Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Мотивирующие механики в геймдизайне. emptiness_rain
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [18]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль Skyblade
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами» stratoff
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) Kosta
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру arte_de_mort
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Хотелось бы обсудить17 авг. 201822:30StasikKvasik
Хотелось бы обсудить идею игры. О себе: почти 30 и не бородат.
  Собственно сабж:
  - очередной убийца всех игр;
  - открытый мир
  - игровой уровень разбит на чанки
  - чанк n сгенерирован (заранее, не в процессе игры) так, что повторяет рельеф противоположного чанка 0 (или -n). Тоэсть при достижении игроком чанка ...n следующим чанком загружается чанк 0 (или -n) в позицию чанка n+1 и получается "безконечно" безконечный мир;
  - чанки отображаются по принципу марширующих кубов;
  - рельеф чанка можно изменять;
  - ну и собственно информация о чанках хранится на сервере;
  - Unity3D

Reverse
> Описание мелкой фичи игры не является описанием игры.
Немношк UPD
  - чанки разделены на регионы;
  - в каждом регионе есть населенный пункт, который можно изменять и тип которого изменяется при достижении определенного количества населения (одинокая избушка, поселок, ПГТ, городок...);
  - город можно захватить (вместе с регионом) путем водружения флага на здании администрации;
  - с предыдущего пункта следует что каждый город защищают войска;
  - также вангую майнинг, крафтинг, торговля, рандомные задания, рандомные события, строительство...

Правка: 18 авг. 2018 0:41

unreal engine тучи/тяжёлое небо16 авг. 20186:32mitroff
у кого есть опыт работы с скай сферой? уже около недели ищу тутор как сделать дождливое небо, что в гугле что в ютубе глухо на эту тему. подкиньте инфы кому не сложно. заранее спасибо
Идея платформера. Начинать или нет ?9 авг. 20189:26Целеустремленный
Дорогие друзья! Оцените задумку.
Буду рад любому ответу - плюсы, минусы, советы. Может что нибудь поменять и почему. Заранее спасибо.
Краткое описание.
  Динамичный мясной (враги отбрасываются и разлетаются на кровавые ошметки) платформер со стрельбой и элементами РПГ о том, как военный-киборг спасал планету от демонов, вселившихся в бытовые приборы.
Для тех, кого заинтересовало – более подробно:
Приблизительный сценарий: В недалеком будущем демонические сущности прорвались из соседнего темного измерения и начали вселятся в бытовую технику пытаясь захватить наш мир.
Вы – киборг на военной службе. Ваша задача спасти планету любой ценой.
Игра состоит из 4-х частей, в каждой части по 5 миссий, в конце пятой - босс.
1.  В первой части ваша задача отбить вторжение на родную планету. Пять разных локаций со своими элементами (скольжение на льду, зыбучие пески и т.д.).
2.  Вторая часть предоставляет возможность побывать на луне, марсе и еще 3-х планетах каждая со своей механикой (разная гравитация, скорость передвижения и т.д.) и эпичными видами. Ваше путешествие туда обусловлено тем, что по данным разведки демоны подчинили себе техногенную расу пришельцев (роботы) и пытаются создать плацдарм на других планетах для захвата нашей.
3.  В третей части вы возвращаетесь на уже не совсем родную планету (в ваше отсутствие ее практически захватили и преобразили).
4.  Концовка игры проедет в родном мире демонов(лава, огненные протуберанцы и особо отвратительные виды врагов).
Цикл игровой активности: зашел в игру (получил ежедневную плюшку), прошел миссию, вкачал героя – купил улучшение для пушки.
В игре присутствует арена с механикой защита базы (продержись 1-2 минуты). После каждой миссии вам предоставляется 1 попытка- жизнь для прохождения арены.
Т.е. после первой миссии вы можете сразу зайти на арену с 1 жизнью или подождать прохождения второй миссии и зайти на арену уже с 2-мя жизнями.
После каждой миссии и в случае проигрыша на арене флот пришельцев на шаг ближе (можно проиграть игру). Но, в случае победы на арене вы получаете 1 уникальное улучшение и отбрасываете захватчиков далеко назад (жизни для арены сохраняются).
Система оружия.
Стрельба идет без прицеливания механика завязана на дальность полета пули и бесконечных патронах. (реализована как-бы система баллистики, завязанная на гравитацию, можно прыгнуть и выстрелить – пуля полетит дальше)
1.  Лазер-шмазер-дремазер, шутка. Лазер-пистолет, стреляет недалеко, но мощно и редко.
2.  Плазмо – пулемет. Высокая скорострельность, но очень низкая точность и средний урон.
3.  Гранато – плазм. Стреляет по навесной траектории большими разрывными бомбами, темп стрельбы очень низкий, высокая площадь взрыва и урон.
4.  Точно-плазм. Снайперка 85% точность, очень высокая убойность, очень малая скорострельнось.
5.  Разные убойные плюхи типа гранат и динамита с определенным % вываливающиеся с врагов. (Дальность броска гранаты зависит от длительности нажатия кнопки, летит по навесной траектории. Возможно будет реализовано что в руки можно взять только 1 доп. плюшку)
Оружие во время миссии можно переключать. Каждое оружие будет эффективно в определенной ситуации. Например, гранатомет для скопления врагов на дальней дистанции, снайперка для одиночных высоко бронированных целей на дальней и средней дистанции.

Система опыта и улучшений.
РПГ система реализована как прокачка характеристик персонажа (ХП (тут все понятно), Удача (процент выпадения плюшек), Ловкость (отвечает за скорость бега и высоту прыжков) и т.д.
Также улучшению подлежит и каждое оружие (в ходе игры можно как-бы вкачать себе специализацию пулеметчик-снайпер, пистолет – гранатомет и т.д.)
  После прохождения миссии дается 1 очко опыта (за защиту базы 2 или 3 или 4 – зависит от условий прохождения, просто выжил или убил всех врагов быстро. Враги идут волнами)
Также за убийство врагов дают деньги
Очки опыта используются для прокачки персонажа, деньги для оружия.
 
Монетизация.
Изначально игра бесплатная (для телефонов), может скачать и полностью пройти кто угодно.
Но в игре присутствуют внутри игровые покупки типа кол-во жизней для арены.
Также за донат можно удвоить скорость прокачки персонажа и кол-во получаемых денег стоимость 15 рублей за каждый элемент (улучшение пожизненное – 1 раз купил и после каждой миссии опыт и деньги удваиваются)
В случае успеха реализуем ее для стима рублей за 100 и добавим мультиплеер.

Как примерно проходятся миссии.
Присутствует система чекпоинтов и кол-во жизней на каждую миссию. Один раз убили – вернулся к чекпоинту. Три раза убили - начал миссию сначала. (Сохрани побольше жизней перед боссом).
В некоторых миссиях будут реализованы секреты (на внимание и наблюдательность) за разгадку которых будут дополнительные жизни для арены, очки опыта, деньги или просто жизни (особенно актуальные перед боссом :) ).  Допустим, перед миссией очень быстро показывается картина: рожа демона с блестящим глазом. В течении миссии ты должен будешь заметить эту рожу и в прыжке попасть в глаз демона из снайперки.

Разработка.
Изначально игра задумывается кроссплатформенной. Реализована будет в GameMaker (уже куплена полная версия). В команде пока что недоделанный геймдизайнер и художник. В дальнейшем возможно потребуется программист (все на равных условиях).

Платформер9 авг. 20181:00Mory
Всем привет. делаю игру без использования компьютерной анимации (вообще). Программист где-то отдыхает, поэтому задам вопрос тут.
Я аниматор. Игра-платформер. разберем простой пример.
есть персонаж, которого я анимирую на хромакее. Есть фон, который статичен (по умолчанию). К фону я креплю еще одну анимацию - дверь (для нее есть статичное положение. дверь открыта. дверь закрыта. и анимация закрывания/открывания двери).
получается дверь - анимация, привязанная к фону. она не может сдвинуться.
задача простая - надо сделать так чтобы человек открыл дверь и прошел через нее. у меня образовались некоторые выводы. мне хотелось бы чтобы мне это подтвердили.
в общем получается что когда я буду анимировать человека - мне нужно сделать это так, чтобы ровно в определенной точке (!) его рука остановилась (якобы схватила дверную ручку) и начала двигаться в обратном направлении [аналогично и для двери нужно сделать анимацию открывания, причем так, чтобы и рука и дверь двигались как единое целое - хотя это разные слои]. пока все верно? вроде тут я с ума не сошел и все должно получиться правильно.
теперь следующее.
если я все делаю таким образом - то находись бы персонаж, на миллиметр дальше или на миллиметр ближе  к двери - у него рука проскочит через ручку (или просто не дойдет). получается отсюда делаем вывод что нужно чтобы наш персонаж находился строго в определнной точке (для того чтобы открыть дверь). возникает следующий вопрос. перед тем как открывать дверь - человек идет. получается что остановиться он должен (из предыдущего вывода) - строго в одной точке. то есть если он остановится ну на 0.1 шага раньше чем надо - дверь он уже (визуально) не откроет, так?  это наталкивает на мысль что мы должны делать строго дискретный пол (если так можно выразиться) - он будет измеряться в шагах и никаких промежуточных значений не будет. делается это только для того чтобы мы точно знали куда он может наступить.
потому что если мы сделаем полную свободу, то он остановится (допустим) в 1.3 шага от двери и для этого случая придется либо пройти еще 0.3 шага (что нереально без проскальзываний, т.к. шаги фиксированы), либо сильно вытянуться, но это уже другая анимация (другой дубль) и я под каждые значения не буду делать 100 вариантов открытия дверей. сделаю один.

в компьюерной анимации (насколько я знаю. я не очень разбираюсь в этом) делаются сменные фазы шагов. и прграммист сам останавливает персонажа где ему нужно (притом из-за того что анимация шага непроработанная. там обычно 3-4 фазы даже бывает. - не видно вот этих проскальзываний). а у меня это будет заметно.
игра по типу neverhood

Требуется ваше мнение8 авг. 201821:56Целеустремленный
Дорогие друзья! Оцените задумку.
Буду рад любому ответу - плюсы, минусы, советы. Может что нибудь поменять и почему. Заранее спасибо.
Краткое описание.
  Динамичный мясной (враги отбрасываются и разлетаются на кровавые ошметки) платформер со стрельбой и элементами РПГ о том, как военный-киборг спасал планету от демонов, вселившихся в бытовые приборы.
Для тех, кого заинтересовало – более подробно:
Приблизительный сценарий: В недалеком будущем демонические сущности прорвались из соседнего темного измерения и начали вселятся в бытовую технику пытаясь захватить наш мир.
Вы – киборг на военной службе. Ваша задача спасти планету любой ценой.
Игра состоит из 4-х частей, в каждой части по 5 миссий, в конце пятой - босс.
1.  В первой части ваша задача отбить вторжение на родную планету. Пять разных локаций со своими элементами (скольжение на льду, зыбучие пески и т.д.).
2.  Вторая часть предоставляет возможность побывать на луне, марсе и еще 3-х планетах каждая со своей механикой (разная гравитация, скорость передвижения и т.д.) и эпичными видами. Ваше путешествие туда обусловлено тем, что по данным разведки демоны подчинили себе техногенную расу пришельцев (роботы) и пытаются создать плацдарм на других планетах для захвата нашей.
3.  В третей части вы возвращаетесь на уже не совсем родную планету (в ваше отсутствие ее практически захватили и преобразили).
4.  Концовка игры проедет в родном мире демонов(лава, огненные протуберанцы и особо отвратительные виды врагов).

Цикл игровой активности: зашел в игру (получил ежедневную плюшку), прошел миссию, вкачал героя – купил улучшение для пушки.
В игре присутствует арена с механикой защита базы (продержись 1-2 минуты). После каждой миссии вам предоставляется 1 попытка- жизнь для прохождения арены.
Т.е. после первой миссии вы можете сразу зайти на арену с 1 жизнью или подождать прохождения второй миссии и зайти на арену уже с 2-мя жизнями.
После каждой миссии и в случае проигрыша на арене флот пришельцев на шаг ближе (можно проиграть игру). Но, в случае победы на арене вы получаете 1 уникальное улучшение и отбрасываете захватчиков далеко назад (жизни для арены сохраняются).
Система оружия.
Стрельба идет без прицеливания механика завязана на дальность полета пули и бесконечных патронах. (реализована как-бы система баллистики, завязанная на гравитацию, можно прыгнуть и выстрелить – пуля полетит дальше)
1.  Лазер-шмазер-дремазер, шутка. Лазер-пистолет, стреляет недалеко, но мощно и редко.
2.  Плазмо – пулемет. Высокая скорострельность, но очень низкая точность и средний урон.
3.  Гранато – плазм. Стреляет по навесной траектории большими разрывными бомбами, темп стрельбы очень низкий, высокая площадь взрыва и урон.
4.  Точно-плазм. Снайперка 85% точность, очень высокая убойность, очень малая скорострельнось.
5.  Разные убойные плюхи типа гранат и динамита с определенным % вываливающиеся с врагов. (Дальность броска гранаты зависит от длительности нажатия кнопки, летит по навесной траектории. Возможно будет реализовано что в руки можно взять только 1 доп. плюшку)
Оружие во время миссии можно переключать. Каждое оружие будет эффективно в определенной ситуации. Например, гранатомет для скопления врагов на дальней дистанции, снайперка для одиночных высоко бронированных целей на дальней и средней дистанции.

Система опыта и улучшений.
РПГ система реализована как прокачка характеристик персонажа (ХП (тут все понятно), Удача (процент выпадения плюшек), Ловкость (отвечает за скорость бега и высоту прыжков) и т.д.
Также улучшению подлежит и каждое оружие (в ходе игры можно как-бы вкачать себе специализацию пулеметчик-снайпер, пистолет – гранатомет и т.д.)
  После прохождения миссии дается 1 очко опыта (за защиту базы 2 или 3 или 4 – зависит от условий прохождения, просто выжил или убил всех врагов быстро. Враги идут волнами)
Также за убийство врагов дают деньги
Очки опыта используются для прокачки персонажа, деньги для оружия.
 
Монетизация.
Изначально игра бесплатная (для телефонов), может скачать и полностью пройти кто угодно.
Но в игре присутствуют внутри игровые покупки типа кол-во жизней для арены.
Также за донат можно удвоить скорость прокачки персонажа и кол-во получаемых денег стоимость 15 рублей за каждый элемент (улучшение пожизненное – 1 раз купил и после каждой миссии опыт и деньги удваиваются)
В случае успеха реализуем ее для стима рублей за 100 и добавим мультиплеер.

Как примерно проходятся миссии.
Присутствует система чекпоинтов и кол-во жизней на каждую миссию. Один раз убили – вернулся к чекпоинту. Три раза убили - начал миссию сначала. (Сохрани побольше жизней перед боссом).
В некоторых миссиях будут реализованы секреты (на внимание и наблюдательность) за разгадку которых будут дополнительные жизни для арены, очки опыта, деньги или просто жизни (особенно актуальные перед боссом :) ).  Допустим, перед миссией очень быстро показывается картина: рожа демона с блестящим глазом. В течении миссии ты должен будешь заметить эту рожу и в прыжке попасть в глаз демона из снайперки.

Разработка.
Изначально игра задумывается кроссплатформенной. Реализована будет в GameMaker (уже куплена полная версия). В команде пока что недоделанный геймдизайнер и художник. В дальнейшем возможно потребуется программист (все на равных условиях).

Игра - это .. [поговорим об истоках геймдизайна и терминах]4 авг. 20186:21tac
Игра - это дополнительная реальность с новыми эмоциями.

В теме рядом дали ссылку на книгу Искусство геймдизайна - https://yadi.sk/i/vChvYfqV3ZpQH3 

где муторно обсуждается термины и мол что такое игра и для чего мы в них играем ... как хороший геймдизайнер я пошел и придумал свое определение и философию к нему ;)

Уже частенько в новой фантастике задаются вопросом почему люди хотят выйти в другую реальность, залезть в матрицу. По сути дополнительная реальность это и есть квинтэссенция игры. Но с какой целью она нам нужна? Надо признать что реальность как таковая нам кажется скучной, отсюда лень и алкогализм :) В то же время, любые механики как таковые взятые по отдельности в игре всегда скучны по определению. Таким образом, сама дополнительная реальность не будет дополнительной если будет моделлировать исключительно реальное положение дел. Дополнительность возникает из за некоторого преобразования нашего отношения к скучным механикам.

Трудоголики появляютя не из за того, что им нравится делать скучные вещи, а потому что они превращают свою работу в игру, они самые что ни наесть геймдизайнеры.

Игры могут быть скучные, от этого они играми не перестают быть, например, через определенный период взросления мы не играем в догонялки, нам кажется скучную механику БЕГ уже ничем не скрасить, а вот детям нравится. Но не потому что они хотят бегать, а потомучто в их мозгу в этот момент происходит игра - им интересно догонять кого то или убегать. И затем появляется ощущение удовлетворения, от игры. Вот то и есть основа игры - интересс на старте и удовлетворение на выходе для скучной механики как таковой!

Возьмем пример скучной механики - идти, и сеттинг - через пустыню/через чащу леса/через снежную безлюдную местность. Сеттинг не как не влияет на сценарий или геймплей. Суть геймплея - нужно пройти местность, всё! Но игры в описанном смысле еще нет.

Указанная выше книга, как и некоторые умники такие как Ren с этого форума, говорят, что из 'хотьбы по пустыни' игру не сделаешь. Но это и есть идеальный/вырожденный пример .. если мы поймем что нужно добавить к этому, чтобы геймплей стал игрой - мы станем геймдизайнерами. Итак ваши варианты?

Правка: 4 авг. 2018 6:28

Как гарантированно сделать игру не идеальной3 авг. 201818:09ZERO.9000
Моя подборка ложек дёгтя.
Всякое отдельно взятое решение из перечисленным мною способно гарантированно подпортить игру.
A) Дать возможность игроку настраивать баланс.
По себе знаю, что такое трахаться с выбором/настройкой баланса. Если противники лёгкие, то начинаю игру сначала выбрав более высокую трудность. Но дойдя до некого босса и не мысля как его побеждать я задаюсь вопросом: Это задумка? Или может быть это недоработка? Значит нужно ждать патча, исправляющего её? Или может быть не нужно? (не выйдет?). Так что же делать? Назначать рулящим новый баланс? Думаю-думаю и приходит понимание что кайф обломан.

B) Всю игру облепить числами. Сюда можно отнести: статистика, очки жизни-маны-сил, всякого рода числовые отображения целостности передметов,  вес вещей и так можно продолжать сколько угодно.
На плэйстэйшн 1 есть серия игр "Специальные Операции" (стэлс патрол, рэйнджер элит, коверт ассаулт). Вес набирается без всяких чисел, не задрачивая игрока подбором амуниции, а повышая реалистичность (спецназовцы перед заданием не тресутся с безменом над вещами). Подобным образом можно все числа извести. Малое число можно реализовать как в игре кот-феликс на 8-битной консоли (с перчаткой, с зонтиком, на танке и прочее).

Есть два известных мне исключения:
1) Игры с сильно развитой экономикой.
2) Симуляторы инженера.

C) Сделать большое влияние рандома на баланс. Можно сказать, что это переменное отсутствие баланса. Кому интересно могут глянуть видео "Heroes 5 - ТВАРИ ПОДЗЕМЕЛИЙ. ИНФЕРНО VS ГНОМЫ", где 10 часов игры вникуда. Гномам очень везло во время развития.

D) Игра чисто фарминговая и(или) левелинговая. Всё сводится к однообразному износу мышки и пустой трате времени. В этих играх нет смысла. Ну, разве что простое убивание времени, а так....
Игроки только и делают что копят очки опыта или очки "местной" валюты.

E) Заметное (существенное) несоответствие образа объекта (строения, персонажа, планеты) его характеристикам.
Если игрок видит мага, который издали светится как микрозвёзочка, логично предположить что это дичайше крутой маг, в то же самое время ученик использует магию без видимых эффектов. На плохоньком корабле со слабыми модулями управления очень сложно приземлиться на планету с большой гравитацией, и высоковероятно вообще не иметь возможности взлететь. Имея такое представление игрок на "дырявой лодке" не попытается исследовать незаселённую большую планету. Игроку понятно что большая планета означает скорее всего большую гравитацию а значит увеличенный риск. Ну это всё сообразно игре. Если КПД магии мага это не видимая магия ("спецэффект"), то всё наоборот: все спецэффекты это впустую потраченная мана, и полностью эффективное использование заклинание практически не видно, не слышно, бесследно и т. д. Это не обязательно буквально интуитивное восприятие, может быть даже реализация такая, что просто легко догадаться.

F) Ваншотинг.
Он не мешает только если игра идеально сбалансированная или если игра - симулятор. В прочих случаях самый минимум 2.

G) Воздушные средства.
Играя во многие современные игры персонаж может переносить неограниченное количество денег (ничего ни весят, объём не занимают), или в стратегиях можно насобирать неограниченное количество ресурсов.
Вспоминаю Дюна 2: Зэ Бэтл Фор Арракис, где силосы врага можно разрушать и понимаю, что в этом плане она на голову выше казаков. В первой Диябле это сделано хорошо, во второй уже значительно хуже.

H) Огромное число лечения (бутылки с зельем, магия, аптечки)
Помнится я играл напару с другом в первую Дьюблу. Однажды загрузили с CD-диска сохранение. Там уже персонажи абсолютно прокачаные и вся битва против Дьяблы сводилась к нажиманию (Left 1 вроде) кнопки 2-3 раза в секунду. Бутылки мгновенного лечения, короче вся игра это чистое питьё зелья: набрал весь инвентарь и пошёл пить возле Дьяблы, если нажал "пить" во время оглушения (сразу после того как Дьябла кдарил) значит персонаж не выпил. 2-3 удара пропустил и не полечился  и пермасмерть. Потому что бегает Дьябла  быстро, а свиток воскресшения работает только рядом с трупом. А он соответственно не уходит от трупа пока живой игрок в тристраме. Война с Дьяблой это война аптечками а не оружием. Херня полнейшая.
Лечение вообще не должно быть мгновенным иначе баланс-не баланс.

Собственно, возник вопрос:
Какие ещё способы геймкиллинга известны?

Геймплей - теория ...31 июля 201818:07GazeruGarunge
Видел ли кто нибудь  работы/ссылки/научные труды  посерьёзнее по механикам игры(геймплею).
Почему вообще люди играют в игры,  чем отличается восприятие игры детьми и взрослыми ?
Отличие игры от игрушки и тд

интересно почитать так сказать предмет изучить, а не просто методом тыка  пользоваться ...

Правка: 31 июля 2018 18:08

Идея для постапокалипсиса.26 июля 201812:18peotr
Писал для участия в конкурсе на вакансию сценариста для GFA GAMES. Но, так-как они выбрали другого, а идея, на мой взгляд, очень перспективная, то:

Согласно теории внутренних колебаний, во вселенной одновременно существуют несколько разных миров не пересекающихся только по тому, что частота вибрации атомов в этих мирах разная и они никак не взаимодействуют друг с другом. Однако, человеческие технологии, особенно электричество, воздействовало на частоту внутренних вибраций нашего мира так, что она стала изменяться и пересекаться с параллельными мирами. Это привело к катастрофическому резонансному скачку внутренней вибрации атомов(названа Резонансом) что вызвало проникновение соседних параллельных миров друг в друга, к разрыву пространства, образованию нестабильных областей пространства и прочим аномалиям.

В результате этого катаклизма наш мир оказался разорванным в клочья, в него проникли объекты и существа из других миров, все кто выжил после катастрофы вынуждены выживать, спасаясь от неизвестных опасных явлений, неведомых существ пытаться добывать себе пищу и прочие нужные вещи любыми способами.

Из того во что превратился наш мир можно выделить два типа локаций:

-стабильные руины - это выжженные безжизненные куски камня, на которых нет ничего живого. Здесь умерло всё что могло умереть, а потом опять умерло. Люди выбрались сюда из других опасных локаций, здесь безопасно но жить невозможно. После катаклизма в них стали перебираться люди, а затем и прочая живность, в том числе и из параллельных миров;

-нестабильные зоны - это осколки прежнего мира, они содержат в себе все прелести прошлой жизни: еду, одежду, медикаменты, патроны, батарейки, инструменты, приборы и много всего прочего. Одна беда - эти куски пространства слились с параллельными мирами и полны неизвестных опасностей. Редкие смельчаки или отчаявшиеся люди идут туда чтобы раздобыть нужное для выживания, но чаще всего гибнут. Многие из этих локаций продолжают раскачиваться между мирами, пребывая в каждом определенное время и снова меняя свою частоту.

  • *****************

    Весь мир состоит из вибраций. Всё сущее есть лишь результат взаимодействия материи, вибрирующей с близкими частотами. И человек может наблюдать и жить в окружающем мире лишь по тому, что его ткани вибрируют синхронно с этим миром. Но что есть эта вибрация, какова её роль в строении мира и что она дает?

    Современная наука упорно избегает допускать даже мысли изучения глубинных вибраций природы. Но если не считаться с природой, в один прекрасный день человечество может натворить ошибок, о которых и думать не могло. И не придется ли ему тогда платить непомерную цену?


    Человечество набивало окружающий мир технологиями, не подозревая что все это имеет свои последствия. Без знаний о балансе, о гармонии в природе люди строили города, дороги, огромные сооружения. Нисколько не беспокоясь о том, что происходит с окружающим миром когда огромный скоростной поезд разрезал пространство, сжигая огромное количество топлива. Никто не задумывался что с небом делали огромные самолеты и ракеты, чудовищными выбросами раскачивая окружающее пространство.

    Автомобили, бешено несясь по дорогам, заворачивали пространство на тонком уровне, сбивая мельчайшие настройки нашей вселенной, раскачивая чаши весов и приближая момент невозврата. Никто даже толком не понимал что дисбаланс в окружающем мире всё больше увеличивался, крен всё больше усугублялся и чудовищная катастрофа, домокловым мечом висевшая над головами всего рода людского, приближалась семимильными шагами с каждой включенной лампочкой, с каждой заваренной чашкой кофе, с каждым телефонным звонком.

    До определенного времени во всей вселенной существовала гармония. Все материальные объекты в природе вибрировали с определенной частотой. Эти частоты были строго разделены и имели между собой шаг. Вещества с разными частотами никак не взаимодействовали друг с другом и могли существовать параллельно, абсолютно никак не реагируя именно из-за того, что разные частоты их собственных колебаний сильно отдалены друг от друга. Таким образом во вселенной существовало одновременно несколько миров разделенных качественным барьером частоты собственных колебаний.

    Но, человек со своими технологиями сдвигал эти частоты собственных вибраций в разные стороны, раскачивая их то вверх, добавляя энергию, то вниз отнимая её у вещества. В конце концов мир, в котором существуют люди, начал раскачиваться, меняя свою частоту так, что она становилась близкой к соседним мирам, раскачивая их, приводя в движение вещества в этих мирах и вводя их в состояние резонанса. Миры начали движение к сближению и слиянию так, как это было во времена первобытного Хаоса тогда, когда вселенная только начинала зарождаться.

    Когда катастрофа всё таки случилась, люди даже не поняли что это такое и не сильно принимали всё в серьез. Сначала занялись все электрические цепи под напряжением. Видимо, электроны под действием электромагнитного поля первыми вывалились из общей для всей вселенной частоты. Так-как электричество является энергией, то атомы металла под напряжением начинали вибрировать с более высокой частотой, переходя на новый уровень вселенской мерности и выпадая из общего ритма.

    Сначала это выглядело как свечение вокруг проводов. Затем провода стали стеклянными и потом свет стал распространятся дальше. Как оказалось, линии электропередач(ЛЭП) это одновременно и проклятие и спасение техногенной цивилизации. Именно ЛЭП стали тем рычагом, который толкнул весы разбалансировки и расхождения частоты нашей вселенной. Всё материальное вокруг ЛЭП начинало втягиваться в изменение собственной частоты, уходя в мир наиболее близкий к нашему.

    Когда частоты стали схожими и близкие миры начали сливаться, то всё окружающее пространство начало изменяться, миры стали проникать друг в друга и объекты из одного мира стали проявляться в другом. Пространство сливалось неравномерно - отдельные участки, ограниченные ЛЭП как бы отрезались от общей местности и уходили то в одну сторону в другой мир, то в другую. Очень часто объекты из разных миров появлялись в одном и том же месте, что приводило к взрывам, образованиям чудовищных химерных сооружений, смыканиям с разломами и прочим катастрофам.

    При всём при этом, население этих миров оказывалось в положении таракана, застрявшего на половике который вытряхивают. Их бросало из мира в мир, объекты то появлялись то пропадали, техногенные катастрофы просто разрывали пространства в клочья и существа из разных миров сталкивались друг с другом напуганные, растерянные и агрессивные.

    Те же ЛЭП что спровоцировали смещение частот вибраций и разрезали пространства на куски, они же и стали тем центром что удерживало эти куски вокруг себя, сохраняя хоть какую-то целостность фрагментов. Фрагменты местности уходили в другие миры, сливались с ними, приобретали другие свойства и явления но оставались участками местности, что давало возможность для существ из этих миров найти относительно тихий уголок и переждать самые первые убийственные удары.

    Самые страшные удары катаклизма длились двое суток. В эти дни происходил резонанс, с резким разбросом частот и слиянием разных миров. В последующие шесть дней амплитуда постепенно снизилась пока совсем не прекратились переходы и разорванные части земли не заняли новые позиции, перемешавшись с соседними мирами. Хотя остались участки которые так и не успокоились и продолжают раскачиваться, переходя из уровня в уровень сливаясь с соседним миром.

  • Правка: 26 июля 2018 12:20

    Посоветуйте как правильно подойти к написанию ЛОРа?24 июля 201820:29SpeedLucky
    Сабж.

    Вот так всегда, когда тебе не надо идеи прут одна за другой,
    а когда собираешься целенаправленно сесть и сделать, внезапно этот поток прекращается.

    Дайте годных советов или ссылок, как правильно подойти к написанию и созданию средневекового полу-фэнтэзийного лора?
    Может почитать кого-нибудь? Толкиена например?

    Быть может вы знаете годные примеры среди игр, где игрока качественно погружают в ЛОР? (тоже было бы интересно изучить)

    Например сейчас подумываю поиграть в ElderScrols Morrowind

    Правка: 24 июля 2018 20:30

    Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting.
    2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр