Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [55]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Конкуренция ETS221 янв. 202121:05peotr
Положение в симуляторах дальнобойщиков такое тяжелое, что об этом даже снимают обзоры видео блоггеры. Абсолютно не имея конкурентов, SCS вяло имитирует поддержку игры, понимая что игрокам некуда деваться и они вынуждены играть в то, что им предлагают. На самом деле, этот симулятор уже давно сдох и не просто морально устарел, он морально разложился и из нормальной игры превратился в посмешище. При всех возможностях современных игровых движков, симулятор с неизменным десяток лет геймплеем не просто убог, а уже является оскорблением всех любителей жанра. За все время существования игры, из существенных изменений можно отметить только появление двойной сцепки, голосовой навигации и переход на дх11. А "поддержка" осуществляется выпуском пыли в глаза, в виде различных флагов, раскрасок, предметов интерьера и тюнинга грузовиков. Хотя не, последнее больше делают любители игры путем создания модификаций. Да вообще всё более менее значимое в этой игре делают создатели модификаций. Включая новые модели автомобилей, новые карты, новые игровые возможности. Руки на руль недавно создали... мододелы.

При таком положении просто не понятно - как может существовать такой большой спрос на продукт, при этом всего одна-единственная игра в жанре? Отстреливают они людей, что ли?

В связи со всем этим, плюс ещё и являясь поклонником данного жанра, считаю себя компетентным сформулировать некоторые требования для игры, которая могла бы составить конкуренцию симулятору дальнобойщика, в лице Euru Truck Simulator 2:

* Одним из важнейших моментов считаю изначально заложенную направленность на мультиплеер. Игрокам очень хочется нормально покатать совместные конвои, без нарушений геймплея и нелепых телепортаций.

* Поддержка модостроителей и поощрение их работы. Причем, до такой степени, чтобы создать им условия для свободного распространения своих модов в игре через собственные салоны и включение продажи авторского контента в экономику игры.

* Расширение экономики до создания собственных компаний, учитывающих не только перевозки грузов, но и добычу ресурсов на карте, строительство различных объектов и населенных пунктов, создание собственных коммерческих предприятий, банков, риэлторских агенств и прочего. Развитие таким образом экономики игры до экономического симулятора.

* Наличие отдельного от транспорта персонажа, имеющего собственные характеристики, расходные параметры (усталость, голод, жажда и прочее), с возможностью прокачки его навыков, допусков, регистрацией стажа, умений, достижений в едином игровом мире. Это даст возможность расширить геймплей до ролевой игры, по типу Altis Life, повысит интерес к игре и расширит её аудиторию.

* Наличие огромной карты для грузоперевозок, с возможность не только ездить по ней на транспорте, но и двигаться в пешем порядке для исследования новых незнакомых мест и посещения различных строений и объектов.


Исходя из этих требований, можно сформулировать предварительные технические данные для игры. Например, чтобы обеспечить возможность играть в игру не только владельцам очень производительных и дорогих компьютеров, но и дешевых устаревших слабосильных моделей, можно разделить карту на участки, которые будет легко обрабатывать не сильно нагружаясь и распределяя нагрузку на всех игроков, играющих в данный момент на этой карте. К примеру участок 10х10 километров и количеством игроков, не больше 100 или 200.

Тогда можно предложить систему распределенных серверов, где функции серверных машин, которые загружают и обрабатывают карту, будут выполнять компьютеры самих игроков. А один общий сервер будет обрабатывать только учетные данные пользователей, сохраняя прогресс, достижения, прокачку и другие данные игры. То есть, своеобразный отдел кадров.

Для того чтобы избегать проблем с лицензированием, можно поступать как в спинтайерс, немного изменив модели транспорта.

Остальные требования не столь существенны, но на усмотрение разработчиков игры. Лор, сюжеты, дополнительный контент и прочее, можно обсуждать только при реально поставленных задачах, исходя из имеющихся ресурсов.

В принципе, дело создания подобного симулятора упирается в возможность взять уже имеющийся контент для ETS2 и перенести его на другой игровой движок, способный обеспечить мультиплеер. Особенно интересно было бы послушать мнение программистов, знакомых с реализацией мультиплеера в играх, по поводу самой возможности распределения функций сервера на самих игроков.

Правка: 21:05

(видео) Технический геймдизайн, урок 2, сбор и объединение данных21 янв. 202116:53Cancel_filipp
Во втором уроке технического геймдизайна вы научитесь в автоматическом режиме переносить данные из гугл таблиц и прочих внешних источников в таблицы Excel; обрабатывать эти данные, превращая из понятных человеку в понятные системе и немного сильнее погрузитесь в Power Query. 
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
Утилита для сценаристов.20 янв. 202115:07flint2
Делаю утилиту для написания и генерации сюжетов, диалогов.
Коллеги, кому не трудно, попробуйте запускается сие на десятке.
( По определённым причинам пока не могу установить десятку.)
Не исправив этот баг не могу дальше двигаться.
С удовольствием послушаю пожелания и замечания по архитектуре утилиты.
На счёт багов... - это набросок и всё будет переделываться.
https://yadi.sk/d/inMO6NCBh1h8uw

Надо ли вводить такие вещи, как:
СХЕМА ТЕКСТА-ПОВЕСТВОВАНИЯ
(....)
СХЕМА ТЕКСТА-ОПИСАНИЯ
(....)
СХЕМА ТЕКСТА-РАССУЖДЕНИЯ
(Вступление.
Тезис.
Доказательства (объяснения).
Вывод.)
Уместен ли здесь инструмент подбора синонимов, антонимов?
https://yadi.sk/d/oq0ARaw8NK9-qQ
Подбор, генерация формы предложения?

+ пример

Правка: 15:24

Программа для проектирования локации16 янв. 202111:16papa_Lev
Всех приветствую!
Наверняка многие дизайнеры пользуются программами для проектирования уровней. Возможно, и на этом форуме вопрос обсуждался, но гугл такого не знает.
В общем, для художника перед рисованием 2d-карты нужна схема локации. Дома, лес, дороги и переходы - всё совсем просто и уместится на одном большом листе (на А4 - нет, если рисовать руками, на А0 разве что). Можно, при желании, даже в пейнте, но больно уж неудобно и долго. Может быть, есть такие программы для составления схем (опять же, не блок-схем)? Чтобы была сетка и была возможность клонировать квадратики и прямоугольники с надписями. Лучше, если это будет что-нибудь бесплатное и легковесное. Всем заранее спасибо!
Покритикуйте ЛОР14 янв. 202113:09pagurus
Мир опишу в общих чертах, так как под вопрос ставится не конкретика, а сам концепт, точка зрения.
Самой сложной штукой мне всегда казалась правильная инициализация, нахождение отправной точки.
Изображение

Итак, мир игры - древний и многократно регрессивный.
Дистопия, состоящая из обломков утопий.

Что это значит? 
Представьте себе конец цивилизации. Не обязательно плохой или хороший - количественные преобразования приводят к качественным скачкам, цивилизация выходит из старой оболочки, перестаёт быть привязанной к пространству. Но оболочка остаётся, ещё живая, со множество наростов-эпох. 


Теперь представим некий мир, который очень стар. Для упрощения представим его как город, в котором конкурируют четыре разные сети.

1. Биологическая жизнь. Остаточная и ново-зародившаяся, маленькие разумные муклы. Самые разные антропоморфно-звероподобные создания, есть признаки регресса и деградации, но фактически, заговорить может любой куст.

2. Муклы заселяют другой слой - мёртвую цивилизацию машин, с фабрикой роботов и безжизненными остовами искусственных объектов. Роботами завалено дно реки. Дроны спят вечным сном, гигантские кольца с энергетическими шарами не производят энергии, супер-интеллект робота-супервайзера застрял в лабиринте снов, где он видит себя кем-то другим. Сеть машин ещё жива, но последний её активный проект покинул планету давным-давно.

3. Следующая, более высокая цивилизация - метаморфы. Белая масса, способная изменять форму. От неё остался город белых башен - город в городе, коллективный разум. Каждая башня работала как огромный мозг и все они объединялись в сеть. Метаморфы телепатически меняли реальность, управляли гравитацией, искажали пространство-время. В игре эта сеть тоже спит, метаморфы ушли, как активная исследовательская сила, осталась только их обслуживающая структура - бионики и биоиды, и общее телепатическое пространство.

4. Четвёртая - не цивилизация, скорее, паразит возникший на обломках других. Это разумная сеть терний, подвижный вид колючих лиан, оплетающий всё живое и неживое, и создающий собственных юнитов.
Появление супер-паразита так же неизбежно для рудиментарных цивилизаций, как появление трупных бактерий. В отличие от трёх других сетей, тернии пассионарны и супер-активны. У них есть своя генетическая "лаборатория", адаптирующая тернии ко всем видам машин и организмов. Они оплетают роботов, делая их своими марионетками, превращают в гибридов белых биоидов, муклы абсорбируются без остатка.

Дистопия и разруха компенсируются всякими чудесами. Например, в центре города спит огромный дракон, объект поклонения прошлых эпох. Во время цивилизационных взрывов он стал собственностью энергетической компании - источник высокоёмкой эссенции, используемой повсюду - от батареек до геномодификаторов.
Герою предстоит быть захваченным каждой из сетей, пройти четыре условных кампании.

Возможно, апокалипсис многократно повторённый разными цивилизациями не может существовать одновременно - время работает по-другому.
Это, скорее, кунсткамера цивилизаций, пантеон забавных существ, рай палеонтолога, археолога и биолога. Плюс полигон для шуточных теологических и социальных фантазий, например, когда вырождение превращается в карикатуру и даунгрейд-социумы создают забавные культы.

Изображение

Правка: 13:15

Сценарист/писатель(новичок) ищет команду13 янв. 20211:48MichaelLW
Здравствуйте.

  Предлагаю себя в качестве писателя/сценариста. Опыта официально у меня нет. Да и неоткуда - мне пока только 19 лет. Но все же с чего-то начинают? Ну вот и решил попробовать и прошу не бить палками(только палочками)
  Писал только несколько глав в паре книг по придуманным мною же концептам(концепты будут на гугл диске)
  Также неоднократно прописывал предистории своих персонажей в ДнД(сохранилась только одна и она тоже будет на гугл диске). Со слов мастера, получалось неплохо. Интересует быть писателем сценаристом, потому что я люблю придумывать и писать, воображение хорошее, слог, вроде, тоже.

  Как бы я ни нуждался в деньгах в это тяжелое время, готов работать на энтузиазм(понятное дело, за % при использовании моей работы в финальном продукте) и за опыт и готовую работу себе в багаж, которую я смогу в дальнейшем на подобной должности предоставить.
Примеры "работ"(хоть и неполноценных): https://drive.google.com/drive/folders/124qkdLCcU-1hrmAb7CCu0UE-F… n?usp=sharing

  Также хотел бы просто сказать, что возможность попасть в геймдев для меня, хоть бы и мелким сценаристишкой - это уже большой прорыв)
  Сейчас ещё потихоньку погружаюсь именно в программирование(С#) и возможно от в дальнейшем меня будет толк не только в написании текста.

  Ну и представляю вам произведения, которые меня как-то вдохновляли и вообще нравятся:
Книги: серия книг "Песнь Льда и Пламени", Гектор Мало "Без Семьи"(еще в детстве прочитал и очень впечатлился), Юрий Уленгов "Грань Человечности"(из "Вселенной Метро 2033"), серия "Дозоров" Лукьяненко.
Игры: Мор(и оригинал и ремейк), Firewatch, серия игр Metro 2033, Amnesia(серия игр), бОльшая часть Ассасинов

Связь:
ВК https://vk.com/id7791662
Телега @PolarBee
Почта

Правка: 1:58

Как сбалансировать тетрис12 янв. 202112:05DemelenGopnik
Я придумал и сделал такую штуку: один игрок играет в тетрис, другой выбирает ему блоки. Если оба игрока не знают что они делают, то, в принципе, получается весело. Но если тот, кто выбирает блоки, хоть чуть-чуть что-то умеет, то игра заканчивается очень быстро. Что делать?
Я пока придумал ограничивать возможность выбирать один и тот же блок подряд, или дать тому, кто играет возможность выбрать блок, который заспавнить нельзя. Оба варианта добавляют немного баланса, не отбирая при этом фан, но у меня есть стойкое ощущение, что есть еще какое-то решение, которое я в упор не вижу.
"Болезнь пяти дней"10 янв. 202120:46Dreamoon 13
Привет всем!

Я подумал и решил создать свою первую серьезную игру. Сюжет простой: главный герой заболевает неизлечимой болезнью. Эта болезнь убивает носителя через пять дней. За эти пять дней главный герой может: стать преступником, провести время с семьей и друзьями или даже умереть раньше срока. Проще говоря, игроку дается пять дней на разные действия, которые повлияют на концовку.
Как думаете, насколько трудной в разработке, но интересной для прохождения получится эта игра? Буду рад узнать мнение со стороны. Заранее спасибо.

Правка: 20:51

Синопсис "Любовь на облаках". Ещё один квест для Геральда9 янв. 202114:03HIman
    Раньше была тема 100 идей за копейку. Вот этот синопсис в эту копилку.
Может кому понравится, смело можно брать и делать полноценную текстовую адвентюру или визуальную новеллу или даже настольную ролевую игру.

      Главный Герой приезжает в городок с заброшенным театром, местные жители считают это место проклятым. В театре на сцене лежит труп мужчины, уже сгнивший (возможно даже скелет), но под сильной магией. По изучению трупа(скелета) понятно, что он упал с высоты и разбился ударившись головой.

Главный Герой решает разобраться. Кто такой этот мужчина, откуда магия, что произошло и как снять проклятье с этого провинциального театра.

Выясняется что после инцидента во время представления, театр запустел и даже многие стали считать его проклятым местом. Мертвый мужчина оказывается был актером и чародеем и принимал участие в представлениях которые в этом театре проводились.
  Можно узнать последнее событие. Представление которое ставили в этом театре называлось "Любовь на облаках". Такое представление никто никогда не ставил, и по замыслу труппы, оно должно было получить максимальные овации и озолотить выступающих.
  Можно узнать информацию об представлении. По замыслу представления, в кульминации, когда на двух высоких постаментах задекорированных как гора и башня, среди голубого фона и подвешенных облачков появляются мужчина и женщина. Они влюбляются друг в друга. От чего у них появляются крылья и буквально по воздуху они проходят несколько шагов навстречу друг к другу с этих высоких декораций целуются и приземляются на крыльях любви на сцену. На этом представление заканчивается.
  Можно узнать информацию про девушку, которая играла в той постановке. Она жива, но потеряла рассудок и пугает всех в театре, и это место забросили.

Расследуя этот случай дальше, выясняется что в день представления в городке была ещё одна мощная чародейка. Местные "следователи" выдвигают много разных идей кто виноват. Но все соглашаются что здесь поработала очень сильная магия.

Что произошло на самом деле.
До представления молодой чародей встречался с чародейкой, и просил наложить чары на его ассистентку девушку которая будет играть в постановке "Любовь на облаках". Сам он тоже может наложить эти чары, но был не уверен, что его сил хватит на двоих, так как он и ассистентку и себя должен закладывать. А так как после представления чары нужно было снять нужно было оставить сил, а не бежать прямиком на свадьбу со сцены и актер-чародей был не уверен, что сможет перебороть чары и снять их, поэтому  просил чародейку подстраховать.

Чародейка приехала в город и была в театре в день выступления, помогла наложить чары на девушка, когда чародей накладывал чары на себя.
Представление проходило по плану у мужчины и женщины выросли белые крылья, они шагнули по воздуху друг к другу на встречу и почти соприкоснулись.  Но чары молодого чародея ослабли и он стал опускаться, а затем и вовсе крылья исчезли и он упал с высоты и разбился.

Чародейка же по желаю чародея действительно заколдовала девушку мощных заклинанием любви к чародею, которое собственно и сработало как нужно. И после представления можно было его снять, но чародей умер на глазах зачарованной девушки. И теперь уже такую чару нельзя было снять. Девушка осталась заколдованной с мощной чарой любви к погибшему актеру-чародею, и на этой почве потеряла рассудок, превратилась во что-то, что теперь терроризирует местных в округе и не пускает (пугает) людей в театре.
 

Нашел Главный Герой чародейку или нет не столь важно. Если нашел, она скажет, что помогла зачаровать девушку, но после смерти актера снять это заклятие она не может.

Как можно помочь в этой ситуации - cнять чары с девушки и места.

Вариант 1.  По задумке сценария:
Поговорив с духом мужчины чародея, потребуется повторить (воссоздать) кульминационную сцену представления.
Каким либо образом воскресить актера-чародея, чтобы он сыграл в постановке ещё один раз.
Чародей и  девушка побегут на крыльях любви по воздуху, в этот момент нужно (станет возможным) снять чары с обоих,  они падают и разбиваются. Но души чародея и девушки расколдовываются.
….Они встречаются "на облаках", но увы не в этой жизни…

Вариант 2. Размахивая мечем и магией:
Все как в первой варианте, воссоздается сцена представления, воскрешенный чародей и  девушка побегут на крыльях любви по воздуху, и в этот момент чары не снимать. Магия любви перемешивается с другой магией воскрешенного чародея и отчаяния заколдованной девушки, превращаясь во что-то совсем страшное вот с этим и сражается Главный Герой убивая это.
… Убил любовь мечем в буквальном смысле…

Тема текстовой игры9 янв. 20218:15Paaanda
Приветствую!

Есть много идей для текстовых игр и, когда-то давно, была одна игра по поводу спасения космического корабля.
Как думаете, будет ли иметь смысл разрабатывать игру для спасения обычного корабля или же спасения своей шкуры с тонущего судна (что-нибудь похожее на титаник, только масштаб меньше)?

С уважением,
Иван

http://champion-official.online/