Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

22 мая 2020

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [50]

4 сен 2019

В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [55]

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

17 апр 2012

Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]

11 апр 2011

Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)

Ссылка | Комментарии [39]

19 мар 2010

Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

Ссылка | Комментарии [52]

19 мар 2010

Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка

1 янв 2010

На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка

Форум

Level Designer в Extraction Shooter21 мая 202413:43Ars Krisan

Здравствуйте, ищем Level Designer на полный пайплайн. Зарплаты на данный момент нет. Но, при привлечении первичного раунда финансирования 1.000 $ в месяц.

Разработка продукта идёт уже 9 месяцев.

Команда состоит из: CTO, CCO, Lead Developer, Lead Art, Middle Unity Developer, Game Designner

Движок: Unity

На данный момент, разрабатываем прототип для инвесторов.

Pitch Deck: https://docs.google.com/presentation/d/15aWpUIp9s8mA7Jzkx26Tk-qHz… t?slide=id.p1

Связь: @ArsKrisan или https://t.me/ArsKrisan

Правка: 16:23

Пространство для улучшения20 мая 202415:19Cagliostro

Из того, что я прочитал и посмотрел, чтобы игра имела шанс выстрелить, желательно, чтобы она либо решала проблемы предшественников жанра, либо безболезненно избавлялась от лишних элементов жанра.
Как уже неоднократно писал, я сконцентрировался на Даркест Данжн. Беру геймплэйный луп из первой части, бой образца второй.

Основная проблема первой части это гринд. Если верить Стиму, подавляющее большинство игроков (около 95%) так и не прошли игру.
Составляющие:
1) Слишком высокая цена ошибки (особенно в финальных данжах) – смерть высокоуровневого героя — это потеря огромных вложений золота (его снаряжение, затраты на лечение) и опыта, что отбрасывает прогресс игрока часов на 5.
2) Неожиданная смертность героев усугубляет ситуацию. Игроку просто может не повезти словить одним героем критический удар от минибосса, и потом добивающий удар от мелкой сошки.

Уже эти два фактора толкают игроков к игре абузами с минимальными рисками.
Мои попытки решить эти проблемы:

Снизить цену ошибки, сохранив эмоциональный аспект утраты.
А) Изменена система уровней героев:

+ Показать

Б) Почести павшим:

+ Показать

Г) Контролируемые стойкие эффекты:

+ Показать

Д) Контролируемая смертность:

+ Показать

В сумме эти решения призваны уменьшить разрыв в цене между героями разных уровней и повысить контроль игрока над негативными эффектами и смертью героев. Насколько это оправданный подход?

Правка: 15:19

"Отставить стрельбу по союзникам!" Как реализовать?19 мая 202413:34ivashko

Оружие в руках геймера применяется не всегда как надо. Часто лупят по своим. Иногда намеренно иногда случайно. Случайные попадания не должны обрывать геймплей, а за намеренные следует вводить санкции. Например виджет поражения: " Ты убил союзника" с прерыванием игры или "отставить стрельбу по союзникам" без него. Но в ходе массового боя случайные попадания неизбежны. И тут виджеты будут захламлять экран сообщениями.
Например геймер бросает гранату в скопление бойцов и гибнут 20 врагов и 10 союзников. Получим 10 сообщений, которые закроют геймеру экран в самый неподходящий для этого момент.

И тут возникает проблемма - как объяснить геймеру по кому не следует стрелять?
Я решил выбрасывать частицы из "невинных жертв" случайного попадания.
Присмотрелся к вот таким.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Но конкретно такие кажутся мне неинформативными.

Цвет и модель сердца или звезды тут можно поменять на что-то другое, чтобы геймер понимал, что испортил себе карму попаданием в своих.

Каким способом это лучше сделать, какую модель "испорченной кармы" вставить в систему частиц, чтобы геймер понимал, что допустил ошибку?
Или как-то по - другому?

Правка: 13:42

Проблема фракций6 мая 202423:58Cagliostro

Всё ещё работаю над концептом Даркест Данжн-лайка в сеттинге освоения (как бы) Сибири.
Одной из отличительных фич игры должны были стать напряжённые отношения трёх исповеданий.

Как и в ДД, игроку доступен постоянно обновляющийся пулл героев, которых он может бесплатно набирать себе на службу. В нашем случае герои имеют фракционную принадлежность. Община каждого исповедания предоставляет свои классы героев. Для удобства красным подчёркнуты классы, имеющие строгую принадлежность к своей фракции.
Изображение

У 3ёх игровых фракций есть шкала лояльности от 0 до 6 ед.
Игрок стартует с 3 ед. у каждой фракции.
В игре предусмотрены 3 сюжетные развилки. Игрок может занять одну из 3ёх сторон в каждой.
Выбирая в пользу одной фракции, игрок повышает отношения с ней на +1, а с остальными портит на -1.

Таким образом к финалу игрок может оказаться вынужден вступить в конфронтацию с 1-2мя фракциями.

Из-за такого подхода я оказываюсь в затруднительном положении, поскольку к финалу игроку становятся недоступны некоторые герои чисто по сюжетным соображениям. Как это можно компенсировать или грамотно обойти?

Правка: 7 мая 2024 3:14

Проблема восприятия сюжетной информации игроком 😄📖🤓📚😠…☦️6 мая 202414:51Братец Тук

Исхожу из того, что общим местом в геймплейных играх является сопротивление игрока восприятию сюжета ( в частности сопротивление переходу к нему от геймплея )

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

С одной стороны, если подавать сюжет слишком мелкими порциями, то это будет способствовать «клиповости» восприятия и может драматически ограничить его глубину как например в Fallout 4 ( «Да», «Нет», «Сарказм», «Весь наш сюжет уместился в 4 варианта» ) 🥳😄👍

С другой стороны, – есть впечатление – даже чуть большее увеличение объёмов текста резко перегружает игрока. Например:
-) диалоги, предшествующие сражениям в «Songs of Conquest» 🤵‍🏃🏃🏃
-) диалоги в «Divinity: Original Sin» 💂💂💂
-) диалоги в «Etherlords II» 🔮🧙✨
-) книги в «Skyrim» ( опциональны ) 🔨😠🛡…📚👀
и подобное

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Есть впечатление, что чтение в геймплейных играх тяжело – неизбежно, и у игрока возникает сопротивление переключению внимания с геймплея на чтение

Насколько известна такая проблема?
Если она существенна, то как распространена по сообществу игроков?

Так ли обстоит дело, что лучшая подача сюжета – через срежиссированные кат-сцены, что является прерогативой крупных, соответствующим образом финансируемых проектов?

Является ли полным решением фрагментированная подача сюжета, как в серии Dark Souls?

Как известно у восприятия – две проблемы:
1) начать и
2) «А сколько до конца осталось?»
⏳🤔

Может быть, видеоигры вообще не позволяют транслировать серьёзные, взрослые идеи или принципиально ограничены в этом? Если это так, то с чем связано? Это связано с игровым процессом, который неизбежно инфантилен и незрел?

Strong enough?.. | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Благодарю за внимание. Всем вежливым и конструктивным комментаторам – сенсимильи 🍵

Какая тема для mmorpg игр будет популярнее?3 мая 202413:30Mikki

Интересно узнать ваше мнение что будет популярнее, сделать какой нибудь аналог wow или аллодов где будет меч и магия с прокачкой персонажа или лучше сделать игру про космос какой нибудь аналог Star Citizen только что бы можно было как в xcraft строить базы на планетах и их прокачивать при этом путешествуя с планеты на планету?

Сайт: аватары+биржа+учебник+арбитраж21 апр 20241:35Aary

fantomass
> Расписать тебе в сотый раз многолетний опыт индустрии в одном посте - невозможно.

Зато можно сделать сайт, где все всё расскажут всем, по аналогии с википедией.
Для того, чтобы отобрать того, кто будет редактировать коллизии ввести систему рейтингов, ролей и т.д.

Т.е. регистрируешь в системе очередного аватара, выбираешь класс персонажа, который будешь "прокачивать" (геймдизайнер, сценарист, директор, тестировщик и т.д.), выбираешь цели на карте (бывают "дорожные карты обучения по специальности"), затем проходишь тесты (если тесты не можешь пройти, получаешь рекомендации по материалам для изучения и на переэкзаменовку).

Собственно, вроде бы так сейчас и делают сайты фриланса, только они не берут на себя функцию обучения.

Имеющийся форум геймдева не такой. Тут профили не такие проработанные, как на фрилансе.
Тут вопросы и темы не привязываются к элементам "ландшафта" (обсуждаемым терминам).
Тут нет конкуренции модераторов (нельзя заявить себя модератором используя интерфейс сайта и набрать N% поддерживающих именно твои модерационные действия).

Я понимаю, что это много работы, и что это не графика в смысле использования видеокарты, а голое web-программирование, которое вероятно будет неинтересно другим участникам форума (я пока не нашел такого раздела здесь, по простому программированию, для этого, наверное, другие сайты есть).

По-идее, такая система ничем не отличается от типовой mmorpg. Много игроков, профили, статы, геймплей заключается в заключении договоров (о признании существования, о ненанесении взаимного репутационного ущерба, о совместной деятельности в направлении цели, о совместном содержании ресурса), если есть договора, то будут и споры и потребуется арбитраж (тоже, желательно, конкурентный).

Никто не видел подобного? Я думаю всё такое скорее по блокчейнам попряталось, но я недостаточно хорошо с ними знаком. Почему нельзя такое сделать в рамках законодательства РФ, на основе валюты РФ?

Геймификация. Расскажите, пожалуйста, всё про неё.20 апр 202413:23Aary

Что надо сделать, чтобы получить/иметь скилл "умеет геймифицировать (любые?) процессы"?

Интересует:
История крупнейших концептуальных открытий и достижений в этом направлении деятельности,
известные геймификаторы,
какие книги раскрывают тему, и смежные.

Какие науки изучают эту деятельность? Психология, cоциология, педагогика, менеджмент, кто-нибудь ещё?
На какие навыки можно расчленить общее умение геймифицировать, какими качествами должен обладать нанимаемый на должность геймификатора сотрудник. Чем игровые процессы отличаются от геймифицированных?

UPD: хм, книг оказалось неожиданно много (тогда посоветуйте, пожалуйста, хорошие).

Правка: 14:15

Очередность в походовых: один юнит или все.17 апр 202412:24Der FlugSimulator

Разбираюсь  с циклом походовой игры по карте. Отсюда вопрос к ценителям и знатокам жанра.

Как я понимаю есть два принципиальных типа очередности ходов:

+ * предыдущая версия, которую я дополнил ниже

  1. Шахматная : ходит/атакует только один юнит, после чего ход передается противнику.
  2. Всеми доступными юнитами сразу, по желанию. Ход передается противнику кнопкой "Конец хода", и он делает то же самое.
  3. Приоритетная: очередность всех играющих юнитов (а не сторон) устанавливается некоторым приоритетом, не связанным строго с принадлежностью юнитов сторонам.
  4. Все одновременно и независимо, в виде транзакций и вычислением итогового исхода.


На первый взгляд "шахматная" система более сбалансирована, т.к. не даёт возможности завалить толпой одного на преимуществе
первого хода, но именно вторая система вроде как более распространена.

Так ли  это, и почему? Каков "самый правильный" принцип очередностей ходов?

Правка: 29 апр 2024 13:20

Идея для прибыльной игры. Текстовая рпг через чат-бота тг6 апр 202415:30tairos32

Так как меня обманули фэйковые работодатели, делюсь их идеей.

Проект представляет из себя текстовый рпг квест наподобие Подземелий колодца(вк) со схожей монетизацией и случайной генерацией контента у каждого пользователя, работающий через чат-бот тг. Стилистика - дарк фентези близкое к Dark Souls. Контент генерируется почти полностью с помощью нейросети, поэтому создание этого контента требует мало времени. Лут, фоны, мобы, снаряжение - нейросеть с небольшой доработкой, боссы уже более детально дорабатываются художником, текст так же генерируется с помощью нейронки с доработками сценариста. В чат боле планировался внутренний web интерфейс, где будет возможность экипировать броню, смотреть лут, выполнять простые действия. Релиз пробной версии планировался мошенниками в августе (около 60 мобов с босами). Собственно вот и весь концепт, довольно нетрудозатратно. Может показаться, что это сомнительная идея, однако подобные проекты очень популярны и приносят большой доход, посмотрите на Подземелья колодца, в которые играют множество человек, а в тг аудитория может быть даже больше, так как там еще нет подобных масштабных проектов и ниша пустует. Поэтому не проходите мимо идеи, буду рада, если ваш проект окажется успешнее поделки мошенников. Если вдруг кому нужен художник, хорошо рисующий от руки и разбирающийся в нейросетях - я к вашим услугам.

Подробности жестяные изделия на нашем сайте.