Войти

Игровой Дизайн

Статьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [47]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.

Читать | Комментарии [22]
22 окт. 2017

Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Для какой RTS проще делать моды?5 дек. 201915:58vviktor
Есть желание сделать простой мод для какой-либо классической RTS вроде Age of Empires 2, Warcraft 3, Rise of Nations, C&C Generals и т.д. Просто добавить пару рас, удалив все остальные.

Заглядывал в War3TFT, но как говорят и сами ветераны моддинга для этой игры, делать моды там не очень весело и происходит там все это как в истории с мышами и кактусом. И поэтому подумал о других вариантах, где заменять модели, звуки и текстуры на свои, а также слегка менять механики игры было бы проще.

И да, интересуют именно классические RTS с отстройкой базы, собиранием ресурсов и прочим.
На moddb видел моды к некоторым RTS, но не понятно какой ценой они этого добились. Может, кто-нибудь знает что лучше?

Идея нового класса для мультиплеера4 дек. 201920:59VICTOR_JD
Доброго времени суток Друзья!

В процессе проработки концепции для предложенного однажды проекта, возникла идея.
(краткое описание проекта тут: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241599&m=4909789#m0 )

Суть в следующем.
Имеем фэнтези сетинг в мультиплеерном режиме (не масс-мультиплеер!). Имеем 4 подобия классов персонажей (в моей концепции они именуются врожденными талантами). Для каждого отдельновзятого персонажа (объекта) 3-х из этих "классов" предусмотрена т.н. Матрица Вероятных Игровых Ситуаций (МВИС).

Суть идеи МВИС в следующем.
Имеем имеем некий общий список всевозможных игровых ситуаций, применительно к персонажу (фиксированного размера, разумеется; например ≈500).
Пример такой ситуации: по мобу с вероятностью 0,9 сработал скил под названием "XXXX"
Еще один пример: в экспериментальной крафтовой цепочке ремесла "YYYY" с вероятностью 1.0 откроется (обнаружится) рецепт меча "SSSS"
И еще один: в какой-то области карты игрового мира прлизойдет какое-то погодное явление "VVVV" (например буря).
Так вот, предполагается что МВИС будет содержать в себе элементы (ситуации) из этого общего списка всевозможных игровых ситуаций, но по размеру будет уступать ему на 1 порядок. Кроме того, МВИС будет иметь динамический характер по времени - по истечении определенного периода (далее T_мвис), "старые" элементы МВИС заменяются на новые, из все того же общего списка (в частности, по этой причине имеем различие в 1 порядок по размеру МВИС от общего списка - обеспечение динамичности).
Как говорилось ранее, МВИС будут иметь персонажы 3-х "классов", а вот персонажы четвертого "класса" не будут иметь МВИС - т.е. будут иметь классический вид (тавтология... ). НО (!) за то будут иметь возможность доступа к элементам МВИС персонажей этих 3-х классов. Я дал название этому врожденному таланту ("классу"): Прорицатель.
Как нетрудно догадаться, изюминка состоит в том, что Прорицатель не может "увидеть свое будущее", как и "будущее" любого другого Прорицателя.
(взаимодействие (кооперация) персонажей с разными врожденными талантами)

Теперь про вариант механики для врожденного таланта Прорицатель.
Мне видится, что все элементы общего списка всевозможных игровых ситуаций, а значит и МВИС, будут представлены для Играющего за Прорицателя в целом (!) в виде 2D-картинки.
Каждая такая 2D-картинка разбивается на отдельцые фрагменты - Осколки. Т.е. элемент ОСВИС/МВИС по сути своей это Мозаика
Играющий за Прорицателя может сам инициировать "выпадение" Осколков из разных элементов (!) МВИС Объекта инициации - это активная составляющая данного врожденного таланта.
Играющему за Прорицателя Игра может сама "подбрасывать" время от времени Осколки из разных элементов (!) МВИС Объекта инициации - это пассивная составляющая данного врожденного таланта.
Суть данной механики: Играющему за Прорицателя, нужно на основании доступных на текущий момент Осколков, определить нужную (важную?) ему 2D-картинку - т.е. определить одну из доступных Мозаик. Так как, количество доступных Осколков будет неравномерно распределено (по принадлежности) по Мозаикам - то это будет и одним из факторов выбора Играющего по степени нужности (!)
Предполагается, что визуальная реализация этой механики будет в виде "дублирующих" специальных объектов взаимодействия, которые может "подсветить" (т.е. отличить от) только играющий за Прорицателя (для персонажей остальных 3-х классов объекты будут иметь обычный функционал и вид). И наведя курсор активировать такой объект взаимодействия, инициировав этим выпадение именно ему Осколка. 


По данной теме, на этом пока все, отвечу на уточнения и вопросы.

Как улучшить / чем разбавить механику с распознаванием символов?30 ноя. 201921:37sungmaster
В игре нужно найти всех овец, которые потерялись в лесу. Чтобы найти одну овцу, необходино активировать все руны (нарисовав символ на руне). Они появляются по несколько штук в случайном порядке, у каждой есть свой таймер, если один из таймеров успеет истечь - тур считается проваленым.

Но такая механика слишком однообразна, и после нескольких туров надоедает. Сейчас есть 9 символов, добавление новых вряд ли исправит ситуацию. И у меня совершенно нет идей, как можно улучшить эту механику или как и какую вспомогательную механику добавить, чтобы сделать процесс игры более увлекательным. Если нужно, то тема игры здесь

Правка: 23:00

Понятие "Хилка" в игре. Нужны мнения26 ноя. 201916:17MSA2
Всем привет!

В процессе работы возникли сомнения -
не слишком ли сильно запутано и абстрактно понятие
"жизни" Игрока, и в частности - понятие "хилка".
Вот краткое описание понятия:
2019-11-26_160104 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
Хотелось бы узнать мнения хотя бы тех,
кто разбирается в вычислительной технике.

Кто не в теме, думаю, всё равно ничего не поймут,
потому что "жизнь" игрока будет отображаться
примерно в таком виде (график визуализует
соотношение, отладочные цифры сверху заменятся):

Скриншот3 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Правка: 16:20

Ищу идеи для игровых миров24 ноя. 20196:06SoftScratch
Делаю игру, где игрок должен по сюжету попадать в различные вселенные со своими законами физики, механиками и.
т.п как в сериале "Рик и Морти". Нужны две ваши идеи для игровых миров. Самые интересные задумки реализую. Если выпущу игру, обязательно отмечу вас в разделе благодарностей
Специфика левел-дизайна открытого мира (выживач от 1 лица)20 ноя. 201910:59stasgadelshin
Уважаемые форумчане. Прорабатываю сейчас на unreal engine 4 общую карту для выживалки в открытом мире (небольшой остров, где-то 8х8 км) а-ля The forest. Собственно, возникло несколько вопросов.

Вопрос №1:
Сам остров я генерирую в World Machine, оттуда экспортирую карту высот и получается вполне себе симпатичный рельеф. Но вот на этапе декорирования острова сразу же встал на такую развилку: я могу просто сделать автоматериал ландшафта, т.е. автоматическое текстурирование поверхностей с разным углом наклона и вручную (с помощью grass и foliage тулзов) наполнять этот мир травой, кустами, цветочками, деревьями и т.п.

Либо могу заморочиться и сделать автоматическую генерацию всего этого добра по автоматериалу. Но насколько такая автоматическая генерация оправдана? Я сейчас говорю не про оптимизацию. Настрогать лоды и выдавать 40-60 фпс задача вполне посильная. Просто недавно смотрел стрим по левелдизайну Satisfactory, и они, насколько я понял, весь мир наполняют вручную. Я из этого сделал вывод, что выбор тут либо в сторону скорости (автоматизация), либо в сторону красоты (ручная, но долгая работа). Собственно, у кого есть опыт проработки аналогичного окружения, как вы это делаете? 

Вопрос №2:
Как и в чём лучше прототипировать игру (я про левел-дизайн) такого масштаба? То есть условно есть глобальная карта 8х8 км и надо сначала запрототипировать её (расставить всякие ориентиры, обозначить локации и пр.). И потом надо запрототипировать как раз эти самые локации, т.е. масштаб будет уже на несколько порядков меньше. Тут меня больше интересует именно инструментарий, кто чем пользуется? В Unreal Engine с помощью BSP как-то не очень зашло, кажется крайне неудобно. Сам работаю в 3ds Max и пока что для меня наиболее выгодным кажется вариант с закидыванием меша из World Machine и дальнейшего прототипирования из примитивов в самом 3ds Max.

Понимаю, что эти вопросы в большей и меньшей степени будут связаны и с кор-механиками игры, и я их учту при работе, но если сейчас их учитывать, голова распухнет, поэтому оставим условно просто хождение в ясную погоду без потребности в ресурсах любого рода.

Если есть хорошие уроки или литература по данной теме, с удовольствием ознакомлюсь

P.S. Над игрой работаю вдвоём с братишкой (он кодит, я делаю всю визуальную составляющую), так что ресурса в виде команды художников по окружению нет. И не хотелось бы затянуть этот процесс на много лет.

Правка: 11:02

Гексогональная модель карты планет17 ноя. 20194:55VICTOR_JD
Доброго времени суток Друзья.

Во всех попадавшихся мне 4X-стратегиях Space-сетинга, карта пространства Планет представляет из себя стандартную 2D-карту (с полями в виде: квадрат или гекс). А в случае если подобная карта несет исключительно функцию менеджмента инфраструктуры - и вовсе в виде списка (1D).

И при этом, никак не учитывается, что в идеале, поверхности планет имеют замкнутое 2D-пространство (привет топология!).
Конечно, реализовывать непрерывное замкнутое 2D-пространство, если в проекте не сделан упор на реалтаймовый планетарный геймплей, не вижу смысла. Пример замкнутого непрерывного 3D/2D-пространства: Empyrion - Galactic Survival.

Возникает задача: как реализовать Карту Планетарного пространства, для реализации в ней части, планетарного, пошагового, геймплея 4X-стратегии.
Не долго думая пришел к варианту гексогональной карты, замкнутой по каждому из полюсов (поля 1 и 2) и по условному нулевому меридиану (поля 3, 4, ... N). Для приблизительного соответствия данной модели необходимо условие M=>2*N, где M - число меридианов-полей.

Пример для M=8, N=4 (т.е. общее число полей равно 36)
Поле_M8N4 | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.

Правки на тестовом задании, это норма?12 ноя. 201917:59Bor Gib
Народ дико странная ситуёвина у меня. Я ходил недавно на собеседование в местную контору на должность гейм-диза. Поболтали с кадровичкой, дали тестовое, сейчас после его здачи пишут ответ, мол мы посмотрели, сделай правки по тестовому. Это ШО за срань новая? может у кого было подобное? я просто хз, зачем правки по тестовому?
Реалистичная средневековая инвентори2 ноя. 201923:12Llevellyn
Пытаюсь в реализм в средневековой RPG/RTS, поэтому возник вопрос, как реалистично изобразить инвентори на игроке? Ведь в средние века не было рюкзаков, подсумков и т п - максимум поясная сумка, куда влезет пара яблок. Ни в каких фильмах/сериалах по интересующей эпохе не видел никаких аналогов рюкзака - все барахло лежит либо в седельных сумках, либо в ящиках, которые везут на повозке. А если допустим пеший отряд отправился в какой то поход - где они будут нести свой скарб? Неужто положат в корзины и возьмут в руки? Или завяжут в мешок и повесят на палку через плечо? И да, что именно они должны взять с собой в дорогу из еды и инструментов? Котел, вертел, огниво, ножи, ложки, тарелки, крупы, солонину, какие-то лепешки?
Смена правил розыгрыша карт во время игры12 окт. 20199:33gdf
Делаю карточный rogue-lite ( https://gamedev.ru/projects/forum/?id=245504 ).

Придумал прикольную, вроде, фишку для игры. У меня все характеристики корабля и его внешний вид определяется оборудованием. Даже число карт в руке и правила их розыгрыша определяются генератором корабля. И если его сменить - будут другие правила розыгрыша. Например сейчас генератор играет карты по правилам Slay The Spire: это в ход можно разыграть карты на 3 энергии (генератор даёт 3 энергии в начале хода). Но есть и другой генератор, который даёт вначале 1 энергию, а после каждый ход растит её и в конце даёт 5 энергий за ход. Можно сделать генератор, позволяющий просто играть 2 карты за ход, без учёта требуемой энергии. Понятно, что и число карт в руке тоже может быть разным для разных генераторов.

Как думаете, хорошая это идея дать игроку возможность менять генератор корабля и таким образом менять правила розыгрыша карт для себя ?

Правка: 10:22

Новые и хорошо знакомые всем хостинги сайтов уже есть в рейтинге хостингов от TopRatedHosting. , Услуги частного дизайнера: дизайн-проект интерьера загородного дома . Закажи на сайте. , Обзоры правила Подключения Газовых Плит.