Войти

Игровой Дизайн

Статьи

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [18]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Нужен рисовальщик боевых сцен23 апр. 201910:03ElenaL
Мне очень нужен спец, который сделает 3 эскиза для питчинга синопсиса боевика: образ героя, сцена боя, образ антагониста. Можно развернуться по полной, референсов нет, смотрите синопсис
https://www.proza.ru/2019/04/06/1333
Заплачу, но! немного. Детальная прорисовка не нужна, главное, проникнуться настроением моей работы и передать ее в эскизах.
Спасибо! 
Строительство в РПГ18 апр. 201919:423dever
Есть ли на вашей памяти удачные примеры смешивания РПГ и survival механик? А именно чтобы в 3D РПГ можно было строиться (как в Rust/ARK/Fortnite). И это было не просто для фана и от балды, как в Fallout 76 например.
Мы получается сменили жанр с выживача на РПГ в проекте http://frozen-flame.com
и теперь вот многие игроки просят оставить стройку. Но как не примеряем варианты - всё не то.

Можно строить костры и крафтить на них чтото, переплавлять железо, возводить модульные дома (для PVP) итд. Но в РПГ хочется постоянно идти вперед ,развиваться и строительство именно постоянного убежища тут автоматом уходит на второй план. По геймплею это в сторону Zelda BOTW + Dark souls ) и с мультиплеером на выделенных серверах. Из похожих прямо проектов наверное есть Outward (там строить можно всякие временные штуки кстати).

Строиться интересно вполне, приятно иметь своё убежище, но нужно это всё корректно обосновать с точки зрения геймплея.

Будем благодарные за интересные идеи реализации.

Как выглядит стройка:
https://www.dropbox.com/s/pazvcymh1ujjnyo/231.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/9b5qgugdhbxu4i7/20190203150457_1.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/3w920d5riweoc67/20190203152800_1.jpg?dl=0

Правка: 20:01

2D-художник без опыта готов работать на добровольных началах15 апр. 20197:47Shmulia
Новичок 2D-художник хочет попасть в команду по разработке игры (желательно мобильной).
Готова работать на добровольных началах, ради возможного будущего процента от прибыли при выпуске игры.
Могу разработать персонажа, несложные бэкграунды, отрисовать различные элементы игры.
Также, будучи графическим дизайнером, помогу в разработке лого, интерфейса, кнопок и т.д.
Самое полное мое портфолио представлено на YouDo (опыт художника в альбоме "Иллюстрации").
https://youdo.com/u627784
Почта:
Открыта к любым предложениям!
Баланс карточной боевой системы9 апр. 201917:46Nothengem
Коллеги, добрый день!
Недавно узнал о том как балансировать рпг с пошаговой схваткой между игроком и мобом, при условии, что они стоят неподвижно и бьют друг друга каждую секунду. С этим всё понятно. Подскажите если кто знает. Как балансируется карточная боевая система?
Какие параметры мне стоит учитывать? Как отбалансировать карты. Буду рад ответам, рекомендациям или ссылкам на полезные материалы.
Спасибо!
Баланс игры -9 апр. 201914:24NoL
Всем привет, хотел уточнить к чему лучше приводить баланс в игре (к какой характеристике исходя из вашего опыта, и какой коэффициент задавать общий подходящий для всех)
Есть гоночки наподобии blur.
У каждой машины есть свои характеристики (уровень здоровья покупка и прокачка нового оружия, защитный блок и способности(скилы). Однако все машины обладают одинаковой скоростью. Так же на трассе есть бусты (ускорение, здоровье)
Лвл/гейм дизайнер+концепт художник7 апр. 201913:49tiv66129
Даже не знаю где создать лучше эту тему. Пусть будет здесь.
У меня сложная ситуация господа. Я новичок в геймдеве и у меня есть вопрос.
Допустим я обладаю некоторыми навыками 2d концепт арта.
Допустим я могу придумать с нуля оригинальный, но вписывающийся в рамки игры, не затратный по времени разработки сценарий уровня и создать легко читаемые подробные 2d концепты этого уровня с указанием где, какие события происходят, какие мобы где спавнятся, где находятся какие предметы. На крайняк даже сделать болванку в каком нибудь sketchup (лол).
Будет ли такая деятельность востребована в какой то геймдевелоперской конторе?
Какая то специальная должность для подобного существует?
Стоит ли палить в своем 2d портфолио подобную...кхм... деятельность или это будет выглядеть смешно и наивно?
Тесты баланса в экшн-рпг при большом количестве участвющих персонажей - ?5 апр. 201910:29krechmar
Например, мобильные рпг- батлеры, типа хроники хаоса. Каким образом там тестят баланс? Заранее есть математическая модель, или добавляют новых героев наобум? Игровой процесс показывает, что, похоже, вообще никто не тестит и как получится - так получится, то есть, видимо, имеется базовая мат. модель с допустимыми отклонениями и просто накручивают и накручивают новых. Каким образом это дело тестится по уму?
Ступенчатый геймплей31 мар. 201916:55peotr
Опыт игры в hurt world натолкнул меня на мысль о возможности реализации в игре ступенчатого геймплея, который будет поддерживать интерес игроков к исследованию игрового мира. Проще всего суть ступенчатого геймплея можно объяснить на примере того же hurt world.

Итак, игровой мир разделен на три кардинально отличающихся биома: холодный, жаркий, средний:

1 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Вот я их условно выделил:

2 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Каждый из биомов, как известно содержит свои наборы опасностей и, как следствие, свои требования к выживанию в них. Плюс ко всему каждый из этих биомов содержит собственные средства для выживания, наборы ресурсов, всякие ништяки и прочее, что вызывает интерес игроков.

Почему я говорю о новом типе геймплея, да ещё и имею наглость дать ему название? Дело в том, что я, начав играть в эту игру, решил исследовать эту карту как можно лучше, тщательнее. По этому, я начал играть, устраивая свои базы в как можно более отличающихся частях карты. Но, так как я отношусь к тому редкому типу игроков что действительно пытаются выживать в одиночку в играх, посвященных выживанию, то мой геймплей несколько отличался от того, как играют большинство игроков.

Давайте проследим за тем, как новые игроки узнают игровой мир, на моём примере. Итак, я появился в рандомном месте где-то на синей линии:


3 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Это самая простая часть карты, отсюда все начинают изучать игру, учится выживать. По мере того как я набирался опыта, собирал ресурсы и узнавал игровые механики, я научился строить жилище, делать точку респауна, в которой мог возрождаться после смерти персонажа. Первое свое жилище я построил вот в этом месте, отмеченном зеленой точкой:

4 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Здесь я как бы закрепился, тут копил ресурсы, строил новые игровые предметы и сооружения. Для выживания я должен бороться с холодом, голодом, жаждой и прочими опасностями игрового мира. Я изучаю способы выживания, применяю различные методы игровых средств.

Но у меня есть стимул - в списке крафта я вижу другие сооружения, предметы, одежду, оружие и механизмы, которые требовали совсем других ресурсов. Чего не было в том месте где я поселился. И вот я ухожу от своего первоначального убежища всё дальше и дальше, пока не попадаю в совсем другой биом - пустынный:

5 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Парень делает полностью децентрализованную MMORPG18 мар. 20198:44Фред Канниг
Всё на английском

Обсуждение на Reddit

Тема перекликается с этой и этой темой.

Игра мечты. Главы 1 и 217 мар. 201918:44HyperHotel
Глава первая. Концпет-доки.
Изображение


Я никогда не считал себя талантливым разработчиком игр. Впрочем, самоопределение «разрабочик игр без какого-либо таланта» – тоже создает слишком большие ожидания. Программист из меня никакой. В детстве, как и многие, зависал у родителей на работе, глазея на гудящие шкафы и гипнотическое вращение бобин с магнитной лентой. Забавно, что ассоциировать их с музыкой так и научился. Потом гудящие шкафы благодаря Муру стали законопослушно меньше, а округлые, гладкие мониторы с россыпью зеленых точек за выпуклым стеклом сменились на что-то, не вызвавшее бы удивления и сегодня.
Тогда впервые познакомился с играми. Принц Персии – вряд ли первый, но запомнился именно он. Еще бы не запомнился. Дум. Супаплекс. Коммандер Кин. Было больше, но память удивительно избирательна. Про консоли тогда даже не знал, но точно понял, что хочу создавать игры.
Альбом для рисования со скриншотами будущих проектов. Игры обычно различались лишь текстурой платформ и раскраской героя и врагов. Рядом – уменьшенная копия скрина и  вылезающий из него на всё остальное пространство схематичный уровень из кубиков и стрелочек. Шестилетний артдир и левелдиз, лауреат Flowmaster Awards… Прохождение созданных шедевров перед сном на самом совершенном компьютере в мире, ковыряя пальцем в левом воздухозаборнике чуть ниже вычислительным модуля…
Выучил бейсик, выжал из школьных Корветов всё, что можно. Заполучил свой слабенький Селерон и познал Паскаль. Серверная градообразующего предприятия с минимальным отставанием от прогресса исправно служила выставкой новинок компьютерной техники. Так рождались сисадамины, но меня зацепило лишь вскользь. Отличать железки по запаху и выращивать из пальцев раскаленные паяльники не научился, однако провыть на луну тот самый серийник смог бы без проблем.
В программировании я остановился на дельфи, . Не то чтобы специально, скорее даже незаметно для самого себя. Хотелось и кодить, и рисовать, и творить миры, а когда такое, казалось бы, удивительное таинство, как создание игры, постоянно прерывается осознанием собственной ничтожности в попытке написать-мало мальки работающий движок для банального платформера, начинаешь пересматривать приоритеты.
Тем не менее, по инерции, или влекомый незаслуженно сформированной вокруг себя аурой технаря, я приехал в омываемый Волгой недомилионник, поступил в университет на программиста, и в первый же год благополучно завалил практически всё, кроме собственно, программирования. Да здравствует раздолбайство! Хотя, возможно, именно это не позволило мне пополнить ряды очень средних программистов.
Воспоминания о том, как я повторил попытку войти в ученые круги с помощью визуальных искусств прервал голос пилота, сообщающий о снижении. Я сгреб с подноса пару карамелек и уставился в окно. Ну здравствуй, Петербург, таинственная встреча все ближе.

… Работа фрилансером не отделяет от людей сама по себе, но дает возможность дистанцироваться от социума тем, кто уже был готов к такому. Относится ли это ко мне? Возможно. Иногда, один раз на несколько затворнических месяцев во мне просыпался кто-то, готовый активно идти на контакты и даже – невероятно – инициировать их. Заканчивалось это обычно быстро, и мне было сложно ассоциировать себя с тем разумом, который управлял моим организмом на тот момент. Однако, этот индивид находил мне нормальных заказчиков, которых удовлетворяла моя не особо впечатляющая графика и мультики для их игр, а также умудрялся поддерживать отношения с небольшим кругом моих знакомых, так что наше сосуществование можно было назвать симбиозом.
Этот тип не перестал мечтать. Он всё еще грезил собственными играми, удивительными мирами и историями, и время от времени предпринимал попытки что-то создать. Даже моя насквозь прогнившая гнилью пессимизма часть  личности понимала, что какой-никакой опыт помог перевести количество в качество и я мог бы сотворить что-то мало-мальски играбельное. Совершенно незначительно, короткое, простоватое. Вызывающее одиночный одобрительный хмык и невзначай брошенное «сойдет» от случайного игрока. Но даже на это не находилось времени, а в большей степени – моральных сил, и всё замирало на очередном псевдоскриншоте и нескольких страницах невнятного текста. До позавчерашнего дня.
… Я перечитал письмо несколько раз. Впрочем, там было всего три строчки, что воспринимались единым взглядом, и направлять фокус на каждое слово последовательности было скорее данью уважения чтению как таковому.
«Уважаемый Username, я внимательно рассмотрел присланные вами концепты лично. Появилось несколько вопросов. Не хотел бы тратить время на переписку и созвоны. Можете прилететь для личной встречи на пару дней? Билеты и проживания я оплачу. L»
Когда я посылал письмо этому «инвестору», полтора месяца назад? В отправленных – краткий рассказ о себе и три презентации. Какой из них он заинтересовался? И как вообще мог? Если четно, это было послано наугад.  Максимум с ожиданием получить полезный, но удручающий фидбек по своим потугам, а скорее всего – напороться на скупщика треша за копейки.  Однако, такого развития событий я не предполагал.
Ответное письмо было забито вопросами под завязку. Какой проект заинтересовал, какие по нему вопросы? Какова степень интереса, каким мой таинственный инвестор видит своё участие? И еще ворох всякой ерунды, которая высочила из головы на клавиатуру.
Гугленье почты не дало ничего, кроме того самого топика с предложением рассмотреть проекты для возможного инвестирования. Скорее всего, автор был фейком.
«Будьте добры, примите во внимание мою просьбу и не тратьте время на писанину, в противном случае мы с вами закончим. Если вы всё еще согласны на встречу, пришлите реквизиты банковской карты и цифру затрат на перелет и проживание в Санкт-Петербурге, и сообщите день прибытия»
Ответное письмо я перечитывал, размышляя о том, как именно поступить с этим мошенником. Проще всего отписаться в его же теме на форуме, чтобы народ понял, с кем имеет дело. Если, конечно, там уже не горит лютый срач.
Удивительно, но тема была совершенно вялая. Несколько возмущений о том, что топикстартер не отвечает, пара мемов про инвесторов  и разрабочиков, и всё. Значит, я первая жертва.
Хорошо, тогда соберем побольше информации о нем. Я поковырялся в коробке из-под материнской платы и выудил оттуда старенький кнопочный мобильник. То, что мне нужно было – симка, купленная хрен знает когда без документов, и бережно поддерживаемая в активном состоянии для регистрации на различных онлайновых помойках и сервисах, где было бы стремно светить основным номером. Дальше дело техники. За несколько минут зарегистрировал виртуальную карточку и получил её реквизиты. Возьмем теперь рейс через пару дней. Агрегатор услужливо подсказал рейс. Смотрю, сколько стоит эконом. Добавим еще пару тысяч на хостел и еду – мы же скромные фрилансеры, до которых снизошел Его величество Инвестор, зачем жадничать! Вышло чуть больше восемнадцати тысяч рублей. Отправил сумму, дату и реквизиты. Посмотрим, как продолжится развод.
…25 000. Кнопка F5 на ноутбуке готова была расколоться. Нет, всё на месте, как ни обновляй страницу, как ни перелогинивайся. И короткое «Надеюсь, хватит. Встретимся в пятницу вечером. Точный адрес отправлю завтра».
Разумеется, перевод отменится через час-другой. Но какой вообще в этом смысл? Ааа… всё просто. Сейчас напишет, что перевел больше, чем нужно и попросит сбросить остаток обратно.
Прошел час, два… 25 000.  Я не выдержал, и написал сам. «Да всё в порядке, это на случай форс-мажоров» - ответил мой странный собеседник, а еще через полчаса прислал письмо с извинениями. Что ему нужно улетать до самой моей встречи по делам и общение по почте будет невозможно. В письме был номер телефона для связи в пятницу, который был недоступен. Гугл телефона не знал.
И тут проснулся тот самый второй тип, единственной мыслью которого было «а не пошло оно всё!» Это он взял билеты, но, сохраняя остатки предосторожности, с обычной моей карты, вычерпав её почти до нуля. А с присланных денег я попробовал оплатить подписку на Adobe – всё прошло хорошо, по крайней мере, на текущий момент.
Весь день я провел как на иголках, закрывая текущие проекты, благо, они были небольшие. На следующий день получил адрес – это оказался ресторан где-то в центре, а еще через сутки я выбрался из Пулковского терминала, и отошел от людского потока, доставая смартфон. Было утро пятницы. Я ткнул в контакт «Таинственный инвестор», и спустя пару гудков динамик бодро отозвался:
- О, привет, Юзернейм! Рад тебя наконец услышать!

Правка: 20 мар. 2019 1:36

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте.