Давно задумываюсь, как сделать медленную и "стратежную" RTS.
Важно, чтобы в RTS можно было использовать умные механики от пошаговых варгеймов (Panzer General 2, Unity of Command 2) :
- учет типа местности, где находится отряд на его боеспособность.
- постепенное само-окапывание пехоты
- влияние уровня снабжения на боеспособность, перерезание снабжения
- влияние морали на боеспособность
- влияние полу-окружения и окружения на боеспособность
- (и еще много чего)
- при этом не хочу влияния зоны видимости юнитов, как в steel division 2 или close combat, это уже слишком тактический, а не оперативный уровень управления
Есть не маленький опыт в мультиплеерных RTS, в основном в OpenRA, немного в Rusted Warfare. В RTS лично меня не устраивает необходимость постоянно кликать, отдавать бесчисленные приказы, и реагировать очень быстро. Побеждает тот, кто чаще и оперативнее кликает. Хочется, чтобы важнее было было просчитать сложную ситуацию и редко отдавать комплексные приказы.
Какое видится решение :
1. Не давать игроку часто и оперативно кликать. Приказ начинает исполняться через 15 секунд после его отдачи. Можно также сделать отдачу приказов платным (игровые ресурсы), чтобы было меньше тактик плотного контроля (микро-контроля) войск и не отдавались малозначительные приказы. Темп игры в целом медленный, перестрелки долгие, юниты медленные и живучие.
2. Максимальная автоматизация отрядов. Например, если в отряде юниты разных видов, то артиллерия и пво сами не лезут вперед, а танки и пехота сами становятся поближе в врагу, прикрывая собой слабые юниты. Учитывая, что отдача приказов - платная и с задержкой, игроки будут делать более крупные юниты, которые смогут более автономно действовать.
3. Игрок может добавлять юниты прямо в уже созданные отряды. Приказывает пополнить отряд, а нужный юнит будет произведен на нужной фабрике и сам доедет и вступит в отряд, если путь от фабрики до отряда безопасен. Если путь не безопасен, будет ждать в точке, где начинается опасность. Можно (как опцию) сделать игровой режим с авто-пополнением отрядов исходя из заданной игроком структуры отряда (соотношение разных типов войск, выбор из шаблонов)
4. Автоматизация развития экономики. Базы потихоньку растут сами, сами достраивают у себя здания в рамках выбранной игроком специализации базы. Игрок тоже можно дополнительно что-то строить на базах.
5. Авиация автоматически прилетает со своих аэродромов. Она регулярно сама прилетает в указанную область (радиус вокруг уставленной игроком "точки притяжения" авиации) и бомбит что находит, либо автоматически прикрывает истребителями эту зону. Приказ о бомбардировке или прикрытии зоны можно отменить (с задержкой в 15 секунд). Можно также передвинуть "точку притяжения" (зону) для авиации.
6. Обязательно свободный zoom как в supreme commander , значки и индикаторы. Чтобы удобно видеть и понимать общую картину на карте.
Вообще, студии, желающие сделать rts без микро-контроля уже появляются (Line War).
https://www.youtube.com/watch?v=mO18c8kIOCE
Но на мой взгляд, нужно делать не автоматическое движение войск по линиям от фабрик, а авто-пополнение крупных отрядов юнитами разного типа и медленное (с задержкой) исполнение этими крупными отрядами приказов - движение с атакой или окапывание.
==================
UPDATE по итогам обсуждения.
Went прав в том, что ИИ может сделать стычки юнитов в отрядах слишком случайными со случайным исходом партии.
Фактически, моя идя распадается на два варианта. Первый вариант - стараться делать как можно более аккуратный ИИ и смириться со случайностями, ведь это похоже на реальную войну.
Второй вариант более радикальный. Юниты двигаются и стреляют. Но урон зависит на 70% не от атак юнитов друг по другу, а от силы отрядов, их структуры, взаимного расположения и статусов (окружение, уровень снабжения , усталость, мораль...) - как в пошаговых варгеймах или же как в битвах Total War. В Total War никто не просрочивает атаки каждого человечка, это просто визуализация того, что происходит в игровой модели, где вообще нет человечков.
Но можно менее радикально - сделать расчет взаимных атак юнитов влияющим на их урон не на 0% (, как в Total War) а ,скажем 30%.
===============
Я нашел для себя то, как очень примерно графически это может выглядеть на примере одной старой игры:
https://www.youtube.com/watch?v=rCQ58KcUFds
понятно, механики должны быть другие. Графически - должен быть zoom out, чтобы видеть хотя бы 1/6 всей карты на экране со значками. А юниты должны не так сильно кучковаться, немного перебор.
При отдалении карты вместо юнитов должны появляться иконки. Как-то так, видимо https://youtu.be/MD4yt21yUts?t=3002
Но нужно, чтобы игрок был всё равно вынужден смотреть вблизи на перестрелку красивых юнитов, не увлекался глобальной картой.
Правка: 14 сен 2023 10:17