Руководство для начинающих создателей MMORPG игры. (3 стр)
Шаг 6. Создание команды
Создание игры — это трудоемкая работа (за исключением Пинг-понга или тетриса). Это особенно важно для MMORPG игры. Вы просто не сможете все сделать в одиночку. В идеале, команда должна состоять из следующих людей:
Исходя из приведенных данных, получается для команды нужно 10-15 человек, не включая модераторов и администраторов. Эти 10-15 человек должны иметь опыт работы в своих областях деятельности. Если они все новички, то обычно работать с ними не стоит, так как Вы должны будете проводить очень много времени, объясняя им что и как делать, почему они что-то делают неправильно и т.п.
Найти 10-15 человек с самого начала, скорее всего, будет невозможно. Не имеет значения, сколько сообщений Вы оставите на различных форумах, Вы не сможете получить сразу квалифицированных работников в команду. В конце концов, если у кого-то есть хороший опыт, кто захочет присоединиться к проекту, в котором еще ничего нет? У многих людей есть замечательные идеи, но их реализация потребует много времени и усилий, поэтому они намного охотней будут работать над своими собственными проектами. Итак, если Вам нужно 10-15 человек, но у Вас не получается привлечь их в команду, то как вы сможете создать свою MMORPG? Что ж, в действительности, Вам не понадобятся все эти люди сразу. Все что нужно для начала – это 1 программист и 1 художник. Если Вы программист – просто найдите художника. Попросите друга или знакомого, который умеет рисовать, помочь вам и, если нужно, оплатите потом выполненную для Вас работу.
Ну что, у Вас есть художник и будем надеяться идея как должна выглядеть игра. Теперь время начинать воплощать эти идеи в жизнь. Когда у вас появится частично работающий серверный и клиентский движок, и несколько скриншотов для демонстрации (или что-нибудь лучше, например, возможность игрокам войти в мир, походить и осмотреться вокруг, поговорить с другими игроками в игре), многие захотят присоединиться к Вашей команде. Желательно, пока Вы не используете в Вашем клиенте уникальные разработки и технологии сделать клиентское приложение open source (программа с открытым исходным текстом). Многие программисты предпочтут присоединиться (в качестве волонтеров) к такому проекту, чем к проекту с закрытым исходным кодом. Сервер же в свою очередь должен быть с закрытым исходным кодом (исключая тот случай, что Вы разрабатываете полностью open source MMORPG).
Еще пара советов: не хвастайтесь (не афишируйте) Вашей игрой до тех пор, пока у Вас не будет хоть что-то для демонстрации. Одна из самых раздражающих вещей – когда новичок оставляет сообщения вроде «требуется помощь», приглашает большое количество людей в команду, рассказывает о том, какая классная игра будет. Но пройдя дальше по линкам на такой проект (обычно он располагается на бесплатном хостинге) вы увидите потрясающее меню, содержащее в себе секции вроде «Скачать», «Скриншоты», «Концепт-арт», «Форум» и пр. Вы нажимаете на ссылку «скачать», и получаете красивую картинку «в процессе разработки» (или ошибку 404 в худшем случае). Когда Вы нажимаете на ссылку «скриншотов» - получаете аналогичный результат. Если у Вас нет файлов на скачивание, не создавайте ссылку «Скачать». Если нет скриншотов – не создавайте и этот линк тоже. Лучший вариант – это не тратить свое время на создание сайта до тех пор, пока у Вас не будет готово как минимум 10% проекта (как кода, так и арта).
Шаг 7. Развеем мифы
1. Вы не можете сделать MMORPG, для этого требуется большая компания.
Я не согласен с этим. В то время как создание игр World of Warcraft, Ever Quest 2, Asheron’s Call 2, Lineage 2 и других невыполнимая задача для небольших независимых команд разработчиков, создание скромной игры вполне возможно, и зависит только от уровня Вашего опыта, мотивации и свободного времени. Вам потребуется не менее 1000 часов для программирования, чтобы создать простую техническую демо-версию, и вероятно до 10-15 тысяч часов для полного завершения создания сервера и клиента. Но как руководитель команды Вы должны будете делать намного больше, чем просто программировать. Держать команду вместе, разрешать конфликты, делать публичные заявления (PR), техническая поддержка, настройка серверов, решение вопросов с блокировкой игроков, «мозговые штурмы», и т.п. будут сопровождать Вас все время. Эти заботы засосут вас полностью. Скорее всего, Вам также надо будет ходить на работу/в школу, что еще больше будет урезать время, которое можно посвятить проекту. Нам очень сильно повезло, что ни один участник команды не ушел из нее, но если бы это случилось, то это могло бы стать большой проблемой. Только представьте себе, что ваш художник уходит в середине проекта. И что еще хуже, он не оставляет права использовать его работы далее. Конечно, эта проблема может быть решена при условии наличия контракта, но искать нового художника будет утомительным занятием. Использование двух различных художественных стилей в одном проекте также будет проблемой.
2. Требуется большая сумма (4-6-тизначная) для поддержания серверов.
Это неправда. Я видел много выделенных серверов с ограничением в 1000 Гб/месяц за ~100 долларов/месяц. Если ваш протокол передачи данных хорошо разработан, этих 1000 Гб вполне достаточно для сервера с постоянно подключенными 1000 игроками (в среднем). Конечно, Вам может потребоваться еще один сервер для веб-сайта и клиентских файлов на скачку (скачивание файлов клиентами может серьезно увеличивать трафик, особенно если игра станет популярной). Наш клиент занимает приблизительно 22 Мб, и иногда у нас получается порядка 400 Гб в месяц трафика. И мы не особо популярны (пока еще). Еще один момент, Вы, скорее всего не захотите делать выделенный сервер для запуска проекта. Сервер, подключенный к сети через DSL соединение, вполне может подойти вначале, пока у Вас будет в онлайне 20-30 игроков одновременно. Затем можно найти кого-нибудь, предоставляющего хостинг, кто позволит разместить сервер у них в обмен на некоторую рекламу или за небольшую плату (из своего кармана).
3. Создание MMORPG очень увлекательно.
Это тоже не правда. Может быть, Вы считаете, что все будут с пониманием относиться к Вам, что игроки будут помогать, что Вы сможете сделать инновационные квесты, и будет много игроков в Вашей игре. Игроки могут быть раздражающими. Даже если это полностью бесплатная игра, они все равно найдут повод для недовольств. И самое неприятное – люди часто жалуются на совершенно противоположные вещи. Воинам не нравится то, что очень долгое время нужно набирать новый уровень, в то время как торговцы будут разочарованы в том, что воины получают много денег с трофеев. Если Вы уменьшите выпадающие из монстров трофеи, некоторые люди начнут угрожать своим уходом из игры. Если увеличите – те же люди будут недовольны тем, что теперь даже новички могут легко делать деньги. Но оставлять все как есть – это не лучшая идея. Здесь нужно использовать новые идеи и улучшения. Если Вы решили изменить что-либо, например, добавили новые проблемы для тех, кто производит предметы, некоторые скажут что это слишком сложно. Если Вы этого не сделаете – они скажут что это очень просто или скучно. Вы должны помнить, что большинство игроков обычно ничего не говорят и полностью удовлетворены всем, в то время как некоторая часть будут постоянно жаловаться.
Экономику в MMORPG намного сложнее сбалансировать, чем в игре для одного игрока. В одиночной игре Вы можете постепенно улучшать оружие, так что игрок постепенно продвигаясь вперед, может получать лучшее снаряжение, при этом бросать (или продавать) старое. В многопользовательской игре такой подход провален, так как каждый будет пытаться получить лучшее оружие, игнорируя худшее. Множество игроков предпочитают не использовать оружие вначале, а сохраняют финансы для приобретения потом сразу лучшего из возможного вооружения в игре. Разработка экономики заслуживает написание собственной статьи.
Все что я перечислил к данному моменту, вместе с дополнительной работой и проблемами должны заставить Вас подумать как минимум дважды, прежде чем вы займетесь таким серьезным проектом. Вы должны понимать все последствия Вашего выбора.
Заключение
Надеюсь, эта статья дала Вам дополнительную информацию о создании MMORPG. Моя следующая статья будет о том, как просчитывать экономику (более подробно, с описанием ошибок, которых нужно избегать) и немного информации о проведении отладки сервера и клиента.
Об авторе
Эта статья была написана Radu Privantu, ведущим программистом и руководителем проекта Ethernal Lands www.eternal-lands.com, бесплатной, с открытым кодом клиента MMORPG. С ним можно связаться по адресу chaos_rift at yahoo dot com.
#MMORPG, #онлайн игры, #создать игру
10 июня 2006 (Обновление: 14 апр 2011)