Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [56]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Как сделать оружие - разный урон и т.д. Чтобы было интересно его менять12 апр. 20219:37on3ofmany
Приветствую.

Есть шутер с волнами врагов.

Есть 7 разных пушек которые игрок может покупать.

Подскажите как их настроить чтобы было интересно?
Разный урон, скорострельность, что еще?

Может есть какие-то готовые таблицы со статами?

Лихие времена 2 Ольга и Катя2 апр. 202112:25Красавчиков
Гениальная идея в Game индустрии.Эта игра пока что в мечтах.Но есть сюжет.В настоящее время пишу новый сценарий к этой игре.Проект не коммерческий и на чистом энтузиазме.Эту игру могут сделать.Только те,кто умеет делать видеоигры.
Жанр игры:3D шутер от третьего лица
Главные героини:Ольга и Катя
Действия должны происходить в 90 е годы.Там как бы 90 е в перемешку с современностью.Ну а чё оригинально.Как бы действие та в 90 е должны происходить.Но ещё модификации должны быть типо хамеров,сетроенов,субару.Места действий должны быть копиями:Новосибирска,Искитима,Кемерово,Москвы,Грозного,Рио Де Жанейро,Владивостока,Екатеринбурга,Красноярска и Вашингтона.Плюс ещё вымышленные объекты должны быть.И название районов изменить.Но название сами придумывайте.Игра по главам.Сюжет линейный.В сюжете две сюжетные линии и много экшиона.gta 5 отдыхает.Обязательно должны быть автосохранение,(контрольные точки),укрытие,в каждом оружии бесконечные патроны,авто восстановление хп (здоровье).Так же обязательно должны быть возможности ездить на любом транспорте и на лошадях.Придумана фишка стрельба из салона общественного транспорта.У каждой героини как бы своя история.Свои миссии,так сказать.Так же должны быть возможности ездить на метро,пользоваться услугами таксиста,ездить на поездах,покупать недвижимость.Ставить машины и мотоциклы в гараж.Покупать одежду.Так же может быть возможность менять причёску.Ну это для меня не так важно.Поэтому это не обязательная возможность.Она может быть,а может её и не быть.Но как бы почему бы и нет.Описание гемплейя,раскладка управление.Какие возможности обязательно должны быть.Диалоги,видеоролики,на каких моментах контрольные точки должны быть.Фотосхема интерфейса.Это всё в сценарии.Сценарий в группе по данному игровому проекту.Если делать эту игру то бесплатно.Или за свой счёт.Это как вам удобней будет.Я не могу требовать чтобы там было всё как я хочу.Если вдруг будете делать эту игру.Но просить об этом я имею право.Поэтому если будете делать эту игру.То прошу чтобы там всё было так как я хочу.Можно конечно и додумать.То что важно то продумано.Остальное додумать.
Краткое описание сюжета: https://vk.com/@-96489520-kratkoe-opisanie-suzheta-igrylihie-vrem… -olga-i-katya
Группа проекта - http://vk.com/club56752694
Сюжет первой части - https://vk.com/topic-45123776_35829752
Дополнение:Приключение Ксюхи - https://vk.com/topic-57587210_28873198
Карьера Яны - https://vk.com/topic-64485014_30864213
Новые приключение Алёны - https://vk.com/topic-116193207_35603236
Благодарю за внимания.

Правка: 12:27

Оцените пж уровень(pixel art)31 мар. 202121:17TheUmar
Я не спец в пиксель арте и левел дизайне. Но думаю для начало сойдёт.

Делаю свою первую игру. 2д зомби шутер

Оцените пж графику. Подскажите где лучше что то убрать, что то добавить.
Буду очень блогодарен!
Уровень | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Формализация фермерства в ММО, для дальнейшей проработки вариантов мини-игр20 мар. 202117:30NeutronStoryteller
Доброго времени суток Друзья.

В этой теме хотел бы обсудить все что связано с Фермерством в ММОГ, как составляющей экономической системы игры.
Начнем с реальной модели (я не агроном по профессии, так что легко приму замечания). И начнем с основных терминов и определений, применительно к данной тематике.
Культура - растение как оригинальный объект (в единственном роде), пригодное для использования как элемента экономической системы игры (определение в реальной модели: Сельскохозяйственные культуры ). Из чего следует, что все без исключения Культуры в игре должны иметь оригинальные (неизменяемые) названия.
Сорт - тип Культуры, являющейся частично отличным по параметрам от растения как оригинального объекта, из чего следует его возможность (с той или иной эффективностью!) использования как элемента экономической системы игры (определение в реальной модели: Сорт ). Иными словами, будем считать что Культура - это "Сорт по умолчанию". Из чего следует, что для тех сортов, которые были получены в процессе Селекции игровой аудиторией, названия должны быть отличными от оригинальных - т.е. должны быть даны Игроками осуществляющих Селекцию.
Урожайность - количество единиц первичного Сырья, получаемое с 1 единицы Сорта/Культуры (определение в реальной модели: Урожай ).
Время роста - время от использования Семени Сорта/Культуры Персонажем (посев) до сбора урожая с этой единицы Сорта/Культуры.

Как нетрудно догадаться, Номинальная урожайность и Номинальное время роста, являются двумя главными параметрами для любого Сорта.

Факторы, влияющие на Урожайность и Время роста Культур.

  1. Выбор интервала для Времени роста в цикле времен года игры (например, если посев осуществить осенью, то основное Время роста придется на зиму, и с наступлением первых заморозков данные единицы Сорта/Культуры скорее всего погибнут, и фактическая Урожайность с данных единиц будет равной 0)
  2. Параметры погодных условий за весь интервал (Время роста)
  3. Тип Почвы (предполагается, что на одних типах почвы лучше растут одни Культуры, на других - другие)
  4. Болезни и Вредители (под Вредителями тут понимается общая категория: насекомые и сорняки)

На основании этих факторов, каждый Сорт будет иметь 4 категории параметров-модификаторов, т.е. N дополнительных параметров (к 2-м главным). Из чего следует, что значения всех параметров-модификаторов для Культур равны 0.

Теперь самое главное, считаю что все Сорта должны быть сбалансированы по следующим факторам:

  1. 2 главных параметра - Номинальная урожайность и Номинальное время роста
  2. параметры-модификаторы (по 4-м категориям)
  3. затратность и сложность Селекции

Чем выше позитивное влияние Факторов на Сорт/Культуру - тем выше значение Фактической урожайности (относительно значения Номинальной Урожайности) и(или) тем ниже значение Фактического времени роста (относительно значения Номинального времени роста). И наоборот, чем выше негативное влияние Факторов на Сорт/Культуру - тем ниже значение Фактической урожайности (относительно значения Номинальной Урожайности) и(или) тем выше значение Фактического времени роста (относительно значения Номинального времени роста).

Для разработки мини-игр для Фермерства, этого сформулированного материала, думаю, будет достаточно. Буду рад вашим вариантами мини-игр))

Правка: 17:35

Популярные схемы управления в RTS17 мар. 202118:26Robotex
Какие существуют схемы управления RTS?

Я знаю C&C-схему, где левая кнопка мыши это выбор юнита/действия/приказ/подтверждение и правая кнопка это отмена.

В StarCraft помню левая кнопка мыши выбирала юнитов/действие/подтверждала действие, а правая перемещала юнитов и отменяла действие. Поправьте меня, если я не прав. Что там еще в старкрафте было по управлению?

Какие еще удобные схемы существуют? Хочу сделать в своей РТС несколько схем на выбор, чтобы каждый выбирал к чему привык

Правка: 18:27

Концепция выживалки в будущем.16 мар. 202112:40ScAll
Всем привет. На художественного сеньера не претендую, поэтому за подачу повествования не пинайте :) Приветствуются комментарии прямо в документе.

https://docs.google.com/document/d/1eg8j-opNgSB2zeT1rZvsj8LRD7ko-… t?usp=sharing

Loop hero: посредственность или хит?!11 мар. 202113:13sun2sun
Все в курсе успеха и громкого хайпа вокруг данной инди игрушки надеюсь.

Хотел услышать мнение людей по этому поводу, а точнее разобраться Почему это выстрелило?
Ибо я со совей стороны не понимаю совершенно такого хайпа вокруг обычного кликера 0о

в кратце моя позиция:

Игра по сути классический кликер с мобилок коих тонны но в стиме,
Интересный Лор и мир
Посредственные механики
игра максимум на пара тройку часов дальше надоедает, или нет?

что увидел за 4 ч игры:

+интересный сеттинг
+Лор хоть и вторичен но не часто встретишь
+легко втянуться в игру
+ НАШИИИИИ :))

а таеперь о грустном

-Карта бесполезная. Серьезно зачем ее генерируют кт оможет обьяснить? Никакого эффекта это не оказывает на геймплей! никаких препятствий не появляется..Чисто чтоб была?
-Окружение ( карточки) после того, как понимаешь, что количество взаимодействий ничтожно мало ( горы*9, луга, гробница итд) интерес пропадает совсем и преврашается в рутину и обязаловку! ((
-механгика постройки зданий тоже кастрированная, по сути нужно лепить как можно больше зданий и стараться не "пересилить" на данном жтапе что бы не убить гг..опять же МАЛО
- Карточки, по сути они не нужны ибо мы их не собираем и не коллекционируем, не улучшаем итд..
Нам выдают 12 карт и по 1 за здание построенное? т.е каких то комбинаций опять же МАЛО...
-+База: просто тупейший гринд примяком с мобилок! даже сказать нечего...ну есть и есть
-ЛУУТ, самая дичь! Почему в игре на 3 класса свои предметы? если некромант то только ты можеш одеваь кольца? Почему за меня решают КАК играть?!"
я хочу сам изучать и комбинировать! Считаю это самый большой просчет...
По сути выбор сводится к собиранию 1-2 показателей и поочередной смене боле екрутого снаряжения..(


Я лично получил удовольсвтие на 3 часа но больше запускать игру я не хочу...

теневые цивилизации10 мар. 202120:22Wolfraider
геймплейное видео
wolfraider master orion spy emperia
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

разрабатываю : Galaxy Raiders 3D mmog PC set SW

+ Показать

в игре 5 Космосов каждый со своими уникальностями и номер есть Класс Космоса
между космосами можно передвигаться через Аномалии ,но по классу персонажа и космоса
если они сопостовимы между собой или скрытый опыт персонажа позволяет это

Космосы Игры :
5 : Ультрамариновый : вроде космического неба в игре  : для быстрого перемещения Армад
4 : Фиолетовый : там где игрок начинает своим Персонажем : масс вторжение Номадов
3 : Зеленый : зеленый загадум , населен био-космитами вроде сорокабронок , живность везде
2 : Красный : тяжелый космос и тяжелое вооружение , хотя и не у всех же
1 : Теневой : полу-потусторонний : на самом деле их много и могут расти вверх

разные космосы это как разные измерение : Dimension
у персонажей есть не только класс / скрытый опыт но также и измерение персонажа
зачастую класс играет основную роль , остальные параметры ситуативны / перманенты

в некотором роде любой персонаж типа "герой" может управлять
чем-либо в той или ной степени : империей дедушки / королевством  / космо корпорацией
естественно летая персонально на собственном корабле являясь пилотом : капитаном корабля
и заодно можно объединятся с другими на навык Лидерства .. нанимая и нанимаясь ака наемник
.. одна единица лидерства - один корабль-персонаж
лидерская звезда : чаще три в группе здесь Лидерство +2 и включая себя в группу +1 : т.е. +3 L

будучи Лордом или Генералом Космоса можно по-командовать даже войсками : прямо или косвенно
и т.д.
___________​
и в сущности к делу : в игре есть всякие марадеры , пираты , рейдеры , рейнджеры , всякие флоты
персонаж может быть кем угодно от подранка галактики до бастардо короля или даже королевы

у теневых цивилизаций свои феодальные устои выросшие с древних времен космоса

королевская линия : король / граф / виконт / рыцарь
герцогская линия : герцог / маркиз / лорд / ареаловладелец (эсквайер / добытчик)

общая линия выглядит так :
король / герцог /  граф / маркиз / виконт / лорд / рыцарь / майнер
королевская линия в плане какой-либо работы вообще формально не работает : военная линия
герцог хоть и обладает своей армией , но занимается "обслуживанием королевства"
королевский рыцарь и виконт почти одно и тоже , только виконт "придворный" как и маркиз
барон же не входит ни в одну линию ,но в сущности это некий Магнат купивший себе Баронство
и в космических ареалах никто ему не указ включая маркиза или виконта : но если оба то отдельно

Теневой Космос класс 1 класс тени 4 : тогда теневой космос достигает класса фиолетового космоса
правда это только некая формальность , хотя при этом у теневых космосов есть некие особенности
вроде того что если персонаж класс 3 обладает скорость 800 ПС поинтов скорости
где 200 боевая скорость
до которой идет бой у всех , то персонаж класс 1 обладающий скоростью 400 ПС поинтов скорости
но при этом его скрытая сущность сродни данному космосу то такой персонаж
может передвигаться как умножить на 4 : это тень популярной серии x3 terran conflict и x4 :
дань моде
то есть персонаж класс 1 класс тени 4 может с 400 ПС
прыгнуть на 1600 ПС : дракон тени / теневой дракон
что в x2 раза более то есть в два раза быстрее нежели : персонаж класс 3
например , персонаж класс 2 обладает 600 ПС
здесь ПС что как "поинты скорости" или как "парсеки"
есть удобное сокращение ..
так как за День в Автоматическом Режиме персонажи могут пропрыгать
напрямую в Парсеках что-то около того же ,
это уже с учетом внутри-системных перелетов по люминалам

допустим в современных играх вроде "Элиты Опасности" есть нейтронные звезды где нету планет
но зато можно быстро заряжаться и прыгать дальше : как бы вообще - даже если смотреть на Элиту
то если боевка там есть "плоское 3д" то прыгать по карте в мириадах звезд можно как угодно
.. естественно прыгать в ручном режиме как в Элите уже в Галактических Рейдерах не нужно
просто есть навык Навигация и такой навык заменяет ручное вождение по космосу
на авто-режим когда игрок может перегнать своего персонажа туда
куда тот дотягивает по параметрам
включая параметры движка и корабля в целом : то есть все игры одного типа одинаковые да неодинаковые

счас почти до-разрабатываю Фиолетовый Космос , по сути это рейнджерский космос :
на около 3/4 готов - затем планирую перейти к Зеленому Космосу :
к слову , если персонаж , не обладает классовыми навыками соответствующими космосу
то тому не следует уныривать со своего космоса так как почти не вернуться
или же можно как-то вернуться , если попав в Зеленый Космос и
попав под пресс внутренней космо-фауны
удачно спрыгнуть в Красный Космос где неожиданно
набравшись Тяжелого Вооружение сбежать и оттуда
спрыгнув в Теневой Космос : где найти партнера вероятно класса 1 с навыками фиолента 4
то далее можно улизнуть обратно в Фиолетовый Космос : тока какова вероятность всего этого
особенно если Персонаж не обладает Королевским Космо Званием
.. здесь игра есть Теневые Цивилизации

и далее вот хотелось бы может найти того кто хотя бы в общих чертах продумает такую сценарную
сюжетную линию в игре в которой Свободный Выбор всего и вся и любых направлений :
но дороги все-таки есть же , в принципе я непрочь по-обсуждать варианты и вариации ..
уточним что Сфера Коалиции в неком квадранте довольно стабильна , а вот далее
где-то в пределах Диаметра самой Сферы Коалиции по расстоянию от нее D=R2
уже идут , вернее могут идти в каких-то участках Теневые Цивилизации :
в сущности игра напоминает Космо Циву
и эти участки есть в Фиолетовом Космосе и как бы то их Ареалы :
то есть это то ли они оттуда , то ли они развились здесь эти Фиоленты
как бы то ни-было Королевское Космо Звание персонажу пригодится
и тогда есть вероятность в случае соскальзывания в Иные Космосы
всегда можно использовать Черный Ход
pink laser fun cam 7 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Создание идеального баланса при различных игровых персонажах7 мар. 202116:49IceJustIce
Хотел написать целую статью по этом поводу (и написал), но никто не будет читать длиннопост (ещё и сложный + кривой), поэтому вбрасываю это как тему для обсуждения, ещё и сокращенно.

Для достижения идеального баланса необходимо:

1) Обязательно дать игроку право на множество ошибок в битве (дать хорошую защиту, при этом запретить в игре любые ваншоты и пермостаны);

2) Вместо того, чтобы дать статичный набор камней ножниц и бумаг, игроку будет выдан целый их набор, из которого он будет выбирать конкретные экземпляры прямо во время битвы, и может эти экземпляры сбрасывать множество раз и получать в свою "руку" то, что ему нужно прямо сейчас.

Совмещая эти два пункта, получается, что игроку будут выданы несколько попыток камбека и также возможности этот камбек совершить, сменив свои атрибуты по определённым законам.

Персонажи в такой концепции должны иметь все виды абсолютных контрмер против всего, но эти контрмеры могут у них отличаться в деталях их работы и числовых характеристиках.

Дискасс

Upd: речь в теме ведётся о локальных битвах между персонажами. Я хочу первостепенно видеть баланс именно в таком сражении. Меня не интересуют хождения по карте и "великие игры разума", в ходе которых вы пытаетесь вычислить, за каким ящиком находится враг, чтобы он вас не ваншотнул. Я говорю именно о противостоянии лицом-к-лицу.

Правка: 11 мар. 2021 16:08

Кластер Модостроителей. Механоиды 2: Война Кланов7 мар. 20214:43AndrewRain
Изображение

Приветствую! Это послание адресовано тем, кто знает игру Механоиды 2: Война Кланов.

Меня зовут Андрей, я автор обучающих материалов по моддингу игры Механоиды 2.

Я составил руководства по SDK и записал видеоуроки.

Все обучающие материалы удобно доступны на этой доске в сервисе Trello.

Если вы хотите создавать моды для серии игр Механоиды — приглашаю вас в Кластер Модостроителей!

+ Ссылки

+ Присоединиться

+ P.S.

Правка: 4:49

Kamran Gulamov AKFA Group - news about the person , Подробности жестяные изделия на нашем сайте. , http://champion-official.space