Войти

Игровой Дизайн

Статьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [47]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [22]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Смена правил розыгрыша карт во время игры12 окт. 20199:33gdf
Делаю карточный rogue-lite ( https://gamedev.ru/projects/forum/?id=245504 ).

Придумал прикольную, вроде, фишку для игры. У меня все характеристики корабля и его внешний вид определяется оборудованием. Даже число карт в руке и правила их розыгрыша определяются генератором корабля. И если его сменить - будут другие правила розыгрыша. Например сейчас генератор играет карты по правилам Slay The Spire: это в ход можно разыграть карты на 3 энергии (генератор даёт 3 энергии в начале хода). Но есть и другой генератор, который даёт вначале 1 энергию, а после каждый ход растит её и в конце даёт 5 энергий за ход. Можно сделать генератор, позволяющий просто играть 2 карты за ход, без учёта требуемой энергии. Понятно, что и число карт в руке тоже может быть разным для разных генераторов.

Как думаете, хорошая это идея дать игроку возможность менять генератор корабля и таким образом менять правила розыгрыша карт для себя ?

Правка: 10:22

Помогите найти схему игрового взаимодействия в RIMWORLD7 окт. 201922:11Alone0451
Всем привет.

В свое время где то видел блок схему интерактивного взаимодействия игрока в игре RIMWORLD, но вот теперь никак не могу найти ее. Гугл, почему то тоже, не подается. Может кто то встречал ее на просторах интернета или гугл у него другой. Помогите найти.

Описание:
Схема представляла собой блок схему геймплей возможностей игрока по мере продвижения в игре.
То есть, в начале было начало взаимодействия с игрой, далее начиналось ветвление, по возможному поведению игрока, и тд...

Буду очень признателен если поможете откопать.

Ищу инструмент для ведения диздоков29 сен. 20194:12AndrewRain
В поисках инструмента для ведения дизайн-документов на начальной стадии разработки и удобному удаленному доступу к нему.
То, что я пишу и ищу — применимо для небольшой команды в несколько человек работающей удалённо. (Применения в больших командах в рамках этого топика на рассматривается, хоть и потенциально возможно).
Я считаю, что диздок должен писать и редактировать исключительно один человек (как правило, ведущий геймдизайнер). Другие члены команды должны иметь удобный доступ к документации и возможность обратной связи в виде заметок на полях/стикеров/закладок с общедоступным текстом, но при этом не иметь возможности непосредственного редактирования. Документацией занимается один человек. Точка.

Требования:
    1. Базовые возможности текстового офисного редактора: форматирование размера текста и шрифтов, якоря для ссылок, вставка графиков и медиа.
    2. Онлайн-доступность, настойка прав доступа.
    3. Возможность выдачи следующих прав доступа для участников: невозможность редактирования документа, но возможность вставки своих заметок (общедоступных), которые реализованы в виде разноцветных стикеров. Они не должны отвлекать от чтения документа. По умолчанию они свернуты, и открываются по нажатию.
    4. Автоматизированное оповещение участникам о внесенных изменениях. Дата, документ, разделы + текстовое послание редактора.
    5. Опционально: возможность работы с документами вне сети (offline). Загрузить документ, отредактировать.

Я вижу процесс начальной работы с документацией таким:
    1. И все начинается с идеи… а потом идея переноситься на бумагу.
    2. Человек, ответственный за ведения документации (далее: ГД) ведет подготовительные работы для записи документации, создает структуру дизайн документа.
    3. ГД создает основу дизайн-документа, кратко записывая все самое главное и создает дополнительные файлы документов для подробного описания отдельных механик, также игровые базы данных.
    4. ГД оповещает других членов команды, что готова первая версия дизкода, и можно приступать к обсуждениям.
    5. Члены команды пересматривают документ, оставляют свои заметки на полях.
    6. Некоторое время дается на то, чтобы все высказали свои мысли в текстовом виде. Также доступны комментарии к заметкам на полях.
    7. Проведения онлайн-конференцию, в котором все члены команды ведут обсуждение, приводят аргументы к своим мыслям, высказанных ранее в текстовом виде и добавляют новые.
    8. ГД вносит изменения в диздок.
    9. ГД оповещает о готовности повторного рассматривания.
    10. Члены команды пересматривают обновленные блоки документа или документ целиком. Оставляют свои заметки на полях.
    11. Ведется разработка, по ходу которой к диздоку оставляют заметки.
    12. Онлайн-конференция.
    13. ГД редактирует диздок.
    14. Всем оповещается о внесенных изменениях*.
    15. Повторить 10-14.

*процесс оповещения о внесенных изменениях должен быть автоматизирован. Но ГД оповещает дополнительно о важных изменениях, принципиально новых идеях, как в текстовом виде, как и при онлайн-собрании.

Заметки на полях можно также называть закладками (текстовыми, общедоступными). К этим заметкам тоже желательно должна быть возможность делать заметки (комментарии), но это не обязательно, так как можно просто добавить заметку рядом.

В целом здесь описаны мои субъективные требования. Если у вас есть опыт в работе с документацией и геймдизайне, и вы считаете что мой подход в определённых моментах неэффективен — поделитесь опытом, предложите лучшие варианты.

Но в первую очередь эта тема создана для поиска инструментов. Напишите, какие инструменты соответствуют моим требованиям, плюсы, минусы, обзоры и так далее.
Приветствуются ссылки на статьи, близкие по теме.

Правка: 4:25

В каком разрешении делать игру на ПК?22 сен. 201916:30Poprosh
Дело в том, что у меня 1 единственный вопрос.
В каком разрешении делать игру на ПК?
_____
Он вроде бы и простой, но для меня он очень сложный и является единственной ступенью для дальнейшего продвижения.
______
Допустим, у меня игра 2d о нахождении предметов на картинке.
Нормально ли, что я создам игру 1920 на 1080( так как это самое популярное разрешение) и если игрок захочет поставить разрешение на 1024 на 576(или 2560×1440), то все будет хорошо.(интерполяция поможет)
______

Понятно, что я делаю игру 16 на 9. Но какое разрешение нужно делать, чтобы туда все подстраивать GUI и все остальное.

"Но тут чел говорит "давайте создадим игру в разрешении 3200×1800", будет легче работать, так как 1920 на 1080 рисовать неудобно. Да и будет красивее?"
Мой ответ: разве не будет так, что, если мы уменьшим разрешение с 3200×1800 до 640×360 в игре, то играть станет невозможно, а если с  1920 на 1080 до 640×360, то все будет хорошо, это так?

Мб это тупой вопрос, но мне нужно понять его, помогите плиз

Программисты все говорят про 16 на 9, но мне нужно другое и они отправили меня к художникам, художники сказали, что они не знаю, и им просто дают разрешения, а они рисуют, и я подумал, что геймдизайнеры смогут мне подправить мозги

Правка: 16:31

Срочно нужен человек, который работал с pixel art13 сен. 201918:55Lina Fox
Пишите в скайп: angelinaomel
Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (комментарии)4 сен. 201915:06Ал
Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
СМАЙЛИКИ и ЭМОДЗИ, где заказать? : )30 авг. 20191:31Dobrij
Доброго времени суток!

Для интерфейса внутреннего crm, ищем уникальный комплект смайликов/эмодзи. Подскажите пожалуйста, а Кто-Где создаёт такие штуки

Посоветуйте книги по геймдизайну23 авг. 201920:30Robotex
Посоветуйте годной литературы, как прийти в геймдизайн. Когда-то давным давно пытался, но в итоге ушел в программисты. А интересно ж, как это дело по науке происходит :)
(Закрыто)21 авг. 201911:26Wokitoke
-

Правка: 11:35

Зацените сценарий интерактивной игры21 авг. 201911:26Wokitoke
закрыто

Правка: 22 авг. 2019 17:36

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте. , Обзоры правила Подключения Газовых Плит.