Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [57]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Изометрия от первого лица16 июня 20210:32WolfRose
Доброго здравия.
А вот теперь сложный вопрос:
Как сделать псевдо 3д от первого лица?

Изометрия очень старый и нишевый инструмент, однако это вид под углом. Грубо говоря, вид сверху. И тут возникает вопрос, каким образом можно сделать то самое "псевдо 3д", но от первого лица.
Если поиграть с перспективой в 2д и анимациями, то можно добиться более живой картинки. Но все равно получается 2д.
Подскажите, какие углы лучше брать для изометрии в таком случае, что вообще делать.

Как работать в команде?14 июня 202112:20hopkins1988
Я мечтал быть разработчиком игр.
Программирую я на уровне ребенка, который освоил Scratch.
На одном форуме нашёл человека. Делают мод на визуальную новеллу. Есть программист, он художник, а мне поручили писать диалоги.(никогда не был игровым сценаристом) я прочитал на смартфоне сценарий игры (41 страница в .docx файле) переписку ведём в vk. Только что делать я не знаю. Может у кого то был опыт работы в геймдев команде?
Исчезающее чудо4 июня 202112:18OldNoobe
Добрый день.

Я интересуюсь геймдизайном и попыталась создать свой концепт. Очень хочу услышать ваши конструктивные замечания. Заранее спасибо.

Основная идея: показать что как бы изобретательна не была природа, она бессильна перед людьми.
Чтобы показать удивительную способность к адаптации в качестве главного героя будет выступать кошачья акула. Потому что согласно фильму Дэвида Аттенборо о Большом Барьерном рифе, эта акула, которая может плавать и передвигаться по суше.
  Blog-2_image-3 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
Жанр: симулятор жизни/симулятор ходьбы; вид от третьего лица с возможностью переключения на вид от первого лица.

Место действия: коралловый риф.

Цель: найти и занять территорию для жизни; добывать еду - чем больше еды, тем быстрее растет персонаж; если вырастешь самым большим, защита территории станет легче, но движение по суше замедлится;

Особенности персонажа: способность передвигаться по суше - ограничена во времени, низкая скорость продвижения, невозможен спринт; нахождение в воде - не ограничено по времени, скорость передвижения выше, возможен спринт; ночное видение - увеличение зоны видимости ночью;

Опасности:
окружающие кораллы могут разрушаться внезапно/постепенно, что приводит к изменению территории, в том числе суши во время отлива;
хищные обитатели кораллового рифа;
люди: в лучшем случае ученые поймают ее, поставят маяк и отпустят назад; в худшем случае его съедят. 

Игровой процесс: выбор стоит между перемещением по знакомой, но скудной территории в поисках пищи; можно рискнуть и отправиться исследовать неизвестную территорию; перемещение по суше ограничено запасом кислорода в организме, который можно пополнить в лужах, где можно найти добычу или опасного хищника; отливы бывают только в дневное время, что ограничивает видимость; лужи находятся в одних и тех же местах, пока не произойдет изменение кораллового рифа; содержимое луж - рандом (еда/хищник/ничего).

007_1127573 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Игра начинается с того, что мы видим акулье яйцо из которого на свет появляется наша героиня. Думаю, лучшим персонажем является самка акулы, это позволяет игроку плавно переходить от одного поколения акул к другому. Акула развивается, растет, мы находим ей пару и она откладывает яйца. Игра продолжается за новую акулу из яйца. В период игры за акулу происходит какой-нибудь катаклизм природный или техногенный. После природных катаклизмов (цунами разрушило кусок рифа) происходит постепенное восстановление окружающей среды. После техногенной катастрофы (разлив нефти) остается мертвый кусок территории. С каждым последующим поколением состояние рифа ухудшается и после всех бедствий посреди мертвого рифа в воде, заполненной мусором, остается камень, на который кладется последнее акулье яйцо, и именно на этом месте люди сбросить мусор и акула погибнет.

P.S. над названием ещё не очень задумывалась. Предлагайте!

сценарий для квеста с таймером (движок CYOA Factory)2 июня 202120:48hopkins1988
Что можно придумать для движка CYOA factory?
https://youtu.be/7jsfS_bc1GU
Оригинальная концепция RTS2 июня 20217:28VICTOR_JD
Доброго времени суток Друзья.

В этой теме предлагаю на обсуждение концепцию, описывающую и формализующую условия победы в жанре RTS.
За основу, мной взята Stronghold 3 (далее, периодически буду ссылаться на серию Stronghold).

Что является условием победы одного игрока над другим в классической RTS?
Это как правило, это разрушение вражеского, центрального, главного, здания в игре (как правило, с возведения этого здания и начинается все остальное развитие и строительство).

Но создатели серии Stronghold, развили тему: условием победы там является гибель вражеского лорда - Лидера, объединяющего в себе руководство как над армией, так и над гражданской жизнью.
Далее, в Stronghold 3 ввели разделение игрового пространства на Территории, какждую из которых Игрок может взять под контроль. Каждую из территорий однозначно определяет поселение (деревня, пристань), расположенное как правило в центре.

Факторы победы в моей концепции (их 3).

1. Гибель всех вражеских Лидеров (у каждого из Лидеров свои перки - на военное дело, гражданское управление, дипломатию и т.д.).

2. Разрушение всех вражеских Замков (каждый из Замков игрока обеспечивает строительство&контроль в радиусе R, над всеми строениями/сооружениями этого игрока, но не обеспечивает контроль над Территориями (!)). Иными словами: условмем постройки строения/сооружения является наличие Замка поблизости, а условием полноценного функционирования этого строения/сооружения - контроль над Территорией в которой оно находится (т.е. в данном случае, факт постройки еще не означает сразу автоматическое функционирование, как в классических RTS!).

3. потеря контроля врагом над последней из своих Территорий.

Условие Победы.
Игрок побеждает при выполнении любых 2 факторов из 3.

Правка: 7:30

Лицензии на шрифты31 мая 202115:44Askalot
Как обстоит дело с лицензиями на шрифты в играх? Это вообще кто-то отслеживает или можно не парясь использовать любой шрифт?
Преобразование аудитории.31 мая 20214:16WolfRose
Очень глупый вопрос.
Какими методами можно сделать из казуала мидкорщика, во время игры?
Казуалы, мидкорщики отличаются лишь количеством воспринимаемой информации. Какими трюками заставить казуала отбросить лишнюю информацию и обращать внимание лишь на важную игровую, погружаясь в игру?
Эффект "потока" не пойдет. Казуал в этот момент просто ставит информацию из игры приоритетной и более важной. А нужно, чтобы воспринимал чуть больше, но при этом не было как в рпг - перенагружено и заброшено.
Ачивки и уровни сложности17 мая 202121:24SereG
Есть разные уровни сложности.
Необходимо добавить в игру ачивки.

Возникает проблема: на лёгком уровне не проиграть 10 боёв подряд, к примеру, намного проще, чем на сложном. И т.д. практически каждая придуманная ачивка (осмысленная, несущая гемплей) начинает конфликтовать с уровнями сложности.

Как обычно поступают в таком случае?

Грубо варианты:

- Делать ачивки только для сложного уровня сложности, плюс универсальные, где от сложности не зависит (достигнуть какого-то прогресса игры и т.д.) Недостатки: Если я играю на нормальном уровне (90% так начнут играть), то я ачивок не вижу.

- Делать 3х ачивок для лёгкого, среднего и сложного уровня. Недостатки: 1) их слишком много получается, 2) глупо, что я могу получить "сложную" ачивку, а потом, чтобы всё-таки получить все ачивки, вынужден играть игру на лёгком.

- Ваш вариант

Кто - нибудь такое делал? Нужен совет!17 мая 202114:09Andrey0003
Я уже лет 11 лет создаю сценарии для своих друзей в сеттинге фэнтезийного мира, в рамках " Дружеского ДнД ММОРПГ"...
Уже есть более-менее проработанная механика прокачки и т д.
Но ушел не так далеко от системы прокачки: https://vk.com/doc-56794448_437337215?hash=4a96b68fcab68788be&dl=… ebe38b52fdc08
И вот настал день когда мой друг предложил написать игровой линейный сюжет основываясь на прошлых играх
У кого-нибудь был уже подобный опыт?


Пока только такой опыт
Есть уже небольшие рассказы в Жанре Фантастики (https://yapishu.net/book/43403 https://yapishu.net/book/59452)

(Найден) Level Designer. Unreal engine 4 в сайд скроллер.11 мая 20211:05ArseniiKrisanov
Всем привет.

Кого ищем: Левел дизайнера.

Кто ты: человек со знанием левел дизайна и любовью к классическим аркадным шутерам. С ПК способным потянуть анрил4)) и с желанием разобраться в движке (если нет в нем опыта).

Что будешь делать: декомпозировать уровни референсов, питчить идеи команде, изучать существующий геймплей фреймворк, собирать блокаут и финальные уровни из готовых ассетов и с эффективным использованием "фичей" фреймворка.

Уже есть 3 уровня разной степени готовности.

Кто уже в команде?
1. Топик-стартер, анрил девелопер (блупринты)
2. Анрил девелопер (блупринты) + 3д дженералист
3. 3Д дженералист, аниматор, UI/UX дизйнер.
4. Сценарист/нардиз.

Pitch phrase: Side scroller/2.5D TPS shoot'em'up с системой укрытий и глубоким (choice matters) сюжетом.
One liner:  "Blade runner meets Judge Dread" | "Contra meets dark dystopian future in Eastern Europe"
Player fantasy: good old masculine hero with a big gun and sexy ally
Gameplay references: modern HUNTDOWN, VALFARIS,  old CONTRA HARD CORPS, DOOM TROOPERS
Story references / LORe: Роман "S.N.U.F.F." Пелевина
Mood/Aesthetic references: Blade runner (1/2), Simon Stalenhag
Game play pillars: 1. run'n'gun; 2. epic boss/juggernaut fights; 3 deep story with multiple endings
2-3+ часа чистого экшон-геймплея.
6-8+ уровней в 4-5 "биомах" с босс-файтом в окончании каждого. Не долгострой(!).
Platform: PC. Release date: Q1-Q2 2022(?) постараемся не затягивать.

Желательна часовая зона МСК (+/- пару часов). Возможность уделять проекту хотя бы 1-2 часа в день.

Видео прототипа:
https://www.youtube.com/watch?v=CU5uKJ9Uz00
(ну и плюс минус видео на том же канале)
Стим-страница уже в процессе создания. В планах в Мае официально ее за-reveal-ить

Уже есть выпущенная в "стиме" игра. То есть и эта игра однозначно будет выпущена и как минимум в портфолио можно будет указать свое участи в этом проекте (+титры)
О себе: не диреХтор, не студент, геймдев - хобби.

Инструменты для взаимодействия: миро, трелло, телеграм, гугл-доки.
Привествуется желание разобраться в анриле - мы поможем.

Проект пока на энтузиазме, из свободных ассетов и в свободное время.

Телега: https://t.me/SerhiiRu
Спасибо.

Kamran Gulamov AKFA Group - news about the person , Подробности жестяные изделия на нашем сайте. , https://champion-official.co/