Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

17 апр 2012

Crytek анонсировал Crysis 3.

Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью.

Читать | Комментарии [22]

11 апр 2011

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год

Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

Читать | Комментарии [39]

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Как нас подсаживают на MMO
Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Новости

17 апр 2012

Crytek анонсировал Crysis 3.

Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]

11 апр 2011

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год

Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)

Ссылка | Комментарии [39]

19 мар 2010

Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

Ссылка | Комментарии [52]

19 мар 2010

Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка

1 янв 2010

На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка

Форум

3 июня 2026

Итак, нужен мозговой штурм. Если игра - авиасимулятор и там нельзя стрелять,
то что тогда делать. сразу приходит на ум какая-то работа курьером, а что еще.

И еще вопрос - какая сюжетка может быть, если опять же не не убиваешь врагов

26 мая 2026

По моим наблюдениям эти две вещи не особо сочетаются.

Игры вроде TES, BG, Fallout, Mass Effect предоставляют традиционную систему save-load.

Save-on-exit обычно в линейных играх (Borderlands, Diablo), или в лучшем случае - в играх которые притворяются нелинейными (Dark Souls), но по сути, решения игрока кардинально не меняют ход игровых событий.

Это фундаментальное ограничение?

Выглядит так что save-load обесценивает последствия вроде crippled и смерти помощников в бою. Хотя эти эффекты часто реализованы жестковато, не вижу особой проблемы адаптировать их под  save-on-exit, но вот возможно ли хорошо подружить save-on-exit с нелинейным сюжетом, когда игрок может выбирать фракцию, и соответственно сильно менять ход игры?

25 мая 2026

Приветствую! Я ищу дизайнера для игры
Задача будет только рисовать некоторые детали (VFX) и другое
Можно использовать ИИ (он все равно может только доделывать)

Важно: Новичок? Хочешь попробовать себя в гейм дизайне? Тогда тебе ко мне... По поводу какой никакой оплаты- скорее всего ее не будет/иногда 😅 

Все остальное в лс Telegram @OnePointTen
*на форуме не увижу/не отвечу*

12 мая 2026

Rotten Flesh — это PvPvE Extraction Point FPS разрабатываемый на Unity. Проект находится в стадии pre-production: готов дизайн-документ, проработаны механики, лор и референсная база.

Стилистика: постапокалиптический биопанк, body horror, эстетика вдохновленная музыкой brutal death metal / goregrind. Визуальные ориентиры — PS2-хоррор (Forbidden Siren), death metal-обложки, доисторические пещерные образы.

Геймплейные ориентиры: Ultrakill, Dusk, Incision (динамика) + Hunt: Showdown, Escape from Tarkov (риск и экстракция).

Цель на ближайшие 6 месяцев: рабочий прототип с ключевыми механиками, одним полноценным уровнем и визуальным стилем уровня беты.

🎮 Вакансия 1 — 3D-моделлер / Аниматор (2 человека)
Ищу двух человек, чтобы разделить объём задач. Можно разбить роли: один фокусируется на существах и персонажах, второй — на окружении и пропсах. Готов обсудить распределение на собеседовании.

Что нужно делать:

Создание персонажа игрока, оружие и их анимации
Моделировать органические, гнилые, мутировавшие существа и окружение
Создавать анимации персонажей (locomotion, атаки, смерти, мутации)
Работать в рамках стилистики low-poly / PS2-horror с современным освещением
На первом этапе (прототип): 3–5 ключевых существ + базовые анимации + один тайлсет окружения
Рабочий стек:

Blender (основной инструмент) или Maya
Базовый риггинг и скиннинг
Желательно — опыт импорта в Unity (FBX, настройка Animator Controller)
Текстурирование: Substance Painter или аналоги
Что ищем:

НЕ обязателен коммерческий опыт — важен вкус к экстремальной эстетике и уверенное построение моделей
Близость тематики: любишь brutal death metal, gore-арт, body horror-кино
Условия:

Без фиксированного оклада на старте
Кредит в титрах проекта
Фиксированный % от прибыли после релиза (прописывается письменно, объём согласуется индивидуально)
Чёткий объем работы на 6 месяцев — фиксируется на старте
Право использовать свои работы в портфолио без ограничений
Чтобы откликнуться: напишите в личку, коротко о себе + ссылка на 1–3 работы (хватит студенческих или личных проектов). Тестовое задание — небольшое.

🗺️ Вакансия 2 — Левел-дизайнер
Что нужно делать:

Спроектировать один полноценный уровень для extraction-матча: входные точки, маршруты, аномальные зоны, точки экстракции
Создать пространство, которое работает как на одиночное исследование, так и на PvPvE-противостояние
Работать с блокаутами в Unity и итерировать по фидбеку
Рабочий стек:

Unity (работа со сценой, расстановка объектов, коллайдеры)
ProBuilder или аналогичные инструменты для блокаутов — желательно
Что ищу:

Понимание базовых принципов левелдизайна (flow, choke points, PoI)
Желательно — знакомство с extraction-шутерами как игрок (Tarkov, Hunt и т.п.)
НЕ обязателен опыт в released-проектах — важно уметь думать пространством
Неплохо иметь чувство атмосферы давящего хоррора
Условия:

Без фиксированного оклада на старте
Кредит в титрах проекта
Фиксированный % от прибыли после релиза (прописывается письменно)
Чёткий объем работы на 6 месяцев — фиксируется на старте
Право использовать свои работы в портфолио без ограничений
Чтобы откликнуться: напишите в личку, коротко о себе + покажите любой уровень / схему / блокаут (даже бумажный набросок). Тестовое задание.

⚙️ Вакансия 3 — Программист (Unity / Bolt Visual Scripting)
Что нужно делать:

Реализовывать игровые системы в Bolt (Unity Visual Scripting): движение, бой, взаимодействие с предметами, триггеры
Работать с C#-скриптами там, где Bolt недостаточен (интеграция, кастомные ноды)
На первом этапе (прототип): базовый gameplay-loop — движение, бой, сбор ресурсов, экстракция
Рабочий стек:

Unity 2021+ с Bolt / Unity Visual Scripting (обязательно, основной инструмент)
C# — базовый уровень: читать, понимать, писать простые компоненты
Unity Input System, Rigidbody, Collider, Animator — понимание работы
Что ищу:

НЕ обязателен опыт с мультиплеером или сетевым кодом на этом этапе
Бонус: интерес к процедурным системам, roguelike-механикам, боевым системам
Условия:

Без фиксированного оклада на старте
Кредит в титрах проекта
Фиксированный % от прибыли после релиза (прописывается письменно)
Чёткий scope на 6 месяцев — фиксируется на старте
Право использовать свои работы в портфолио без ограничений
Чтобы откликнуться: напишите в личку, коротко о себе. Тестовое задание — небольшое.

Важно: Rotten Flesh — проект с нишевой и жёсткой эстетикой. Я не ищу людей, которым "придется" работать с таким контентом. Ищу тех, кому это близко.

Пишите в личку — расскажу подробнее о проекте, покажу концепт-материалы.

13 апр 2026

Привет!

Я нарративный дизайнер и делаю сцены, которые сразу можно вставлять в игру.

Сегодня делюсь кейсом:

Интерактивная сцена «She Will Kill You Today» 
— последний день серийного убийцы с его палачом 
— игрок влияет не на исход (смерть неизбежна), а на то, *как* он к ней придет

Что внутри:
• диалог с нарастающим напряжением 
• 2 переменные (trust / cost), влияющие на финал 
• 3 ключевых выбора (тон / честность / поведение) 
• вариативный эмоциональный исход сцены 
• написано сразу под Ren’Py 

Это не просто текст — это готовая сцена с логикой ветвления.

Можно бесплатно использовать и адаптировать под проект (условия внутри документа).

Документ:
https://docs.google.com/document/d/1E-kaNKrWRoszIKCpMXS7kJl3hxoNo… ?usp=drivesdk

Сейчас активно ищу проекты для работы и открыта к сотрудничеству. Если вам нужен сценарий и т.п., можно написать мне в личные сообщения.

Контакты
Телеграмм: @Tsarlove
Почта:
ТГК про нарратив: https://t.me/olesya_narrative

Больше обо мне здесь:
https://gamedev.ru/job/forum/?id=294027

6 апр 2026

Всем привет.

Мне часто пишут, что идеи у моих проектов, мягко говоря, необычные. Давайте разберемся в этой теме.

Как я придумываю идеи для проектов?

У многих людей этот процесс стихийный. У меня он поставлен на конвейер и разбит на этапы.

Этап первый. Самый долгий.
Наверное, очевидно, но чтобы появлялись свои идеи, надо видеть много чужих. Насмотренность — тоже часть придумывания. Я много читаю, смотрю аниме/фильмы/сериалы/мультики, играю в игры. Это очевидно? Конечно, но важно, как это делать. Для многих это просто развлечение. Для меня это работа. Я анализирую сцены, их цель и эмоциональный отклик у зрителя/игрока, выбираю, что мне нравится, а что нет, и так формируется мой личный устойчивый вкус на определенные вещи.

Этап второй. Почти стихийный.
Все-таки, придумывание это процесс не без вдохновения. Но можно его вызывать искусственно. Если на прошлом этапе я смотрела новое, то теперь пересматриваю что-то старое и полюбившееся. [А в целом — у каждого вдохновение вызывается по-своему. Главное выяснить, как именно.] Из нескольких частей старого и полюбившегося я, как кусочки паззлов, складываю новую идею.

Например:
Одна из первых серий Рика и Морти. Гигантский бомж летает над планетой. Почему бы не сделать его тело обитаемым миром? Так появилось одно из моих тестовых (можно посмотреть прошлый посты;)).

Этап третий. Записать.
На этом этапе необходимо придать идее структуру. Лично у меня есть готовые шаблоны, которые я заполняю и по ходу формирую идею более четко: отдельно шаблон под сцену, отдельно под вн, под ворлдбилдинг и так далее. Очень помогает для ускорения работы.

А как вы придумываете идеи? Напишите ниже :>

Активно ищу проекты для работы:
https://gamedev.ru/job/forum/?id=294027

Контакты:
Тг: @Tsarlove
Почта:
ТГК про нарратив: https://t.me/olesya_narrative

4 апр 2026

Интересно мнение разрабов

29 мар 2026

Blind Witches — эпизодическая визуальная новелла о цене силы.

Я — нарративный дизайнер. Работаю с темами выбора, эмоционального давления и последствий.
Сейчас делаю свой авторский проект — Blind Witches.

Это серия коротких визуальных новелл, объединённых одним миром и общей идеей: чтобы получить силу, ведьма должна отдать свои глаза.

🩸 Концепт мира

Мир — это не мир.
Это огромный огород богини, где каждая деревня — это тыква.

Когда тыква “портится”, богиня её уничтожает.
Не из злобы.
Просто потому что так устроена система.
Люди в этом мире — урожай.

🕯 Главный герой

У него нет имени.
Имя теряется в момент становления ведьмой.

Он — The Word Witcher (Ведьмак Слов).

- не силён в бою
- решает словами, а не дракой
- умеет давить, убеждать, ломать через диалог

После уничтожения своей деревни он остаётся единственным выжившим
и клянётся убить богиню.
Но быстро понимает: в одиночку он никто.

🔪 Формат проекта

Серия эпизодов:

- 1 эпизод = 3 сцены
- 2 концовки
- 5–10 минут прохождения
- каждая ведьма — отдельная история

Первый эпизод: Fire
→ разрушение деревни
→ ритуал
→ выбор: принять силу или сопротивляться

🧠 Что я делаю как сценарист

Я строю:
- эмоциональные арки
- систему выбора
- реактивные сцены
- смысл через механику

Пример:
ведьма теряет глаза → игрок начинает «видеть» мир иначе (через ощущения, а не зрение)


🎨 Визуал и подача

Стиль:
милое × жуткое × символичное
- яркие цвета
- искажённые формы
- персонажи с сильным силуэтом


📌 Сейчас в разработке

- сценарий первого эпизода
- визуальные концепты ведьм
- структура всей серии

🤝 Открыта к сотрудничеству

Ищу:

- инди-команды
- проекты с сильной идеей
- задачи на сценарий / диалоги / мир

Могу:

- прописать сцену
- собрать структуру эпизода
- усилить эмоциональный эффект

💬 Контакты
Телеграмм @Tsarlove
Почта:
ТГК про нарратив: https://t.me/olesya_narrative

Blind Witches — это не про ведьм.
Это про выбор, цену и систему, из которой нельзя просто выйти.

Но можно попробовать её сломать.

19 мар 2026

Я часто вижу один и тот же запрос от заказчиков (и сама раньше так думала):
«Хочу, чтобы выбор был в каждой реплике. Чем больше — тем лучше».

Вроде логично. Игроку интересно не только читать вн, но и тыкать кнопочки. Ощущение, что ты влияешь на сюжет это то, ради чего мы в принципе играем. Но есть несколько проблем, которые ведут к выводу: «больше не значит лучше». Сейчас объясню на пальцах, почему.

Во-первых, когда нарративщик/сценарист начинает пихать выбор в каждую реплику, случаются такие ситуации, когда выбор стоит между
[Да]
[Хорошо]
[Окей]
Это выбор без выбора. Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет, значит основная цель «нажатия кнопочки» не выполняется. Выбор без выбора, если это не твист и он никак не обусловлен сюжетно, отнимает силы нарративщика без пользы. Ладно, один. А когда их десять?

Во-вторых, раздувается объем. Из пятиминутной сцены мы получаем десятиминутную. Считаем, что каждое нажатие кнопочки без смысла — потеря потенциального дофамина. На пять минут без дофамина больше -> половина игроков ушла.

В-третьих, когда выборов становится слишком много, игрок к этому привыкает, и выборы, которые важны сюжетно, им уже не воспринимаются.

А вы что думаете по этому поводу? Я права/нет? Напишите свое мнение ниже ->

Если вам нужен сценарий или нарратив для игры, напишите мне в личку в телеграмм: @Tsarlove
Тг-канал, где больше про нарратив: https://t.me/olesya_narrative

18 мар 2026

Всем привет! Меня зовут Лера, и я ищу единомышленников для создания мрачной сюжетной игры в жанре survival horror. Мир устал от зомби-апокалипсисов, но что, если монстры — это не восставшие мертвецы, а искажённые, сломленные люди, которые ещё минуту назад были нормальными?

Концепция мира:
Мы создаем игру о тотальном крахе гуманизма. Корпорация VitaCure International под видом благотворительности и борьбы за здоровье нации запускает программу массовой вакцинации. Но спасительная вакцина — лишь прикрытие. Внутри неё — ретровирус, разработанный как инструмент био-сдерживания для сокращения населения.

План провалился. Вирус не убил людей, а изменил их. Жертвы не умирают — они превращаются в нечто иное: агрессивное, безумное, но сохраняющее страшные отголоски человечности. Попытка корпорации "зачистить" проблему силами ЧВК привела к утечке и глобальной катастрофе. Мир рухнул за считанные дни.

Наша задача: создать игру, где ужас исходит не только от монстров, но и от осознания того, что апокалипсис был спланирован в чистом кабинете ради финансовой выгоды.

Кого мы ищем:

3D-художники (окружение/пропс/персонажи): Нужно создать мир, где стерильные коридоры клиник соседствуют с грязью и хаосом руин. Дизайн монстров — телесный хоррор, искажение человеческой плоти.

Аниматоры: Пластика движений "изменённых" должна быть неестественной, ломаной, пугающей.

Программисты (Unity/Unreal): Для реализации механик выживания, стелса, взаимодействия с окружением и системы ИИ для мутантов.

Саунд-дизайнеры: Звук здесь — половина успеха. Шорохи, искажённые голоса, какофония в головах жертв.

Композитор: Мрачный, давящий саундтрек, который держит в напряжении.

Что предлагаю я (как автор идеи и идейный вдохновитель):

Полный доступ к наработкам: лор, сюжетная канва, описание ключевых персонажей и локаций.

Равноправное партнёрство: мы не наёмные работники, а команда творцов. Все идеи обсуждаются.

Упоминание в титрах каждого участника и совместные права на интеллектуальную собственность.

Возможность создать не очередной клон, а игру с острым социальным подтекстом.

Формат работы: Удалённо, на добровольной основе (проект на стадии формирования, ревью портфолио и работа за интерес с перспективой на будущее).