Войти

Игровой Дизайн

Статьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [47]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [22]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Контр-эссе: принципы компьютерных игр (постараюсь шортрид).20 янв. 20200:36раб вакуумной лампы
Это контр-эссе - ответ ychebotaevу.

Вот мои принципы:

1) Богатый кадр.

Игры вроде Пленскейп Тормент, Диско Элизиум, Биошок имеют это свойство. Каждый кадр наполнен красивыми вещами. Невозможно попасть в такую локацию, которую бы нельзя было с пол часа рассматривать и любоваться. Это не просто наличие одной красивой вещи в кадре посреди пустыни, это захламлённость кадра разной хитросочиненной всячиной.

2) Интерактивность окружения.

Критический момент. В игре должна быть возможность взаимодействовать с любым предметом, перемещать предметы, причём не так как в Скайриме или Фолауте, а аккуратно, имея возможность позиционировать их без того что бы они разлетались от любого чиха. Такая механика сложна но даёт оглушительный эффект присутствия.

3) Манчкизм.

Возможность взломать игру в рамках самой механики игры. Классический пример - алхимия в морровинде, которая позволяет пройти игру без единого убийства. Манчкизм в Морровинде построен так, что у меня раскачивание алхимией до могущества божества заняло в 5 раз больше времени, чем прохождение всего скайрима и сопровождалось собственным придумыванием целей и нахождением ресурсов для их реализации.

4) Автолевеллинг - это смерть мозга геймдиза.

В игре должно быть неравенство персонажей. Враги должны быть разных уровней изначально и артефакты с лутом должны не генерироваться а уже изначально присутствовать на карте. Допустимо лишь в каждой инсталляции менять их положение местами но не более.
В начале игры должна быть возможность ловкостью, хитростью или чем то ещё достать какую нибудь супер имбу.

5) Герой не должен быть героем.

Игрок в современных играх не может себя отождествить с главным героем, мускулистым рвущим свой пукан во имя идеи преодолеванцем. Поэтому все эти игры - трэш.
Герой должен быть обычным лошпетом который случайно - именно случайно - обретает сверхмогущество, не прикладывая никаких усилий. Поскольку все именно этого и желают и именно только единственно это и может превратить дрыща и школьную грушу - в супергероя. Даже начни ты качаться и заниматься боксом, любой псих с улицы просто словами напугает тебя и ты отдашь ему свой мобильник.
Никому не интересно играть за тех кто создаёт себя своими усилиями так, как за тех, кто нашел силу случайно в горах в турпоходе. В виде шара предсказаний или волшебной палочки.

6) Фетиш

В Ультиме соблюдён принцип фэнтези и фантастики - сперва герой получает, всегда - вначале и случайно, некий артефакт (корабль перемещений между измерениями, машину времени, лампу с джинном, волшебный плащ или кольцо) а потом при попытке его использовать сталкивается с желающими или отобрать артефакт или поработить мир с помощью него. Артефакт имеет неизвестные герою свойства и например герой может по недомыслию нажав не ту кнопку оказаться не там где бы он хотел и так далее.
Это - принцип обладания сверхценным фетишем - один этот принцип половину твоих сокращает за ненадобностью как тождественные.

Правка: 0:37

Эссе: принципы компьютерных игр (очень лонгрид)17 янв. 202021:38ychebotaev
Внимание! Содержит спойлеры и играм:
Death Stranding
Horizon: Zero Dawn
Splinter Cell: Blacklist

Что есть игра?

Игра — это продвижение себя в иерархии людей.

Чтобы стало понятнее, нужно сказать три вещи.

Во-первых, мы организуемся в иерархии доминирования, благодаря чему наш мозг приспособлен для понимания иерархий. И мы организуем иерархически не только свои сообщества, но и вообще все что производим.

Во-вторых, дети начинают ощущать себя отдельно от окружения примерно в возрасте трех лет. Тогда ребенок впервые может указать где его «я». «Я» рождено для борьбы, для противодействия миру. Поначалу мы уверены, что наше «я» на вершине иерархии. Но потом, к 7 годам, начинаем понимать, что это «я» занимает какое-то место в иерархии других людей.

В-третьих, в иерархии можно двигаться вверх и вниз. Организм требует продвижения вверх по иерархии. За это ответственна серотониновая система.

Игрой мы занимаемся в свободное от выживания и размножения время. В современном мире выживать очень легко. Появилось много свободного времени, которое мы занимаем играми. Культурные феномены, такие как мифы, речь, наука, политика, — все это примеры игр.

Победа в игре означает восхождение в иерархии. Человек в принципе не может хотеть опуститься в ней. Если же опускается, мы называем это трагедией. Если произошла трагедия, первым делом следует искать, где же человек себя обманул. Люди могут себя обманывать и часто этим занимаются. В том числе и для игр. Но об этом чуть ниже.

Случаются и настоящие трагедии: болезни, автокатастрофы, несчастные случаи, нападения. Но их обсуждение выходит за рамки этой статьи. Психически здоровый человек, даже после настоящей трагедии, все равно сохраняет стремление к высокому положению в иерархии. Он таки поднимается в ней настолько, насколько позволяют его возможности. Даже после полного паралича Стивен Хокинг получил множество наград за свои труды.

Все разнообразие игровых ситуаций рождается из противодействия выдуманных целей и реальной жизненной ситуации. Игра обязательно связана с противодействием миру. Обычно нас окружают другие люди, от которых зависит наше положение в иерархии. Зачастую, игры предполагают взаимодействие с другими людьми. Как правило, мы с ними боремся или кооперируемся. Кооперации всегда временные. После успешного достижения общих целей, начинается фаза раздела пирога, в которой мы снова боремся.

Для целей этой статьи есть смысл поделить все игры на два вида — функциональные и имитативные. В статье будут затронуты только имитативные игры, а о функциональных пишут специалисты разных направлений: психотерапевт Э. Берн, математик Д. Нэш и культуролог Й. Хейзинга.

Функциональные игры в реальной жизни касаются темы увеличения общего экономического пирога. Этим занимаются взрослые люди. Они движутся по карьерной лестнице. Ставят себе цели и достигают их. Работают в команде. Становятся лучше самих себя.

Детская игра имитативна по форме, но функциональна по сути. Через игру дети тренируются функционировать в той иерархии, в которой оказались.

Иногда игры бывают жестокими, а иногда масштабными. Последний мировой чемпионат по игре в войну был проведен в 1939–1945 годах XX века и унес 80 миллионов жизней.

Имитативные игры не приводят к хоть сколько-нибудь значимым изменениям в реальности, но позволяют получить похожие ощущения. Разумеется, компьютерные игры имитативны. Онлайн-игры я также отношу к имитативным. Они приглашают живых людей для поддержания иллюзии. Однако такая игра не приводит к увеличению экономического пирога, а лишь перераспределяет капитал в пользу организаторов игры.

В ходе имитативной игры мы получаем призрачное удовлетворение, но вынуждены в той или иной степени игнорировать реальность. В зарубежной традиции это называется Suspension of Disbelief.

Фантазирование как простейшая форма игры доступна всем людям. Вопрос о здоровье фантазий заключается в том, насколько они осуществимы. Фантазии здорового человека называются планированием, и они имеют все шансы быть реализованы. Концепции экзистенциальности, самореализации, позитивного ядра личности означают отказ от имитативных игр и вступление в функциональную игру.

Все имитативные игры разворачиваются в фантазии. Отличаются одна от другой лишь дополнительными способами имитации — тем, что еще игроку придется делать помимо фантазирования.

Книги невероятно часто используются в качестве катализатора фантазирования. Они дешевы, просты, доступны любому образованному человеку (а образование у нас сейчас всеобщее) и дают возможность пофантазировать на совершенно любую тему.

Современный, технологичный способ заняться имитативной игрой предоставляют компьютерные игры. О них и написано это эссе.

Правка: 20 янв. 2020 3:27

Модель камеры в Actions14 янв. 202020:10VICTOR_JD
Доброго времени суток Друзья.

Собственно, есть интересная мысль по камере на Персонаже в Actions жанрах.
Все оригинально просто: вид от 3-го лица при нулевой скорости поступательного движения Персонажа, вид от 1-го лица - при максимальной скорости поступательного движения Персонажа. Т.е. когда Персонаж начинает разгоняться, камера пропорционально его скорости (разгона) переходит с видом от 3-го лица к виду от 1-го лица. И наоборот - когда начинает останавливаться, камера пропорционально его скорости переходит с видом от 1-го лица к виду от 3-го лица.
Встречалось ли что-то подобное в существующих экшн жанрах?

Unity super MMO12 янв. 202017:46Rikk
Есть заявление типа от создателей unity типа официально
Unity бесплатная версия подает систему клиент-сервер на 20клиентов
  считай суперММО

Как это оно вобще?
1 скачать некий модуль файл-exe, два клика,установка,20минут= и оно готово клиент-сервер 20мест
2 должен сам  руками написать крутую программу миллион строк кода=и оно готово клиент-сервер 20мест

Правка: 17:47

Предсказуемая стрельба в сетевых шутерах12 янв. 202017:40ychebotaev
Здравствуйте.

В сетевых шутерах меня всю дорогу слегка удивлял момент, что вроде бы шутер должен полностью зависеть от действий игроков, но при этом, в них делают случайный разброс. Надо признать, что в серии CS с этим обошлись лучше всех, но все равно там разброс случайный.

С другой стороны, делать разброс предсказуемым — тоже не вариант — будет скучно. Игроки быстро натренируются делать правильные движения и нивелировать разброс.

Поэтому, можно превратить стрельбу в очень мини-игру: первая пуля в последовательности случайная, но все последующие подчиняются фиксированному паттерну, который выбирается именно на основании того, куда полетит первая пуля.

При этом, первая пуля тоже летит не случайно, а выбор происходит из очень ограниченного числа вариантов.

Дальше я попытался изобразить все возможные первые пули для АК-74:

Изображение

При зажатии кнопки мыши, рандом выкидывает число, которое соответствует, скажем, правому верхнему силуэту. Пуля уходит туда, и игрок это замечает (скилловый парень).

Обращаю внимание, что выбор того, куда может полететь первая пуля также ограничен. Генератор выбирает не конкретные координаты, а номер места в паттерне. Паттерн фиксирован для каждого оружия.

Допустим, первая пуля полетела сюда:
Изображение

Дальше последовательность всегда одинаковая (для этого оружия), например, такая:
Изображение

Цифрами отмечена очередность индивидуальных попаданий.

Важно, что эта последовательность всегда одинаковая для каждого оружия и для каждой первой пули.

Получается, что игрок опытом сможет научиться пяти паттернам компенсации выстрелов и стрелять с феноменальной точностью, недоступной в других шутерах.

Систему можно усложнять, делая первые два или три выстрела случайными, и эти выстрелы однозначно дискриминируют оставшуюся последовательность.

При такой системе, если скилловый игрок промахнулся, никого, кроме себя ему обвинить не удастся.

Что думаете?

Правка: 20 янв. 2020 3:26

Пиксельная 2D игра "Lost in the mind: Cataclysm"12 янв. 202012:32Oganeson
Действия происходят в городе, разделённом на 3 територрии, на каждой територрии расположены по одной группировке.

Действия происходят во время психо-атаке всего мира из-за которой люди сходят с ума, внешне, подверженые атаке никак не отличаются от людей но по поведению их легко можно отличить от не заражённых, поведение характерное заражённым враждебное, как только они видят человека, они сразу бросаются на него, могут носить как и холодное так и огнестрельное оружие.

Главный герой, 19-летний юноша состоит в одной из 3 группировок, 3 группировка "Бедствие (Катаклизм)". Главный герой выполняет задания попутно выбирая будут ли жить персонажи которые по случайности или специально встречаются с главным героем. От решений принятых героем зависит какая концовка будет: хорошая или плохая.

Правка: 17:34

Фишка для survival horror11 янв. 202021:523dever
Ищу интересную USP для игры в жанре survival horror с мультиплеером.

Примеры:
- монстры боятся света, свет может открывать новые проходы (Alan wake)
измерения (Silent hill, Очень странные дела)
- сражения с толпами зомби (Days gone, World war Z)
- паркур (Dying light, Assasins Creed)
- развитый stealth (Metal Gear solid)
- безоружность (Soma)
- телепортация (Quantum break, Control)
- игра с гравитацией (грави-пушка в Half life, Control)
- управление временем (Принц персии)
- повсеместная разрушаемость и физика (Control, Prey)
- возможность при определенных условиях переключаться на камеру монстра (как в Siren)
- фокус на звуки. мобы слепые и выслеживают игрока только по шуму, что дает возможность сбивать их с толку и заставляет игрока бояться любого шороха
- полностью невидимые мобы (Enemy Zero) - игрок ориентируется по звуку

Но всем этим и даже суммой нескольких подобных фичей сегодня игроков уже не удивить. Может быть встречалось кому-то чтото в старых играх или модах необычное, интересное, что дало бы новый опыт?

LoreHub - тул для сценаристов игр и хранения лора9 янв. 202016:06worldpwn
Всем привет, меня зовут Андрей!

Я разрабатываю веб-приложение Lorehub , которое поможет сценаристам создавать крутые, наглядные и легко редактируемые таймлайны, необходимые для работы над игровым лором и написания сценариев.

Несколько лет назад мы делали визуальные новеллы по миру "Левиафан" и искали аналогичный инструмент. Тогда мы его не нашли, поэтому я создаю свой собственный. Идея приложения: таймлайн, к которому можно легко прикрутить множество полезных инструментов вроде вики-системы по персонажам и событиям мира.

Хочу сделать Lorehub удобнее, функциональнее и лучше, и сейчас мне очень важен фидбэк от практикующих сценаристов.

Ниже гиф с тем, как работает приложение.

Ссылка - https://lorehub.app

Расскажите, насколько такое приложение полезно и что бы вы хотели улучшить или добавить. Мне очень важно знать ваше мнение, так как этот инструмент делается для вас.

Изображение
Изображение

Спасибо.

Правка: 16:08

Альтернатива стелсу как легкому стилю прохождения в экшенах7 янв. 202012:03ychebotaev
Здравствуйте.

Сегодня я хочу поднять вопрос не про стелс как таковой, а про альтернативное прохождение схваток.

Игроки разные, и их привлекают разные вещи в играх. Одним нравится долго и с удовольствием расправляться с каждым противником по отдельности, применяя к нему изощренные комбинации ударов. А другим нравится следить за историей и развитием персонажей, и битвы их утомляют.

Соответственно, любая уважающая себя игра не хочет отпугнуть ни одну из аудиторий и предоставляет альтернативу схваткам.

Во всех играх, которые я видел, это введено в геймплей через стелс-механику.

Два примера:

В Человеке-Пауке 2018 года можно было расправляться с врагами за одно нажатие в режиме скрытности. Или вступить в полноценное месилово и заспамить ударами несколько волн противников.

В Splinter Cell: Blacklist можно было отметить несколько противников, и устранить их за один присест, избавляясь от необходимости с ними сражаться.

Оба этих способа используют стелс, чтобы оправдать возможность мгновенного убийства. Но, к сожалению, народ уже подустал от него, стелс пихают в том или ином виде буквально каждую игру. Хочется чего-то посвежее.

Меня занимает вопрос, как можно еще вписать альтернативный прямому столкновению стиль прохождения, кроме стелса?

Разумеется, меня волную способы поинтересней, чем просто организовать незаметный проход в обход скоплений противников. Суть вопроса именно в придумывании новой механики, которая могла бы решить эту задачу. В список запрещенных приемов входят также раскидать повсюду бочки с горючим и заболтать противника — нужен именно новый способ, которого еще не было.

Также, способ должен быть масштабируемым. То есть, не требовать особого дизайна уровней. Например, в каждой комнате повесить массивную люстру, которую можно сбить и она задавит всех противников — плохой способ.

Мое предложение:

+ Показать

Какие у вас идеи есть на этот счет?

Правка: 12:05

Ищу команду28 дек. 201919:33Арес
Люблю писать когда есть время, а времени у меня много. Был опыт в написании мини-книги(вышло нормально, но редактора ужасная) Хотелось бы попробовать себя в написании сюжета, квестов.

Прошу не кидаться тапками, ибо мне есть куда расти(касательно грамматики)

https://vk.com/pisatelnoname -это я, держу в курсе

Правка: 19:34

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте.