Войти
Игровой ДизайнСтатьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)

Автор:

В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Одна из фундаментальных идей подхода Сида Мейера:

Игровой дизайн — итерационный процесс.

Мы начинаем с прототипа, затем дорабатываем его, много играем, получаем много отзывов — и уже на основании этого строим игру. Много времени уходит на общение с игроками, людьми, которые в нашу игру играют. Важно получить их отклик и воспользоваться им, дабы сделать игру лучше.

И также:

Геймплей есть психологический опыт (переживание).

Исходя из этого, мы можем сберечь уйму времени в некоторых областях разработки и облегчить себе ряд задач, а игру сделать лучше.

Оригинальное выступление на английском (GDC 2010):

+ Видео с Ютуба

Предупреждение:

Перевод не обработан стилистически, максимально приближен к речи оригинала. Сделал давным давно на основе собственной расшифровки аудио, рассчитывая потом сделать русскую озвучку. Но... так и не озвучил, не диктор я. Обращайтесь, если есть желающие озвучить.

Длина: 54 минуты видео, 3 статейных страницы текста, от 35 минут на чтение.

Транскрибация

[00:00]

Большое спасибо! Рад сегодня здесь выступать.

Заголовок моего выступления — «Психология игрового дизайна: всё, что вы знаете, — ложно». Я думал назвать иначе: «Эти странные люди, эти чудны́е игроманы», или «Это всё — только у вас в голове», или «Всё, что вам надо, — под сомнением». Но фраза «Всё, что вы знаете, — ложно» мне кажется более заводной, что ли; интерактивной, если можно так выразиться.

В своём монологе я буду исходить...

А можно ли там сзади как-то приподнять слайды?.. в конце зала...

[00:52] [психологическое переживание]

...исходить из того, что геймплей есть психологическое переживание. Геймплей — это психологический опыт. Игры, которые я создаю — многие из них основаны на исторической тематике: развитие цивилизации, появление железных дорог, пираты... Обычно, когда я берусь за подобную тему, то говорю себе: делай реалистично, делай правду, делай так, чтобы... чем историчнее я могу сделать игру, тем лучше; чем «железнодорожнее» игра, тем лучше; чем «пиратистее», тем лучше. И что я обнаружил, благодаря такому подходу, — это то, что многое из того, что _я_ считал, что знаю, оказалось ложно. А всё потому, что я не учитывал по-настоящему, что же там происходит у игрока в голове. Но когда это стало важной частью, так сказать, моей дизайнерской процедуры, многие вещи стали проясняться.

Итак, в основе моего выступления лежит следующая идея. Если мы будем исходить из того, что геймплей является психологическим опытом, то сможем сберечь кучу времени в определённых областях разработки и облегчить себе некоторые задачи. Кое-что, конечно, станет труднее. Но в итоге, я уверен, наша игра получится лучше.


Изображение


В ходе обсуждения... по мере того, как мы будем исследовать эту идею, мы столкнёмся с несколькими психологическими понятиями... эм-м:

[02:20] [эгомания]

Эгомания... одно из таких понятий, которое мы рассмотрим... Грубо говоря, если вы играете в Civilization, то вы — эгоманьяк. Посмотрите, что написано на коробке: «Постройте цивилизацию, которая выдержит испытание временем». А вы держите её и такой: «Ага, я это могу, я это могу!» (смех в зале) Так что вы эгоманьяк.

Также мы рассмотрим паранойю, саморазрушительное поведение и бред. То есть такие типы поведения, впадая в которые игрок сам себя лишает удовольствия, делает игру менее увлекательной. И мы рассмотрим способы, как, будучи дизайнером, с этим бороться, предотвращать такое поведение. Вот это вот всё мы разберём в ходе нашего обсуждения.

[03:09] [парадокс победителя]

Итак. Первая область игрового дизайна, в которой психология играет действительно важную роль, — это нечто, что я зову парадоксом победителя. В жизни мы выигрываем не всегда. У нас... сколько там?.. двадцать восемь команд в национальной футбольной лиге, и только одной суждено выиграть Суперкубок. В NBA — двадцать пять команд. Они, наверное, все добираются до плей-офа, но в, конце концов, только одной команде суждено получить... золотой трофей... чемпионства... или как это у них называется?..

Короче, в настоящем мире вы не всегда побеждаете. Тогда как в игровом мире вы побеждаете практически всегда. А психологический парадокс здесь заключается в том, что игрок на это и не жалуется, его это особо не заботит. Мне, знаете, не приходит писем вроде: «Дорогой Сид! Я, конечно, люблю всё в вашей игре, да вот выигрываю слишком часто». Сказанное справедливо и для прочих форм произведений. Взять к примеру Рэмбо — в конце фильма всё с ним будет в порядке. А Шерлок Холмс к концу главы обязательно разгадает все обстоятельства. В общем, я считаю это основополагающей штукой в развлекательных произведениях. И в разработке игр мы об этом парадоксе, безусловно, осведомлены. О том, что... игрок ждёт удовлетворительной развязки. Не всегда, конечно, но почти всегда это подразумевает победу. Я считаю, вот эта идея об удовлетворительной развязке — по-хорошему о ней нужно помнить, занимаясь игровым дизайном.

[04:55] [награда и наказание]

В нашем распоряжении есть всяческие средства, которыми мы ведём игрока через игру. И одни из таких средств — это награда и наказание, то есть когда с игроком происходит что-то хорошее и что-то плохое. Здесь в психологии игроков наблюдается любопытная двойственность. Когда вы награждаете игрока... допустим, исследовал вот эту точку на карте — держи сто золотых... то игрок охотно принимает вознаграждение и вовсе не задаётся вопросом: «Действительно ли я заслужил это? Не слишком ли много?» Игроки склонны без сомнений принимать все ваши подачки, расценивая их как результат своей хорошо продуманной стратегии игры.

Однако же, если случается что-либо плохое, то игрок сразу думает: «Ага, игра сломана»... или «что-то работает не так»... или «компьютер жульничает». Нужно быть предельно осторожными с неудачами, которые игрок испытывает в ходе игры. Важно, чтобы игроку было понятно, почему произошли такие-то плохие вещи и — особенно — как их предотвратить в следующий раз. А всегда, когда вы пробуждаете в игроке эту мысль о следующем разе, вы делаете вклад в то, что называется переигрываемостью (реиграбельностью), то есть в вашу игру будут играть ещё раз. «В следующий раз я попробую иначе и, может быть, избегу этой неудачи!»

В общем, значительная часть ценности таких игр заключается в том, что в них можно играть снова и снова. Я считаю, важна каждая возможность, позволяющая увеличить переигрываемость. Важно быть действительно аккуратным с наказаниями и неудачами и объяснять что, почему произошло и как игроку себя от этого обезопасить в следующий раз.

[06:45] [первые пятнадцать минут]

Что касается наград, другое ключевое средство в нашем распоряжении — это первые пятнадцать минут. У нас есть такое правило в игровом дизайне, что первые пятнадцать минут должны конкретно увлекать, развлекать, быть как бы предзнаменованием всего крутого, что будет происходить в игре позже. И награды здесь — очень действенное средство, с их помощью вы позволяете игроку почувствовать себя уютно в вашем мире, даёте понять, что он на верном пути, движется вперёд... то есть что-то классное уже происходит, а дальше будет только круче. И этих наград на ранних этапах едва хватает на то, чтобы промотивировать игрока вовлечься, вложить силы в игру, стать частью созданного вами мира.

[07:27] [уровни трудности]

Так, следующим я нисколько не принижаю значимость уровней трудности (сложности). Я не сторонник гибкой трудности игры (когда игрока подталкивают вперёд, но не ставят перед ним препятствий). Сколько-то лет назад я выступал по теме уровней трудности и доказывал очень убедительно то... что их должно быть в идеале четыре. А именно: самый лёгкий уровень служит для ознакомления с игрой и игрок на нём всегда побеждает, другой — для казуального игрока, ещё один — для действительно опытного игрока, а последний, четвёртый уровень трудности — максимальное испытание для игрока. И я был неправ.

Теперь нам нужно девять уровней. В последней Civilization (IV) — девять уровней трудности. И это прекрасно отражает то, насколько ощущение прогресса и продвижения сами по себе являются наградой. Вот почему нам нужно столько уровней трудности: чтобы бросить вызов игроку; чтобы он чувствовал, что всегда есть граница, которую ещё предстоит преодолеть; чтобы, когда он справился на отлично с текущим уровнем, он мог перейти на следующий. И это тоже награда — возможность перейти на более тяжёлый уровень.


Изображение


Итак, мы хотим, чтобы наш игрок чувствовал себя выше среднего, что он справляется и будет играть ещё лучше по мере углубления в игру. Думаю, что... ещё раз: если вы следуете правилу первых пятнадцати минут, то очень важно предварительно зарядить игрока позитивным опытом.

[09:06] [порочный союз]

Порочный союз. Концепция, которую я хочу запатентовать. Да, я думаю это очень крутая идея! Я как-то упустил концепцию эффекта «зловещей долины» и никогда не патентовал интересные решения. Так вот, порочный союз, я считаю, — концепция, весьма точно очерчивающая взаимоотношения игрока и дизайнера. Порочный союз — это договор, который они заключают между собой: «Я притворюсь, будто некоторые вещи таковы; ты тоже притворишься; мы подыграем друг другу и вместе переживём замечательный опыт». Итак, одна из вещей, в которой мы, будучи дизайнерами, подыгрываем игроку, — это то, что он крут, очень крут. Это для нас прям что-то вроде лозунга. Мы хотим, чтобы игроку доставляла удовольствие как игра, так и его собственный образ в игре.

И сразу же пример, где, наверное, мы сильно отклонились от этого принципа: в жанре авиасимуляторов достаточно много лет назад. История жанра началась с простейших, очень лёгких стрелялок... нужно было сбивать кучу самолётов, было весело... Но постепенно, так получалось, что с каждой итерацией жанр становился всё реалистичнее, всё сложнее и с бо́льшим элементом симуляции. Очень скоро игрок из состояния «я крут» оказался в состоянии «я плох», «я запутался», «мой истребитель горит и стремительно падает вниз!» И на этом этапе забава исчерпалась.


Изображение


В общем, я думаю, мы должны помнить об этом — что всё в игре крутится вокруг игрока, он — звезда, его переживания — ключ ко всему, критически важны. Важная часть того опыта, который мы продаём игроку, — то, что он сам себя воспринимает позитивно продолжительное время.

[11:11] [приостановка неверия]

Другой стороной этого порочного союза выступает игрок. Необходимо, чтобы игрок действительно желал _приостановить своё неверие_ в происходящее, вжился в персонажа, принял роль, которую вы ему предоставили. Будь то император великой цивилизации, глава железнодорожной компании или крутой пират — игрок должен погрузиться и поверить в игру. Эта часть... это _его_ часть нашей порочной сделки.

Когда моя жена... после того, как мы с женой сходим в кино, я спрашиваю её: «Ну и как тебе фильм?» Часто она отвечает: «Знаешь, я дважды отвлекалась», или: «Я не смогла погрузиться в происходящее», или: «Меня фильм так захватил, что я забыла обо всём!» То есть она ощущает, что для наслаждения произведением в полной мере необходимо поверить в происходящее.

Поэтому часть нашей работы — помочь игроку приостановить своё неверие. Как мне кажется, в некотором смысле, мы, то есть дизайнеры старой закалки, имеем здесь некоторое преимущество, ведь нам в те старые добрые времена приходилось работать с шестандцатицветной палитрой, и нужно было весьма постараться, чтобы убедить игрока, что происходящее на экране — это [действительно] владычество над великой державой, или управление железнодорожной сетью, или что там ещё было. Короче, это был полезный опыт в том, чтобы понять, как заставить игрока преодолеть своё неверие.

[12:48] [моральная однозначность]

О чём мы ещё договариваемся, заключая с игроком порочный союз, — это то, что я зову моральной чёткостью. И давайте я приведу пример. Вот снимок экрана Civilization Revolution, где мы ведём переговоры с Чингисханом. И одно из замечаний, которое я получил от наших тестеров, заключалось в том, что лидеры цивилизаций — очень агрессивные, знаете, прямо чокнутые. То есть вы выигрываете войну против них; возможно, у них остался всего один последний город, а они всё равно продолжают: «Эй ты! Ты меня никогда не возьмёшь! Я величайшая цивилизация всех времён!», «Смелей, нападай, я бросаю тебе вызов!» и так далее... что совершенно не соответствует их положению — они не должны себя так вести, когда я побеждаю. В ответ я спросил у тестеров: «Хорошо. Что они по-вашему должны говорить? Хотите, чтобы они молили: „Ой-ой, пожалуйста, не бейте меня! У нас теперь всего один городок, там только женщины и дети! Оставьте нас, пожалуйста!“» По-моему, тогда бы была моральная дилемма: я вроде бы победил и хочу захватить их город... да господи, это ж Чингисхан!.. но получается, что нравственность этого поступка оказывается под вопросом.


Изображение


Считаю, что куда более удовлетворительно... и это кое-что, что мы обнаружили в нашей работе... куда больше удовлетворения принесёт победа над плохим Чингисханом, чокнутым Чингизом, чем если бы мы на пути к торжеству окунулись в пучину нравственных сомнений.

[14:27] [взаимное гарантированное уничтожение]

Так. Концепция взаимного гарантированного уничтожения (M.A.D.). Сколько из вас помнит эпоху Холодной войны? Похлопайте, кто помнит... (хлопки)

Взаимное гарантированное уничтожение — это вот что. У нас было всё это ядерное оружие, у русских был весь их арсенал, и мы могли стереть друг друга с лица земли в любое время, если бы захотели. Но именно потому, что мы знали, что другая сторона сотрёт нас, мы этого не делали.

Прекрасная аналогия к тому, в каковых отношениях друг с другом находятся дизайнер и игрок. Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.

Мне это стало понятно много лет назад, когда ещё в MicroProse мы работали над одной игрой. Приключенческая игра, в которой вы, грубо говоря, начинали с самого начала пути... новое приключение... надо добраться до замка, и вы, наконец, добирались, встречали короля, пережив все увлекательные события, но король вдруг оказывался совсем не тем парнем, каким вы думали, а злодеем. И всё переворачивалось: вам нужно было проследовать по тому пути, который вы только что завершили, в самое начало, чтобы там сделать то, что от вас требовалось, но по-правильному.

По-моему, мы сделали не что иное, как запороли игру. Знаете, даже можно представить дизайнерские совещания: «Вообразите себе, каково будет удивление игрока, когда он поймёт, что вся работа, что он проделал... была впустую... сюрприз!.. гениальное дизайнерское решение!» Он такой: «Как они здорово всё придумали — так меня удивить!» Вовсе нет! Совсем не так к этому отнесётся игрок. Он подумает: «Я потратил восемь часов жизни на тупую игру!» Таким образом игра будет взаимно и гарантированно уничтожена.

В общем, с некоторыми вещами надо быть осторожными, чтобы оставаться верными игровому миру и ценить личное время игрока.


Изображение

[16:56] [согласованность стиля]

Другая часть порочного союза, мне кажется, касается стиля. Вещей, которые задают дух вашей игры. Ну, допустим... если в вашей игре с самого начала музыка звучит лёгкая, атмосфера выстраивается расслабленная, графика — мультяшная, а потом вдруг внезапно головы персонажей начинают взрываться... то вам бы следовало исправить это для соблюдения договорённостей порочного союза... потому что вы не выполняете то, что пообещали игроку. Обратный пример. Если у вас — мрачные зловещие графика, звук и музыка, а оборачивается всё наивной простотой, то опять — вы как бы обманули игрока. Вот, знаете, если я сяду за игру с красочной, радостной, мультяшной графикой, а затем вдруг начнутся всякие ужасы, то на этом моменте... игрок перестанет верить в происходящее, выключит вашу игру и займётся чем-то ещё.

Поэтому, я считаю, задача обеспечить приостановку неверия (а это необходимо, чтобы удержать игрока за игрой) должна быть приоритетной. Юмор, стиль, музыка, атмосфера и всякие такие средства должны быть согласованы между собой и погружать игрока в игровой мир.

[18:22] [боёвка]

Так. Предельно ясно мне стало, что психология игрока совершенно никак не связана со здравым рассудком, тогда, когда мы прорабатывали боевую систему в Civilization Revolution. Я начинал свой путь с программирования, математики, научной картины мира и считаю себя логичным человеком. Поэтому что мы делали в Civ Revolution — это показывали вам перед боем, каковы ваши шансы выиграть. В этом примере у нас нападающая сторона имеет полтора очка, а защищающаяся (варвары) — ноль и пять десятых. У воинов, вообще-то, должно быть одно очко, но так как здесь у нас нецивилизованные дикари — у них штраф пятьдесят процентов, и остаётся только пол-очка силы. Вот, кстати, одна из забав дизайнера — берёшь и подкидываешь в игру такую классную мелочь: «Нецивилизованные — пятьдесят процентов штрафа... на, детка, скушай это!»


Изображение


Короче, в данном случае с точки зрения математика наши шансы выиграть — три к одному: полтора очка против нуля целых пяти десятых. Три к одному — то есть нападающий должен выиграть три раза из четырёх, а защищающийся — один раз. Очень чётко, очень просто, таков расклад и должен быть, мы всё это знаем из математики. Но наши игроки думают иначе. Так скажем, в какой-то миг игрок чувствует, что выиграет бой, и тогда он приходит ко мне и говорит: «Знаешь, у меня тут был бой, три к одному... и я проиграл!», а я такой: «Ну, как бы, сам подумай, три к одному — иногда будешь проигрывать». «Нет, погоди! Ты не понимаешь! Это было три к одному! Три! Три — большая цифра. Один — маленькая. У меня была большая цифра. Я должен был победить. Разве нет?»

Тогда я сообразил: ага, что-то такое тут происходит. Поэтому мы подправили боёвку — просто разбили бой, грубо говоря, на много маленьких сражений, чтобы результат получался ближе к тому, что ожидает игрок. И тогда я стал смотреть, как в это будут играть. В очередном случае у игрока были шансы один к трём. У игрока была единица. Маленькая жалкая единичка. А у компьютера была большая и ужасная тройка. И я наблюдал. Однажды звёзды сошлись, и игрок выиграл бой. И тогда я спросил: «Не кажется ли тебе это странным, что со своей маленькой единичкой ты победил целых три очка?», а он ответил: «Нет. Совсем не кажется странным». (смех в зале) «У меня, знаешь ли, грамотная стратегия, я придерживаюсь принципов, и это меня приводит к победе». Вот так мы осознали, что в голове у игрока происходит нечто, противоречащее математике. Не знаю точно что, но это не математика.


Изображение


Мы опять кое-что подправили. И я спрашиваю: «Ну что, теперь вы рады тому, как работает боёвка?» И мы обнаружили, что есть некоторый промежуток (примерно от трёх к одному до четырёх к одному), в котором люди, собственно, всегда ожидают выигрыша. Ну ладно, хорошо, мы можем с этим жить. Что-нибудь ещё? А они отвечают: «Да, но есть одна маленькая проблема...» Так, стоп, я спрашиваю их про бой два к одному: «Устраивает ли вас, что при двух к одному вы будете часто выигрывать, но иногда проигрывать?» Мне отвечают: «Да, да... Два к одному... Всё нормально. Бо́льшую часть времени я буду выигрывать, но частенько могу и проиграть». Так, хорошо. «Тогда в чём же проблема?» «Ну, у меня тут был бой двадцать к десяти, и я проиграл! Двадцать — к десяти!» Я: «Да-а». А мне: «Двадцать — к десяти! У меня на десять больше... а там — десять... а у меня — двадцать». Я пытаюсь ему подсказать: «Но разве это не два к одному?» «Нет! Двадцать к десяти! Совершенно иной расклад, нежели два к одному». Что же, хорошо. Мы подправили. «Ладно, у тебя, как я вижу, на десять очков больше, это много, хорошо, я согласен».

Да, мы доработали боёвку и вернули игру тестерам. «Теперь вы счастливы?» «Вроде бы да... Но дай-ка я расскажу, что приключилось. У меня был бой два к одному, и я проиграл, что приемлемо, мы это обсуждали, да, и я принимаю, что иной раз я буду проигрывать при таком раскладе. Но сразу после этого сражения было другое два к одному, и я проиграл снова! Как такое может быть?!» (смех в зале) «Как я могу проиграть в двух подряд боях два к одному. То есть один раз — я понимаю... но компьютер, похоже, решил играть не по правилам». В итоге теперь мы стали учитывать результаты предыдущих боёв, когда вычисляем результаты текущего. И это сделало игроков довольными.

[23:42] [итог про боёвку: психология влияет на математику]

Но мы так стараемся не только для того, чтобы игроки были довольны, а ещё потому что, когда происходит нечто вот такое, как с боем, когда игрок ощущает что-то неправильным, он перестаёт верить, погружённость в игру нарушается, короче говоря, он начинает отвлекаться на разные вещи вне игры вместо того, чтобы сосредоточиться на том, что в игре. То есть решение таких проблем — часть вашей работы по тому, чтобы обеспечить приостановку неверия. То, с чем мы столкнулись, очень поучительно и проясняет многие вещи. В ходе работы над боёвкой мне стало понятно то, как логика, наука, математика взаимодействуют с психологией. Знаете, я в этом во всём теперь вижу смысл, но он очень труден для понимания. И в этом, я думаю, заключается одна из трудностей: если вы будете пытаться действительно учитывать психологию игрока в дизайне игры, то столкнётесь со множеством неочевидных вещей. И мы ещё рассмотрим такое позже. Но во многих случаях вы из этого всего извлечёте преимущества. Это не всегда будет так, как у нас вышло с боёвкой.


Изображение

[24:50]

Продолжение на следующей странице! Осталась половина.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

4 сентября 2019 (Обновление: 6 сен. 2019)

Комментарии [43]