Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Мотивирующие механики в геймдизайне. emptiness_rain
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [18]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль Skyblade
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами» stratoff
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) Kosta
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру arte_de_mort
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Экспертиза по гейм-дизайну|Консалтинг, анализ/аудит, разработка18 дек. 201819:26NK Games
Мы небольшая студия, основное наше направление, это гейм-дизайн - разработка, анализ, консалтинг. Но также мы имеем других специалистов и можем взятся за другие аспекты игры или всю её целиком. Больше на нашем сайте: simkagames.com

Мы занимаемся проектами разного уровня, с разным бюджетом (как крупными, так и инди). В нашей команде есть гейм-дизайнеры как среднего уровня, так и высокого с 15+ летним опытом работы и участием в разработке ААА-тайтлов (Blitzkrieg 3, World of Tanks, WoT Blitz, Armored Warfare: Assault, S.T.A.L.K.E.R, Life is Feudal, Skyforge).

Наши направлени по гейм-дизайну:
- Разработка всего гейм-дизайна. Это нарратив, контент, левел-дизайн, баланс и экономика.
- Помощь в формировании вижена проекта. Структурирование, актуализация и улучшение вижина.
- Экспертиза/SWOT-анализ/аудит проекта (монетизация, офферы, механики, сеттинг итд), на разной стадии разработки. Выявляем слабые стороны, изучаем конкурентов, предупреждаем о проблемах, оптимизируем и делаем геймплей гармоничным и целостным (что особенно важно, для тех, кто смешивает разные жанры).
- Помогаем с поисками гейм-дизайнеров и смежных специалистов (аналитик, PM, продюсер, биздев).
- Почасовые консультации по разным вопросам (ситуация на рынке, тренды жанров, механик, монетизации итп). В том числе и менторство (рассказываем о гейм-дизайне, помогаем определиться с путём развития, подсказываем источники для повышения своих навыков итд).
- Ведение и сопровождение проектов. Можем подключить ведущих Lead Game Designer и PM, для управлению командой и проектом в целом.
- Полная аналитика (метрик), любой сложности, с любыми данными и масштабами. Весомо увеличиваем KPI. Для этого у нас есть не только наши сотрудники, а и партнёры, которые специализируются именно на аналитике.
- Детальное исследование определённого жанра или конкретных конкурентов. Если вы не знаете своего конкурента, то мы сами его найдем! Исследование сеттинга, экономики и баланса конкурентов. Изучите с помощью наших разборов механики конкурентов, сравните экономику вашего проекта с другими, найдите удачные решения UX/UI, анализируйте какие акции, офферы и события проводятся в аналогичных играх.

Инфо
Первую небольшую консультацию (20-30 минут)  можем оказать бесплатно.
Стоимость наших услуг зависит от сложности проекта, но обычно цена от $10 в час.
При необходимости, можем предоставить наше портфолио и портфолио наших гейм-дизайнеров.
По всем вопросам и предложениям писать на почту:


Наши клиенты и клиенты наших партнёров (по ГД):
PlayFlock
Broccoli Games
Wargaming.net
BIT.GAMES
Tatemgames
NERF-GAME


Немного о нашей команде
staff | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
Game Designer:
Виктор, Lead/Senior GD
Опыт: 18 лет
Документация проекта, нарратив, управление командой, планирование и координирование разработки.

Андрей, Lead/Senior GD
Опыт: 12 лет
Написании документации (вижин, ГДД, ОМ), разработка и настройка баланса, разработка механик.

Станислав, Lead/Senior GD
Опыт: 8 лет
Написании документации (вижин, ГДД, ОМ), разработка и настройка баланса, разработка механик.

Сергей, Narrative Designer
Опыт: 10 лет
Профессиональный писатель, издал несколько собственных книг. Полная разработка нарратива игры - сюжет, диалоги, лор итд.

Андрей, Middle GD
Опыт: 5 лет
Баланс, анализ (аудит проекта, документации), боевые системы, левел-дизайн, монетизация.

Святослав, Middle GD
Опыт: 3 года
Написании документации, разработка механик, контента, нарратив дизайн, левел-дизайн.


Это не вся наша команда у нас ещё есть специалисты. Если у вас не большой бюджет, то мы можем задействовать джуниоров, с небольшим рейтом.
По всем вопросам и предложениям писать на почту:

dell (решено)15 дек. 201819:13AD NOTANDA
-

Правка: 18 дек. 2018 1:09

Птичий геноцид )))13 дек. 201810:20GazeruGarunge
Выглядит как диздок к аркадной игре  )))

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D1%… D%D0%BC%D1%83

Внутренний голос главного героя?6 дек. 201820:35tac
Кто нибудь видел игры, где есть внутренний голос героя? Да, есть игры, где типа он ведет дневник, но это нечто не то ... внутренний голос - это некий монолог в мозгу героя, интересно как его лучше отобразить игроку, да так чтобы в ГУИ это не смешивалось бы с диалогами ...
Пример монетизации игры1 дек. 201818:14PeMyC
Привет, ребят!
Есть здесь аналитики, кто могут сказать какие самые успешные варианты монетизации World of Tanks / World of Warships (предпочтительнее)
Сам играл мало, не доначу принципиально. Для чего нужно - пишу статью небольшую. Составил список вариантов, на всякий случай.
Если кто из опытных ГД расскажет, на чем они в основном зарабатывают и за счет чего именно эта цель покупки самая популярная - буду благодарен.
Список:
•  Premium Account Time
•  Premium Warships
•  Port Slots
•  Signals
•  Flags
•  Premium Camouflage
•  Pre-trained Captains
•  Module Upgrades
•  Premium Consumables
•  Credits
•  Doubloons:  Doubloons are a premium currency which can be used to pay for the following:
o  Premium Account Time
o  Premium Warships
o  Premium Camouflage
o  Premium Consumables
o  Port Slots
o  Reserve Crew Slots
o  Credits
o  Remove a Module Upgrade and place it in storage
o  Convert Elite and Premium Ship Experience into Free Experience
o  Purchase a pre-trained Captain
o  Redistribute Captain Skills
o  Reassign a Captain to a new command without a retraining penalty
o  Rename Player Account
o  Create a Clan / Team
o  Modify a Clan / Team Name

Правка: 1 дек. 2018 18:14

Помощник сценариста. Обучение30 ноя. 20186:02Oahu
Возьму на обучение написанию сценариев для игр молодого человека (любого пола)) возрастом до 25 лет.
Обучение проходит онлайн в неформальной дружеской обстановке. Бесплатно. Срок: от недели до месяца. Сертификат по завершении не выдается.

Связь:
ВК - olegoahu (вместо id)
Почта -

Баланс в игре типа Tower Defence17 ноя. 201819:32snowslip
Всем привет)
Пишу игру в жанре Tower Defence. Понимаю, что приближаюсь к моменту, когда логика работает исправно и пора собирать из конструктора в виде набора башен, врагов, механик полноценные уровни.

Подскажите, как обычно рассчитывается урон башен, и размер награды за врагов ну и вообще баланс?
Есть какие-то общеизвестные гайды?(Всё же жанр весьма стар).
Интуитивно понятно, что интересный уровень должен иметь такие характеристики, чтобы ресурсов с предыдущих N волн хватало ровно на то, чтобы убить N+1 волну. Если ресурсов не будет хватать, то уровень не пройти(ну с максимальный рэйтингом точно). Если ресурсы будут оставаться, то это будет скучно.

Это конечно утрированно. Я понимаю, что иногда бывают заведомо лёгкие волны, чтобы накопить ресурсов для убийства волны с боссом.

В общем, хотелось бы почитать какие-нибудь статьи на эту тему или ваши соображения.

Оцените выполнение тестового задания гейм-дизайнера12 ноя. 201822:29Yendore
  Некоторое время назад выполнял тестовое задание гейм-дизайнера. Ушло на него уйма времени, никакого ответа от компании я не получил, и вакансия закрылась. В общем, было бы интересно послушать комментарии по поводу моего выполнения, чтобы получить хоть какой то фидбек с проделанной работы, и знать чего мне не хватает.

https://docs.google.com/document/d/1aed_K36U2Cg3Ql2zJAQvW9K7Y3wsr… t?usp=sharing

Оцените процесс создания героя12 ноя. 201810:04Tiendil
Для "Сказки" сделал вот такое создание героев для новых игроков: https://the-tale.org/accounts/registration/create-hero

Что думаете? Чем плохо, чем хорошо, что можно допилить?

P.S. Что графоний надо бы завезти и вообще стилистику сайта обновить я знаю. Интересует более геймдизайнерский контекст.

Оцените творение2 ноя. 201812:03leptodon
Приветствую всех. Я здесь новичок и только пытаюсь вникнуть в тему геймдизайна. Написал предысторию, сценарий или лор, на самом деле я пока не совсем понимаю различий. Текст основан на одном многим известном фильме со своими дополнениями. Хотел бы найти в помощники начинающего геймдизайнера, который поможет проработать данное творение для реализации мобильной игры.

Осторожно! Дальше, много текста.

+ Показать

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте.
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр