобразные "очки действий",
которые являются валютой, (для действий, абилок, ресурсов, доступа..)
и контрастом направляем игрока в правильное русло;

(далее идет первичный поток мыслей,
ничего еще не решено даже близко, но дно очень глубоко)

..тут можно разработать много правил, (лаконично и системно конечно-ж)
про первый ход, //на преодоление его "невыгодности"
про анти-ботов (ну решение о верности высказываний принимает не ии, он как и я не знает великий-могучий),
про ачивки(да),
про ульты, ресурсы(иначе упадем в сингулярность)
про классы(если мы о командной работе)
( типо:
- танк может задержать ответ на захваченные аргументы на 1 ход;
- дамагер может гнуть свою логику пока не опровергнет выбранного соперника;
//если не сможет, выгорит по ресурсам
- стратег анализирует общюю систему, чисто саппорт, редко снайпер;
- партизан может отклонятся от "потока-спора" в плане задавания вопросов;
- маг может кастовать стаггеры на "да/нет" и "уточнение позиции по поводу";
*так далее, это оригинал чисто из ничего, конечно потом все остальное*)

..можно добавить "древо логики",
что в дальнейшем даст возможность переноса хоть какой либо логики с плеч игроков;
(ресурсы и многие статы конечно не в голове игрока,
но отображение логов действий-следствий и логических связей в ввиде карты это необходимый бонус;)

аргумент имеет основание, но если основание окажется неверным,
все аргументы данного древа логики ликвидируются;
//ну это прям что-то базовое, позже более необычное подкатим

ранее говорил про ресурсы, допустим "потоковый" ресурс,
т.е. добывается каждый ход со всех аргументов,
тогда допустим-добавим арендные(для потоковых ресурсов) абилки,
которые будут уничтожены когда опровергнут правильное перво-основание;
//сюда можно и многомировую по таймлайнам приплести, но не в этот раз;

следовательно необходимо ограничение на доступ,
как ограничение левелдизайном, дистанцией, т.п.,
т.е. игроку(ам) нужно вести "поток спора" так,
чтобы в т.ч. добраться до "псевдо-основания" оппонента;

теперь, что если некоторые абилки позволяют закрыть глаза на логику,
но созданные ими структуры(не только древа) могут быть защищены,
например чем-то вроде эскалатора слабых аргументов,
тянущихся в направлении основного фронта,
или необходимость траты ходов на предварительное "развертывание" вражеских аргументов,
или опасностью, вызванной связью инфы от линни-защиты к флангам собственных аргументов,
т.е. вероятность сдвига потока-спора в незащищенные фланги;
//и прочее;

в основном абилки идут на работу с системами уровня нападения,
т.е. выдачи игроком идеи-аргумента-т.п.,
где комбинируюя вотэтовотвсе нужно например собирать имбовые комбинации;
(можно и условные парадокс-механизмы и контр-парадоксы строить,
но это для высших лиг, это потом)

может быть ачивки и ресурсы можно обменять на предметы,
которые добавляют абилки при ситуации/условиях,
истрачиваются, ломаются, передаются и прочее;

тут могут быть многие стратегии, а режимы ограниченны дефолтными правилами,
над и внутри которых могут быть отбалансенные(или нет) пользовательские;
(необх. предусмотреть эти возможности моддификаций для игры, что с трудом-частично адекватно)


#выполнимо ли

ну по факту имеем что-то, что вроде бы обладает мультиплеером,
возможно раунды не ограниченны сессией,
и в купе с "потоком-мыслей" это походит на днд-ммо,
текстовую конечно, без эпичного графона вот совсем,
т.е. "очень иммерсивный интерфейс" и тексты,
интерфейс отображающий системы и граффики, логи, таблицы.. eveonline крч)

но, "правда/неправда" определяет игрок(игроки кнчно),
скорее всего игра не рилтайм но шахматы, с локальными апдейтами в рассинхрон от глобальных;

об "сложных структурах", они неточтобы невозможны,
скорее не очень нужны для основного ядра,
но являются показателем истинной системности для игры на логике/не_логике,
поэтому скорее да, но не на виду, т.е. как комбо в свое время;

написать эту игру будет гораздо проще чем полностью отбалансить..


#играбельно ли

ну с учетом пользовательских моддификаций,
может существовать эффективный брейншторм с фентези-абилками и многоходовочками,
где тема может быть любой, от "какую игру создать" до "крым наш" ;

и мне не хватает даже приблезительно опыта для оценки такого проекта,
я к моему сожалению не играл из отдаленно-похожего даже в днд,
и даже не слышал о "бойцовском клубе", или других полу-текстовых,
так-что вот.

но это пока-что, и это в том числе зависит от "фидбека" тут,
а именно, когда этот текст стал о невозможном/неиграбельном/трололо на твойваш взгляд;

Недооценённый проект или очередной шыдевр начинающего?18 июня 202215:29Синий рыб

Хотелось бы оценочки концепта

Название(рабочее): house of the restless (хотр)
USP: Симулятор хранителя дома неупокоенных и разбирающегося в причинах невозможности спокойной смерти постояльцев.
---
Хотр - это симулятор хранителя неупокоенных душ, в чьи задачи входит выяснение причины невозможности умереть.
Сеттинг - современность с элементами фэнтези.

Игрок занимаются менеджментов отеля, создавая лучшие условия для постояльцев, а в другое время путешествует по их мирам-воспоминаниям, в головоломках и иных квестах изучая постояльца лучше и пытаясь, почему персонаж не может умереть спокойно.

Каждый постоялец в Хотр это:
-) Собственный прописанный мир-воспоминание, имеющий дополнительных персонажей, несколько побочных квестов и разные пути для прохождения
-) Источник дохода, как во время обитания в отеле, так и при передаче информации о нём.
-) Прописанный характер, которому персонаж следует в диалогах и выдаёт свободные фразы во время своего существования.

В ходе игры, игрок получается разные инструменты, открывающие новые пути прохождения миров-воспоминаний. Например, крылья, позволяющие перелетать пропасти, или божественный свет, разгоняющий непроглядную темноту в труднодоступных местах.

Картинка для понимания примерного визуального стиля игры.
HOTR - visual (Stardew walley) | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Возможно ли создать хорошую инди без вложений?11 июня 20221:38valle

Доброго времени суток. Задался таким вопросом – возможно ли вытянуть проект исключительно усилиями команды, не прибегая к большим вложениям?
Видел много игр, не дошедших до релиза. Да и сам в подобных проектах побывал. Просто хочется узнать удачные и не очень примеры

Нетипичная реализация системы ископаемых в sci-fi песочнице28 мая 202219:07FunApple

Всем привет. Есть вопрос: откуда можно взять идеи для системы руд, ископаемых ресурсов и крафта для космопесочницы? Идея пришла мне после того как поиграл в Stationeers, где реализованы комплексные механики создания сплавов (например для стали нужны железо и углерод) и смешивания газов. Первоначально смысл в отходе от типичной системы “железо, медь, уголь”, поскольку это уже надоело и изначально перед своей генерации идеи я ставил следующие задачи:
- Должна быть интересная механика смешивания различных материалов.
- У игрока должна быть возможность смешивать различные материалы и на выходе получить хоть какой-нибудь результат (т.е. не должно быть банального запрета, мол этот ресурс несовместим в крафте с этим, все можно попытаться запихнуть в печь, при этом если ресурсы действительно несовместимы, на выходе получится просто месиво из двух материалов, требующих обратного разделения, или печь может, к примеру, бахнуть при крайних ситуациях)
- У любого полученного при крафте уникального ресурса должно быть возможное применение.
- Все вышеперечисленное должно быть упрощенным (конечно же, симулировать реальные принципы взаимодействия атомов будет слишком накладно, главное дать игроку простор интересных механик крафта)

Начав рассуждать я прикинул такие механики:
- Дать всем рудам физические параметры (плотность, хрупкость, температура плавления, токопроводимость, газообразность и т.д.)
- У каждой руды вышеприведенные параметры определяются специальной структурой, имитирующей молекулы. К примеру это может быть сетка 3на3 с расположенными на ней “молекулами”, определяющими конкретные параметры.
- У разных молекул есть свои базовые принципы построения и взаимодействия друг с другом, например молекула токопроводимости обязательно будет стоять рядом с молекулой плотности).
- Взаимодействие между молекулами разных металлов, при той же плавке в печи, определяется теми же базовыми принципами взаимодействия с учетом воздействия внешних факторов (плавка при определенной температуре) при этом наложенные друг на друга молекулы могут изменяться на другие, взаимноуничтожаться, просто исчезнуть или влиять на соседние молекулы, а может в результате получиться несколько совершенно новых ресурсов со своими молекулярными решетками как результат деления. (что-то типа обогащенного разнообразием взаимодействий клеточного автомата)
- Некоторые взаимодействия могут происходить и с рандомным результатом, например где-то молекулы образуют новое соединение, где-то просто исчезнут.
- Естественно у игроков есть возможность изучать молекулы, рассчитывать возможные связи и получение новых сплавов, давать полученным сплавам свои названия.
- Крафт предметов будет требовать определенные параметры от сплавов, как и сами параметры сплавов будут влиять на конечные характеристики и возможности предметов. Например кабели будут требовать характеристику токопроводимости. При этом малый параметр температуры плавления не позволит без последствий пускать большой ток. А стены и модули каркаса для зданий будут требовать определенные параметры хрупкости и других.
- По мере исследования космоса игрок будет находить все новые сгенерированные варианты ископаемых.

Все это на бумаге выглядит довольно интересно, но без обработки дико запутанно. И вот не могу сейчас определиться с теми же вариантами типов молекул, чтобы было и разнообразие и не было слишком большой запутанности. Я предполагаю, что не должно быть больше десятка типов молекул, ведь игроку нужно будет еще понимать как они взаимодействуют друг с другом, но при этом должен быть простор для крафта уникальных технологий (типа плазменных пушек, варп двигателей и всего в таком духе). В общем, что можете предложить по данной идее? И на какие еще варианты реализаций можно посмотреть?

RPG_Game. Что скажите?22 мая 202222:00GREMROCK

Название: RPG_Game
Жанр: RPG, Roguelike
Сеттинг: fantasy
Платформа: Mobile, PC.

Всем привет, хочу вынести на ваш суд свою задумку. Стоит ли работать над черновиком дальше?
Основная идея - взять настольную игру Fallout и перенести ее на телефоны/ПК изменив сеттинг и боевую систему. Правила настолки - https://www.youtube.com/watch?v=hwPih1QGf3Y

Цель игры:
- Прохождение сюжетной кампании в режиме история.
- Песочница в случайно генерируемом мире в режиме рогалика.

Карта мира:
Вся карта мира состоит из шестиугольников-гексагонов. Каждый из них разделен на локации. Локации бывают 4ех типов:
1. Обыкновенная - обведена белой обводкой.
2. Труднопроходимая - обведена красной обводкой.
3. Квестовая. На локации есть соответствующая пиктограмма.
Изначально карта закрыта двумя видами гексов - опасными (зеленая рубашка) и смертельными (красная рубашка).

+ Показать

Действия игрока:
В начале каждого хода игрок имеет 2 очка действия (ОД). Их можно потратить на:
1. "Движение". Стоимость - 1 ОД = 2 очка перемещения (ОП).
Передвижение в ближайшую локацию стоит 1 ОП. Трудно проходимые локации (горы, лес, пустыня) обведена красным. Стоимость перемещения по ним - 2 ОП. Игрок может потратить оба ОД на "движение", получив 4 ОП.
2. "Исследование". Стоимость - 1 ОД.
- Открывает любой закрытый гексагон, если игрок находится  на локации, которая с ним граничит.
- Запускает квест на квестовой локации, позволяет торговаться.
3. "Бой". Стоимость - 1 ОД.
Запускает бой с противником, который находится на одной с вами локации. Если у игрока есть дальнобойное оружие, то он может атаковать врагов в соседних локациях.
4. "Привал". Стоимость - 1 ОД.
Восстанавливает N количество жизней.

+ Показать

После того как игрок потратил все ОД, ходят противники которые открыты на карте. Двигаются по кратчайшему пути в направлении игрока. Закрытый гексагон считается за 1 локацию. Противники бывают 3 типов:
1. Животные. 2 ОП
2. Монстры. 2 ОП
3. Боссы\Фракции. 1 ОП

Бой:
Взят из WebRPG - Легенда Наследие драконов.
Пошаговый бой на отдельной локации-арене. Противники стоят друг на против друга и наносят удары исходя из параметра инициатива. За ход игрок может выбрать одно из пяти действий:
1. Блок.
2. Удар в голову. Данный вид ударов не применим к маленьким противникам. Имеет бонус к силе критического удара.
3. Удар в корпус.
4. Удар по ногам. Уменьшает инициативу противника, но наносит минимальный урон и имеет минус к шансу критического удара.
5. Использовать зелье\перк.
- Очередность ударов складывается в комбо.
- Во время боя игроку доступно три(?) слота для зелий.
- На стороне игрока и противника в бою могут принимать участие петы\миньоны.

+ Показать

S.P.E.C.I.A.L., прокачка, проверка навыков:
- На старте игрок выбирает класс своего персонажа: силач или ловкача. От выбора зависит стартовый бонус к характеристикам (S или A).
- Так же ему нужно будет выбрать одну из двух предложенных разных характеристик. Если будет выбрана та, которой у игрока нет, то количество опыта (EXP) для достижения следующего уровня станет на единицу больше. А если игрок выберет характеристику которую он уже знает, то получит особую способность - перк, а количество EXP для достижения следующего уровня не увеличиться.
- EXP получаем за побежденных противников.
- Чем больше характеристик у игрока изучено, тем больше опыта ему нужно для достижения следующего уровня. Например: для достижения второго уровня, если персонаж имеет две характеристики, ему необходимо три EXP.
- Характеристики дают бонус к показателям персонажа и вариативность при прохождении текстовых заданий.
- При выполнении квестов EXP не выдается, наградой служат предметы, которые увеличивают показатели персонажа.
- Для игрока доступно три ячейки инвентаря: оружие, доспех, сопартиец\пет.

О себе:
Работаю QA в мобильной gamedev компании. Хочу получить новый опыт. Если идея привлечет программистов, готов работать над ней в качестве проект менеджера\геймдизайнера\qa.
Весь арт не мой, а найден на просторах интернета и принадлежит авторам.

Правка: 23 мая 2022 0:03

Оцените концепт10 мая 202217:11Ufgttd

Название: Everyday in Noskva
Жанр: Adventure - Survival, Side Scroller
Сеттинг: Современность.
Стиль: Пиксельный сайдскорел.
Дата выхода: Однажды.
Платформа: PC.
Движок: Unity

Всем привет, хочу вынести на ваш суд задумку своей игры. Это игра про человека, который живет в большом городе и тратит большую часть времени на перемещение по нему. Ему нужно распланировать свой маршрут так, чтобы все успеть, не умереть и не сойти с ума. Каждый день он откладывает часть денег на покупку гидроплана, чтобы улететь от этой суеты туда, где тепло. Мы уже скопили 1.8 М рублей, и нам нужно накопить еще 400 тыс.

Игра представляет собой адвенчуру, похожую на Papers, please. В которой игрок будет выполнять однотипные действия (планирование дневного маршрута, поход на работу, покупка продуктов и т.д.), необходимые для поддержания жизни персонажа, которые будут разбавляться сюжетными и случайными событиями.

Каждое событие и каждый выбор отражается на характеристиках нашего героя: Психике, Голоде и Здоровье. Голод - со временем наш персонаж хочет есть, нужно покупать еду, Психика - вкусная еда, поездка к родственника и друзьям повышаютт психику, работа - понижает, также случайные события во время игры (Грубый попутчик, Опоздание на автобус, Встреча с милым котенком) влияют на психику. Здоровье/Выносливость - дешевая еда, усталость, переработки плохо влияют на здоровье, если не питаться нормально и не отдыхать, в один момент придется раскошелиться на лекарства. Максимальное значение каждого из параметров 100, минимальное - 0. При падении любого параметра до 0 - вы проигрываете. 

У меня уже готов концепт документ, есть понимание как должно выглядеть mvp, написаны сценарии нескольких событий:

Котёнок у входа: https://miro.com/app/board/uXjVOFAu6ps=/?invite_link_id=577339878312

Диалог в метро 1:
https://miro.com/app/board/uXjVOFXPY1U=/?invite_link_id=576382795722

Референсы визуала и ссылка на мудборд: https://pin.it/3zSP0xG

Буду благодарен за любой фидбек. Спасибо.

Герой

Герой | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Город

Город | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
Нужны мощные ГД для помощи в создании диздока для ММОРПГ игры7 мая 202223:24i4ugui

Всем привет!
Тут поступило интересное предложение https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=258688&page=5
Суть:  товарищ Вий готов в рамках своего конкурса создать мега ММОРПГ игру с летающими островами, связистками, блэкджеком и ..., ну вы поняли.
Т.к. уже одну игру с блуждающей мышкой по Т.З. он сделал, я считаю, что при наличии более мощного диздока есть шанс увидеть реальный шедевр.

Требуется ведущий ГД и его помощники, которые возьмут на себя бремя написание диздока.

summon: VICTOR_JD, Алексей Патрашов
да и всех других ГД теоретиков кто в это сложное время еще не получил бан.

Желательно уложиться с диздоком до конца месяца мая, дабы у человека было время в течении 3-х месяцев что-то слепить.

Представляю диздок идеи летающих островов.
https://docs.google.com/document/d/1Mx64W5Vy1xkID2FEP1u6OUsscas3f… t?usp=sharing

Правка: 29 мая 2022 16:06

В чем отличие ATB от обычной пошаговой системы?6 мая 20227:29geIDesigner

Здравствуйте. Объясните внятно или дайте ссылку, где почитать вкратце, чем ATB (Active Time Battle) принципиально отличается от обычной пошаговой системы боя. Насколько я понял, там просто добавляется параметр инициативы, который влияет на частоту ходов персонажей.

Концепция классов для Fantasy-MM02 мая 20226:16VICTOR_JD

Доброго времени суток Друзья.

Есть пара-другая мыслей касаемо классов для MMO в fantasy-сеттинге. Попробую оформить в виде концепции.

  1. Предполагается всего 3 Архикласса: Дамагер, Танк, Маг. Дальнейшая специализация (развитие) каждого из них идет по 2 основным направлениям: "чистый Дамагер/Танк/Маг" и саппорт. Иными словами, предполагается что Игроку нужно будет все время (по мере развития Персонажа) выбирать abilities/skills от каждого направления (т.е. исключается выбор всех abilities/skills обоих направлений).
    1. Под саппортом подразумевается любая механика временного буста параметров Персонажа и оружия/брони, кроме динамических статов (ХП, Мана, Ярость и т.д.) Персонажа.
    2. Саппорт-направление Дамагера предполагает универсальные-abilities/skills поддержки для всех 3-х Архиклассов, а так же специализированные только для Архикласса Танк.
    3. Саппорт-направление Танка предполагает универсальные-abilities/skills поддержки для всех 3-х Архиклассов, а так же специализированные только для Архикласса Дамагер.
    4. Саппорт-направление Мага предполагает универсальные-abilities/skills поддержки для всех 3-х Архиклассов, а так же специализированные только для своего Архикласса (т.е. в какой-то степени можно считать Мага как относительно автономной боевой  единицей).
  2. Механика саппорта в данной концепции основывается на законе: "за все нужно платить", т.е.
    временный буст одного Параметра возможен за счет временного понижения другого, либо временный буст Параметра а после истечения времени буста - его временное понижение.
  3. Хил как класс исключается - т.к. исключается любое восстановление ХП в бою. Вне боя - только расходниками (зелья, бинты) дающими буст на скорость восстановления.
  4. Луки, Арбалеты, Пращи, Дротики... - рассматриваются только как вспомогательное оружие для Архикласса Дамагер. По этому полноценным уроном на расстоянии можно будет считать только маг. урон, и соответственно Архикласс Маг как полноценный Архикласс с дальним уроном.

Правка: 6:21

Ищем сценариста (виртуальный исторический музей от первого лица)21 мар 202215:43Doctorrr

Всем добрый день!

Вот наш проект: виртуальный исторический музей от первого лица.

Ищем сценариста, который бы сделал нахождение игрока в нём увлекательным (
  сделать общую сюжетную арку,
  разбросать по локациям записки/письма/журналы и книжки,
  добавить интеративные предметы,
  может быть диалоги с NPC и мини-игрушки/головоломки
).

Приглашаем Вас присылать примеры работ на

Подробности жестяные изделия на нашем сайте. , https://champion-official.co/