Войти

Игровой Дизайн

Геймдизайн, дизайн уровней, создание модов

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии [36]
22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии [55]
4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.
Математическая модель игры Доббль
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка
1 янв. 2010

Форум

Оцените идею модели массового ИИ для top-down-шутера25 сен. 202016:39kkolyan
Делаю фэнтезийный top-down-шутер: ГГ отбивается от толп всяческих фэнтезийных врагов на небольшой арене, расправляясь с ними заклинаниями, выбивая из них паверапы и покачивая уровень.

Идею массового ИИ для мобов изложил на Google Docs. Прошу ознакомиться и высказаться.

VR - интересные и не сложные механики для игры24 сен. 202010:30563
Всем добрый день!
На днях притащили VR Oculus rift S.
Не много поиграв я решил сразу что то запилить для теста.
Собрал тестовый проект на UE4.
Засунул в него карту из демки Partical Effects - та где по пещере камера летает. Красиво!
Сделал кирпичи на уровне интерактивными, и некоторые камни тоже (их можно брать в руки и бросать).
Сделал возможность подбирать оружие, оружию задал режущую кромку.
Добавил скелетов, определение с какой стороны их ударил, реакцию на удар и смерть скелета.
Красота!

Приложения собираются очень легко, выглядит божественно, и собственно пришла мысль что то сделать для стора в стиме.
Поиграв еще понял что самым классным является максимально простая игра Beat saber vr и там механика проста как 3 копейки, а именно бить кубики в ритм музыки! Ни какие Халфлайфы Алекс и рядом не стоят. А разница в стоимости производства просто космос.
И возник вопрос - что можно сделать простое и интересное?
И тут выясняется что простого я придумать и не могу ...
То что я описал выше по механикам уже сложнее Beat saber vr, а по интересности просто нервно курит ().
Не отрицаю что есть крутые игры со сложными механиками типа Pavlov Vr в которой можно играть в Мафию с пушками, прям как будто ты играешь в компании или в каком тайм кафе в живую да еще и с возможностью стрелять, но такое даже в мечтах не осилю в одиночку.

В общем прошу помощи в придумывании интересных и не сложных игровых механик под VR.
Буду рад любым идеям и обсуждениям!

АКТУАЛЬНО: оцените шаблон концепт документа23 сен. 202012:59GD_BAD
Документ.
Собирал инфу по разделам из разных источников, что можете посоветовать, предложить, что стоит объединить, убрать, добавить?

v2: убрал и объединил связанные разделы, проще большой раздел на подразделы разделять, чем создавать для каждого отдельный раздел. Изменил порядок на более понятный для ознакомления с игрой, в начале инфа главным образом по игре, далее по всему остальному.

Правка: 25 сен. 2020 8:30

Приму в дар идеи нестандартного оружия для игры про зомби14 сен. 202013:24BooTheJudge
Жил-был я и делал игру про зомби-апокалипсис в жанре Souls-like.
И возникла у меня необходимость добавить главной героине побольше орудий убийства, чтобы разнообразить игровой процесс и повысить реиграбельность. Проблема в том, что выбор современного сеттинга несколько ограничивает мои опции, по сравнению с тем же фэнтези.
Интересует в первую очередь оружие ближнего боя. Насчёт дальнего боя - пока непонятно, насколько хорошо оно впишется в баланс.
Оружие будет делиться на лёгкое (носится на поясе) и тяжёлое (носится за спиной). Естественно, желательно, чтобы каждое оружие чем-то отличалось от остальных, будь то тип наносимого урона, скорость атаки и затраты энергии на удар, дальность поражения и т.д.
Пока в дизайн-документе набрался такой список:

Лёгкое оружие:

  • Мачете
  • Молоток
  • Мясницкий нож
  • Факел

  • Тяжёлое оружие:
  • Бейсбольная бита
  • Топор
  • Кувалда
  • Клюшка для гольфа
  • Лопата
  • Не то, чтобы это было абсолютным пределом моей фантазии, но может быть кто-то тут сможет предложить что-нибудь такое, до чего я бы сам никогда не додумался.

    Классификация всего в фэнтези/фантастике5 сен. 202020:26Infixpir
    Классификация всего.
    Например, свойства предметов: алхимические (придаются физическим телом, но создаются не химией, нанотехнологиями, не появляются естественно, а благодаря разделу магии - алхимии),
    магические (зачарования, артефакты и прочее),
    эфирные/аурные (придаются не извне, посредством магии, а являются собственными, но не вещественными, которые учёные могут определить в лаборатории, например по химическому составу, а аурой, астральным/эфирным телом),
    естественные,
    сущностные (придаются неким существом),
    сверхреальные/божественные/хтонические (придаются чем-то или кем-то из высших сил, из иной, высшей реальности),
    внешние (что-то из иной реальности, но равной нашей, просто работает по другим законам).
    Сейчас стоит вопрос, как назвать зелья/эликсиры, артефакты/амулеты/зачарованное и ингредиенты вместе?
    Симулятор На Пк30 авг. 202022:080009Bes8Vas9
    3д игра с видом сверху ( от третьего лица)
    Графика Лоу-Поли

    Жанр: симулятор

    Под управлением военый грузовик с грузом  который надо доставить.
    На пути препятствия мины, заграждения, а так же налёты с бомбандировками.
    (Для разнообразия)
    По дороге ездить необязательно (карта закольцована)
    Есть возможность стелса (бомбандировки случаются только если заметят)
    В укрытиях нельзя спрятатся от бомбандировки.
    В зависимости от уровня сложности разная концовка (Легкая = Хорошая)
    (На лёгком уровне сложности десять попыток
    На среднем пять
    На сложном одна)
    По пути 10 остановок (1 остановка 1 уровень) остановка обязательна.

    Правка: 31 авг. 2020 5:28

    Кооператив25 авг. 202021:12Red_Baron_
    Всем привет! Подскажите, пожалуйста, какие существуют/задумывались вами хорошие примеры ролей/классов игроков в кооперативных шутерах?

    Например, классы игроков в Deep Rock Galactic (один ставит платформы, другой прыгает на них, третий прикрывает) или в Borderlands.

    Открытая торговля с NPC в майнкрафт.23 авг. 20206:56Bakuard
    Доброго времени суток.

    Подумываю написать мод для майнкрафт делающий торговлю с жителями открытой, т.е. для одного и того же предмета будут предложения и на его покупку, и на его продажу. Единственное ограничение, если встречаются оба предложения (покупка/продажа) на один и тот же предмет в пределах одной деревни - то продажа всегда будет идти по более высокой цене в сравнении с покупкой. Цена покупки/продажи будет меняться, в зависимости от того, сколько данного предмета у продающего его NPC (со временем постепенно возвращается к изначальной ставке).
    Идея заключается в том, чтобы увеличить ценность нахождения новых деревень и прокладки путей между парами деревень с выгодной парой предложений покупка/продажа для игрока. Ну и чтобы можно было заниматься только торговлей (не зря же добавили караваны лам).
    Как вам идея?

    Правка: 6:57

    Ищу геймдизайнера18 авг. 202014:56LuckyGood
    Опыт необязателен
    Графика пиксельная
    Обычный\Редкий\Эпичный\Легендарный13 авг. 202011:18Ergo Proxy
    Зачем нужно подобное распределение? (Отчасти понятно, что элемент коллекционирования, но хотелось бы узнать больше мнений)
    В частности, интересует система подобного распределения среди войск. В супер частности: в игре Mighty Party. Например, там есть "одинаковые" юниты, но, у более высокого ранга есть доп способности (которые повторяются и у других), плюс базовые но улучшенные. Почему не используются некие уникальные способности у каждого юнита?
    Если делать игру подобного типа, насколько вообще необходимо такое распределение?

    Правка: 11:19