Войти
Игровой ДизайнСтатьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (2 стр)

Автор:

[24:50] [промахи Сида Мейера]

А эта часть выступления называется «Мои промахи». Случаи, когда я серьёзно косячил, и всё потому, что мой мозг слишком логичен и научен, отчего я не учитывал многие психологические аспекты игрового процесса.


Изображение

[25:11] [Civilization и SimCity]

Первый мой промах в жизни — я собирался сделать Civilization стратегией в реальном времени. Изначальный прототип Civilization был в реальном времени. Это под влиянием SimCity и подобного рода игр, в которых вы наблюдаете за ростом чего-то, так сказать. SimCity, я считаю, подтолкнул многих дизайнеров пойти этим путём в играх со строительством и развитием чего-то. И вот с нашим прототипом в реальном времени мы обнаружили, что игрок превратился в наблюдателя: он просто наблюдал, что происходит, был всего лишь зрителем. Но ведь наш лозунг для Civilization был: «Хорошо быть королём». А затем мы сделали прототип пошаговым, и сразу, как будто, у наблюдателя выключился свет... мы обнаружили, что игрок теперь больше не зритель, он теперь — центральная фигура, звезда игры и ключ ко всему, именно он теперь приводит всё в движение. Ныне Civilization — это эмблема пошаговых стратегий, но начала она свой путь как стратегия в реальном времени. В этом есть своя ирония. И это был мой первый промах, уж простите...

[26:28] [концепция расцвета и падения]

Другое, что я сделал не так (в изначальном дизайне Civilization) — это была идея расцвета и падения. Разве не здорово было бы... так скажем, если бы вы построили классную цивилизацию, а потом она пошатнулось и пришла в упадок, но перед самым её исчезновением вы бы спасли её и вернулись, чтобы совершить ещё более грандиозные достижения, чем прежде... Разве не принесло бы это бесподобные переживания?

Нет. Вовсе нет. Мы обнаружили то, что перед самым даже намёком на крах большинство игроков перезагружают файлы сохранения, и следовательно никогда не испытают того величественного возрождения, что мы для них задумали. Поэтому Civilization — игра в основном о прогрессе, игра о расцвете, расцвете и ещё большем расцвете, почти без всякого падения.

[27:25] [случайное дерево технологий]

Следующий свой промах я допустил с деревом технологий. У меня была такая задумка: я хотел сделать путь научных открытий интересным — чтобы вы пробирались через темноту неизвестности и никогда точно не знали, куда приведёт то или иное ответвление. Мне казалась совершенно идиотской мысль, что, грубо говоря, в третьем тысячелетии до нашей эры вы будете рассуждать так: «Посмотрим... если я исследую обработку железа, то однажды дойду до пороха и ядерного оружия!»


Изображение


Поэтому мы сделали дерево технологий случайным. И разными способами внесли таинственность в процесс исследования. Но когда люди узнавали (обычно уже во вторую свою игру), что где-то там есть порох, тогда их единственной целью становилось: «Как мне добраться до пороха кратчайшим путём?» «Да дайте уже мне... хватит прятать вещи, хватит случайностей... Я знаю, что где-то там есть порох, вы меня не обманете!» И мы поняли: игрок хочет контролировать ситуацию. Он хочет чётко понимать, что к чему.

[28:31] [природные катаклизмы]

И меня это научило также тому, что к любого рода случайности нужно относиться с большой осторожностью. У нас в оригинальной Civilization была ещё одна идея — природные катаклизмы. Разве не здорово было бы, например, если бы извержением вулкана уничтожило город, или пришла чума, или ещё какое-нибудь известное из истории бедствие... случайным образом? Нет, не здорово.

[29:00] [паранойя]

Итак, снова. Как только с игроком приключается что-то случайное, в нём вспыхивает паранойя. Паранойя — одно из первых психологических явлений, с которыми мы столкнулись. Игрок чувствует, что компьютер, генерируя случайное число, подтасовал всё так, чтобы усложнить ему жизнь или прямо помешать победе. Поэтому со случайными событиями в игре нужно обращаться чрезвычайно осторожно. Потому что если они значительны, то игрок обычно найдёт самое негативное и параноидальное объяснение тому, что произошло. Случайность на мелком уровне определённо помогает — способствует разнообразию, переигрываемости и подобным вещам, но на уровне более значительном надо быть очень осторожным.

Пожалуй, я пропущу правило секретных операций... оно скучно.

[29:57] [несколько игр в одной]

Ещё один мой промах — игра про динозавров. Однажды я выступал по этой теме под таким заголовком: «Dinosaurs: три величайших провала». В одной игре я попытался уместить сразу три игры, и полагал, что это очень круто. Первая игра — эстетического рода, вторая — в большей мере стратегическая, третья — вообще карточная. Но так вышло, что вместе они совершенно не сочетались. Я был расстроен, ведь я думал, что динозавры — это круто и что я мог бы сделать игру про них. Но из этого ничего не вышло, по причинам, в которых я до конца не разобрался.

Но что любопытно, после Civilization игра про динозавров — моя чуть ли не самая известная игра. Когда я беседую с людьми, сталкиваюсь с кем-то, помимо Civilization они всё время спрашивают: «Что же там с игрой про динозавров?» Короче, игроки сильно интересуются той моей игрой, которой никогда не было. Да, я потерпел неудачу... но жизнь ещё не заканчивается. (смех в зале)

[31:08] [Civilization в Facebook'е]

Далее. Civilization Network. Это новая игра, над которой мы работаем — под платформу Facebook. Нам здесь довелось поиграться со множеством классных идей: люди играют по интересному расписанию... иногда понемножку в день, иногда подольше... и надо сделать игру увлекательной и для тех, кто играет одновременно, и для тех, кто играет в разное время; для тех, кто играет с друзьями... то есть мы можем уделить действительно много внимания кооперативной игре, также включить соревновательную игру, индивидуальную — воплотить всякие формы игрового процесса, перемешанные вместе. И это всё очень увлекательно... целое новое измерение, в которое можно перенести Civilization.

[31:51] [пересылка золота другим людям]

И одной из фишек, с чем мы химичили, было то, что вы можете пересылать золото другим игрокам. Мы думали, разве не прекрасно будет, разве не откроется перед игроком уйма новых интересных возможностей, если мы позволим ему делиться золотом с другими? Ну, например: «Я дам тебе столько-то золота, если ты сделаешь для меня то-то», или: «Мне тебя жалко, поэтому я тебе отправляю три сотни золотых», или: «Ребята, пожалуйста, поделитесь золотом!» и так далее. Какой бы захватывающей могла стать дипломатия и сколько бы динамики она внесла в игру.

Однако же, мы обнаружили, что золото никто никому никогда не шлёт. Просто никому даже в голову не приходит отдавать золото другим игрокам. Не знаю даже, о каких это человеческих качествах свидетельствует и какое будущее ждёт человечество в связи с этим. Но это грустно. И это ещё один мой промах.

[32:52] [как сэкономить с помощью дизайна]

Ладно. Одна из вещей, о которых я пообещал рассказать во вступительной части, — это как сделать... как сэкономить миллионы долларов на игровом дизайне. И если вам интересна эта тема, то советую вам сейчас слушать внимательно.

[33:10] [воображение игрока]

Если вы хотите выжать максимум из скромных средств, то, я считаю, важнейшим приёмом будет использовать воображение игрока, сделав его ключевым инструментом. Не важно, насколько хороша ваша графика, насколько круты технологии... важно то, что происходит в уме игрока... он всегда нафантазирует нечто куда более динамичное и захватывающее... поэтому всё, что мы делаем, мы делаем для того, чтобы возбудить воображение, чтобы игрок представил нечто действительно крутое. И вовсе не всегда нам нужно всё показывать, чтобы убедить его, что это происходит, если он может вообразить это сам. Если игрок фантазирует о том, чем Наполеон занят, когда не на экране, о том, что там происходит за кадром, то на этом мы экономим уйму денег, благодаря тому что нам не требуется разрабатывать излишние вещи.

И один из примеров, снова из Civilization Revolution... тут на экране у нас говорится: «Иноземные правители ищут вашего расположения. Занзибарский султан шлёт вам караван с диковинными подарками, среди которых — семь танцующих медведей».


Изображение

[34:22] [будь в русле]

Здесь использован принцип, который я называю: «будь в русле». Иными словами, если есть что-либо, во что игрок уже настроен поверить; если есть что-либо, во что он хочет поверить, то очень легко добиться того, чтобы он себе это вообразил. Игрок смотрит на это сообщение и думает: «Ну да... иноземные правители должны добиваться моей благосклонности... диковинные подарки... круто... они должны мне их слать... а семь танцующих медведей — это очень прикольно!» То есть это всё происходит у вас в голове. Медведи танцуют у вас в голове.

Потому что как бы я уже склонен поверить в это утверждение здесь на экране. Хотя на самом деле у нас нет ни танцующих медведей, ни занзибарского султана, ни даже каравана. Но, следуя [тематическому] руслу, мы сэкономили миллионы долларов на всех тех моделях, текстурах, наполнении и прочих штуках, которые бы пришлось разрабатывать. Потому что игрок уже склонен верить во всё это. И нам достаточно было запрограммировать одно текстовое поле.

Получается, мы сберегли ресурсы, время и силы, которые теперь можем потратить на те вещи, которые, так сказать, труднее продать, в которые игрок не так склонен верить или просто хочет увидеть — чтобы мы их оживили со всяческими графическими рюшечками.

[35:43] [знания игрока]

Другой приём, позволяющий сберечь много миллионов долларов на дизайне, — это воспользоваться тем, что игрок уже знает. Игроки садятся за игру с большим количеством собственных знаний. И совсем не обязательно повторять им всё то, что им уже известно.


Изображение


Возьмём в качестве примера Pirates. За эту игру люди садятся, уже представляя себе многое об обстановке. То есть, допустим, если они видят типа с чёрными закрученными усами, они скорее всего догадываются, что он мета-злодей, которого им предстоит уничтожить в дуэли на мечах. И нам не требуется длинная предыстория, чтобы объяснить, как он таким стал, какое у него было детство... и так далее, и так далее.

Чёрные закрученные усы, понимаете: плохой парень! Время сразиться на мечах. Миллионы долларов сэкономлены! На предыстории...


Изображение


Итак, мы разобрали пару приёмов, с помощью которых вы можете, во-первых, сосредоточить свои силы и ресурсы на том, что будет действительно впечатлять, что будет новшеством и что бывает трудно продать; во-вторых, извлечь пользу из тех вещей, которые игрок может ощутить почти самостоятельно через собственное воображение.

[37:05] [ИИ]

Теперь давайте немного поговорим об искусственном интеллекте. ИИ — это обычно то место, где психология играет большую роль. Ведь компьютер как бы изображает вашего противника, врага, а всегда, когда вы оказываетесь в конфликтной ситуации, психологически вы сильно заводитесь, сосредотачиваетесь и вкладываетесь в конфликт. Поэтому большинство игроков много проецируют на ИИ... оттого что они чувствуют обстановку соперничества.


ИзображениеИзображение

[37:40] [ИИ составляет часть игрового опыта]

И есть достаточное количество точек зрения по поводу ИИ. И моя позиция здесь не обязательно единственная, существуют наверное разные взгляды. Я рассматриваю ИИ как составную часть единого механизма, обеспечивающего игроку всю совокупность переживаний. В однопользовательских играх (большинство игр, которые мы здесь обсуждаем) центральное место, мы об этом говорили, занимает игрок и его переживания. Таким образом, ИИ — это инструмент, с помощью которого переживания игрока создаются, отлаживаются, делаются ощутимее.

Есть другая точка зрения, которая заключается в том, что компьютер должен вести себя как человек, как живой игрок, проявлять человеческие характеристики. Ну, в общем, я не стал бы подписываться под таким взглядом. Кое-какие вещи на моём опыте заставляют меня избегать такого отношения. И я не утверждаю, что это совсем неверная идея, но из того, что я видел, когда ИИ вёл себя по-человечески... когда, знаете, говорят: «Я хочу, чтобы компьютер меня удивил. Я хочу, чтобы он был хитёр и изобретателен»... Нет, я против этого. Когда ИИ так себя ведёт, большинство игроков воспринимают его тупым и бестолковым. Потому что граница между тупостью и умностью едва ощутима. А игрок склонен считать ИИ тупым.

[39:13] [гениальный ИИ разрушает погружение]

Если компьютер совершает нечто действительно гениальное, то игрок придёт к заключению, что компьютер подсмотрел потихонечку «какие у меня силы и где что находится», то есть якобы сжульничал. В общем, когда ИИ действует необычно, много чего происходит психологического. И в большинстве случаев это приводит к тому, что игрок, так сказать, подскакивает на кресле, теряет погружённость в игру, лишается триумфа и во всём плохом, что происходит в игре, начинает винить компьютер.

[39:49] [хороший ИИ даёт чувство прогресса]

Поэтому мой подход к ИИ — сделать его поддающимся измерению; статичным препятствием, с которым вы соревнуетесь, но которое вы можете целиком охватить и с которым чувствуете своё продвижение, это яркое ощущение прогресса. Предсказуемый компьютер делает игровой процесс стабильным и ровным, благодаря чему вы ощущаете меру своего успеха. Это вы, а не ИИ, умнеете и находите гениальные решения, становитесь лучше и лучше него.

[40:33] [обратная связь]

Другая важная штука, которую компьютер может делать в однопользовательской игре, — это отклик и валидация. Когда в Civilization вы ведёте переговоры с лидерами, они комментируют то, что вы делаете и как; оценивают, плохо это или хорошо, нравится им это или нет. Когда мы играем в однопользовательскую игру, такая обратная связь, оценка, очень важна, потому что вы как бы единственный человек в игре, а компьютерные игроки — ваши единственные друзья во время игры. Поэтому помните, что их реакция на действия игрока позволяет ему утверждаться в игре.

И то, что мы обнаружили за разработкой Civilization: Revolution, и что очень важно: чем больше лидеры реагировали и отзывались о том, что игрок делал в игре, тем сильнее он ощущал, будто его понимают... «Кто-то там знает, как я тут стараюсь». Получается, что игрок больше не играет в вакууме, а оказывается в живом интересном мире.


Изображение


Ладно...

[41:22]

Продолжение на следующей странице! Осталась четверть.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

4 сентября 2019 (Обновление: 6 сен. 2019)

Комментарии [43]