Войти
Игровой ДизайнСтатьи

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (3 стр)

Автор:

[41:22] [саморазрушительное поведение] [разрушение игрового опыта]

Чуть ранее я затронул тему саморазрушительного поведения. То есть действия, которыми игрок может разрушить опыт, получаемый им от игрового процесса. Мне кажется, защитить игрока от самого себя — это одна из наших обязанностей, как дизайнеров. И есть несколько моментов, когда это становится задачкой.

[41:41] [сохранение и загрузка]

Первый такой момент — как вы обращаетесь с сохранением и загрузкой. Я наблюдал, как в Civilization люди перед каждым боем сохраняются и, если проигрывают, перезагружают сохранение, повторяют битву, снова сохраняются — и так до окончательной победы в игре. По-моему они вовсе не играют в мою игру. Это не тот игровой опыт, который, я полагаю, был бы наиболее интересен. Такой подход совершенно не требует выработки стратегии. Не требует думать наперёд. Если вы знаете, что выиграете каждое сражение, то игра для вас будет куда менее увлекательной.

[42:20] [ГСЧ и сохранение]

Поэтому в Civilization Revolution мы заносим в файл сохранения также и используемое случайное число. Так, чтобы когда вы перезагрузились, то получили тот же самый результат боя. Типа: «Ха-ха-ха! Это тебе будет уроком!» (смех в зале) Догадываюсь, что люди находят, как это обходить. Однако, если дать игроку слишком лёгкий способ сохранения и загрузки, то этим можно испортить опыт, получаемый им от игры. И об этом нужно думать, занимаясь игровым дизайном.

[42:47] [встраивание сохранения]

В Pirates! мы позволили вам сохраняться только тогда, когда вы находитесь в порту. А когда вы отправитесь в плавание, вам придётся мириться со всеми происшествиями. Когда мы вот таким образом встраиваем сохранение и загрузку в игровой мир, то тот факт, что мы пытаемся контролировать поведение игрока, становится менее заметным для него. И об этом надо задуматься: о способах, какими можно ограничить сохранение и загрузку, встроив их в воображаемую обстановку игры.

[43:18] [излишние настройки]

Другая область, где мы можем навредить опыту игрока, — это настройки, опции, «кастомизация» посреди игры, — когда этого слишком много. Есть целый ряд вещей, которые стоит позволить игроку настраивать самостоятельно: например, как работает джойстик, правша вы или левша и другие такие важные вещи. Но есть тенденция... то, с чем люди, мне кажется, перебарщивают... это когда игроку открывают кучу опций по отладке геймплея. По-моему это неправильно. Мы, дизайнеры, существуем для того, чтобы отладить игровой процесс, а не перепоручить это игроку, сказав что-нибудь вроде: «Я не знаю точно, как должны работать игровые правила, давай ты сам как-нибудь определишь». В таких вещах нужно быть осторожным и задумываться, действительно ли стоит предоставлять игроку ту или иную опцию.


Изображение

[44:14] [режим жульничества]

Следующее. Чит-коды. Я полагаю, что это тоже один из путей, как игроки могут испортить своё времяпрепровождение за игрой. Помню, когда мы работали над Civilization II, Рейнольдс принёс мне игру, и я посмотрел на неё, а там в главном меню было написано: «Режим жульничества»! То есть понимаете, там в меню шли пункты что-то вроде: «Быстрая игра... Случайная карта... Игра на Земле... Режим жульничества!» И я сказал: «Брайан, такое и в главном меню?!» А он мне: «Ну да, это же прикольно. Можно в средневековье наделать танков и всех ими смести, это ж круто!» И я не спорю, что круто... Я даже наблюдал за своим сыном и тем, как он замечательно проводил время за игрой, когда сделал себе армию танков и втаптывал ими в землю бедных средневековых копейщиков. «Но, Брайан, главное меню? Давай запрячем это хотя бы на второй или третий экран меню»... Потому что я хочу, чтобы игроки сначала отведали настоящего геймплея, прежде чем экспериментировать с кодами, пасхальными яйцами и подобными вещами.


Изображение


Хорошая новость заключалась в том, что идея этого жульнического режима привела прямо к идее модификации игры. А моды — это мощь. Определённо Civilization II стала прорывом и привнесла в серию невероятное разнообразие и энергетику. Тут у нас картинка из мода Fall from Heaven.


Изображение


Поэтому история с режимом жульничества имела счастливый конец. А модификация действительно круто расширила игру, позволив игрокам раскрыть своего внутреннего дизайнера и стать частью коллективного процесса. Поэтому жульнический режим, не знаю про тогдашнюю модификацию, — это было круто.

[46:08] [слушать игрока]

Изображение

Итак... Следующая психологическая штука, я бы сказал, навык, который мы должны развить, как дизайнеры, — это слушать игрока. Я сейчас предполагаю, что вы уже приняли представление об игровом дизайне, как об итерационном процессе. То есть начинаем мы с прототипа, дорабатываем его, много играем, получаем много отзывов и уже на этом строим игру. А коли вы так делаете, то много времени потратите на общение с игроками, людьми, которые в вашу игру играют. Чтобы получить их отклик и воспользоваться им, дабы сделать игру лучше.

Но вот, что я обнаружил в ходе этого: не так уж и полезно воспринимать буквально всё то, что игроки вам говорят. Люди будут реагировать на вашу игру самым различным образом. Кто-то, например, будет предлагать вам готовые решения, что-нибудь вроде: «Убрали бы вы вот это вот», «Хотелось бы, чтобы вот это вот вы изменили», «Я думаю, вот эта штука должна работать так».


Изображение

[47:14] [фильтрация отзывов]

Иногда такие советы оказываются полезными, но в большинстве случаев люди не учитывают другие части игры, которые их предложения могут поломать, или ещё что-то. Поэтому хочется сразу же отмахнуться от подобного совета, сказать: «Не получится так, я знаю, это не будет работать». Вы даже наверное не станете проверять. Однако, я считаю, дизайнеру важно всё-таки извлечь пользу из таких откликов: попытаться понять, чем они мотивированы, что у вас не так, что игрок делает такого, что оказывается для него неудовлетворительным, и из-за чего он предлагает такое решение. И часто вы сможете сами найти решение, согласованное с остальным дизайном и игровыми идеями, и оно разрешит эту проблему. Не обязательно то же решение, которое вам предлагали, но оно решит проблему, и все останутся довольны.

[48:00] [эмоции игроков в отзывах]

Другой вид отклика, который вы можете получить, противоположен тому, о чём мы сейчас говорили. Это, так сказать, эмоциональный отклик: «Что-то вот не так», «Мне не доставляет», «Я запутался». То есть никакой конкретики. И снова наша задача, как дизайнеров, разобраться, что именно вызывает такие эмоции. Что я могу поменять в игре, чтобы игрок этих эмоций не испытывал или наоборот усилить их, если это положительные эмоции.

Другая важная... о-ой!.. Не смотрите на этот слайд пока...

[48:40] [особенности игроков]

Последняя важная штука в общении с игроками, я считаю, — это знать их индивидуальные особенности. Потому что часто это помогает лучше понять, что они говорят, расшифровать их слова. Ведь некоторые игроки, знаете, могут не любить такого рода игры и никогда не получат удовольствия от них.

Есть такой тип людей, которых мы окрестили «мистер Анекдотичный». Они убеждены в том, что произошло нечто такое, что точно не могло произойти, и вы это знаете. И я хочу отметить, что в целом люди-то весьма благосклонны и боятся сказать вам что-то плохое об игре, вам приходится чуть ли не заставлять их: «Я знаю тебе что-то не понравилось! Ну же, сознавайся что!» Поэтому важно знать индивидуальные особенности ваших игроков, чтобы понимать, что́ они на самом деле пытаются вам сказать; чтобы использовать по полной этот ценный ресурс — игровой опыт людей, тестирующих вашу игру.

[49:40] [эпичное путешествие]

Вы сейчас наверное спросите, к чему же мы всё это время в наших рассуждениях шли? А всё это складывается в идею эпичного путешествия. Думаю, именно это мы создаём для игрока: эпичное путешествие. Надо бы это тоже запатентовать... «эпичное путешествие», так-то...


Изображение


Существует столько разных игровых жанров, столько стилей, столько форм игр, но все они, я считаю, могут быть обобщены в одну эту идею эпичного путешествия. И вы должны бы спросить, как же нам с помощью психологии сделать путешествие эпичнее и по всей эпичности пропутешествовать вместе с игроком? Есть парочка средств для этого...

[50:27] [интересные выборы]

Я всё время возвращаюсь к идее интересного выбора из нескольких возможных путей. Это в самом деле — основа всего, самая главная часть вашей игры — это этот выбор, который вы предоставляете игроку. А путешествие — это процесс исследования всех заложенных вами вариантов выбора, изучение того, как они соотносятся друг с другом, и прохождение каждого из них. Поэтому подумайте о вариантах выбора, которые вы даёте игрокам. Вдохновляет ли это их, заставляет ли заглядывать в будущее игры? «Если я поступлю вот так, то что будет потом?» Остаются ли у них неизведанные пути после завершения игры? Ведь самый здоровский выбор — когда игрок выбирает путь А, а про себя думает: «Ну а в следующий раз я попробую пойти другим путём. Этот путь Б тоже выглядит интересненько». В этом кроется мощь игры. Если у вас получается встроить такое в свою игру, то вы на верном пути к тому, чтобы создать эпичное путешествие.

[51:30] [обучение и прогресс]

Обучение и прогресс. Они служат фундаментом для строительства эпичного путешествия. Ощущение, что вы постоянно движетесь вперёд, постоянно оказываетесь в месте лучшем, чем прежде, вы становитесь умнее, чем прежде, становитесь сильнее. Да, это фундамент, но легко его упустить. Мне кажется, невозможно переборщить с наградой, которую игрок получает за продвижение, или с признанием и реакцией на его продвижение. Очень важно, чтобы игрок ощущал, как у него получается играть, как он продвигается. Ведь он задастся вопросом: «Что принесли мне эти последние полчаса—час в игре?» Мне кажется, World of Warcraft отлично справляется с ответом на этот вопрос: система прокачки очень чётко отражает ваш прогресс. Очень важно встроить что-то настолько же действенное в свою игру.

[52:20] [ещё один ход]

«Ещё один ход». Это другое средство повышения эпичности путешествия. Эта идея берёт своё начало в Civilization, но применима почти к любой игре. Мысль в том, что игрок как бы всё время накренён вперёд, то есть он предвкушает всякие вещи, которые могут случиться позже, он представляет, как в будущем его планы срастутся, и он всё время пытается отгадать, что же ждёт его там за поворотом. Вы можете предвещать вещи, давать людям понять, какая круть их ожидает в скором времени. Это их затягивает, в чём и заключается суть явления ещё одного хода.

[52:54] [переигрываемость]

И всё сказанное сводится к переигрываемости. То есть вы обеспечили игроку невероятное путешествие, и он достигает самого конца пути, а потом внезапно понимает, что это был лишь один участок эпичного путешествия, которое оказывается намного больше и эпичнее, чем он предполагал. Это всего лишь была часть... эпичная часть... а эпичность у нас в квадрате, в кубе, у нас мультиэпичная история. И всё благодаря возможности переигрывать в вашу игру снова и снова.


Изображение


Итак, с помощью всех этих средств, психологических приёмов, вы отправите игрока в наиэпичнейшее приключение всех времён.

Теперь вы знаете всё. Спасибо! (аплодисменты)

[53:57]

Конец!

Страницы: 1 2 3

4 сентября 2019 (Обновление: 6 сен. 2019)

Комментарии [43]