Войти
Игровой ДизайнСтатьи

[Новичкам] Осваивайте разработку игр, как обработку дерева

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Автор:

Оригинал: http://www.hobbygamedev.com/articles/vol12/learn-it-like-woodworking/
Автор: Chris DeLeon
Перевел: ваш покорный я
Пара слов об авторе: Chris DeLeon ведет свой блог, где обсуждает самые разнообразные вопросы связанные с разработкой игр. За свою карьеру он успел создать стартап, который был позже куплен PopCap’ом, работал в Electronic Arts и Will Wright’s Stupid Fun Club. Один из топ 30 моложе 30 по версии Форбс и вообще классный чувак.


Надеюсь, что кому-то это окажется полезным, или просто покажется интересным. Особенно – начинающим. Лично мне было интересно.

Как обучают обработке дерева
1.  Сначала, инструктор просит всех прочитать правила безопасности (как не потерять глаза, куда не нужно совать пальцы) и базовыми принципами (прессование, сушка, полировка, расчёт количества сырья для базовых пиломатериалов) .
2.  Проводится краткий тур по мастерской, попутно дается краткая вводная о том, как используются те или иные инструменты и станки, а также обращается внимание на то, где расположены выключатели, аптечки и вентиляция.
3.  Все получают простенькие задания, на освоение пары базовых приемов. Задания одинаковы для всех, но иногда с незначительными изменениями. Типичные задания – молоток судьи (освоить токарный станок и отделку древесины) или простенькую рамку для фотографий (освоить фрезеровку и склеивание). Более молодым и менее опытным могут поручить сделать скворечник, чтобы познакомить с пилой и гвоздями-шурупами
4.  В конце семестра, после того как серия начальных заданий выполнена и у всех есть несколько завершенных работ, ученики могут начинать предлагать свои проекты.

Как не обучают обработке дерева
1.  Рисуются схемы новых проектов. Рисование схем, не ограниченное представлением о возможностях дерева и инструментов (чтобы понять такие ограничения, нужен личный опыт работы), не является деревообработкой.
2.  Строится сложная и детализированная часть бОльшего проекта (например ножка стула с витиеватой резьбой). 1/10 часть проекта выполненная на 100% не является законченным проектом. Ножку стула нельзя ни продать, ни отдать даром. Производство 1/10 вещи и переход к новому проекту не является деревообработкой.
3.  Вариант предыдущего: 15 человек, которые никогда не работали с деревом, объединяются и пробуют совместно сделать большой продвинутый продукт (например корабль). Отдельно взятая неопытная 1/15 часть этой группы, работающая сольно над аналогично амбициозным (но пропорционально меньшим) проектом имеет больше шансов на успех, ибо исключает проблемы, вызванные низкосортным менеджментом. Управление группой не является деревообработкой.
4.  Тратятся  годы на освоение и обсуждение оригами, руководствуясь тезисом, что в оригами, как и в деревообработке, используются материалы, произведенные из дерева, а значит и принципы производства аналогичные. Это две абсолютно разные дисциплины. Высокий навык сложения оригами не помогает в деревообработке (да и не обязательно одно вызывает интерес к другому). Оригами не является деревообработкой.
5.  Изучается история деревообработки, исследуются древние инструменты и техники, которые давно не используются никем. Современное ремесло кардинально отличается от древнего: доступными инструментами, известными техниками, ассортиментом, доступностью и качеством материалов. История не является деревообработкой.
6.  Обсуждаются пути сбыта изделий из дерева. Маркетинг не является деревообработкой.
7.  Покупаются, используются и обсуждаются свежайшие изделия из дерева. Даже если это делают профессионалы и эти продукты отражают передовой фронт деревообработки (что не является точкой входа в индустрию), быть коллекционером и знатоком не значит быть обработчиком дерева.

Как это относится к нам?
Многие книги, семинары и прочие учебные пособия по разработке игр во многом повторяют тезисы из второго раздела.

Студенты зачастую хотят сразу начать работать над инновационными проектами, Работать в команде над большой игрой, или сделать навороченную систему для незаконченной игры (например супер систему диалогов). Преподаватели подробно обсуждают теорию настольных и карточных игр, а также историю игр и игрушек в целом. Многие сайты берут быка за рога и рассказывают, как получать прибыль от игр. Студенческие клубы сводятся к игре в топовые игры и обсуждению гейм-дизайна, дизайна, арта, программирования и концептов, которые находятся далеко за гранью их компетенции.

Страсть – хорошая вещь. Все перечисленное выше, не есть зло, а вполне себе состоятельная сфера деятельности, со своими областями применения и возможностью принести пользу. Однако, как оригами не является деревообработкой, так и карточные и настольные игры в лучшем случае имеют частичное отношение к единичным жанрам видеоигр.

Хороший плотник знает процесс от начала до конца – от владения пилой до лакировки. Проект выбирается таким образом, чтобы один человек мог выполнить его примерно за полгода (за исключением совсем уж продвинутых мастеров). Он не интересуется ремеслом просто, чтобы иметь теоретические выкладки по работе с деревом, и не рассматривает ремесло как начальную стадию своей карьеры. Любой из них может на практике применить свои знания, и например, без проблем починит дверь у себя дома. Также и начинающий\соло\хобби геймдев приобретает десятки навыков и осваивает инструменты, чтобы использовать их на практике при разработке игр.

Один-два проекта призванные научиться работать с управлением, разрешением экрана, распознавать коллизии (например арканоид) – хороший начальный проект. Игра, поостренная на простых тайлах позволит вникнуть в построение мира и уровней, и опять же обработку коллизий. И уже на основе этих проектов можно наращивать арсенал навыков, и  стремиться к более масштабным проектам (постепенно добавлять звуки, ИИ, менюшки, экраны загрузки и прочее).

Помните: в зачет идут только готовые проекты
«Мы оцениваем себя по тому, что мы думаем мы можем сделать. Окружающие оценивают нас по тому, что мы смогли сделать»
Генри Уодсворт Лонгфелло (1807-1882)

Кто-то ставит себе цель «я хочу стать разработчиком игр» или «я хочу знать, как делать видеоигры». Проблема в том, что первое достигается за несколько секунд (нужно просто начать делать), а адепт второго может никогда не сделать ни единой игры.

Более конструктивный подход звучит так: «я хочу сделать и выпустить видеоигру» или так: «я хочу доделать текущую игру». Выполнив эту задачу, обязательно будут достигнуты цели и из предыдущего параграфа, а в дополнение на руках будет одна или несколько игр, как доказательство вашей состоятельности.

Никто не знает, на что вы способны, пока вы этого не сделаете – даже вы сами.


От переводчика
Обратите внимание, что речь идет о том, как начинать путь разработчика игр. Чем больше опыта, тем в более сложных и амбициозных проектах вы можете участвовать.

#Разработка игр, #Новичкам, #основы

24 января 2014