Войти

Игровой Дизайн

Статьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [47]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [22]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Генератор бесшовных текстур24 фев. 202011:59Seamless Generator
Бесплатное приложение для создания бесшовных изображений, текстур и узоров.

Приложение позволяет:
- создавать абсолютно бесшовные изображения, текстуры и узоры разных размеров (квадратные: от 1000 до 5000 пикселей, прямоугольные: 1080 х 1920, 1080 х 2160 пикселей);
- комбинировать несколько исходных изображений;
- удалять внешний фон исходного изображения;
- добавлять тени к исходным элементам;
- использовать промежуточные тени между слоями для получения эффекта глубины;
- просматривать полученные бесшовные изображения, текстуры и узоры в разном масштабе;
- сохранять полученные бесшовные изображения, текстуры и узоры.

Приложение поддерживает несколько языков: английский, испанский, португальский, французский, русский, украинский, турецкий, китайский.

Google Play: Seamless Generator

Как обыграть наличие людей в паззле с обратным продвижением?19 фев. 202013:52sungmaster
В игре, которою я разрабатываю, игрок восстанавливает события прошлой ночи, воссоздавая путь героя от входной двери к кровати (нужно посетить все сломанные предметы, дважды один предмет посещать нельзя). Было несколько предложений о том, чтобы добавить в игру драки (т.к. персонаж - пьяный викинг). Я предполагаю, что в целом механика будет та же - нужно стать на тайл с человеком, чтобы привести его в порядок. Но что потом будет делать этот человек? Просто стоять на месте - это будет как-то нелогично. Следовать за персонажем он не может, потому что при плейбеке будет казаться, что он убегал от персонажа, бежать впереди - проблематично, ведь тогда нужно предсказывать куда игрок сделает следующий шаг (особенно если там соберется целая толпа). Просто делать случайные движение - тоже спорный способ. Как вариант - выводить их из дома за грани локации, ведь, по сути, они не должны взаимодействовать с разрушаемыми обьектами. У вас есть какие-то идеи по этому поводу?

Правка: 13:53

C кем можно проконсультироваться на тему разработки функционала приглашения друзей в игру?19 фев. 202011:48HR_Playneta
Всем привет! C кем можно проконсультироваться на тему разработки функционала приглашения друзей в игру?
Интересует результативный опыт разработки, внедрения, результаты реферальных систем и подобных функционалов в игровые проекты любых жанров.
Приведи друга, играй с другом, взаимодействие через социальные медиа и тп.
От нас вопросы и то, что захотите за коммуникации) Вы нам релевантный актуальный опыт из ближайшего прошлого!)
Буду рада знакомствам и рекомендациям!

#приглашениедрузей #виральность #реферальныепрограммы

Необычные способы рекламы в играх18 фев. 20203:49ychebotaev
Доброе утро.

Разбирался с тем, как монетизировать игровой проект.

Сейчас просто сделать хорошую игру не достаточно, игроку потребуются серьезные причины, чтобы заплатить за нее. Если есть возможность сделать много интересного контента, следует продавать его по модели Battle Pass.

Но если вы хотите монетизировать игру с помощью рекламы, я придумал еще несколько способов, которыми вы можете попробовать воспользоваться:

1. Реклама вставляется перед длительным ожиданием, так что у игрока появляется смысл посмотреть что же ему там хотят продать. Обычно игроки не любят покидать игру, чтобы что-то купить, но если они знают, что в игре некоторое время ничего не будет происходить, появляется смысл кликнуть на рекламу. Это лучше, чем скучать.

2. Игра настолько обильно смазана рекламой, что есть смысл купить антирекламную подписку, которая ее убирает. Плюс такого способа в том, что пользователь не знает, сколько приносит вам реклама, так что вы можете заработать на нем сильно больше, чем его LTV в случае, если бы он смотрел рекламу.

3. Можно вставить рекламный инвентарь прямо в игру, и пытаться его сбыть через собственный рекламный кабинет (разумеется, это потребует также его разработать). Такой способ сильно ограничивает число рекламодателей, потому что нет возможности просто подключиться к имеющимся биржам. Подойдет только для крупных проектов с миллионной аудиторией, иначе никто просто не захочет связываться с маленькой площадкой.

4. Можно на какое-то время прекратить показывать пользователю рекламу, если он перешел по ней хотя бы один раз (на несколько часов или пару дней). Это самый сомнительный способ из всех, потому что такой трафик можно счесть мотивированным. В принципе, это надо уточнять у конкретной биржи, где вы продаете рекламу, какой трафик считается мотивированным.

Еще варианты?

Правка: 18:28

Жженые земли15 фев. 20200:27peotr
Добро пожаловать на Край.

Так-как большинство из вас давно живут в Бетонных Убежищах и с опасностями Края не сталкивались, я расскажу вам как тут у нас все устроено и чего следует опасаться. Все вы знаете про "прескот", но мало кто знает откуда пошло это название. На самом деле слово "прескот" раньше обозначало фамилию. А явление, которое теперь называют этим словом, просто не существовало на свете. 28 ноября 2057-го года был зафиксирован первый случай наблюдения прескота. Тогда это было неизвестное заболевание человека, которое связывали с аллергией, раком или новым видом кожного заболевания. Просто кожа человека вдруг потемнела, приобрела синеватый оттенок, стала толще, покрылась буграми и чешуйками. Буквально на следующий день подобные же симптомы появились ещё у нескольких сот человек. Через неделю у нескольких тысяч. А к концу месяца, пораженным данным заболеванием оказалось четверть населения планеты.

Сохранилась легенда того, как болезнь стала называться словом "прескот". Два брата близнеца, Билл и Мэтт Прескоты не ладили с детства. Не удивительно что и судьбы у них сложились в последствии разные. Билл стал успешным бизнессменом, он хорошо торговал землей и зданиями. Мэтт же посвятил свою жизнь служению Богу и стал священником. Братья долго не общались, но однажды судьба столкнула их лбами, когда Билл получил очень выгодный проект по реализации плана по постройке перспективного микрорайона. Беда была в том, что на этом участке находилась полуразрушенная старая церковь и брат Билла, Мэтт, выступал в защиту этой церкви и пытался добиться признания её историческим наследием. Но власти были на стороне дельцов и подписали бумаги по сносу старой церкви и передаче земли во владение фирмы застройщика. Когда подогнали технику, то множество людей вышло на митинг чтобы отстоять старую церквушку и не дать разрушить культурное наследие. Билл, от лица фирмы, прибыл на объект чтобы попытаться уладить конфликт. И там, в здании старой церкви, которую окружила тяжелая строительная техника и ждала только команды чтобы приступить к разрушению, Билл встретил своего брата, который как ни в чем не бывало вел службу. Между братьями разгорелся довольно жаркий спор, священник и бизнессмен в дорогом костюме, горячо отстаивали каждый свою точку зрения, стоя посреди сохранившихся деталей древнего строения. Внезапно, Билла охватило яркое синее пламя и он как спичка обуглился и истаял, осыпавшись горкой пепла посреди зала церкви. Множество людей, бывших свидетелями этому чудесному явлению, охватил благоговейный религиозный ужас и они стали неистово молиться о спасении. И только сам брат погибшего, Мэтт, обратил внимание всех на то, что в момент инцидента он, как и все присутствующие, стоял на мраморных плитах, которые покрывали весь пол церкви. И лишь под ногами Билла была голая земля, так-как плиты в том месте были разворованы. Хотя в тот день погибла не одна тысяча людей, но именно этот случай стал самым ярким показателем того, что находиться на голой земле опасно и лишь на камне, бетоне, асфальте или другом искусственном покрытии есть возможность спастись.

Про то, что виной прескота является один из видов жесткого излучения, испускаемый ядром планеты, знают практически все. Про то, почему это излучение вдруг появилось, почему оно действует только на людей и не вредит ни растениям, ни животным, ни каким другим объектам на Земле, не знает никто. Вы живете в городах, которые всплошную покрывают всю поверхность плотным материалом, не пропускающим ни малейшего излучения. Но здесь, на Краю, есть старые города, которые хоть и строились из бетона и стекла, хоть дороги и тротуары здесь покрыты асфальтом, но среди всего этого скрываются огромные проплешины с голой землей. Старые строители не думали о том, чтобы не оставлять прорехи между покрытием и не старались закрыть всю землю полностью, по этому смертельная опасность здесь таится на каждом шагу. И ваша задача, если вы хотите находиться здесь и остаться целыми и невредимыми, научиться распознавать такие опасные места и держаться от них как можно дальше. Прескот в наши дни достиг такой интенсивности, что даже маленькие трещинки в асфальтовом и бетонном покрытии несут серьезную опасность и грозят сильными увечьями. А оказаться на пятачке с голой землей равносильно самоубийству - человек сгорает дотла в считанные секунды.

Правка: 17:02

Тайловый платформер: идеальное количество тайлов по вертикали и горизонтали. Как найти?14 фев. 202018:34Robotex
Делаю тайловый платформер. Размер самого тайла будет зависеть от разрешения экрана: чтобы не зависимо от размера дисплея уровень выглядел одинаково на всех устройствах.

А теперь вопрос: какое количество тайлов будет идеальным по горизонтали и вертикали, чтобы это ощущалось так же, как игры типа Super Mario Bros, Super Meat Boy или Shovel Knight. Как найти идеальный размер тайла?

Градусники в компьютерных играх13 фев. 202023:54ychebotaev
Дисклеймер.
Статья получилась короче, но сложнее предыдущей. И, признаться не за счет сложности темы, а за счет изложения.
Прошу, укажите, какие моменты вам было сложно понять, я постараюсь отредактировать статью, чтобы было проще.
Изображение
Изображение

Пушкин однажды написал «что наша жизнь? Игра!». И с этим сложно не согласиться. Но я бы еще добавил, что жизнь состоит из множества иерархически организованных игр. Одна из таких игр заключается в поддержании температуры собственного тела в определенных рамках.
Изображение

Когда тело слишком нагревается, мы ищем способы сбить температуру, а когда слишком остывает, наоборот — согреться (строго говоря, это нельзя назвать игрой, потому что необходимо для выживания).
Наши действия, когда речь идет о градуснике, продиктованы необходимостью удержания какого-то значения в зеленой зоне.
Пока метка градусника не покидает границ зеленой зоны, мы находимся в ресурсном состоянии — можем заниматься какими-то другими делами. Но как только метка покидает зеленую зону, нас будет волновать только вопрос как вернуть ее на место.
Изображение

Минимально конструктивно возможный градусник состоит из метки и зеленой зоны. Также, градусник всегда строится на метрической шкале, но шкала тут играет роль условия возникновения градусника, но не входит в конструкцию.
Изображение

Градусник, в котором игрок не может влиять на положение метки не имеет никакого смысла. Поэтому, можно считать, что контроль над меткой также является неявным конструктивным элементом градусника. Но есть исключение — в градуснике с движущимися частями ресурсное состояние может иметь особый смысл — разблокирует какую-то игровую возможность. Тогда игра превращается из игры в контроль над меткой в игру «успей в нужный момент».
Целевое значение потребуется, если необходимо понять расстояние между меткой и зеленой зоной. Дело в том, что невозможно посчитать расстояние до отрезка (а также, до плоскости или объема), только до точки на этом отрезке (плоскости, объеме). То, где располагается целевое значение на отрезке (плоскости, объеме) влияет на конечный результат. Целевое значение может быть в центре отрезка (плоскости, объема), на ближнем конце или дальнем конце.
Изображение

Градусники могут быть одно-, двух- и трехмерными (конечно, всегда нужно учитывать, что градусник также простирается и во времени, так что к каждому измерению следует «в уме» прибавить еще одно — время). Градусники всех трех размерностей популярны и часто используются. Трехмерные градусники зачастую анизотропны по вертикальной оси (об этом ниже). Это связано с тем, что в играх перемещения в пространстве вверх и вниз отличаются от перемещений в стороны и организованы в отдельную мини-игру. Исключение — космические полеты, в которых космический аппарат может двигаться в любом направлении.
Изображение
Изображение

По-настоящему одномерный градусник имеет лишь одно измерение — время.
Различные ожидания в играх можно назвать примером одномерных градусников.
Градусников, размером меньше единицы не существует, а также не существует градусников, в которых единственное измерение — не время. Теоретически, градусники размерностью больше 3+1 возможны, но я не видел, чтобы где-то использовались.
Изображение

Можно выделить шесть распространенных модификаций градусника:
Подвижная зеленая зона расширяет градусник зависимостью положения зеленой зоны от других переменных. Я не видел ни одной action-игры, в которой градусник с подвижной зеленой зоной не лежал бы в основе геймплея. Подвижная зеленая зона усложняет игру тем, что игроку приходится постоянно корректировать позицию метки.
Изображение

Самодвижущаяся метка характеризуется тем, что игра произвольно двигает метку по шкале. В каком-то смысле, все метки самодвижущиеся, поскольку по-настоящему метку контролирует игра, а игроку достается лишь иллюзия контроля. Метка называется самодвижущейся, когда есть какие-то еще факторы вне власти игрока, которые влияют на ее положение на шкале.
Изображение

В неуправляемом градуснике метка и/или зеленая зона могут двигаться произвольно, а игра заключается в том, чтобы успеть совершить какое-то действие, пока метка находится внутри зеленой зоны.
Изображение

Толстая метка. В обычном градуснике, метка выражает какое-то одно значение и не имеет размера. Градусник с толстой меткой предполагает, что игрок контролирует диапазон значений.
Изображение

Нечеткий/размытый градусник. В таком градуснике границы зеленой зоны и/или толстой метки размыты. Такой градусник можно свести к четкому, но побочным эффектом этого станет коэффициент достоверности. Меняя этот коэффициент можно получить градусники с зоной разного размера.
Изображение

На градуснике может быть отмечена не только зеленая, но и красная зона, да еще и в двух вариантах: стена и болото (да, я знаю, что не удачное название). Красная зона может быть расположена произвольно относительно зеленой.
Изображение

Речь идет о стене, когда метка не может пересечь границу красной зоны. Красная зона в этом смысле — набор запрещенных состояний, в которых метка не может оказаться ни под каким соусом.
Изображение

О болоте следует говорить, когда метка может находиться внутри этой зоны, но игрок получит какой-то нежелательный эффект от этого. Например, в играх жанра Battle Royale болото расширяется со временем и нахождение в нем не светит игроку ничем хорошим.
Изображение
Изображение

Создавать композиции из градусников можно, только если они находятся на одной шкале.
Композиция производятся только над зонами — зеленой и красных по отдельности, а положение метки остается неизменным.
Речь идет о вертикальной композиции, когда зоны одного градусника находятся там же, где зоны другого.
Раскраска (об этом ниже) зон может быть получена в результате вертикальной композиции.
Про горизонтальную композицию говорят, когда зоны двух градусников не перекрывают друг-друга, а расположены дальше или ближе по шкале (в каком-то смысле, горизонтальную композицию можно задать как вертикальную с эквиафинным преобразованием).
Особенно интересная и редкая параллельная композиция. Мне известна только одна игра, в которой можно найти такую композицию — Guitar Hero. При параллельной композиции несколько градусников размещены на одной шкале, но управление ими осуществляется независимо.
В результате композиции получается новый, раскрашенный градусник.
Изображение
Изображение

Конечно же, стрельба в шутерах — пример градусника с почти всеми модификациями.
Перекрестье прицела — толстая метка. Разброс во время стрельбы означает, что метка еще и размыта.
Персонаж противника, бегущий разминировать бомбу на B — самодвижущаяся зеленая зона.
Неуправляемый градусник реализуется тем, что игроку необходимо совместить метку с зеленой зоной и успеть нажать на гашетку, пока толстая метка находится в пределах зеленой зоны.
Красная зона при стрельбе в шутерах выражается лишь в варианте болота — выстрелы в небо, землю или в стену не приведут к поражению противника.
Отдача во время стрельбы — самодвижущаяся метка. Если игра консольная, в ней может быть реализовано автоприцеливание — так игра помогает игроку попадать по врагу, двигая метку за него.
Стрельба в шутерах выжимает все возможное из градусника.
Изображение
Изображение

В них игрок большую часть времени перемещает персонажа по уровню. Для того, чтобы открыть возможность взаимодействия с окружением, игроку необходимо переместить персонажа на какое-то небольшое расстояние от объекта.
Это можно охарактеризовать так, что в пространстве игры разбросано множество градусников, и игрок может выбирать тот градусник, который ему по душе.
Для экшенов типичны два вида градусников: обычные и с подвижной зеленой зоной.
Ближний бой реализует градусник с подвижной зеленой зоной — противники перемещаются в пространстве уровня и игроку приходится корректировать свое положение для нанесения удара.
Если в экшене реализована стрельба, она будет иметь черты стрельбы в шутерах.
Ходьба в экшенах (и шутерах) представляет собой пример градусника, в которой игрок большую часть времени избегает красных зон — стен.
Изображение
Изображение

В стратегиях градусники настолько специфичны, что название градусник не очень подходит в этом случае. Кроме того, градусники в стратегиях настолько специфически конструируются, что видимо следует придумать какое-то более удачное расширение.
Дальше речь пойдет про ресурсы. Конечно, стратегии бывают очень разные, но редкая стратегия обходится без управления ресурсами — игрок обменивает какой-то ресурс на актив: здание или войска.
Во-первых, в стратегиях зеленая зона очень широкая.
Во-вторых, в стратегиях очень много градусников: каждое отображение (актив, ресурс) → актив образует градусник.
В-третьих, метки всегда самодвижущиеся, но игрок управляет их скоростью через постройку активов (как правило, улучшая или строя здания).
Стоимость актива совпадает с началом зеленой зоны.
А максимальное количество ресурса — с окончанием зеленой зоны и одновременно с началом красной зоны. Игрок, зачастую, может влиять на максимальное количество ресурса постройкой зданий.
Изображение
Изображение

Очень интересный случай градусника, в котором метка с самого начала находится внутри очень широкой зеленой зоны, но покидание ее пределов с одного из концов — фатально.
Сверху шкала здоровья ограничена красной стеной — игрок не может иметь больше здоровья, чем предписано игрой. Очень часто, особенно в RPG игрок может увеличить максимальное количество здоровья.
Конечно, здоровье — самый распространенный пример такого типа градусников, полоска маны, брони, выносливости — также входят в эту категорию.
Изображение
Изображение

Интересно, что RPG основаны на принципиально другом принципе, нежели градусник. Разумеется, речь идет именно об отличительных признаках RPG — бросках костей, разнообразных шкал опыта, умений, и древа навыков. Конечно, редкая RPG обойдется без шкалы здоровья, но это не отличительный признак жанра — полоска здоровья используется во многих играх.
Изображение

Платформеры почти целиком построены на градусниках. Каждая платформа — зеленая зона, и игрок перемещается между градусниками, играя в прыжки, лестницы и падения.
Изображение

Как видно из примеров, градусник необычайно распространен в компьютерных играх. На базе градусника можно построить огромное количество разных механик и даже целые жанры (платформеры, шутеры).
Конечно же, градусник заезжен вдоль и поперек и сложно придумать что-то инновационное на эту тему. Любая попытка придумать что-то новое на тему градусника неизбежно сведется к перечислению примеров, где это уже было сделано.
Рассмотрим подходы к усложнению градусника.
Изображение

Зеленая (и красная) зона может быть раскрашена в оттенки, которые несут разный смысл. И в зависимости от того, в области какого оттенка находится метка в данный момент, игра будет выдавать разные эффекты.
Как пример простой раскраски, в серии Counter-Strike попадание в голову означает мгновенную гибель оппонента. Голова — раскрашена.
В Angry Birds раскраска сложная — в зависимости от того, насколько сильно натянута рогатка и от угла, под которым она была отпущена, птица проделает разный путь и нанесет разный ущерб. Собственно, в выявлении структуры раскраски каждого уровня и заключается суть игры.
Нечеткий градусник также можно считать раскрашенным, но раскраска здесь не рукотворная, а гладкая.
Поскольку раскрашенный градусник можно получить путем композиции, справедлива и обратная операция — один раскрашенный градусник можно разбить на несколько.
Правила раскраски градусников через композицию ничего не говорят о том, как должна реагировать игра в зависимости от оттенка. Оттенки вполне могут образовывать собственную иерархию и сложные взаимодействия между собой.
Изображение

Различная цена деления в зависимости от положения деления на шкале. При этом, номинал деления остается неизменным, но требуется больше или меньше усилий, чтобы выбраться за границы текущего деления, по сравнению с соседним.
Например, в некоторых экшенах последние очки здоровья имеют гораздо большую ценность, чем остальные. А последний патрон наносит больший урон.
Говорить об искривленном градуснике можно, когда меняется именно цена деления, а не эффективность воздействия. Например, замедление времени в играх не приводит к искривлению (что кажется контр-интуитивным), потому что масштабируется лишь эффект от усилий (с точки зрения внутриигрового пространства, игрок ускоряется), но не цена деления.
Мне сложно вспомнить другие примеры искривления градусника. Не понятно, то ли это просто никому не интересно, то ли мало кому эта идея приходила в голову. Поле для экспериментов.
Изображение

Пара (или больше) градусников, связаны таким образом, что одно и то же воздействие вызывает разные эффекты.
Например, в шутерах, перемещение в пространстве как само по себе организовано в форме градусника, так и влияет на положение зеленой зоны при стрельбе — перемещаясь из стороны в сторону, приходится также сдвигать прицел.
В стратегиях с длинными производственными цепочками состояние одного ресурса обуславливает состояние других.
Изображение

На градуснике можно отмечать зоны любых цветов, не обязательно только зеленого и красного. Эти цвета выбраны мной, потому что это универсальный код, понятный большинству людей. Конечно же, мы все знаем, что красный сигнал светофора означает опасность, а зеленый — приглашение к переходу. Продолжая аналогию со светофором, можно отметит желтую и бело-лунную зоны.
В каждом конкретном случае смысл зон определяется геймдизайнером под конкретный проект, но композиция градусников определена только для зон одного цвета.

Правка: 14 фев. 2020 4:02

Глупый вопросик для опытных лвлдизов11 фев. 202018:34Lafrigus
Добрый день.
Вопросик такой.
Допустим 3д уровень мы делаем из условных тайлов 1х1.
Таким образом, например пол у нас получится из набора плиток 1х1.
Есть ли смысл на этапе моделированния ассета сделать например этот же тайл пола 2х2, 5х5, 10х10
Стоит ли это того? Повлияет ли как нибудь на производительность существенно, или стоит забить и не парится?
Нужен дизайнер. Нужно сделать набор зарисовок экрана9 фев. 202012:01Robott
[img=]
программирование геймдизайнерам5 фев. 202014:36Doomy
программирование геймдизайнерам

так как геймдизайнеры все дизайнят
не учитывая аспекты программирования
то вот тема для понимания
программирования для геймдизанеров

геймдизайнерский взгляд программиста изнутри игрового приложения

просто чтобы не ждать пока найдутся желающие углубится в изучение
приведем некие базовые подходы в программировании с использованием
платформы движков , то есть как это в общем происходит в игро-движках

________________
сцена или форма

сцена : безразмерное плато как бы пустое ,но не null
форма : более ограниченное пространство - но на нее можно положить сцену
как можно положить сцену на форму : также как панель (катет-на-катет) или радиусное плато
или же сцена уже есть как безразмерное визуальное

что же делать дальше - сцена будет формой - для быстроты понимания

например , образно 3/4 экрана формы это графический экран отображения графики - форма
1/4 под формой - это панель инструментария , вроде кнопок или аватаров
на форму кладем кнопку , например , есть только значек кнопки и кнопка безформенная
то есть кликнув правой клавишей мышки на кнопке уже лежащей на форме-панели-приложения
можно выбрать в свойствах кнопки ее форму-представление , например , квадратная , круглая , клякса
и цвет кнопки и надпись на кнопке , пользователь будет наблюдать при запуске только эту кнопку

запустив приложение и сделав клик по кнопке , далее пользователю откроется меню игры
то есть кнопка с надписью игры скрывается , а появляется меню вашей игры

как же это происходит внутри программы , нажав на кнопку , лежащую прямо на форме
в сервисе движка программирования открывается скрипт-меню в котором есть
шапка описание говорящее ,что данный скрипт является и назван клик-скриптом-название_кнопки

в клик-скрипте-название_кнопки можно указать , допустим , перейти на исполнение процедуры
вызывающей процедуру появления на экране меню-игры со стандартным списком действия
после чего процедура вызова появления меню на экране закончится и появится само меню на экране

само меню состоит из вертикального стека-кнопок которые можно прописать что с ними делать
например , кликнув Авторы - данная кнопка вызовет появление Меню Авторов
где записаны данные о авторах программы - они записаны на диске в файле имя_приложения_игры_инфо_авторов
для простоты понимания это файловый текст , то есть файл.txt
например , в юнити чтобы сохранять / загружать такие фалый применяют технологию JSON
технологии либо встроены , либо в строчке кода где есть надпись uses
uses (использование) подключить модуль JSON
просто пишется-добавляется надпись JSON и все
подключаемые технологии перечисляются через запятую
они занимают память - оперативную память компьютера - и потому подключены не все сразу
а подключаются только те которые нужны в данный момент , но
отключать их уже не нужно или исчезнут

так нажимая кнопки на Меню Игры можно доступаться в разные разделы игры
чтобы запустить саму игру нужно нажать Запуск / Старт игры или
выбрать Загрузить кликнув на кнопке меню

запуская игру мы включаем новую Форму Игры то есть Панель Игры
на которой будут находится объекты игры
и начинаем прописывать кнопки-объекты как ввиде объекты-персонажи или
объекты-ландшафта на форме игры
то есть объекты хоть большие хоть маленькие это теже кнопки ,
ландшафт-плато это большущая кнопка-панель
на нее как на панель расставляются объекты
все объекты как кнопки по клику получают Фокус Объекта (Данного)
то есть вроде Базовый Клик по Игровому Объекту
с него можно начать контролировать действия объекта
выбрав Путь Объекта - вроде мы кликаем мышкой по Плато-Кнопке
в данный момент может возникнуть необходимость прокрутить движение объекта
как в анимации-объекта так и в само передвижении объекта
то есть анимация-объекта настраивается отдельно , а
передвижение - это процедура исполнения функций передвижения

в программировании сначала идут Процедуры , а рассчеты ведутся через Функции или иные процедуры
передвижение это уже Логика Передвижения - например , при матричном варианте сетки передвижения
вроде икс-игрек то будет вид Movie_matrix(gameObject_focused)
при гексагональном то будет вид Movie_hex(gameObject_focused)
вместо focused можно подставить Избранный Объект ввиде Default | Kind :
каинд , выбранный / избранный
то есть тот который мы выбираем путем Перебора Объектов
используя вертикальный Стек списка объектов игры

и так далее используя процедуры прописываются действия объектов
например , продвинутые пользователи в роли геймдизайнеров умеют левел-дизайнить
убирая камни с ландшафта или расставляя деревья ,
реке можно повесить скрипт стремина-течение в какую сторону
но это сродни визуальному программированию в котором нету циклов которые используются внутри программирования

в принципе , подключение скрипта в визуальном программировании к объекту
сродни подключения технологии в движке
еще например , используя кубики можно их облечь в форму вида гор и стыковать к горным кряжам
Кряж : для программирования игр такой тип гор более выгоден
так как имеет длинную вытянутость при минимальной ширине
то есть экономит память и игровое пространство
обеспечивая высокое визуальное представление в играх
стыкуя кубики к кряжам идет расширение кряжей ,
получаем уступы куда может залезть персонаж или создадим пандусы

Класс Объекта "Кряжный Кубик"
все объекты могут иметь Массовые Исполнения , но в Одиночном виде
то есть кликнув по любому уступу мы перейдем в процедуру исполнения данного кряка

Тип Кряка : вдобавок ко всему можно распределить кряки по типам
причем вверху будет сохраняться Класс Объекта
________________
как определять в процедуре какой тип кряка кликнут и
почему он находится именно там где и вы-персонаж , ввиде игрового персонажа
и где и как найти его внутри программы , и вообще что делать со всем этим и как это сделать

все эти вопросы геймдизайнер может обдумать сам
и написать свои варианты прямо здесь в теме , какие хочет
по любому направлению которое ему нравится

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting.