Войти
Игровой ДизайнСтатьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Автор:

Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Потому могу судить и как опытный игрок, и как злостный абузер: да, Батла-3 получилась хорошей игрой, несмотря на грубейшие ошибки. И можно только догадываться, каким шедевром она была бы без них.

Кто не в курсе – Батла есть «аркадный симулятор» большого современного сражения, в котором игрок может отыграть роль пехотинца, пилота, танкиста, водителя бронемашины или даже командира. Разумеется, все это очень упрощено и аркадно, особенно в том, что касается техники.
Собственно, именно аркадность породила подавляющее большинство косяков, абузя которые, можно попросту сломать игру всем остальным (обычно противникам, но и своей команде тоже).

Примечание: термин «абуз» на сленге геймеров обозначает разрешенный с точки зрения правил игры, но «предосудительный», «подлый» метод. Например, в игре Dawn of War в комьюнити считалось, что использовать 3 взвода FireWarrior’ов — это «массинг», а 4 и более — «абуз» (причина заключалась в том, что законтрить Фаейрворриоров при достижении ими критического количества средний игрок не мог, хотя на высоких уровнях рейтинга Файерворриоры отнюдь не являлись имбой).

Итак, пехота. В игре четыре класса — штурмовик-медик, пулеметчик-снабженец, снайпер-диверсант и инженер-гранатометчик. Причем у всех четырех классов есть классовые способности, при помощи которых можно использовать тот или иной вид злостного абуза.
У штурма это бесконечная аптечка и дефибриллятор (воскрешение).
У пулеметчика – коробка бесконечных боеприпасов.
У снайпера – маяк, на котором можно возрождаться.
У инженера – паяльная лампа для починки техники.

Итак, вот некоторые виды абуза, выполняемые пехотой.

Базрейп (baserape) — это буквально изнасилование противника на его вроде бы безопасной базе.

В одном из вариантов выполняется взводом из двух медиков, инженера и пулеметчика. Эта четверка, расположившись в хорошо защищенном месте позади вражеской базы рядом со взлетной полосой, напрочь лишает противника авиации. Инженер уничтожает появившиеся самолеты из РПГ-7, пулеметчик снабжает его бесконечными ракетами, а два медика воскрешают их и друг друга в случае гибели. Справиться с такими взводами бывало подчас нереально, если в подвергающейся абузу команде не было другого организованного взвода.

Эта проблема существовала еще во втором Батлфилде, и была настолько острой, что многим админам серверов приходилось вводить правило «NO BASERAPE» и банить базрейперов вручную или при помощи мода-костыля, который автоматически кикал/банил за убийство в пределах безопасной зоны.

Решение: можно было бы не давать штурмовику «волшебный эльфийский дефибриллятор», который воскрешал даже после пули из крупнокалиберной винтовки… много раз подряд. Тогда отряд не был бы неубиваемым. Можно было бы не давать патронному ящику пополнение гранат – тогда базрейп закончился бы еще быстрее.

В третьем батлфилде базрейп никуда не делся и даже усугубился из-за дизайна карт. Например, на городской карте выйти с базы, у которой только 2 выхода между домами, невозможно, если противник взял крайнюю «точку». Ливень пуль и бесконечный метеоритный дождь гранат и ракет превращал игру в избиение. Админам приходилось использовать «Нюк» — массовое убийство зажимающей команды. Пока выигрывающая команда респавнится, зажатые могут выйти с респауна и занять крайнюю точку.

Добавило остроты и то, что механика игры позволяет респавнится рядом со своим взводом в технике или на маяке снайпера. Иными словами, взвод может появиться в любом тылу, если туда проник хоть один человек, а заняв опорную точку, там можно обороняться очень долго, потому что убитые появляются там же буквально из воздуха. Таким образом, ситуация, когда одна команда зажимает другую на ее базе, стал явлением не просто нередким – а очень частым.

Базар | Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Красными линиями показаны прострелы двух узких выходов с базы «русских».

Еще один вид базрейпа – снайперский высотный. Вся техника респавнится строго в одном и том же месте, при этом кокпиты самолетов и вертолетов преспокойно пробиваются пулей (что нонсенс в случае с ударным вертолетом, но про технику позже).  Это значит, что в какой-то момент голова игрока займет строго определенное место на несколько секунд, пока самолет не начнет разгон по полосе. А снайперу этого достаточно. Игрок только подбегает к самолету – а пуля уже летит. Игрок садится в кабину – хедшот. Таким образом делались серии из 20—30 сверхдальних хедшотов лично мной.

Все еще хуже, если вспомнить про маяк снайпера. На открытых картах респаун происходит над ним, игрок спускается с неба на парашюте. Установка маяка вплотную к высотке позволяла спуститься на крышу этой высотки, и снайпер оказывался в доминирующей позиции, куда нельзя забраться, а вся база как на ладони. Выбить можно было бы только на вертолете, но любой, садившийся в вертолет, сразу же ловил хедшот.

Характерно, что даже если снайпер был выбит более крутым снайпером – 30 секунд спустя он снова оказывался на том же месте благодаря маяку.

Да, а еще у снайпера был дрон, на который можно было лечь сверху и поднять самого себя на любую недостижимую высотную позицию. Правда, это потом пофиксили… в отличие от маяка.

Решение: респаун парашютиста на маленькой высоте.

А еще есть два вида вертолетных базрейпов – но про них в разделе про технику.

Оман | Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Самая имбалансная карта в игре. Красным обозначены позиции для базрейпа «русских», в то время как «американцы» — далеко в океане.

Гранатный тимкилл/кикбан.

На карте «Метро» (да и на других маленьких картах в помещениях с ярко выраженным шокпойнтом) обычно геймплей состоял из тысяч взрывов. Бесконечное пополнение гранат из ящика патронов делало обычное оружие ненужным, если враг в пяти метрах. В ход шли гранаты – ручные, подствольные и гранатометные. Бесконечные потоки гранат в обе стороны. За одну игру могло прозвучать больше 10 000 взрывов.

Чтобы придать игре на карте Метро нормальный геймплей, админы использовали мод-костыль, кикающий или банящий за убийство взрывчаткой.

Как это абузил лично я: брал в руку гранату со снятой чекой и забегал за стенку к противнику (да, в самом горячем месте враги отделялись только непростреливаемой стенкой). Меня убивали, граната выпадала из руки и взрывалась в толпе врагов, а в Батлфилде такой фраг (гранатой, уроненной убитым) засчитывался тому, кто убивал владельца гранаты. То есть, взрыв моей гранаты убивал сокомандников моего убийцы, и эти фраги засчитывались ему… как тимкиллы. Обычно за раз получалось столько тимкиллов, что игрока кикало с сервера сразу же, если сервер был без мода, а если с модом – его кикало с сервера даже за один тимкилл гранатой или даже банило.

А я тем временем респавнился и повторял. Иными словами, команда противника не только страдала от постоянных тимкиллов, но и в ней всегда было на несколько человек меньше (пока вместо кикнутого/забаненного заходил новый игрок – я успевал провернуть это  еще 1-2 раза).

Этот абуз вредил не только игре, но и серверу, так как в бан отправлялось множество игроков (если был бан за гранаты, а не кик).

Однажды я с двумя компаньонами провернул особенно жестокую штуку. Я с гранатой в руке вставал в полный рост, получал пулю, моя граната убивала одного компаньона, который специально для этого был рядом, а третий человек нас быстренько ресал. За минуту мы проворачивали это 3-4 раза, через пять минут в команде противника осталось 15 человек (из 32), а всего за час такого веселья сервер забанил за гранатные фраги более двухсот игроков… абсолютно «законопослушных» игроков, не нарушавших локальные правила.

Примечание. Я – игрок, играющий на победу, и использующий для этого любые разрешенные методы. Если игровая механика и админ сервера дают такую возможность легко урвать победу – грех не воспользоваться. Сюда стоит добавить, что механика прокачки персонажа в Батле сама подталкивает игрока к победам любым способом, желательно быстрым.

Да, а еще мне нравился гранатный геймплей, потому я абузил кикбан без малейших угрызений совести. Нефиг вводить свои дурацкие костыли. Да, говоря про бан, я имел в виду бан на локальном сервере, то есть страдал только админ сервера, а забаненные игроки просто шли на другой сервер.

Решение проблемы: если бы ящик пулеметчика не пополнял гранаты (или пополнял очень медленно) – не было бы проблемы, а сами гранаты стали бы ценным ресурсом, а не бесконечным.

метро | Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Вид на самую жаркую точку карты "Метро". 

Видно, что абузеру надо реснуться и пробежать метров 5, чтобы сделать свое черное дело.

Переходим к механике оружия и макросам.

В Батлфилде все стрелковое оружие имеет 3 параметра отдачи: отдача вверх, влево и вправо. То есть, если у автомата параметры 0.5/0.3/0.4, то это значит, что при выстреле ствол уведет вверх на 0.5 и влево или вправо на случайное значение от нуля до максимума. Ну или от -0.3 до 0.4.

Прямо скажем, подобная механика для ПвП ММО ущербна: главным врагом в перестрелке был не игрок-противник, а свой собственный автомат. А люди хотят бороться с другими игроками, а не с собственным оружием.

Более того: эта механика открывает возможность делать макросы антиотдачи для игровых мышей типа «Оскар» или «Разер». Если отдача у автомата в обе стороны одинакова – мы можем убрать вертикальную отдачу (она всегда одинакова), смещая мышку вниз при помощи макроса. Если же у оружия несимметричная отдача в стороны – появляется возможность убирать еще и горизонтальную отдачу, смещая курсор макросом в сторону, противоположную большей отдаче. Например, у АЕК-971 отдача в стороны была 0.1/0.4, автомат стабильно уводило вправо, потому я без труда почти полностью убрал и горизонтальную отдачу тоже. Получился норейкойл, только без норекойл-чита.
Собственно, именно с этой особенностью связаны мои самые теплые воспоминания: я очень хорошо поправил свое материальное положение, создавая макросы на заказ за деньги. Вначале по 3 доллара за штуку, потом и по 5, так как от желающих не было отбоя. Причем макрос подходит только к одной комбинации оружие-прицел-обвесы, если игрок вешал на ствол другой прицел – ему требовался новый макрос. Открыл новое оружие – тоже новый макрос. У меня было много постоянных клиентов…

На ютубе все еще лежат мои видео, которые я создавал для рекламы своих макросов, с кучей гневных комментариев «честных» игроков под ними. Макросы позволяли стрелять практически без отдачи, а некоторые стволы с ними становились легальным читом. Их сила была такова, что я несколько раз убивал настоящих читеров с аимботом. Вот представьте: бежит чувак, у которого 150 фрагов и 0 смертей (150 фрагов, Карл!!!), он полностью истребил всю мою команду, но был убит мной. Он – с читом, я – без чита.

Тут еще маленькая справка: макросы для мышей абсолютно легальны. Да, пользовательское соглашение запрещало сторонние программы и программные макросы – но макрос, прошитый в мышку – не софт. Это аппаратный макрос, а значит – легален. Более того, такой макрос не детектится (нет стороннего софта, нечего детектить), это раз, а второе – макросы есть в каждой мышке. Даже в дешевой офисной мышке с кнопкой даблклика есть макрос – этот самый даблклик. Банить за игровые мыши ни один производитель игр не станет – перебанит всех своих игроков. Так что я рекламировал свои макросы прямо на оф.форуме и бана так и не получил.

Макросы, как это видно, дают колоссальное преимущество использующим их игрокам, и это плохо для разработчика.

Решение простое: не использовать такую отдачу, как в Батлфилде/Сталкере/Сталкрафте. Показательно, что в проекте Сталкрафт тоже рулят макросники: система та же. А еще важно не заставлять игроков бороться со своим оружием: это мотивирует использовать читы, даже не обязательно для нагиба – а просто ради комфортности стрельбы. Если игрок должен потеть, заставляя свой ствол стрелять куда надо – это очень плохо.

Просто чтоб было понятно: мы же не заставляем игрока перед посадкой в самолет предоставить скан лицензии пилота, верно? Аватар игрока – тренированный солдат, способный быстро бегать в полной выкладке, водить любую технику, бросать далеко гранаты – так почему аватар не умеет контролировать отдачу? Зачем перекладывать эту обременительную функцию на игрока? Игроки не любят обременительности.

Техника. Увы, в Батле реализация техники – это длинный список геймдизайнерских фэйлов.

Возможность управления техникой любым игроком. Вот представьте – ваша команда проигрывает, вы решаете сесть на вертолет и все исправить… Респавнитесь на взлетке и видите, что там стоит 10 игроков, ждущих вертолет. Конечно, когда треть команды стоит на базе, то трещит весь фронт, ведь остальная команда дерется с врагом, у которого полуторное превосходство в силе.
Кстати, если так вышло, что именно вы из десяти сядете в вертолет/самолет – можете получить тимкилл от другого игрока, который тоже хочет полетать… И он сам, сев на ваше место, тоже получит тимкилл от кого-то еще.

Решение: техника должна респавниться только вместе с пилотом, а право стать пилотом надо как-либо заслужить. Тогда треть команды не будет ошиваться на базе (или ждать в меню, не респавнясь).

Привязка техники к точке спавна дает возможность угона техники врага. Любой может угнать пустую технику противника. Особо скилловые игроки могут, пролетая на самолете над аэродромом противника, выпрыгнуть из своего самолета, спуститься на парашюте (или даже просто запрыгнуть в стоящий внизу самолет без него!!!) и угнать самолет противника. Свой при этом разобьется и зареспавнится на нашей базе, а на вражеском летает свой игрок, значит, новый самолет у противника не появится, пока угнанный не будет сбит. Ситуация, когда у одной команды 4 самолета и 2 ударных вертолета – не фантастика, а у второй команды при этом воздуха просто нет – все угнано. 

Решение: отвязка техники от точки и привязка ее к «счетчику техники команды». То есть, если у каждой команды на базе по 2 самолета, то угнанный самолет добавляется к числу самолетов угнавшей команды. Если у них было два в воздухе – станет 3. И их самолеты больше не респавнятся, пока не станет меньше двух. А у команды, у которой украли самолет, респавнится новый.

Система запретной зоны.  Суть в том, что пехота и наземная техника не может выходить из зоны боя: через 10 секунд смерть. Но поскольку авиация летает быстро, а карты для нее маловаты, то самолетам и вертолетам разрешено выходить в запретную зону… что открывает целую кучу абузов.

Злостный афк-угон. Применяется на карте «Горнодобывающий карьер», где у каждой стороны из авиации только по разведывательному вертолету. Если угнать вражеский вертолет – можно приземлиться в запретной зоне вне досягаемости врага и пойти пить чай. Вернуть вертолет невозможно, а без него у них шансов нет, так как нечем контрить вертолет противника. Смысл злостного угона для угонщика – выиграть катку, попивая чаек с кнедликами на кухне, и тем самым чутка прокачать аккаунт и винрейт. Можно угонять и на других картах, но там последствия не так критичны.

Решение все то же: отвязка техники от спавна и привязка к команде. Если у команды угнали вертолет – у них респавнится новый. А у угнавшей команды вертолетов 2, если основной потерян – он больше не респавнится, ведь есть еще угнанный, а угнанный стоит в запретке АФК. Злостный угон станет не просто бесполезным, а себе во вред.

Страницы: 1 2 Следующая »

22 мая 2020

Комментарии [31]