Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [57]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Игра по самонаписанному приключению для D&D в стиле Divinity21 сен. 202111:05DoskoiPanda

Всем привет!
Предыстория
На днях возникла идея и захотелось ей поделиться, узнать ваше мнение насчет этого.
Имеется небольшое самонаписанное приключение для игры в D&D.
Само приключение было сыграно 3 раза разными компаниями  по 4 человека. Все 3 раза приключение показало себя с очень хорошей стороны,  компания уходила в восторге и в  обсуждениях.

Идея
Сделать по данному приключению игру в стиле Divinity original sin 2.  Это не огромный проект который можно играть 1000 часов, а приключение которое в живую игралось в районе 15-20 часов.  Нарратив требуется  только для истории внутри приключения, персонажи заранее готовые и каждый игрок  выбирает кого будет отыгрывать. Противника также заранее готовы, меняется только кол-во в зависимости от кол-ва игроков. Основная работа - написание текстов,  система боя(взаимодейсвтие с предметами), и моделирование(предметы для особняка). Левел дизайн особняка имеется готовый.  В игре нет прокачки.
Чтобы оценить объем контента давайте в 2 словах обьясню историю и окружение.

Краткая история

Питч: Герои расследуют убийство хозяина особняка с его странными и кошмарными обитателями.

Логлайн: Героев подбирает подозрительный дилижанс, который доставляет их в одинокий, старый  особняк. Хозяин особняка  просит помощи у героев в разгадке некой тайны , но не успев рассказать о деталях задания,  ночью его  находят мертвым. Помимо тайны особняка , теперь перед героями еще и убийство заказчика.

История: Герои попадают в древний особняк герцога Триллера. Он просит героев помочь решить некую проблему и обещает рассказать о деталях утром.  Но ночью его находят мертвым. Самое важное в данной истории это ее персонажи и место действия.
Место действия
Особняк, все действия происходят только внутри него - это позволяет облегчить разработку, так как нет никакого открытого мира, а действии происходят в одном здании с различными комнатами помещениями(кухня, музыкальный зал, чердак, лаборатория  и тд).
Персонажи: 
В особняке имеется свой персонал и жена самого герцога. У каждого персонажа своя тайна, о которой игроки узнают далеко не сразу.  Каждый персонаж будет находиться под подозрением. В конце игроку нужно будет сделать свой выбор, кто же на самом деле является убийцей
Схема взаимодействий между персонажами и их истории  довольна сложные и объемные для описания в данном посте, поэтому давайте обойдемся пока без них и пока просто перечислим персонажей, может у кого то сразу возникнут интересные связи в голове.
1) Прачка Роза - на самом деле она является оборотнем
2) Дворецкий Луи - путеводитель для игроков, помогает с вопросам и тд.
3) Вампир Альберт
4) Кучер джек - является проклятым, вместо головы тыква, некий Джек потрошитель
5) Жена миссис Триллер - баньша
6) Музыкант Клавер - музыкант не выходит из своего зала с момента смерти жены
7) Призрак джордж - запечатан в картине.
8) Ученый Вульберг - безумный ученый сидящий в подвале
9) Мистер Триллер - убитый

Что думаете насчет самой концепции? Из маленькой истории о разгадке тайны внутри небольшого особняка сделать игру в стиле divinity original sin? Буду благодарен любым комментариям и предложениям.
Спасибо за внимание!

Мотивация для ГК игр10 сен. 202110:27Vogd2
Всем привет!
У меня никогда не было проблем с придумыванием интересных геймплей механик, чем я и занимаюсь до сих пор, клепая гиперкэж прототипы для разных издателей. Ни один пока не зашел, но ведь не это главное)

А вот сейчас у меня появилась проблема, и я взываю о помощи!

Проблема вот в чем - у меня есть две механики, которые интересные и я бы рад их протестить, но издатель хочет, чтобы эти механики были мотивационно обоснованными.
Нужно придумать сеттинг и историю, которую можно показать игроку так, чтобы сразу все стало понятно.

Механика 1:
Один или несколько персонажей стоят на платформе, и наша задача их поднять на 15-30 метров так, чтобы персонажи не свалились с платформы.
Зачем нам это делать?
Я сделал обрыв, внизу море, наверху скорая помощь, типа мы их спасаем, но как-то не то получилось.

Механика 2:
Копаем туннели в земле и ищем руду-сокровища-другие ништяки. Само копание увлекательно и затягивает, но мотив?
Вообще без понятия во что обернуть это копание, чтобы получалась какая-то история для игрока.

Вы бы как сделали на моем месте?

Game Designer (Hyper Casual, Middle, Senior)9 сен. 202116:12hmarahmara
Ищем в команду Avaza Group гейм-дизайнеров специализирующихся на Hyper-Casual играх! Удаленно (любой город).
Разрабатываем прототипы и игры. Полная занятость, график обсуждаем. Конкурентный уровень оплаты!


Тебе предстоит:
- Разрабатывать оригинальные игры на Unity.
- Разработка предполагает полный цикл — с нуля до финального проекта в оперировании (совместно с командой);
- Участвовать в генерации новых идей для гиперказуальных игр.

Требования:
- Обязательный Опыт работы с hyper-casual;
- Умение ясно и однозначно излагать мысли;
- Умение кратко и четко описать ТЗ;
- Умение правильно расставлять приоритеты, отсекать лишнее;
- Понимание, ориентирование, анализ, рынка гиперказуальных и казуальных мобильных игр;
- Опыт работы в Unity.

Будет плюсом:
- Опыт создания собственных проектов и прототипов;
- Знание английского языка.

https://t.me/Julia24Play

Rimworld MMO7 сен. 20210:55ildarin
Суть в названии. Без заоблачных обещаний и никаких убийц крайзисов и eve online. Все максимально просто и сердито.
Игра: 2D web. Многопользовательская, 1 сервер, 1 общий мир, freemeum.
Игрок управляет 1 персонажем, мир без деления на зоны, условно безграничный с процедурной генерацией. Разделен на квадраты, 1 квадрат - минимальный размер объекта. Управление мышью, клик - перемещение/действие. Классическая панель предметов и действий. Время делится на такты (100-200мс на один такт), каждое событие детерминировано количеством тактов. (Копать: клетка в точке (5;6), двигаться - 15 тактов, (6;6) копание 10 тактов)
Геймлей: выживач, строительство, социалка. Минимум механик связанных с насилием, но не без них.
Графон: либо SVG, либо pixel art. Ручные рисованные анимации и рендер 3D моделек - очень вряд-ли. По остаточному приципу.
Стек: (javascript) nodejs + vanila js (svg canvas + dom UI). И клиент и сервер на javascript. По максимуму вынести расчеты на клиент, на серваке делать проверки.
Кто я: мисье программист, умею рисовать, но лень планшет доставать. Потихоньку кодю движ для сабжа, рисовать/собирать лупы в клубничке буду по остаточному принципу. Пример того, что из под моего пера вышло - есть в профиле на личном сайте.
Зачем сюда пишу: ищу сообщников в реализации. Кодеры/художники, тролли и кулхацкеры. Проект сделаю общим для комманды, никаких предоплат и зарплат и требований никаких. Захотел нарисовать перса или лопату - нарисовал, залил, теперь у перса есть олпата. Захотел закодить копание нефти - закодил, закомитил. Хочешь петь - пой и заливай, у перса будет заглавная тема. Максимум фантазии в идеях и творчестве без обязательств и принудиловки. Профит не гарантируется, но если будет - каждому участнику будет воздано по заслугам.
Геймдизан концепт только в том виде, что тут описан. Естественно, идеи для фич есть, но нагружаться ими не буду, запилю по минимуму, а там посмотрим.
Восхитительный концепт в паинте прилагается.
+ Показать

Правка: 1:00

Отсутствие рецептов крафта в игре31 авг. 20216:28DemiosFantasimo
Продолжаю тырить идеи для своей экшн-рпг и докатился до крафта. Играю в этот же Диабло 2 и в нем из коробки нет рецептов ни для рун ни для куба Хорадрика. Так же частенько подобное наблюдал в других играх.

В чем смысл заставлять людей искать эти рецепты, складывать их в блокнотик и т.п.?
Лично меня это скорее раздражает, ну и судя по тому, что со временем в таких играх появляются моды со списками рецептов не меня одного.

Краткое описание сюжета24 авг. 202115:26Rigelus
  Данный сюжет основан на прошлом описании двух мальчиков - Неро и Афема. Ссылка: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=262937.
  Мне важно понять, насколько хорошей получилась основная идея (лично мне кажется, что здесь имеются некоторые противоречия). Я попытался по-максимуму выразить причинно-следственную связь, но не знаю, куда копать дальше, и нужно ли вообще копать.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  Начало истории: Неро и Афем почти не ценят дружбу (преимущественно главный герой), в Неро также преобладают эгоистичные, эгоцентричные черты.
  Конец истории: Неро начинает ценить дружбу, учится сочувствовать, видеть положительные стороны жизни. Афем добивается цели помочь своему приятелю и ещё больше сближается с ним.


Вступление, неигровая часть сюжета

  Краткое описание: Тихое, дождливое утро. Неро и Афем любят ходить в парк, когда людей кругом почти нету. Некие люди из частной лаборатории похищают двух мальчиков и ставят над ними опыты. После случайного сбоя в работе устройств, в ходе эксперимента разум Афема переносится в голову Неро, а последнему кое-как всё же удаётся сбежать благодаря тому, что большинство остальных жертв эксперимента начали сходить с ума, а большинство работников убежали прочь. Главному герою пришлось оставить безжизненное тело Афема.

Акт 1

  Краткое описание: Афем постепенно успокаивается после произошедшего случая, смиряется со своей участью и наблюдает за тем, что происходит в голове у Неро, желая помочь справиться с проблемами. Их ждёт блуждание по сновидениям и реальности (большая часть игрового времени уделена сновидениям). Дурные мысли и переживания в голове Неро компенсируются спокойными и «нежными» переживаниями Афема (который хочет помочь своему другу, хотя и сам, как станет ясно, не лишён «тараканов» в голове). Постепенно из-за некоторых разногласий двух мальчиков, их частичного несоответствия, Афем начинает замыкаться в себе, становится холоден к своему приятелю, теряет надежду и желание помогать, постепенно исчезая из разума Неро.

Акт 2

  Краткое описание: Афем уже не отвечает Неро. Главный герой хочет верить, что его друг ещё где-то здесь, желает как-то вернуть его, но продолжает блуждать в своих мыслях наедине с собой, теряя надежду и впадая в глубокое отчаяние.

Акт 3

  Краткое описание: Исхудалое тело друга, которое чудом уцелело, из-за разоблачения злодеяний лаборатории и тщательного её осмотра правоохранительными органами отдают его родителям, которые уже хотят его хоронить. Неро узнаёт о предстоящих похоронах и раскаивается, испытывая удушающие чувства вины, горя и отчаяния. В его сне Афем наконец-то откликается, и оба, сплотившись, побеждают главного внутреннего «монстра», который является образом их уныния. Разум Афема в результате этой битвы перемещается обратно в его тело.

Правка: 15:27

Некоторые мысли MMORPG игры.24 авг. 20217:11nojiri
Скажем так, MMORPG мечты(может есть такой в реале?):
1. Игрок рождается с рандомными характеристиками и склонностями(например, к магии) в рандомном месте. Перманентная смерть. Чтобы люди не самоубивались ради нужного чара вводим ограничения:
-игрок может создавать только 1 перса.
-понятие "кармы". При самовыпиле карма уходит в минус и в "следующей жизни" рождаешься с дебаффом(болезнью, например). Грешишь - тоже в минус. Служишь своему богу - карма в плюс. А богов можно сделать много - кто-то злой, кто-то человеколюбивый аля Христос и в зависимости от заповедей меняется карма. Тут сложно конечно будет определить, как отделить самовыпил от героизма и дурака, который полез куда не надо и огреб.
-Быстрый прогресс. Или ограниченный, чтобы не в разы отличались характеристики. Чтобы топовые игроки не резали всех вокруг безнаказанно. Но этот пункт спорный, можно по другому обыграть наверно.
-Если ты становишься жертвой убийства(умер не в войне или дуэли), то ты как мученик в следующей жизни становишься сильнее.
2. Возможность копить силу. Персы слабые, но могут копить магию в талисманах например. Если достаточно накопить, можно взорвать как атомную бомбу. Какой-нибудь злой перс может годами копить силу, чтобы захватить весь мир. А где-то другой добрый перс копит силу чтобы одолеть его.
3. Идеи из "Наруто". Возможность вызова разных существ для помощи в бою. Чем сильнее перс тем круче существо. Плюс уникальные существа, которых можно приструнить только накопив достаточно сил(типа хвостатые) и за которым охотятся. При этом должны существовать условия порабощения(дружбы), который неизвестен игрокам поначалу. Призыв также не бесплатен, за каждый призыв нужно платить(деньгами/ресурсами/услугой/жертвоприношением).
4. Секреты и пасхалки. Много секретов, которые решаются всем селом, кхм... т.е. кланом. Я бы даже сказал всем интернетом. Примеры:
-где-то есть дверь, которая открывается на 999 уровне. А что за ней - неизвестно. Возможно другой мир.
-древние руины для рейдов, но с секретами - чтобы открыть дверь нужны определенные предметы или действия. Или неуязвимый страж, которого непонятно как убивать, игроки должны догадаться как победить его. А чтобы решить загадки нужно искать подсказки по всему миру и книгам. Возможно придется решать сложнейшие ребусы всем миром, как разгадывали пасхалки к какому-нибудь Battlefield 1.
-могу сморозить глупость, но чтобы датамайнеры не раскрыли тайны, нужно все секретки держать на сервере. В идеале - стриминг аля Google Stadia, тогда решается проблема с перегруженностью канала и читерами. К клиенту идет фиксированный набор данных(картинка и звук), а не данные всех игроков. А там на серверах можно хоть 100Гбит сделать между сервером, который отдает картинку игрокам и центральному серверу, который контролирует мир игры. Можно впихнуть гораздо больше игроков на сервере(надеюсь это так работает).
5. Цель - захватить весь сервер. Либо твоя религия должна стать доминирующей. Короче должна быть конечная цель. После которого победители вносятся в анналы истории сервера и все вайпается.
6. Умные бои. Чтобы низкоуровневый чар мог победить высокоуровневого, приложив достаточно хитрости и ума. Или толпой малоуровневых можно отпи... кхм... победить одного высокоуровневого.
P.S. Если есть хоть 1 пункт в каком-нибудь мморпг, подскажите, сегодня же пойду сыграю)
Ищу Unity 3Dшника (а также умеющего делать анимацию на нём)19 авг. 202114:31Pcevd0n1m
Приветствую, я вместе с еще одним человеком,
собираю людей для одного из проекта моей команды "Nestestate".
Для разработки игры под названием "BrainCaged"

Коротко об игре:
BrainCaged - сурваивал хоррор, игроку предстоит выжить несколько ночей в жутком доме под давлением собственных кошмаров, держа тонкий баланс между сном и борьбой с внутренними демонами.

О механиках:
Шкала рассудка - по сути здоровье. Пополняется сном в кровати. Падает со временем.

Контакт с монстрами снижает шкалу рассудка. А чтобы контакты с монстрами уменьшить нужно выполнять задания.

Например телевизор - рандомно включается и шумит соответственно нужно выйти из комнаты в небезопасные коридоры. Чтобы выключить его и не дать шуму призвать монстров и мешать сну.

Для игры нам требуются:
3дшник, разбирающийся в Unity. Который должен при помощи моделек - строить карту
И желательно 3D Аниматор для анимирования дверей, шкафчиков, существ и событий.
Работа с готовыми моделями

Если я вас заинтересовал, то напишите мне здесь или в лс ВК: https://vk.com/pcevd0_chel
А если у вас есть вопросы, то также пишите в лс: https://vk.com/pcevd0_chel

OLBNBwKVtz0 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Правка: 23 авг. 2021 13:22

Оцените истории персонажей для фэнтези игры14 авг. 202114:58Halt355
Я хочу сделать фэнтези игру и написал истории некоторых персонажей, что то похожее на компаньонов в Baldur gate 3 или Divinity:Original sin, я указывал расу персонажа кем он является или являлся и небольшую предысторию. В описания присутствуют всякие странные названия, мне просто нужно было от чего-то отталкиваться. И прошу вас высказать мнение об историях персонажей.

Завязка сюжета: в старинном братстве Железных Стражей пропал Глава братства, и члены ордена пытаются его отыскать.


  • Ордуф Тройнаг

    Раса: Человек

    Пол: Мужской

    Деятельность: Рыцарь

    Титул: нет

    Предыстория:
    он служил оруженосцем у своего дяди сира Анереда, во время войны за остров Вил Велн, там его дядю убили,  а сам Ордуф сохранив его меч, дезертировал, и бежал на север, там он стал странствующим рыцарем и наемником, но однажды он взял заказ на поиск  гробниц троллей, так и не найдя ее и потратив уйму времени он напился в одном из городов, и будучи пьяным не заметил как у него на утро пропал меч его дяди,  и выяснив что за этим стоит местная гильдия воров, найдя в одном из подземных тунелей того города, главаря воров, он потребывал чтобы ему вернули украденное, на что главарь ответил что вернет в том случае если он выполнит одно дельце, дело это привело его к помощи клану дварфов Молота.

    *
    Мастер Лод

    Раса: человек

    Пол: мужской

    Деятельность: Высший Воин Железных Стражей

    Предыстория: Лод жил в Равенскаде и работал там кузнецом Скадского Легиона, во время войны, Скадский Легион был уничтожен, и лишь немногие выжили, Лод бежал с поле боя. и стал жить в лесах далеко от большой дороги, во время того как он жил в лесу, ему удалось спасти принца Эшверона от группы разбойников, за это король Эшверона снял с него все обвинения, и отправил его в Миртлен, где его обучили как очень хорошего воина, там же он и встретил одного из членов Железных Стражей.

    *
    Сир Байорд Денеглад

    Раса: человек

    Пол: мужской

    Титул: Рыцарь Вольных Долин

    Деятельность: Бывший Рыцарь Железных Стражей

    Предыстория: Когда-то сир Байорд, был стражником в академии Тейлиндэйских Магов, во время Вальдеронского восстания академия была разрушена, и Байорд с еще несколькими маами бежали на север, через Давелферский лес, там за ними начинает вести охоту Неизвестные Убийцы, и Байорд не раз доводилось вступать с ними в схватку, и некоторые маги стали обучать его азам этой науки, маги осели в Динас Арквиле, а Байорд отправился дальше, после долгих блужданий по северу он набретает на Форт Железных Стражей, где он и остается. Но однажды в форт приходит странник, он оказывается магом который вместе с Байордом спасался из Тейлиндэйской академии,  и просит его о помощи в вольных землях, туда вернулись те убийцы что преследовали их в Давелферском лесу.

    *
    Турвад Дробильщик Камней

    Раса: дварф

    Пол: мужской

    Титул: Черный Палач Эшверона, Истребитель Темных Эльфов

    Деятельность: Вояка Железных Стражей

    Предыстория: Турвад был рабом у Эльфийских Предателей, и работал на золотых рудниках, однажды им дался шанс сбежать, когда на лагерь эльфов напали Эшверонские Освободители под предводительством Герцога Магдрата Освободителя, спасшись он становится Эшверонским Осввободителем, и по ходу истребления темных эльфов показывает себя как очень хорошего вояки, за это время герцог стал ему другом, и под конец Освободительного Похода получил прозвище Рубайло.
    Эшверонские освободители возвращаются на родину и там Турвад становится палачом у герцога Магдрата, а после его смерти уходит из Эшверона и некоторое время путешествует с гномами Гайлинды, пока не находит форт Железных Стражей.

    *
    Сильвиас Охотник за Знаниями

    Раса: Полуэльф

    Пол: Мужской

    Титул: Маг острова Лин Велда

    Деятельность: Высший Маг Железных Стражей

    Предыстория: Сильвиас был сиротой, его нашел бывший боевой-маг Илианской Хватки Вейниголд, когда Сильвиас в шесилетнем возрасте с помощью телекинеза пытался выкрасть его кошель, Вейниголд разгледел в нем потенциал и стал обучать магии, когда Сильвиас стал юношей он практиковался в боевой магии, и тогда он с Вейниголдом устроили тренировочную схватку, из которой Вейниголд вышел победителем но с трудом. Тогда Вейниголд стал открывать порталы в импровизированные миры, и Сильвиас должен был зачищать всех живых в тех местах. Спустя долгое время когда Сильвиас стал сильнее и умнее он узнал что порталы которые открывает его учитель на самом деле ведут в настоящие места, тем самым Вейниголд использовал его, за это уже став опытным Сильвиас и убил своего учителя.

    *
    Сир Темай из Роддорсвиля

    Раса: Человек

    Пол: Мужской

    Титул: Кавалерист Золотой Алебарды 

    Деятельность: Высший Вояка Железных Стражей

    Предыстория: Темай был главой стражи города Вальдерона, во время восстания он и еще несколько солдат защищали короля, когда восстание закончилось Темай стал телохранителем короля, а после главой Кавалерии Золотой Алебарды, когда король умер орден Кавалеристов был расформирован, и Темай уже старым ушел в Железных Стражей.

    Правка: 15:33

    Оцените и покритикуйте описание города, персонажей и историю их встречи10 авг. 202121:54Rigelus
    На основе этого будет строиться сюжет для небольшой первой игры. Я ещё не выбрал, от чего буду отталкиваться, хотелось бы лишь, чтобы Вы оценили и, что ещё лучше, покритиковали данные "наброски". На самом деле, я ничего не знаю ни о жанре игры, ни о её механиках, так как привык отталкиваться от истории и сюжета (для меня история немного важнее геймплея).
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    1.Мальчика зовут Неро
    Относительно небольшого роста. Любит ухаживать за своим любимым пауком и играть с насекомыми. Имеет только одного настоящего друга. Боится замкнутого пространства и громких звуков. Холерик. В эмоциях преобладают грусть, раздражение, вспыльчивость. Не различает цвета.
    ————————————————————————————————
    Возраст: 16 лет
    ————————————————————————————————
    Внешность:
    Худой, внешне выглядит довольно хилым

    Белые (ванильного цвета) волосы. Уложены не слишком опрятно. Имеются торчащие кверху пряди.
    Серые глаза с слабыми оттенками рыжего ближе к верхней части, нету бликов, сплошной градиент.
    ————————————————————————————————
    Социальная характеристика.
    При контакте с посторонними людьми старается вести себя вежливо, никому не досаждая (из вежливости и желании не создавать лишних проблем) до тех пор, пока его не обидят. Речь довольно тихая. Приятный сдержанный голос.
    Испытывая стресс, голос дрожит, действия становятся весьма хаотичны. Если его обижают или у него что-то не выходит, становится очень агрессивным.
    Склонен к риску. Может сделать то, чего от него никто не ожидает.
    Жизненные приоритеты: саморазвитие, совершенствование мира.
    Жизненные цели: стать влиятельным человеком.
    ————————————————————————————————
    Детство.
    Вырос в довольно богатой семье. С раннего детства не любил играть и общаться с другими детьми. Был крайне любопытен. Обычно играл наедине с собой, а также с насекомыми на улице. Никогда не имел друзей, за исключением мальчика по имени Афем, с которым познакомился в детстве из-за одного происшествия. Довольно смышлённый.

    2. Лучшего друга Неро зовут Афем
    Очень спокойный, добрый, милый и отзывчивый. Имеет одного лучшего друга. Его любимое занятие — ухаживать за птицами, вследствие чего ему их постоянно дарят, либо он находит беззащитных на улице. Любит сочинять рассказы. Преимущественно флегматик.
    ————————————————————————————————
    Возраст: 16 лет
    Родился в одиноком доме в лесу, но потом переехал в город.
    ————————————————————————————————
    Внешность:
    Худой

    Серые волосы.
    Цвет глаз: серый и полностью чёрный (из-за некой болезни).
    ————————————————————————————————
    Социальная характеристика.
    При контакте с посторонними людьми ведёт себя расслабленно. Иногда путается в словах и не знает, что сказать. Никогда ни с кем не спорит, не конфликтует. Не любит большого скопления людей. Желает помогать другим. Часто даёт хороший совет, если его спросят. Пытается выглядеть бодрым, энергичным и весёлым, чтобы не казаться медлительным и нерешительным.
    Любит последовательность и аккуратность. Боится перемен. Его любимый девиз по жизни: «Тише едешь — дальше будешь». Крайне мечтательный. Никто не знает, что творится у него в душе. Обожает заниматься творчеством.
    Жизненные приоритеты: саморазвитие, поиск себя, помощь другим людям.
    Жизненные цели: быть полезным другим людям, культивировать помощь нуждающимся.
    ————————————————————————————————
    Детство.
    Вырос в относительно бедной семье, хотя его родители не были нищими. Отличался дружелюбием и желанием изменить мир. Однако чаще всего предпочитал одиночество, не переносил шумные вечеринки. Любил помогать своим родителям и считает их главным в жизни. Обожает фантазировать и придумывать свои миры, особенно персонажей с их многогранностью поведения. Часто выходил на улицу, чтобы половить птиц, а также покормить их. Его мечтой было увидеть чёрного лебедя. Никогда не имел много друзей. Есть лучший друг по имени Неро, с которым познакомился в детстве из-за одного происшествия. Его мечта — парить вместе с птицами.
    4. История знакомства Неро и Афема.
    Утром стояла солнечная хорошая погода, и Неро вышел погулять. Он любил бродить вдоль побережья моря, неподалёку от которого жил, и смотреть на воду, отражающую дрожащие очертания предметов, подобно зеркалу. Вид с берега был прекрасный: вокруг песок мраморного цвета, а вдоль побережья  стояли красивые белые особняки и отели.
    Неро подошёл к берегу, разделся до трусов и зашёл в тёплую чистую  воду. Неожиданно перед ним вынырнул державший что-то в своих руках мальчик. Неро сильно перепугался от неожиданности. Мальчик извинился и, на ходу рыдая и всхлипывая, побежал к берегу. Неро заметил, что здесь что-то не так, и если с человеком приключалась  какая-нибудь беда, он всегда рад был помочь, к тому же предмет, который мальчик держал в руках, с первого взгляда показался ему крайне интересным и необычным.
    Неро тут же отправился к будущему приятелю, чтобы узнать, в чём дело. Осторожно подойдя сзади, он спросил, всё ли в порядке. Тот не отвечал, однако были слышны звуки всхлипывания. Неро осторожно обошёл мальчика спереди, желая всё-таки узнать, в чём дело. В руках увидел птицу белого цвета, необыкновенно красивую, однако в многочисленных шрамах. Она не шевелилась, не подавая признаков жизни. Неро снова спросил, не является ли данная птица причиной того, что его сверстник плакал. Тот тихо ответил «да», начав плакать ещё сильнее, так, что главный герой мог сам почувствовать, как мальчику больно, и, похоже, не только ему.
    Дальше наш главный герой начал подробнее расспрашивать о случившемся, пока не узнал, что мальчика зовут Афем, что он очень любит пернатых, что на самом деле эта птица была подарена ему дорогим человеком и это белоснежный голубь, однако у птицы до этого было сломано крыло. Перед тем, как они встретились, Афем желал пройтись со своим другом, чтобы тот мог подышать свежим воздухом. Он положил птицу на берегу и сел рядом с ней, наслаждаясь тишиной. Однако, когда мальчик на миг отвернулся, несчастного голубя схватила чайка и потащила в море, желая утопить свою жертву. Перепуганный Афем сразу же бросился на помощь к своему другу. К счастью, чайка не была так далеко, так что он каким-то чудом смог спугнуть её и нырнул в воду.
    Дальше Неро начал утешать плачущего Афема, рассказывая ему о том, что очень любит многих насекомых, и главный герой часто сталкивался с их смертью. Так, они всё больше и больше открывались и понимали друг друга, наверное потому, что у них было что-то общее: им нравилось заботиться о живых существах и им не было важно, маленькое ли это беззащитное насекомое, либо же большая «гордая» птица.

    Правка: 24 авг. 2021 17:56

    Kamran Gulamov AKFA Group - news about the person , Подробности жестяные изделия на нашем сайте. , https://champion-official.co/